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Relatório de Progresso RICOCHET Anti-Cheat™ – Atualização da Temporada 04

O #TeamRICOCHET traz um esclarecimento detalhado de mitigações novas e as que foram aposentadas

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Relatório de Progresso RICOCHET Anti-Cheat™ – Atualização da Temporada 04

O #TeamRICOCHET traz um esclarecimento detalhado de mitigações novas e as que foram aposentadas

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No mais recente relatório de progresso RICOCHET Anti-Cheat™, examinamos mitigações novas e arquivadas, recapitulando como as mitigações se encaixam em nosso trabalho de fiscalização, e examinamos nossas detecções de dispositivos de hardware de terceiros, anunciadas pela primeira vez antes da Temporada 03.


Mitigações RICOCHET Anti-Cheat

O #TeamRICOCHET continua focado no combate ao jogo injusto e remoção de malfeitores dos nossos jogos. Uma das maneiras de conseguir isso é banindo contas que determinamos estarem trapaceando. No entanto, também esboçamos nosso uso de mitigações e queríamos atualizar a comunidade as sobre razões as pelas quais esses sistemas são usados e as formas como funcionam.

Em alguns cenários, o #TeamRICOCHET pode optar por implementar bloqueios no jogo, que chamamos de Mitigações, em contas que verificamos como trapaceiras. Esses são ajustes de jogabilidade que podemos fazer para restringir a experiência de jogo de trapaceiros verificados – como tirar suas armas com um Desarme ou deixar jogadores legítimos invisíveis para trapaceiros com a Camuflagem.

Por que motivo fazemos isso?

Trapacear em jogos eletrônicos como o Call of Duty é um negócio grande, e a tecnologia por trás dos trapaceiros está em constante evolução. Permitir que trapaceiros permaneçam no jogo em um estado mitigado fornece informações ao #TeamRICOCHET, enquanto mantém os trapaceiros ocupados, no escuro e incapazes de prejudicar sua experiência no jogo. Os dados que coletamos por meio da análise de jogadores mitigados aumentam nossa capacidade de detectar e banir jogadores de maneira confiável usando softwares semelhantes aos de trapaça.

Após registrarmos as informações, os trapaceiros são removidos das partidas e/ou as contas são desativadas permanentemente nos títulos, conforme descrito em nossa Política de Segurança e Controle.

Os dados de mitigação mostram que nossas detecções estão fazendo um trabalho melhor para proteger o jogo. No Modern Warfare II, por exemplo, mitigamos quatro jogadores para cada denúncia. Isso significa que, em média, para cada trapaceiro que nossa comunidade denuncia no jogo, nossas detecções mitigam também três contas detectadas trapaceando antes que possam impactar a experiência da nossa comunidade.

Você pode ler mais sobre as mitigações anunciadas anteriormente em nosso Relatório de Progresso da Temporada 03. No relatório mais recente, queríamos mostrar uma mitigação em uso ativo e outra que desenvolvemos, mas foi colocada na reserva para que possamos delinear ainda mais nossa filosofia sobre o desenvolvimento de mitigação e proteção de sua experiência geral de jogo.

Mitigação Ativa: Alucinações

As alucinações colocam personagens chamarizes dentro do jogo que só podem ser detectados pelos trapaceiros que foram especificamente sinalizados pelo nosso sistema. Esses personagens falsos são indetectáveis para jogadores legítimos e não podem afetar o objetivo, a progressão, as estatísticas de final de partida ou a experiência geral de jogo de um jogador legítimo, mas servem para desorientar os trapaceiros de várias maneiras. As alucinações podem ser implementadas como um método de mitigação para trapaceiros verificados ou, em segredo, como uma detecção para jogadores suspeitos:

Como Mitigação
As alucinações são parecidas com jogadores reais e interagem com o mundo como eles. Eles não são uma IA, mas um clone de um usuário ativo na partida, imitando movimentos para enganar um trapaceiro e fazê-lo acreditar que o personagem que vê é um jogador real. Na imagem acima há um jogador real e uma Alucinação, e no jogo é impossível trapaceiros diferenciarem à primeira vista qual é o real.

As Alucinações também acionam as mesmas informações às quais os trapaceiros teriam acesso usando ferramentas nefastas, revelando dados exclusivos para fazê-los parecer legítimos.

Como Detecção
As alucinações podem ser escondidas e posicionadas em qualquer lugar em relação a um jogador suspeito no mundo. Conforme mostrado no exemplo acima, a equipe pode colocar a Alucinação perto de um jogador suspeito, forçando-o a se identificar como um trapaceiro caso se envolva com o personagem clonado de alguma forma. Como as Alucinações de Mitigação, o modelo de personagem exibe dados legítimos quando visualizado em trapaças e também aciona coisas como bots de mira.

(Nota: o contorno do personagem e as informações na imagem acima foram adicionados manualmente usando ferramentas de edição de fotos para fins de demonstração apenas.)

Por que construímos alucinações?

Essa mitigação é a primeira, e fundamental, etapa em um dos muitos esforços para combater o que a comunidade chama de hackers “non-rage”. São trapaceiros que usam ferramentas proibidas para obter informações adicionais no jogo, que dão a eles uma vantagem injusta sobre outros jogadores. O uso dessas ferramentas é contra nossa Política de Segurança e Controle e resultará em banimento de contas.

Leia o artigo "Reversing Anti-Cheat's Detection-Generation Cycle With Configurable Hallucinations " para obter mais informações sobre Alucinações e a visão da equipe para o futuro dessa mitigação.

 

Mitigação desativada: Quicksand/Areia Movediça

O #TeamRICOCHET está trabalhando continuamente em novos sistemas e detecções para impedir trapaceiros. Às vezes, essas ideias produzem resultados não intencionais.

Essa areia movediça era uma mitigação que retardaria ou congelaria o movimento de trapaceiros detectados no jogo, tornando-os alvos fáceis. Isso foi feito ajustando o atraso de conexão com o servidor do jogo. Para impactar ainda mais a experiência de um trapaceiro, o Quicksand pode ocasionalmente (e aleatoriamente) alterar as configurações dos comandos de um trapaceiro. Poderia, por exemplo, trocar os controles do botão analógico de 'padrão' para 'invertido' ou começar a redefinir as teclas mapeadas para as configurações de mouse e teclado. Alguém atingido por areia movediça, por exemplo, pode começar a se mover com a metade da velocidade repentinamente e ser forçado a pressionar a tecla W para se mover para trás. Isso foi projetado para desorientar os trapaceiros e funcionou bem nos testes.

No fim das contas, a equipe decidiu desativar o Quicksand.

As atenuações são projetadas para serem um obstáculo para os trapaceiros, para que nossa comunidade possa participar de uma experiência de jogo protegida e sem interrupções. Embora a areia movediça fosse uma mitigação divertida de usar contra pessoas mal-intencionadas, ela também poderia ser visualmente chocante para qualquer pessoa na sala. Imagine encontrar um inimigo se movendo a passos de tartaruga no meio da sua rotação saindo de uma zona agitada. Isso pode te distrair. Como o #TeamRICOCHET não quer que uma mitigação desenvolvida por nós seja distração demais para os outros jogadores, a areia movediça foi colocada na prateleira. Talvez a gente revisite o conceito no futuro.

 

Como a fiação do jogo e da segurança se comunicam

O #TeamRICOCHET usa uma variedade de sistemas que são consistentemente ajustados e atualizados para identificar e capturar trapaceiros. Essas atualizações acontecem por vários motivos: temos novos métodos para detectar trapaceiros; desenvolvedores de trapaças atualizam seus processos para contornar a identificação; estamos lançando novos truques. São muitas as razões.

Essa é a natureza de gato e rato do desenvolvimento antitrapaça. Damos um passo, eles contra-atacam; resolvemos um problema, eles criam problemas novos.

Uma coisa que gostaríamos de esclarecer é que os esforços da equipe de segurança correm junto com o próprio jogo e, portanto, no caso de algo como mitigações, esses processos não podem ser acionados sem motivo. 

Pense na camada de segurança do #TeamRICOCHET como um canal conectado, mas separado do jogo ativo. O jogo em sua máquina e nossos servidores trocam informações para operar uma partida multijogador. Como parte desse processo, as informações dessa troca entre máquina e servidor se dividem e alimentam o canal de segurança em tempo real para detecção e investigação. A equipe de segurança só intervém se detectarmos uma anormalidade.

Os gatilhos de mitigação não consideram que você curtindo o melhor jogo da sua vida seja uma anormalidade. Da mesma forma, se uma onda de pessoas enviar denúncias maliciosas sobre você no jogo, essas denúncias não poderão ativar mitigações sem corroboração adicional. Esses processos não funcionam juntos desse jeito – e há uma longa lista de maneiras de detectar trapaceiros em tempo real.

Resumindo, se duas pessoas estão em um tiroteio e nenhuma está trapaceando, não há como nossas atenuações no jogo atrapalharem o resultado.

 

Atualização de detecção de dispositivos de hardware de terceiros

Em nosso relatório de progresso anterior, detalhamos uma nova detecção para o uso malicioso de dispositivos de hardware de terceiros. Hoje, queremos examinar os resultados que vimos nas primeiras duas semanas após a detecção ser ativada.

Como lembrete, os dispositivos de hardware de terceiros usados para fornecer ao jogador uma vantagem injusta são contra nossa Política de Segurança e Controle. Os jogadores que estiverem usando esses dispositivos receberão advertências e penalidades na conta.

Nas primeiras duas semanas após o lançamento dessa detecção , vimos uma queda de 59% em qualquer uso desses dispositivos no Modern Warfare II e no Warzone, incluindo o Jogo por Ranking no MWII (o Warzone por Ranking não tinha sido lançado nesta janela). Entre os usuários, 57% deles não utilizaram o dispositivo novamente, enquanto 43% tentaram burlar a política outra vez.

Infratores reincidentes e aqueles que usam esses dispositivos continuamente sem pausa foram penalizados. O uso malicioso desses dispositivos pode resultar em suspensões de contas – e até banimentos permanentes de contas.

Como todos os sistemas antitrapaça, desde o momento em que anunciamos nossas detecções, os criadores de truques e trapaceiros trabalharam para encontrar novas maneiras de jogar injustamente. Nossos métodos de detecção e sistemas para essa detecção (e outros) tiveram atualizações consistentes e temos vários métodos de abordagem para identificar o uso desses dispositivos. Essas, assim como todas as detecções, continuarão evoluindo e sendo atualizadas para combater a trapaça.

Atualização de denúncias no jogo

Nossa Política de Segurança e Controle foi atualizada para incluir Denúncias Maliciosas. A equipe RICOCHET Anti-Cheat e as equipes anti-toxicidade do Call of Duty (que capturam informações de denúncias no jogo) levam a sério qualquer denúncia falsa realizada intencionalmente e queríamos destacar ainda mais as mudanças que fizemos nas últimas semanas em nossos sistemas para combater um aumento que vimos em denúncias falsas:

  • Denúncias maliciosas foram adicionadas à Política de Segurança e Controle: o envio intencional de denúncias falsas ou denúncias de spam de jogadores legítimos pode levar a penalidades na conta, incluindo advertências ou suspensões permanentes de contas.
  • Notificações no jogo reescritas para maior clareza: os avisos no jogo informam você sobre uma denúncia. Todavia, a linguagem original não esclarecia se uma ação ou investigação estava ocorrendo. A nova linguagem esclarece isso.
  • Penalidades automatizadas: A aplicação automatizada de algumas restrições de recursos, como restrições de voz e texto, foi desativada à medida que ajustamos nossos sistemas.

Nosso sistema de denúncias no jogo é uma ferramenta valiosa para ajudar a melhorar nossos sistemas antitrapaça e antitoxicidade, tornando sua experiência justa e divertida. A eficácia das denúncias e desse canal de informações para construir sistemas melhores sofrem quando as pessoas usam essas ferramentas de maneira inadequada ou maliciosa. Estamos examinando mais melhorias na forma como gerenciamos denúncias, mas estamos felizes em ter tomado essas medidas significativas para reduzir qualquer possível uso indevido de nossos sistemas.

Para obter mais informações, leia a Política de Segurança e Controle.



Nosso compromisso contínuo de combater o jogo desleal

Às vezes, nossas mitigações causam um grande impacto nas conversas da comunidade, mas o objetivo geral do #TeamRICOCHET é proteger o jogo. Nossa equipe está animada para mostrar o máximo possível dos seus truques e dados para ser o mais transparente possível sobre a luta que travamos no dia a dia. Achamos importante enfatizar que nosso trabalho é contínuo e iterativo. Nos empenhamos em usar todo o nosso conhecimento e criatividade para combater esse problema em todo o setor.

Caso os trapaceiros encontrem uma maneira de entrar em sua sala, nossas equipes trabalharão juntas para identificar como eles escaparam de nossas detecções iniciais, capturar suas informações e deixá-los offline. Às vezes, esse processo é rápido e, às vezes, os trapaceiros escapam da detecção por bastante tempo. Mas, eventualmente,os trapaceiros serão identificados, capturados e removidos e cada passo que damos ajuda a construir ferramentas melhores para o futuro.

A missão do #TeamRICOCHET é combater o jogo desleal usando todos os meios necessários. Desde o desenvolvimento de novos sistemas de detecção e proteção, mitigações e até avisos de Cessar e Desistir, nosso compromisso com a integridade do jogo é inabalável e utilizaremos todas as ferramentas disponíveis para manter sua experiência divertida e justa.

 

 

© 2023 Activision Publishing, Inc. ACTIVISION, CALL OF DUTY, CALL OF DUTY WARZONE, MODERN WARFARE, e RICOCHET ANTI-CHEAT são marcas registradas da Activision Publishing, Inc. Todas as demais marcas registradas e nomes comerciais são propriedade de seus respectivos donos. 

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