Kopię gry otrzymaliśmy w ramach współpracy z polskim dystrybutorem, który nie miał najmniejszego wpływu na treść i ocenę (lub jej brak)

Recenzowanie dodatku do Elden Ring to dość trudne zadanie. Z jednej strony człowiek chce być maksymalnie obiektywny, ale z drugiej sama rozgrywka w tej produkcji została zaprojektowana tak, że każdy będzie miał w niej inne doświadczenia. To nie jest linearny Bloodborne lub Sekiro, gdzie wszyscy natrafimy na te same wyzwania, grając w zasadzie tymi samymi postaciami. W Elden Ringu każdy może iść w swoją stronę i narzucić sobie wyzwania o zupełnie innym charakterze. Albo też brak wyzwań, wywołany przelevelowaną postacią z endgame’owym wyposażeniem. Wybaczcie więc, jeżeli w recenzji będę odnosił się do sytuacji, które "w moim przypadku" okazały się trudne/łatwe/ciekawe/nieciekawe. Mimo wszystko postaram się zachować tyle obiektywizmu, na ile mnie stać.

Elden Ring Shadow of the Erdtree Foto: Bandai/Komputer Świat
Elden Ring Shadow of the Erdtree

Zaznaczę też od razu, że jeżeli szukacie informacji o lore gry i fabule dodatku, to… tutaj jej raczej nie znajdziecie. Po części dlatego, że spoilery to zawsze zło, a po drugie… OK, przyznaję się – nie gram w Dark Soulsy i Elden Ringa dla fabuły. Nigdy nie grałem. Dla mnie to gra w wyzwania i pokonywanie bossów, a nie zastanawianie się, czy Miquella Łagodny to dobra morda na osiedlu i czy Messmer mówił dzień dobry na klatce schodowej, a teraz pali całe krainy swoim ogniem.

Trudno będzie mi również – mając wzgląd na budowę gry – opisywać mechaniki walki, a wolałbym jednak unikać stwierdzeń eufemistyczno-ogólnikowych pokroju "jest miodnie" lub "mięsiste uderzenia". Do samej walki mam jednak obiektywny zarzut, do którego we właściwym momencie wrócę. Jeżeli już pewne ramy tego tekstu mamy ustalone, to zapraszam dalej.

To nie powrót do Dark Souls

Przed premierą Shadow of the Erdtree, nie brakowało w sieci głosów, które wyrażały nadzieję na to, że dodatek ten będzie w swojej formie przypominał bardziej klasyczne Dark Souls, niż podstawową wersję Elden Ring. I wiecie co? To miałoby sens, patrząc z perspektywy osoby, która już ten dodatek ukończyła (chociaż – bądźmy szczerzy – nie widziałem 100 proc. zawartości). Z drugiej jednak strony, nie brakuje tu elementów mocno "darksoulsowych" – zarówno tych wspominanych dobrze, jak budowa świata i niesamowicie wertykalne miejscówki, ale i tych nielubianych w postaci wyskakujących zza rogów przeciwników, czających się na naszą nieuwagę.

Elden Ring Shadow of the Erdtree Foto: Bandai/Komputer Świat
Elden Ring Shadow of the Erdtree

Powiedzmy jednak wprost – ten dodatek nie jest zbudowany jak Dark Souls. To nowe "małe" Elden Ring z otwartym światem i to sposób jego budowy, a następnie przedstawiania nam w kolejnych "aktach", jest tutaj rzeczą najlepszą. Twórcy ewidentnie bawią się naszymi oczekiwaniami, podsuwając nam pod nos pewne elementy, by po jakimś czasie zupełnie przesunąć nasze oczekiwania, a w końcu wywrócić wyobrażenie o tym świecie i jego konstrukcji.

Tyle musisz, więcej możesz

O co chodzi? Dodatek zaczynamy po pokonaniu co najmniej dwóch bossów – Radahna i Mohga, w lokacji tego drugiego. Wita nas otwarta, pusta i płaska przestrzeń. Topograficzna kartka papieru, przywodząca na myśl bardziej Shadow of the Colossus, niż którekolwiek Dark Souls. Na zdobytej mapie szybko zauważamy dwie większe lokacje i sporo ścieżek, które na pierwszy rzut oka nie prowadzą jednak nigdzie. Jeżeli jednak zdecydujemy się poeksplorować, już na tym etapie będziemy mogli stwierdzić, że w ramach tej nowej mapy skrywa się znacznie więcej mniej lub bardziej ciekawych lokacji, niż wydaje się na pierwszy rzut oka.

Ba, już teraz wspomnieć mogę chyba, że aby dotrzeć do ostatecznego pojedynku w Shadow of the Erdtree i poznać zakończenie przedstawionej w dodatku historii, wystarczy pokonać zaledwie trójkę bossów, z czego do dwójki jestem pewien, że musimy ich pokonać, a co do trzeciego, to co prawda zwycięstwo z nim otwiera nam drogę do dalszej części mapy, ale nie mam stuprocentowej pewności, że komuś się nie uda tej blokady obejść w inny sposób.

Elden Ring Shadow of the Erdtree Foto: Bandai/Komputer Świat
Elden Ring Shadow of the Erdtree

Co więcej, podążając za kreślonymi na mapie wskaźnikami, a więc za wspomnianą sekwencją koniecznych do pokonania oponentów, możemy w ogóle nie postawić stopy (lub kopyta) na co najmniej połowy z nowego dostępnego obszaru. Cała fabuła skupia się bowiem na zachodniej części obszaru, zostawiając nam całe połacie terenu jako opcjonalne. A tam, poza oczywiście toną nowego wyposażenia, także wielu "dużych" bossów, jak i gromada przeciwników, których określić można sub-bossami.

Co ważne, raczej żadnego z głównych przeciwników nie określiłbym mianem "gimmickowego", a więc wymagającego do pokonania rozgryzienia jakiejś mniej lub bardziej skomplikowanej strategii, bez której pokonanie go byłoby niemożliwe lub skrajnie utrdunione. Wśród sub-bossów znajdziemy już jednak chociażby jednego niewidzialnego niemilca, na którego trzeba znaleźć jakiś sposób, by nie przecinać wyłącznie powietrza wokół niego.

Wertykalność ma znaczenie

Ale co z tą topografią? Początek gry rzeczywiście zapowiada się "płasko". Nawet, jeżeli jeden z dwóch pierwszych zamków wzbudza darksoulsowe skojarzenia, to drugi – ten, w którym spotykamy pierwszego nieopcjonalnego bossa – może być pewnym zawodem. Jasne, każe nam wspinać się w górę, tworząc wrażenie wertykalności, ale jest to wertykalność porównywalna z konstrukcją skoczni narciarskiej – topograficznie jest to obszar płaski, jak kartka papieru. Gdy jednak pokonamy bossa… kojarzycie scenę wyjścia Linka na otwarty teren w Breath of the Wild? No właśnie. Z tym, że twórcy jednocześnie wprowadzają na całym terenie jego wielopoziomowość.

Elden Ring Shadow of the Erdtree Foto: Bandai/Komputer Świat
Elden Ring Shadow of the Erdtree

I na tym nie kończą, bo dalsze etapy zaczynają przypominać unoszące się w chmurach etapy z Tears of the Kingdom. Z jednej strony to świetnie, bo wertykalność świata to element rozpoznawalny dla From Software i mocno niedoceniany przez krytyków gier. Z drugiej – na pewnym etapie zaczyna rodzić frustrację. "Jak tam zejść?". "Chcę wejść po tę mapę, ale nie widzę drogi!", "od góry się nie da, od dołu też nie mam jak". Serio, ostatecznie ukończyłem dodatek bez dotarcia do jednego fragmentu mapy, bo nie miałem już cierpliwości, by szukać do niego dojścia.

Doskonale rozumiem jednak taki zabieg. Dzięki temu na znacznie mniejszym obszarze upchać można znacznie więcej contentu. Najpierw oczyścimy obszar raz, siedząc na dnie wąwozu, kolejnym razem przemierzać będziemy płaskowyż, by ostatecznie skakać nad tym wszystkim gdzieś w chmurach. Wielkie brawa należą się twórcom głównie za to, jak dobrze wprowadzają gracza w te zmiany, odsłaniając kolejne karty w odpowiednim rytmie, początkowo wywołując nawet pewne rozczarowanie, które udaje się szybko zastąpić zaskoczeniem i zauroczeniem.

System, który zepsuł Elden Ring

Dużym problemem Elden Ring jest wspomniana już na początku otwartość świata, która na dobrą sprawę pozwala strywializować sobie całą rozgrywkę w Elden Ringu. Dodajmy do tego system przywoływania towarzyszących nam dusz i… część dodatku nadal stanowi wyzwanie. Przynajmniej dla mnie, osoby, która jest muzycznym antytalenciem i która w Sekiro męczyła się niebywale, próbując nadążać za rytmiką ciosów.

Elden Ring Shadow of the Erdtree Foto: Bandai/Komputer Świat
Elden Ring Shadow of the Erdtree

Zacznijmy jednak od podstaw nowego systemu rozwoju. Rozwiązanie wydaje się na papierze dość proste – zadawane przez nas i naszych kompanów obrażenia zostały "spłaszczone". Dotychczasowy DMG, który zadawaliśmy poza Krainą Cieni, jest teraz wyłącznie jedną ze składowych naszej siły. Resztę uzupełniamy, zbierając specjalne fragmenty porozrzucane po nowym obszarze.

W praktyce wygląda to tak, że nasze obrażenia w Krainie Cieni to dotychczasowy dmg, zmniejszony o pewną wartość X, do którego dodana jest moc płynąca ze zbierania nowych fragmentów.

Ten system nie jest idealny, ale rzeczywiście zrównuje on szanse tych, którzy chcą wbić do nowego obszaru jak najszybciej z tymi, którzy mają wbity 200 poziom i zadają absurdalne obrażenia. Dlaczego nie jest idealny? Bo pogłębia on opisywany wcześniej problem rozwijania siły w całym Elden Ringu na zupełnie nowej płaszczyźnie. Przede wszystkim dlatego, że znów premiuje eksploracje względem walki czy zadań – możemy szybciej zyskać na sile, jeżeli znamy miejsca, w których rozlokowane są wzmacniające nas znajdźki i dopiero później ruszyć na wrogów.

Elden Ring Shadow of the Erdtree Foto: Bandai/Komputer Świat
Elden Ring Shadow of the Erdtree

Po drugie, za bossów w dodatku otrzymujemy absurdalną liczbę run. Za niektórych to już nawet 300 tys. Jeżeli jesteśmy w okolicach 150 poziomu, to już wbicie dwóch leveli za jedną walkę. Dodając do tego zebrane runy z ziemi, dużą liczbę punktów za "małych" przeciwników i rodzi nam się runiczna inflacja, która dosłownie pompuje naszą postać.

Z drugiej strony From przygotowało też szereg igieł, by ten balonik przekłuwać. Chodzi tu głównie o wyzwania, które będą oddzielać graczy umiejących grać dobrze z tymi, którzy cheesują grę wysokim poziomem i łzą mimika podczas starć z bossami. Napotkamy więc wielu mniejszych przeciwników, którzy zaspamują nas atakami, sprawdzając nasze poczucie rytmu, albo takich, którzy może sami padają po trzech ciosach, ale jak sami trafią w nas, to zjedzą nam połowę paska życia. Są też takie, które żerują na naszej nieuwadze – są relatywnie wolne, biją słabo, ale mają jeden cios – najczęściej chwytający nas – który jest w stanie zabić nas natychmiastowo z pełnym paskiem życia.

Elden Ring Shadow of the Erdtree Foto: Bandai/Komputer Świat
Elden Ring Shadow of the Erdtree

Co więcej, wielu wrogów, zwłaszcza tych bijących szybko i mocno, nie traci stance’a i nie anuluje animacji swoich ciosów, gdy sami obrywają. Premiuje to granie szybkimi buildami, mogącymi szybko odskakiwać i doskakiwać lub wykorzystanie tarczy, pozwalającej na szybką kontrę. W przypadku korzystania z dwóch broni lub jednej ciężkiej w buildzie "unga bunga", może się okazać, że jeden nasz cios i konieczność powrotu do pozycji początkowej, będzie nas kosztował szereg ran, gdyż uderzenie nie zatrzyma animacji szarżującego już na nas przeciwnika.

Pod lockiem jest ciężko

Z walką mam też inny problem. Wiem, że wielu najlepszych graczy brzydzi się lockowaniem kamery na wrogach, ale jeszcze z czasów ogrywania pierwszych Dark Soulsów, przyzwyczaiłem się do tego systemu. Niestety, w Elden Ring: Shadow of the Erdtree jest on zepsuty. Lockowanie kamery działa, kiedy chce działać, usuwa się po tym, jak wróg przejdzie za byle źdźbłem trawy i często nie chce załapać, gdy wróg znajdzie się za jakimś krzesłem albo świecznikiem. Nie tylko powoduje to frustrację u gracza, ale wciśnięcie locka bez przeciwnika do zablokowania na nim kamery, resetuje ją, co często sprawia, że zamiast zablokować się na szarżującym na nas przeciwniku, obraca nam obraz o 180 stopni, sprawiając, że zdezorientowani przyjmujemy ciosy na plecy.

Ile nowości w tej nowości?

Jak już o budowie dodatku i jego mechanikach nieco podywagowaliśmy, wskazując co wyszło dobrze, a co może denerwować, to zatrzymajmy się na chwilę przy pytaniu – na ile dodatek ten wprowadza w ogóle czegoś nowego? Bo mamy kilkunastu "nowych" bossów, ponad 100 "nowych" broni, do tego "nowe" inkantacje i czary. Ile jest jednak rzeczy, które nie są jedynie alternatywnymi wersjami znanych już przedmiotów? Na pewno co najmniej kilka.

Elden Ring Shadow of the Erdtree Foto: Bandai Namco
Elden Ring Shadow of the Erdtree

O ile wielkie katany czy lekkie olbrzymie miecze dają sporo frajdy, a ich moveset jest ciekawy, to nie stawiają one rozgrywki na głowie. Nieco ciekawiej prezentują się flakony z perfumami, pozwalające… cóż… na dobrą sprawę to rzucać czary bez zużywania many, bo do tego się sprowadzają. Poza tym moimi ulubionymi pozostają pazury bestii, pozwalające doskakiwać do przeciwników na ciężkim ataku, by szybko zadać serię rozrywających ciosów.

Nieco mniej podobają mi się sztuki walki, wyciągnięte tu rodem z dodatku do Dark Souls 2. Pomijając fakt, że dostajemy do nich dostęp w zasadzie tuż przed walką z finałowym bossem (chociaż pewnie da się jeszcze gdzieś je odnaleźć w świecie gry), to mam wrażenie, że ich hitboksy są po prostu "dziwne". Nie wiem jak to wyjaśnić lepiej. No, nie siadło mi i tyle.

Podobnie ambiwalentne odczucia mam do nowych czarów. Największy zawód przeżyłem jak podczas gry buildem na wiarę odkryłem zwój z "deszczem ognia", który użyty przeciwko mnie pozwalał mi przebiec może z dwie-trzy sekundy, zanim zginąłem, a użyty przeze mnie zadawał przeciwnikom śmieszne obrażenia po 50-60 punktów. Nie wspominając o absurdalnie małym obszarze tego czaru. Poczułem się jak w tych bijatykach arcade, gdzie po pokonaniu bossa odblokowujesz go jako grywalną postać i okazuje się, że jest tylko cieniem samego siebie sprzed kilku chwil.

Nie zrozumcie mnie źle – Shadow of the Erdtree to bardzo dobry dodatek, świetnie wpisujący się w to, czym Elden Ring jest, ale… no nie daje o wiele więcej. Nadal brakuje mi tu jakiegoś "wow". Oczywiście, contentowo jest to największy dodatek, jaki kiedykolwiek przygotowało From, a dla fanów Elden Ringa w zupełności wystarczy, że Shadow of the Erdtree to więcej tego samego, ale zadajmy sobie jedno pytanie – czego prawdziwi fani chcieliby TAK NAPRAWDĘ?

Spójrzcie na to, jak wyglądają chociażby streamy z Elden Ringa na miesiące po premierze gry. Poza speedrunami, czy innymi wyzwaniami, gracze testują mody, a najpopularniejsze to wszelkiej maści randomizery i kooperacje dla całej linii fabularnej. Drogie From, dlaczego jeszcze tego nie dorzuciliście oficjalnie do swojej gry? Gracze ewidentnie chcieliby wydłużyć sobie zabawę bez konieczności zabawy z modami i obawiania się błędów, czy też konfliktów z różnymi wersjami. Elden Ring mógłby być w bardzo prosty sposób grą na dziesiątki dodatkowych godzin, gdybyście schylili się po pomysły modderów.

Trudne się wylosowało

No i chciałbym móc napisać, czy to dobry dodatek, czy nie, ale znów chciałoby się aż użyć parafrazy, że takie będą Elden Ringi, jakie ich buildów chowanie, czyli całe doświadczenie z gry zależeć będzie od was, drodzy gracze. Obiektywnie jest to jednak dodatek poprawny, rozbudowujący grę, świetnie wdrażający wertykalność świata, ale i dalej rozwarstwiający problemy przelevelowywania postaci, zawierający wkurzające problemy z działaniem blokowania kamery, a ostatecznie pozostawiający pewien niedosyt pod względem prawdziwie nowej zawartości.

Elden Ring Shadow of the Erdtree Foto: Bandai/Komputer Świat
Elden Ring Shadow of the Erdtree

To tytuł, który będzie pasował tym, którzy chcą więcej tego samego w Elden Ringu, ale i całkowicie odrzuci osoby, które chciały zmiany podstawowych mechanik, wprowadzenia bardziej liniowej przygody i powrotu do klimatów Dark Souls. Chyba, że mowa o Darks Souls 2, to chociaż walka kopnięciami i wyskakujący zza każdego rogu przeciwnicy, będą tu obecni.

Ach, no i została kwestia oceny, prawda? W sumie… nie muszę jej wystawiać. Wnioski wyciągniecie z tekstów, ale nie zostawię was bez w ogóle żadnej podpowiedzi, co do cyferki, jaka powinna znaleźć się na końcu tego tekstu. Wstawcie tam swoją ocenę Elden Ring. Jeżeli "podstawka" to dla was 6/10, to dodatek nic tu nie zmieni. Podobnie w przypadku 9/10.