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RICOCHET: Relatório de progresso anti-trapaça – Preparação para lançamento, aprendizado de máquina e novos recursos

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RICOCHET: Anti-Cheat detalha sua preparação para o lançamento do MWIII e os avanços em aprendizado de máquina

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RICOCHET: Relatório de progresso anti-trapaça – Preparação para lançamento, aprendizado de máquina e novos recursos

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RICOCHET: Anti-Cheat detalha sua preparação para o lançamento do MWIII e os avanços em aprendizado de máquina

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Combinando tudo o que o #TeamRICOCHET desenvolveu ao longo dos últimos três anos com novos avanços em aprendizado de máquina, o RICOCHET: Anti-Cheat™ está se preparando para o lançamento de Call of Duty®: Modern Warfare® III com um processo mais forte e rápido para combater trapaças .

O aprendizado de máquina, em combinação com sistemas do lado do cliente e do servidor que continuam a evoluir e a crescer, ajuda a aumentar a velocidade e a precisão das nossas técnicas de prevenção e sistemas de detecção.

Como o #TeamRICOCHET usa o aprendizado de máquina?

Os avanços em aprendizado de máquina foram integrados à nossa tecnologia para ajudar na eficiência e velocidade na prevenção, detecção e remoção de trapaceiros. Os avanços em aprendizado de máquina melhoram a capacidade de nossa equipe ao:

  • Examinando dados de clientes e servidores para encontrar novos comportamentos de trapaça
  • Emissão de desafios de conta para validar comportamento anormal
  • Coletando e agrupando contas com problemas para ação

Resumindo, o aprendizado de máquina nos ajuda a antecipar melhor o comportamento e a operar com mais eficácia, com nossa equipe validando a precisão.

O aprendizado de máquina trabalha em conjunto com nossa equipe, fornecendo informações para a tomada de decisões sobre contas – mas os sistemas de aprendizado de m��quina não emitem proibições.

O aprendizado de máquina também ajuda a aprimorar as ferramentas existentes. Um exemplo de como estamos usando o aprendizado de máquina para acelerar nossos recursos antitrapaça é a ferramenta Replay.

 

Aprendizado de Máquina x Ferramenta de Investigação Replay

No início deste ano, anunciamos uma ferramenta de investigação através de replay que capturava dados de jogo para que pudessem ser convertidos em vídeo internamente, permitindo que nossas equipes analisassem as partidas dos jogadores em busca de comportamento problemático. Esta ferramenta tem sido benéfica desde o seu lançamento, mas a equipe queria avançar em direção a um novo objetivo: velocidade.

Em média, um companheiro de equipe #TeamRICOCHET poderia revisar algo em torno de 700 clipes de replay em um determinado dia.

Alguns clipes são fáceis: o mais flagrante “hack de fúria” é simples de detectar, mas a ferramenta de investigação através de replay foi útil para identificar hackers que usaram ferramentas para lhes dar uma ligeira vantagem que era mais difícil de detectar no jogo, como hacks de parede.

Para o lançamento do Modern Warfare III – e em todos os títulos protegidos pelo RICOCHET: Anti-Cheat – a equipe #TeamRICOCHET está ativando processos do aprendizado de máquina para aumentar a eficiência e a força de nossos esforços antitrapaça.

Para a ferramenta de investigação através de replay, um modelo de aprendizado de máquina é treinado para identificar comportamentos suspeitos, como hacks de parede ou fúria (além de muitos outros), e prioriza e alerta imediatamente a equipe para analisar o problema para ação da conta. Um único PC executando o modelo pode revisar até 1.000 clipes por dia – um número que cresce exponencialmente quando vários computadores são encarregados de operar este modelo específico de investigação do aprendizado de máquina através de replay.

Estamos apenas começando a integração do aprendizado de máquina para a ferramenta de investigação através de replay, mas estamos entusiasmados em ver como ela evolui ao longo do tempo. Um foco importante para este e muitos avanços são os modos de Jogo por Ranking em nossos títulos, combatendo qualquer um que tente subir injustamente na tabela de classificação.

Esta é uma das muitas maneiras pelas quais o aprendizado de máquina ajuda a identificar e priorizar problemas para a nossa equipe, permitindo que o Team Ricochet desenvolva novas estratégias de prevenção, técnicas de detecção e mitigações.

Diga oi para o Splat

Muitas vezes, quando um trapaceiro aparece em uma partida, ele é imediatamente expulso da experiência. Às vezes, como discutimos no passado, emitimos mitigações para minimizar o impacto de forma privada, e mantê-los no jogo, para que possamos absorver todas as informações que pudermos sobre a conta e a máquina usada para trapacear. Camuflagem, Escudo de Dano e muito outros retornam no modo multijogador do Modern Warfare III e continuarão a existir no Call of Duty: Warzone.

Embora hesitemos em chamá-lo de mitigação no jogo – porque é imediatamente óbvio quando acontece – desenvolvemos um novo truque para trapaceiros daqui para frente no Call of Duty: Warzone: o Splat.

Com o Splat, se um trapaceiro for descoberto, podemos desativar aleatoriamente, e pela diversão, seu pára-quedas, fazendo o trapaceiro se arrebentar no chão após ser lançado.

Mas e se os capturarmos depois de terem feito a mobilização? Bem, o Splat também pode ajustar a velocidade do jogador, o que transforma um pulinho em uma queda de 3 mil metros, eliminando-os instantaneamente. Este é um dos muitos truques novos que desenvolvemos – e falaremos mais sobre isso no futuro.

Como todas as mitigações, o Splat não será ativado aleatoriamente para um jogador que não esteja trapaceando. Os relatórios do jogador não o ativarão e o jogo não poderá ativá-lo acidentalmente.

Por mais importante que seja para nós continuarmos a lutar em nome de todos os nossos jogadores – o que nos inclui – sabemos que parte da confiança que você tem em nossos sistemas é quando você pode vê-los trabalhando para proteger sua experiência em tempo real. Os recursos visuais são importantes para nossos jogadores e é por isso que há alguns meses adicionamos o logotipo RICOCHET Anti-Cheat ao feed de baixas, para que os jogadores pudessem ver o sistema que os protege em tempo real. As mitigações também fazem isso.

Embora seja divertido irritar os trapaceiros que entram nos jogos, nosso objetivo é não deixar que cheguem nem perto de uma partida. A prevenção é fundamental para a evolução contínua do RICOCHET: Anti-Cheat.

Sistemas de prevenção antitrapaça

Os trapaceiros estão sempre procurando maneiras fáceis de entrar no jogo, e roubar contas é uma das maneiras de fazer isso. Proteger sua conta habilitando a verificação de 2 fatores (2FA) é importante, assim como garantir que você não esteja reutilizando senhas na sua ID Activision como faria para outros aplicativos ou sites. Reutilizar senhas em outros aplicativos ou sites em conexão com seu e-mail pode abrir a porta para o roubo de sua conta.

Em 2023, nossas equipes conseguiram identificar mais de 110.000 contas de jogadores na dark web que foram analisadas a partir de combinações reutilizadas de e-mail e senha. Desde então, resetamos essas contas, devolvendo-as aos seus proprietários originais para evitar que caíssem em mãos erradas.

Saiba como você pode ativar o 2FA em sua ID Activision

Antes do lançamento do Modern Warfare III, o #TeamRICOCHET baniu mais de 80.000 contas no Call of Duty: Warzone e Modern Warfare II, impedindo que essas contas acessassem o Modern Warfare III.

Outra peça importante desse quebra-cabeça de prevenção é a ofuscação e a criptografia do código do jogo. Para jogar Call of Duty, enviamos a cada jogador o código do jogo (através do executável do jogo) para experimentar o jogo. Quando enviamos o executável do jogo, que contém instruções detalhadas sobre como nosso jogo funciona, estamos essencialmente enviando cópias das chaves de nossa casa. Imagine tentar impedir que um bandido que tenha cópias de suas chaves invada sua casa.

Para dificultar a abertura da porta da frente, as equipes do RICOCHET Anti-Cheat estão constantemente trabalhando em novas técnicas de ofuscação para tornar o código do jogo mais difícil de ser analisado por malfeitores. Em seguida, criptografamos (ou bloqueamos digitalmente) todo o executável do Call of Duty, para que seja muito mais difícil adulterá-lo. Isso torna mais difícil para os desenvolvedores de trapaças analisar e modificar nosso código e remover nossas proteções.

Este é o fluxo da segurança antitrapaça.

Quando tomamos medidas para impedir os trapaceiros, eles reajustam seus processos e procuram novas oportunidades. A natureza dos jogos multijogador, onde nossos sistemas (o servidor) trocam informações com o seu computador (os clientes) para fazer a ação multijogador acontecer, é como a trapaça pode ocorrer. Nossos esforços antitrapaça abordam cada ponto de contato desse processo de confiança, desde os sistemas do lado do cliente até o do servidor, e aprimoram esses processos com aprendizado de máquina para combater o jogo injusto.

Como usamos as denúncias de jogadores

Um equívoco comum que vemos é que o spam de denúncias resultara em ações contra as contas. Para maior clareza, quer um jogador denuncie outro uma vez ou várias vezes, nosso sistema considera apenas a primeira denúncia (limitando quaisquer denúncias adicionais desse jogador).

Os relatórios são críticos, mas devem ser usados em combinação com outros fatores antes que uma conta seja moderada. Uma conta, por exemplo, não pode ser banida apenas devido a denúncias, mas se essa conta também tiver desencadeado outras (e múltiplas) detecções, uma denúncia pode levantar uma bandeira vermelha.

Um lembrete de que as denúncias em forma de spam podem ser consideradas uma violação da Política de Segurança e Controle atualizada relativa a “denúncias mal-intencionadas”, estabelecida no início deste ano.

Como jogadores do nosso próprio jogo – e de outras experiências multijogador online – nós também somos afetados por problemas de trapaça. Nossa equipe se dedica a usar todas as tecnologias, fornecer mais dados e ferramentas à nossa equipe, desenvolver novos sistemas de prevenção e detecção e fazer tudo o que pudermos para tornar a vida dos trapaceiros que entram em nossos jogos o mais irritante possível.

É uma batalha contínua, mas com a qual estamos comprometidos.

© 2023 Activision Publishing, Inc. ACTIVISION, CALL OF DUTY, CALL OF DUTY WARZONE, MODERN WARFARE, e RICOCHET Anti-Cheat são marcas registradas da Activision Publishing, Inc. Todas as demais marcas registradas e nomes comerciais são propriedade de seus respectivos donos.

Para mais informações, acesse www.callofduty.com.br e www.youtube.com/callofduty, siga @Activision e @CallofDuty no X (Twitter), Instagram, e Facebook. Para atualizações do Call of Duty Updates, siga @CODUpdates no X.

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