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Quarn and Kivan and Arthmoor and PrinceShroob and Tealor Arantheal and AltDunmer and Just Chill

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All changes til V2.0 (unfortunately just german notes as of being internal test cases either)
Further versions will just have an individual update note on Nexus.


Alle Änderungen bis V2.0
Weitere Versionen werden nur individuelle Updatehinweise auf dem Nexus haben.


Activator:
MQ36s01Runenstein01  Fehlender Name. Danke an Bloodpain.
NaradothARGate01  Fehlende Übersetzung
NQ13GiliadGruftSwitch  Fehlende Übersetzung
TeleportPlattformMeerestor  Fehlende Übersetzung
NQ07Kelch  Fehlende Übersetzung
241CD5 (Hat keine EditorID)  Fehlende Übersetzung
UnfTrigZoneCrusherTimer25  CHANGE#1 (NE-Extraktion)
 Test:
 Console: COC GeisterschattenPart01
 Dort genau den neuen Smasher testen (Steinblock von der Decke)
 Mehrmals auslösen und schauen ob die Killbox erscheint
 Ausprobieren ob Gegner auch zerquetscht werden können
 Mögliche Unterschiede im Timing?
UnfKillBoxSmasher01  siehe CHANGE#1
UnfKillBoxSmasher02  siehe CHANGE#1
UnfApfelhornHofSwitchACT  CHANGE#2 (NE-Extraktion)
 Test:
 Kopfgeldquest mit dem Apfelschmuggler starten
 Den Apfelhornhof aufsuchen und überprüfen ob die Abfüllanlage funktioniert. Ein Regal das einen Quest Shader haben sollte, sofern Apfelsaft oder Apfelschnaps darin gelagert werden.
 Überprüfen ob die Teleportationsplattform am Boden versperrt ist wie gewollt.
 Den Apfelschmuggler aufsuchen
 Console: TGM
 In die Kammer in der er wartet eindringen und überprüfen, ob sich die Vorrichtung dort bedinen lässt.
 Schauen ob die Teleportationsplattform in der Kammer ebenfalls verschlossen ist.
 Den Apfelschmuggler erledigen.
 Überprüfen ob die Abfüllanlage nun aktivierbar ist und funktioniert.
 Console: Player.AddItem 3365D
 Dem Spieler mit dem Befehl oben Äpfel hinzufügen und überprüfen ob die Abfüllanalge die entsprechenden Dinge abfüllt.
 Schauen ob die Teleportationsplattform nun nach des Schmugglers Tod funktioniert.
UnfGesuchtStatusForHalf  CHANGE#3 (NE-Extraktion)
 Test:
 Console: COC ErothinKanalisationSueden
 Im Lager der Diebe gibt es einen leeren Bereich auf der unteren Ebene.
 Dort befindet sich eine Truhe, mit der man das Kopfgeld zum halben Preis los wird.
 Console: Player.SetCrimeGold
 Console: Player.AddItem F
 Console: Player.AddItem 23D61
 Console: Player.AddItem 23D63
 Console: Player.AddItem 54D8
 Console: Player.AddItem 1B3F13
 Mit den oben genannten Befehlen kann man das Kopfgeld des Spielers manipulieren, dem Spieler Gold hinzufügen, ein Tintenfass, eine Feder, ein Blatt Pergament und einen Umschlag in das Inventar des Spielers legen.
 Mehrere Konstellationen ausprobieren. (Spieler hat kein Gold, kein Tintenfass, keine Feder, kein Pergament / keinen Umschlag, etc.)
 Wenn es klappt, die Kanalisation verlassen und überprüfen ob eine Messagebox kommt, die angibt, dass das Kopfgeld gelöscht wurde.
UnfAASleepMenu  CHANGE#4
 Test:
 Ein Bettzeug aktivieren.
 Einen Zeitraum auswählen und überprüfen ob man die Zeitangaben zwischen 24 Stunden sowie AM und PM umstellen kann.
 Überprüfen, ob der Bildschirm sich schwarz stellt.
 Die Aktiontaste oder Wartetaste drücken und überprüfen ob die Messagebox erscheint, welche den Spieler fragt ob man aufwachen möchte. Dabei wird die Helligkeit wieder auf den vorigen Wert gesetzt.
 Auswahl: NEIN = Der Bildschrim stellt sich schwarz und es wird weitergeschlafen, bis das entsprechende Timing erreicht ist.
 Auswahl: JA = Der Spieler wacht auf, wird aber nicht geheilt.
 Überprüfen ob der Spieler NUR geheilt wird, wenn er eine Option der letzten Seite (2 Tage bis 7 Tage schlafen) auswählt.
UnfStartcelleDisableTorchTRIGGER  CHANGE#5 (NE-Extraktion)
 Test:
 Neues Spiel starten und immer die Startfackel ausgerüstet haben.
 Mit Celebro bis zu der Tür gehen, welche zu dem Raum führt wo Celebro vom Schwarzen Troll erschlagen wird.
 Überprüfen, ob die Fackel aus dem Spielerinventar entfernt wird (zuvor wurde sie das wenn man durch die Tür ging).
 Überprüfen ob die Message kommt, dass die Fackel abgebrannt ist, sofern man sie ausgerüstet hat.
 Die Fackel wird leise entfernt, wenn man sie nicht aktiv hat.
 Weiterspielen, bis man den Schwarzen Troll mit den 4 Fackeln erledigen soll.
 Die 4 Fackeln aufstellen und verifizieren, dass sie brennen.
 VERIFIKATION DES BUGS: OHNE DIE MOD, von dem Punkt mit der Tür aus und mit brennender Fackel weiterspielen und sie nach dem Betreten des neuen Bereichs wie gehabt vom Script entfernen lassen.
 Zum Schwarzen Troll gehen und überprüfen ob die Fackeln dort OHNE Feuer und Lichteffekt spawnen. Ich hatte diesen Fix immer für dumm gehalten, aber mir ist das in diesem Playthrough selber passiert und daher hab ich ihn ungläubig eingebaut. ^^


UnfWerkzeugSchreinTeleportrune  CHANGE#6 (NE-Extraktion)
 Test:
 Console: COC HausDerSchneehexe
 Überprüfen ob der dortige Schrein für Teleportrunen funktioniert. Man braucht etwas weniger Geld für die Runen als sie eigentlich Wert sind und muss nur Seelensteine mitführen. Ein Seelenstein = eine Teleportrune.
 Console: Player.AddItem F
 Console: Player.AddItem 23D67
 Console: Player.AddItem 23D69
 Console: Player.AddItem 15B8B
 Console: Player.AddItem 15B8C
 Console: Player.AddItem 15B8E
 Mit den obrigen Befehlen dem Spieler Geld und verschiedene Seelensteine geben und überprüfen ob alle verfügbaren Buttons dem Spieler das entsprechende Geld, die entsprechenden Seelensteine abnehmen und Teleportrunen hinzufügen.
 Normalpreis von Runen ist 75 Gold (wird durch Feilschen beeinflusst) und beim Schrein kostet die Erstellung /1.5 = 50 Gold. Wert wird dynamisch an etwaige Preisänderungen von Mods angepasst.
 Selber Craften braucht 1 Arkanstein und 1 Seelenstein für eine Rune.
 Überprüfen ob Die Schneehexe den entsprechenden Goldwert der bisherigen Erstellungen in ihrem Inventar hat.
 Tötet man Die Schneehexe überprüfen ob man den Schrein noch immer benutzen kann.
UnfWerkzeugSchreinTeleportruneRune  siehe CHANGE#6
UnfWerkzeugSchreinTeleportruneStein  siehe CHANGE#6
UnfWerkzeugSchmugglersApfelpresse  siehe CHANGE#2
UnfStaticApfelsaftFlasche  siehe CHANGE#2
UnfStaticApfelschnapsFlasche  siehe CHANGE#2
UnfTrigMoveMMCorpses  CHANGE#7
 Test:
 Bis zu dem Punkt spielen wo man mit Melvin aus dem Gefängnis ausbricht.
 Auf den Marktplatz gehen und den erhängten Melvin und Merzul bewegen. Hierzu die Console öffnen und auf ihre Körper klicken
 Console: SetPos X -29500
 Console schließen.
 Sollten ihre Körper jetzt in der Luft hängen, einmal mit der „Greifen“-Taste aktivieren um die Physik der Körper zu aktivieren.
 Sobald sie fallen, hängen sie sich wieder an den Strick.
 Mehrmals probieren.


Potion:
DrinkBeer01  CHANGE#8
 Der zugewiesene Script Effect für die Betrunkenheit war ein Felsen aus dem Worldspace.
 Wurde zum entsprechenden Magic Effect Script „Betrunkenheit“ umgeändert (Das Script produziert nur einen „HitShader“).
 Der Name des Effekts wurde auf „Intoxication“ geändert, damit er sich mit dem Ebru Cahbaet deckt.
 Player.Additem EF3
DrinkBeer02  CHANGE#9
 Der zugewiesene Script Effect für die Betrunkenheit war ein Felsen aus dem Worldspace.
 Wurde zum entsprechenden Magic Effect Script „BetrunkenheitStark“ umgeändert (produziert nur einen HitShader)
 Player.Additem 1D3D06
DrinkEbruCahbaet  CHANGE#10
 Der zugewiesene Script Effect für die Betrunkenheit war ein Felsen aus dem Worldspace.
 Wurde zum entsprechenden Magic Effect Script „Betrunkenheit“ umgeändert.
 Player.Additem 206AAF
Ammunition:
Arrow4Dwarven  Name geändert: Starling statt Dwarven
Arrow6Daedric  Name geändert: Demon statt Daedric
Armor:
Beinhaltet fast nur Namensänderungen oder fehlende Übersetzungen. Etwaige weitere Änderungen werden aufgelistet, der Rest könnte eigentlich übernommen werden. Vor allem die richtige Anpassung von Avenzin’s Set, was vorher Alessia benannt war. Starling und Demon wurden auch wieder überarbeitet, außerdem sind ALLE Set-Namen (auch die der ungennutzten) an die Vorlage aus Nehrim Expanded angepasst worden.
4UNISchlachtenstolzBeinschienen  Werden im Spiel nicht verwendet. Wurden umbenannt, die generische Verzauberung wurde entfernt und die „Heavy Armor“-Flag gesetzt.
4UNISchlachtenstolzHaende  Ebenso wie oben, hatte aber von Anfang an keine Verzauberung.
4UNISchlachtenstolzStiefel  Ebenso.
5HelmDesZerstruemmerers  CHANGE#11 (NE-Extraktion)
 Biped Flag „Head“ wurde entfernt, damit der Helm dem Spieler den Kopf nicht mehr „abschneidet“. ^^
 Test:
 Player.AddItem 2409FC

5UNIBeinschienenDerNachtklinge  CHANGE#12 (NE-Extraktion)
 5UNIBeinschienenDerNachtklingeEnch als Verzauberung hinzugefügt.
 Test:
 Player.AddItem 225B17

5UNIOrnatDesErzmagiers  CHANGE#13 (NE-Extraktion)
 5UNIOrnatDesErzmagiersEnch als Verzauberung hinzugefügt.
 Test:
 Player.AddItem 225B18
7BuyPestSchild  CHANGE#14 (NE-Extraktion)
 Dieser Variante des „Pestschilds“ wurde das Apokalypsen Set-Script entfernt, da dieses Set nicht im Spiel vorhanden ist.
 Der Name wurde angepasst.
 Es kann nur vom Erothiner Meisterhändler erstanden werden, wie vom Basisspiel vorhergesehen und war wohl nie als Set-Gegenstand konzipiert.
 Test:
 Player.AddItem 1C962
7BuySchlachtenstolzHaube  CHANGE#15 (NE-Extraktion)
 Dieser Variante der „Schlachtenstolz-Haube“ wurde das Schlachtenstolz Set-Script entfernt, da dieses Set nicht im Spiel vorhanden ist.
 Der Name wurde angepasst.
 Sie kann nur vom Erothiner Meisterhändler erstanden werden, wie vom Basisspiel vorhergesehen und war wohl nie als Set-Gegenstand konzipiert.
 Test:
 Player.AddItem 2326C6
7BuyZauberdurchwirkterGehstock  CHANGE#16 (NE-Extraktion)
 Die Verzauberung „01SetAlterMannSchild“ wurde entfernt, da diese für einen Set-Gegenstand gedacht wurde, auch wenn nicht im Spiel vorhanden.
 Eine neue Verzauberung „UNF7BuyZauberGehstock“ wurde erstellt und hinzugefügt.
 Magicka festigen 25, Fähigkeit Wiederherstellung festigen 10
 Test:
 Player.AddItem F102
AranthealMageRobe  CHANGE#17
 Die Robe des Tel'Imalthat ist in der Nehrim.esm „Non-playable“, aber in der Translation.esp playbale. Der playable Status wurde beibehalten, aber der Name ausgebessert.
 Test:
 Player.AddItem 22B4CC
 SOLLTE ES KEIN weibliches Modell für diese Robe geben, sollte man sie wohl wieder auf non-playable setzen. oO
 Ist wieder NON-Playable!
MQ38SeelenmagierHandschuhe  CHANGE#18
 Sind in der Translation.esp nicht benannt und auch nicht playable.
 Player.AddItem 23B94E
MQ38SeelenmagierMantel  CHANGE#19
 Ist in der Translation.esp nicht benannt und auch nicht playable.
 Player.AddItem 23B94C
MQ38SeelenmagierSchuhe  CHANGE#20
 Sind in der Translation.esp nicht benannt und auch nicht playable.
 Player.AddItem 23B94D
MQ38SeelenwaechterHelm  CHANGE#21
 Die „Head“-Flag wurde entfernt, damit der Spieler nicht den Kopf verliert.
 Test:
 Player.AddItem 23B942
SetApokalypseArmor  Set wird zwar nicht verwendet, dennoch wurde das entsprechende Set Script hinzugefügt, um es späteren Modifikationen zu erleichtern.
SetGewitterShield  Set wird zwar nicht verwendet, dennoch wurde das entsprechende Set Script hinzugefügt, um es späteren Modifikationen zu erleichtern.
SetKryptaGreaves  Set wird zwar nicht verwendet, dennoch wurde das entsprechende Set Script hinzugefügt, um es späteren Modifikationen zu erleichtern.
SetKryptaHelmet  Set wird zwar nicht verwendet, dennoch wurde das entsprechende Set Script hinzugefügt, um es späteren Modifikationen zu erleichtern.
SetKryptaShield  Set wird zwar nicht verwendet, dennoch wurde das entsprechende Set Script hinzugefügt, um es späteren Modifikationen zu erleichtern.
Book:
1RolleKonstitution  „Fatigue“ wurde in „Endurance“ umbenannt. Übersetzung.
ErothinBankBuch  CHANGE#22 (NE-Extraktion)
 Die Beschreibung der Inhaber wurde überarbeitet.
 Ist womöglich auch für die deutsche Version interessant, da etwas genauere Informationen zu den Inhabern abgegeben wurde. Das ist immerhin eine offizielle Liste der Bank. 😉 Dadurch sollten auch Spieler die absolut keinen Plan von dem Spiel und der Umgebung einen Anhaltspunkt haben, um den Schlüssel für das entsprechende Schließfach zu finden.
 Test:
 Player.AddItem 1E3B62
BuchSternenschiff  „Star era“ zu „Stardate“ um die deutsche Star Trek-Referenz zu widerspiegeln. Wobei dort „Sternenzeit“ statt „Sternzeit“ verwendet wird, muss also nicht unbedingt stimmen.
MQ34Tagebuch2  Anpassung im Namen um eine Vereinheitlichung zu schaffen. Übersetzung.
MQ34Tagebuch3  Anpassung im Namen um eine Vereinheitlichung zu schaffen. Übersetzung.
BuchNexusBerichte  „Berichte“ wurde vergessen zu übersetzen. Übersetzung.
Cell:
DaromithtempelGruftPart01  CHANGE#23 (NE-Extraktion)
 Der tote König Daromith hat eine neue Reference ID.
 Eine „untote“ Version von Draromith wurde eingefügt, welche „Initially Disabled“ ist.
 Sobald man den Aufzug betritt, sollte ein Blitzzauber die Wiederauferstehung des Königs andeuten und der Bosskampf beginnt.
 Test:
 Mehrmals den Lift rufen und betreten, um den Blitzeffekt auszulösen.
 Überprüfen ob es zu Problemen kommt.
aaaMovingObjekts  Neue SpellMarker und der Activator für das Schlaf-Menü wurden eingefügt. Die Spellmarker sind Fixes für den Einfriereffekt des Eisturms (wird nicht mehr aufgehoben wenn der Turm einen eingefrorenen Gegner nochmals trifft), für den Effekt des Rubingroßschwerts, sowie für den Seucheneffekt vom verseuchten Fleisch, sollte der Spieler in der Lage sein ein Gift daraus zu brauen (Alchemie 100).
NQ15FinalChamber  Fehlende Übersetzung
NQ13MainTemple01  CHANGE#456 (NE-Extraktion)
 Die Schlüsselsteine sind nun persistente Referenzen um als Quest Targets fungieren zu können, außerdem bekamen sie eine Reference ID um im neuen Script zu wirken.
ErothinKanalisationSueden  siehe CHANGE#3
SildrenHaus03  CHANGE#24
 Wurde aufgrund der Idee eines Steamnutzers geändert.
 Die „Dangerous / Off Limits“-Flag wurde entfernt, wodurch die Söldner darin nicht mehr feindlich sind.
 Sehr wohl sind die Söldner aber feindlich, wenn man die Quest rund um Kim erledigt.
 Test:
 Mehrmals bevor und nachdem man mit Kim die Festung Sildren verlassen hat überprüfen ob die Söldner sich entsprechend verhalten.
ErothinKanalisationAusgangSueden  CHANGE#25
 3 unsichtbare Wände eingefügt.
 Normalerweise hasse ich die wie die Pest, aber in dem Fall fand ich sie sinnvoll.
 Soweit ich weiß wurden die damals in NE eingefügt, um die „Narel ist euch entkommen“-Meldung zu umgehen die fälschlicherweise auch in der Kanalisation getriggert wurde.
 Dieses Problem besteht zwar nicht mehr, aber es besteht die Möglichkeit, dass man die Kanalisation verlässt, bevor man von Narel den Brief genommen hat.
 Test:
 Testen ob die Wände aktiv sind, sobald man Narel in die Kanalisation verfolgt.
 Die Meldung welche geworfen wird wenn man gegen eine Wand läuft überprüfen.
 Sobald man mit Narel gesprochen hat und ihn tötete überprüfen ob sich die Meldung geändert hat.
 Überprüfen ob die Wände verschwinden, sobald man Narel den Brief abgenommen hat.
 Hat man Narel verschont überprüfen ob die entsprechende Meldung sich abermals angepasst hat und überprüfen, ob die Wände verschwinden, sobald man Narel in das Versteck der Diebe gefolgt ist und dort den Brief angenommen hat.
OstianLager02  CHANGE#26 (NE-Extraktion)
 Alle 8 Wachen sind „Initially Disabled“, damit sie richtig spawnen und den Spieler sowie Kim einkreisen.
 Test:
 Mehrmals die Sequenz spielen wo man von Jagal in Ostians Lagerhöhle gestellt wird.
 Stabilität überprüfen! Hatte dort öfters Abstürze zuletzt lief es gut.
 Den Ablauf der Begegnung überwachen.
 Jagal sollte erscheinen und der Spieler und Kim sollten von Wachen eingkreist sein.
 Callisto erscheint und schleudert einen Kettenblitz auf eine Wache, die auch alle anderen Wachen erfasst und tötet.
 Danach tötet Jagal Callisto und der Bosskampf beginnt.
AlteGrenzwacht  CHANGE#440
 Innenbereich verbessert (Z-fighting). Danke an Bloodpain.
AmanFesteAmanhallen  CHANGE#462
 Innenbereich verbessert (Z-fighting). Danke an Bloodpain.
OnakatPart02  CHANGE#27 (NE-Extraktion)
 Killbox eingefügt.
 An der Stelle wo das magische Symbol liegt hinabgehen bis man an einen Punkt kommt wo man in ein schwarzes Loch fällt aus dem man nicht mehr herauskommt.
 Dieses Loch sollte nun tödlich für den Spieler sein.
 Eventuell kann man statt der Killbox auch einfach einen großen Stein hinpappen der das Loch verschließt?
BergklosterAlterHoehlenpassPart02  CHANGE#28 (NE-Extraktion)
 2 Steinbarrieren bei den Durchgängen zu den Steintrollen eingefügt. Man sollte die Trolle nun nicht mehr mit Pfeilen oder Zaubern angreifen können, bevor nicht die Brücke zum Spieler ausgefahren ist und sie den Angriff starten.
ApfelhornhofTeil1  Ein Stolperdraht wurde etwas verschoben im Raum mit vielen Stolperdrähten, um es der dazugehörigen Morgensternfalle leichter zu machen den Spieler zu treffen. Ansonsten siehe CHANGE#2.




SRDungeonTreppe02  CHANGE#29 (NE-Extraktion)
 2 Steinblöcke wurden eingefügt um einen Durchgang zu verschließen der nur in einen Raum mit einer Killbox führt. Man kann den Bereich dahinter auch von der oberen Ebene aus erreichen was offensichtlich der vorhergesehene Weg ist. Der Raum mit der Killbox ist jener große Raum wo dicke Ranken aus dem Boden sprießen und offenbar ein giftiges Gas den unteren Bereich ausfüllt. Der Torbogen lädt ein da hinunterzuspringen oder kommt man von der anderen Seite läuft man fröhlich in die Killbox hinein.
NQ13MainTemple04  CHANGE#457 (NE-Extraktion)
 Schlüsselstein ist persistente Referenz um als Questziel zu fungieren.
TrockeneHoehle  CHANGE#30 (NE-Extraktion)
 Um zu gewährleisten, dass die Fallen nicht von Anfang an ausgelöst werden, wurde eine Triggerbox eingefügt, welche dafür sorgt, dass die Fallen im rechten Moment ausgelöst werden. Die Druckplatten dazu sind mehr oder weniger nur noch Deko.
OnruhlZwergenmine  CHANGE#439
 Verbesserung des Innenbereiches (Z-fighting). Danke an Bloodpain.
 Wurde auf Anfrage von Bloodpain wieder entfernt.
OnruhlSchaechte2  CHANGE#31 (NE-Extraktion)
 Ein brunnenähnliches Gebilde, das aber keine Öffnung hatte, schien keine Collision in der Mitte zu besitzen (also viel man durch den Boden). Collision Box eingefügt.
 „Morthul Shaft“ zu „Onruhl Shaft“. Übersetzung.
HausDerSchneehexe  siehe CHANGE#6.
ThoianPart01  CHANGE#32 (NE-Extraktion)
 ActorTriggerboxen für Fallen wurden mit PlayerTriggerboxen ausgetauscht (ActorTriggerbox initially disabled), um zu gewährleisten, dass die Fallen nicht zu früh ausgelöst werden und nur durch den Spieler getriggert werden.
SchattenrufMinePart01  siehe CHANGE#5
MQ38TempelDerSeelenwaechter01  CHANGE#33 (NE-Extraktion)
 2 Eisengitter wurden eingefügt, um ein Loch in der Wand durch das man ohnehin nicht durchkommt sichtbar zu verschließen.
NQWanted0105TodesFeeGraeber  CHANGE#34 (NE-Extraktion)
 Fallen werden wieder durch PlayerTriggerboxen ausgelöst.
PadradonPart01  CHANGE#35 (NE-Extraktion)
 2 riesige Weinfässer wurden disabled, damit man zur dahinterliegenden Truhe kommt.
 Durchgang gefixt. Danke and Bloodpain.

InodanBibliothek  CHANGE#36 (NE-Extraktion)
 Die Triggerbox wurde vergrößert, damit der Spieler nicht zufällig daran vorbeiläuft.
 Löcher in der Decke wurden versiegelt.
GeheimeSureAIEinrichtung  CHANGE#36-2 (NE-Extraktion)
 Das Loch im Raum mit dem Küken hat nun eine Killbox.
AlterWachturm  CHANGE#437
 Reparatur der Innenräume. Vielen Dank an Bloodpain.
EisenfeuerhallenPart01  CHANGE#37 (NE-Extraktion)
 Eine Thoriumader war zu tief platziert und der Spieler konnte sie nicht erreichen / abbauen.
 Durchgang gefixt. Danke an Bloodpain.
AmanFeste  CHANGE#463
 Reparatur der Innenräume. Vielen Dank an Bloodpain.
FetheranPart01  CHANGE#38 (NE-Extraktion)
 Bei einer Triggerbox wurde die „Opposite to Parent“-Flag entfernt, um die Falle nicht sofort beim Betreten der Cell auszulösen.
MQ36Runentempel  CHANGE#39 (NE-Extraktion)
 Triggerboxen verschoben und neue eingefügt, um die Fallen zu fixen.
 Neue EditorID „MQ36s1RuneStone“ für Runenstein. Danke an Bloodpain.
AUHausDerSchuelerSchlafrume  CHANGE#40
 Die Silberbrokatschuhe sind nun eine persistente Referenz, um sie in Scripts anzusprechen.
 Test:
 Überprüfen ob die Schuhe da sind, bevor das Sanktum vernichtet wird.
 Nach der Vernichtung und OHNE die Schuhe anzunehmen überprüfen, ob sie in einem Regal im Haus der Schneehexe auftauchen, damit man diese Quest auch nach der Zerstörung des Sanktums abschließen kann.
 Sollte man die Schuhe schon genommen haben, überprüfen was passiert, wenn man nach der Vernichtung des Sanktums ins Haus der Schneehexe geht.







MQ24OstianPalast  CHANGE#41
 Die Damenschuhe aus Kalbsleder sind nun eine persistente Referenz, um sie in Scripts anzusprechen.
 Test:
 Überprüfen, ob die Schuhe beim Einbruch in den Palast von Ostian im Raum mit den versteckten Säulenhebeln zu finden sind (Regal).
 Nachdem der Palast wieder verlassen wurde OHNE die Schuhe an sich zu nehmen, überprüfen ob sich die Schuhe in einem Regal im Obergeschoss der staatlichen Vermögensbegrenzungsbehörde befinden (Ostian).
 Hat man die Schuhe schon angenommen, trotzdem das Obergeschoss der staatlichen Vermögensbegrenzungsbehörde aufsuchen und überprüfen was passiert.
ApfelhornhofKeller  CHANGE#42 (NE-Extraktion)
 Test:
 Überprüfen ob im großen Fass in dem sich der Zugang zum Versteck des Apfelschmugglers befindet auch ein Hebel befindet mit dem man die Tür von innen heraus öffnen kann.
 Das ist sinnvoll, da beim Reset der Zelle die Fasstür wieder geschlossen wird und kommt man vom unteren Zugang zum Versteck und möchte es Richtung Apfelhornhof verlassen, steht man in einem verschlossenen Fass und kommt nicht weiter.
ErothinHafenviertelHaus  CHANGE#43
 Ownership der Tür von dem Haus war auf den NPC „AlteAnne“ gesetzt. Ein NPC der im Spiel nicht verwendet wird. Tatsächlich schläft die „AlteOlla“ in dem Haus. Der Besitz der Tür wurde somit auf sie umgeändert.
AlteZwergenwachtPart01  CHANGE#461
 Überlappungen, Z-Fighting und Zwischenräume im Interior gefixt. Danke an Bloodpain.
NQ05LedurTunnel  CHANGE#44 (NE-Extraktion)
 Fallen wurden gefixt.
 Test:
 Überprüfen ob der Schlüssel „Key to Castle Ledur“ ebenfalls die Tür zur Burg Ledur öffnet. Der Schlüssel befindet sich auf einem Tisch im hinteren Bereich (welchen man nur erreicht, wenn man die Quest „Wurzelsuche“ bis zu diesem Punkt spielt).
 Den Schlüssel vom Prinzen von Ledur nehmen und überprüfen ob dieser auch die Tür aufsperren kann.
 Dazu den neuen Schlüssel „Key to Castle Ledur“ droppen und die Console öffnen und die Tür anklicken.
 Console: Lock 100
 Tür mit den Schlüsseln mehrmals öffnen.
EltridorGruftPart01  CHANGE#45 (NE-Extraktion)
 Fallen wurden gefixt.
StahltrossMinePart01  CHANGE#46 (NE-Extraktion)
 Eine Schatztruhe wurde etwas verschoben, damit man sie leichter looten kann.
GeistschattenPart01  siehe CHANGE#1
MQ38Suedpassfestung �� CHANGE#47 (NE-Extraktion)
 Fallen wurden gefixt.
GiliadGeheimesGewoelbe  CHANGE#458 (NE-Extraktion)
 Schlüsselstein ist persistente Referenz um als Questziel zu fungieren.
MQ16Tempel02  CHANGE#48
 Aufgrund der neuen UOP-Resourcen musste ein statischer Bauteil des Tempels erhöht werden (Z-Achse), ansonsten würde eine unsichtbare Wand den Spieler blockieren. Den Plotstopper hab ich ungläubig selber gefunden als ich zum Spaß meine erste Version von UNF weitergezockt hatte. oO Und schon verfiel ich wieder dem Tüftelwahn.
 Test:
 Überprüfen ob es zu ästhetischen Auffälligkeiten kommt in dem Gang den man betritt, nachdem man die große Spinne erledigt hat.
WagenTurnierplatz  CHANGE#49
 Der Wagen ist mit Lock Level 20 (leicht) verschlossen und kann geöffnet werden, sowie drinnen kann der Hebel betätigt werden. Als ich das probierte hatte ich außerhalb dann vermehrt Crashes. oO
 Das Schloss wird schon im Basisspiel automatisch geöffnet beim entsprechenden Questfortschritt bezüglich der Schatztruhe mit der Feuermine.
 Darum hat es jetzt Lock Level 100 (Schlüssel).
JanedaPart02  CHANGE#50
 Sollte eigentlich eine Änderung aus Nehrim Expanded sein, aber dort stimmt der Name auch nicht mit der Editor ID überein.
 Von „Vault of Jadena“ in „Vault of Jenada“ umbenannt wie die Kartenmarkierung.
RhamalionPart01  CHANGE#51 (NE-Extraktion)
 Etwaige Gegenstände verschoben um Clipping mit der Tür zu vermeiden.
JanedaPart01  CHANGE#51
 Sollte eigentlich eine Änderung aus Nehrim Expanded sein, aber dort stimmt der Name auch nicht mit der Editor ID überein.
 Von „Vault of Jadena“ in „Vault of Jenada“ umbenannt wie die Kartenmarkierung.
OnruhlSchaechte  „Morthul Shaft“ zu „Onruhl Shaft“. Übersetzung.




ErothinBadhaus  CHANGE#52
 Eine Wiedergutmachung für die nicht mehr respawnende Seife bei der Schattenrufmine (Scriptfix).
 21 Stück Seife wurden in den Badewannen verteilt.
 Die Seife lässt sich nicht direkt aufnehmen, aber kann mittels der „Greifen“-Taste erfasst und aus der Wanne gehoben werden bis man sie aufnehmen kann.
 ACHTUNG! Die Seife gilt als gestohlen, also nicht erwischen lassen.
 Diese Seifenstücke respawnen ganz normal beim Zellenreset.
MQ38TempelDerSeelenwaechter02  CHANGE#53 (NE-Extraktion)
 Das Schwert von Goth hat durch Nehrim Expanded einen Meshfix erhalten. „Leider“ schwebt es dadurch nicht mehr, sondern verhält sich physikalisch richtig (fällt zu Boden).
 Aufgrund dessen musste das vorher platziere Schwert auf „initially disabled“ gesetzt werden und ein „Neues“ mit der Mesh OHNE Physik ersetzt werden. Andernfalls fällt es von dem Sockel wo es normalerweise thront.
 Test:
 Überprüfen ob sich die Quest ganz normal fortsetzen lässt, nachdem man das „neue“ Schwert aufnimmt.
Clothing:
Enthält AUSSCHLIESSLICH Namensänderungen und fehlende Übersetzungen.
Container:
Enthält hauptsächlich verbesserte englische Bezeichnungen für die Kommoden.
UnfApfelhornhofAbfuellanlage  siehe CHANGE#2
HaendlerWarenAlma  CHANGE#350 (NE-Extraktion)
 Tja, da ich gerade wegen diesem negativen Wert von Items im Inventar gerätselt hab und getestet hab, dass es nicht wirklich einen Unterschied macht, außer bei „hohen“ negativen Werten (da verbuggt dann das Inventar vom Gegner), wollte ich mal wissen wie das so bei den Containern ist. Und tatsächlich haben manche Händler negative Werte bei ihren Items im Container. Also musste ich das nochmal testen mit Golag dem Schmied von Giliad. Wenn man ihm die volle Anzahl von seinen -34 Stück Kohle abkauft, sind die weg. Kauft man aber nur ein bisschen von, sind vom Rest unendlich viele da. Und das gilt auch.
Man verliert Geld und bekommt Kohle. Einzig im Gegnerinventar verbuggt es, da dort unendliche viele Pfeile sind, man die aber nicht aufnehmen kann. Man hört zwar das Geräusch, bekommt aber keine dazu.
 Den Exploit beim Kaufen lass ich drinnen (außer bei -1, weil da macht’s dann keinen Sinn), alles andere kommt ins Positive. 😉
 „1RolleRegeneration“ war -1, was nicht viel Sinn ergibt, da der Exploit nur bei mehreren Items wirkt. Ins Positive gekehrt.
HaendlerWarenBalgo  CHANGE#351 (NE-Extraktion)
 -1 Waren auf 1.
HaendlerWarenBalin CHANGE#352 (NE-Extraktion)
 -1 Waren auf 1.
HaendlerWarenErothinHohepriester  CHANGE#353 (NE-Extraktion)
 -1 Waren auf 1.
HaendlerWarenLenora  CHANGE#354 (NE-Extraktion)
 -1 Waren auf 1.
HaendlerWarenMalogos  CHANGE#355 (NE-Extraktion)
 -1 Waren auf 1.
HaendlerWarenMiraF  CHANGE#356 (NE-Extraktion)
 -1 Waren auf 1.
 Die hat ALLE ihre Stacks in negativen Werten. oO
 Da kann man mit der nötigen Knete gut farmen, sofern man ihr alles einzeln abkauft. 😉
HaendlerWarenReisenderAnku  CHANGE#357 (NE-Extraktion)
 -1 Waren auf 1.
HaendlerWarenReisenderErothinVorburgBauerGiliad01  CHANGE#358 (NE-Extraktion)
 -1 Waren auf 1.
HaendlerWarenReisenderGiliadAbteiTirin01  CHANGE#359 (NE-Extraktion)
 -1 Waren auf 1.
HaendlerWarenSchneehexe  CHANGE#360 (NE-Extraktion)
 -1 Waren auf 1.
HaendlerWarenTeldron  CHANGE#361 (NE-Extraktion)
 -1 Waren auf 1.
HaendlerWarenVanmiria  CHANGE#362 (NE-Extraktion)
 -1 Waren auf 1.
Creature:
03Schlachterfisch  CHANGE#54 (NE-Extraktion)
 Hinterlässt nun „Schuppen“.
 Kann unter Wasser atmen.
 Wurde der „CreatureFaction“ hinzugefügt.

32Riesenfledermaus  CHANGE#55 (NE-Extraktion)
 Enthält neues Script „UnfEPJagd0190Riesenfledermaus“ durch welches Krallen hinterlassen werden, sofern man die Jagdfertigkeit hat.
 Test:
 Überprüfen ob man die Krallen nur erhält, wenn die Jagdfertigkeit „Krallen ziehen“ hat.
14Kreatur  CHANGE#56 (NE-Extraktion)
 Enthält neues Script „UnfEPJagd0140Kreatur“ durch welches ein Herz hinterlassen wird, sofern man die Jagdfertigkeit hat.
 Test:
 Überprüfen ob das Herz nur da ist, wenn man „Herz entfernen“ erlernt hat.
Summon6Arkangolem  Fehlende Übersetzung
MQ34Seelenlicht  CHANGE#57 (NE-Extraktion)
 Hinterlässt nun Glühstaub.
CreatureBearBlack  CHANGE#58 (NE-Extraktion)
 Standardgröße von 1.0 auf 1.4 geändert.
SchlachterfischLVL05  CHANGE#59 (NE-Extraktion)
 Hinterlässt nun „Schuppen“.
 Kann unter Wasser atmen.
 Wurde der „CreatureFaction“ hinzugefügt.
Krabby  CHANGE#60 (NE-Extraktion)
 Wurde der „Creature“-Fraktion hinzugefügt.
 Interessanterweise gibt es 2 Kreaturenfraktionen in Nehrim. In „CreatureFaction“ sind beispielsweise Wölfe in „Creature“ Wildschweine. „CreatureFaction“ hat die „Evil“-Flag (darum greifen Wölfe an), „Creature“ hat sie nicht, weshalb Wildschweine erst angreifen, wenn man die Waffen zückt. Fraktionenverhalten ist mir nach wie vor ein Rätsel, aber man lernt nie aus. ^^
09Wolf  CHANGE#61 (NE-Extraktion)
 Dem tollwütigen Wolf wurde verseuchtes Fleisch hinzugefügt und Wolfsfleisch entfernt.
05Hoehlentroll  CHANGE#62 (NE-Extraktion)
 Hinterlässt nun Trollfett.
10JungerBraunbaer  CHANGE#63 (NE-Extraktion)
 Standardgröße von 1.0 auf 1.4 geändert.
 „AttackReach“ ist in der Translation.esp 128 und in der Nehrim.esm 64. oO
06JungerSchwazbaer  CHANGE#64 (NE-Extraktion)
 Standardgröße von 0.8 auf 1.3 geändert.
02KleineKrabbe  CHANGE#65 (NE-Extraktion)
 Wurde der „Creature“-Fraktion hinzugefügt.
20AUWaechterelementar  CHANGE#66 (NE-Extraktion)
 Enthält neues Script „UnfEP0200Waechterelementar20AU“ durch welches der Shadereffekt immer verfügbar sein sollte, auch nach dem Tod der Kreatur und der Wiederkehr des Spielers oder Neuladen.
 Test:
 Stabilität und Performance in der Nähe von Wächterelementaren überprüfen.
08Flammenbewahrer  CHANGE#67 (NE-Extraktion)
 Hinterlässt nun Koboldgalle.
09Unheilshueter  CHANGE#68 (NE-Extraktion)
 Enthält neues Script „UnfEPJagd0090Unheilshueter“ durch welches ein Herz hinterlassen wird, sofern man die Jagdfertigkeit hat.
 Test:
 Überprüfen ob das Herz nur da ist, wenn man die entsprechende Jagdfertigkeit besitzt.
VerbranntesWesen  CHANGE#69 (NE-Extraktion)
 Hinterlässt 3 Stück Kohle.
12Schwazbaer  CHANGE#70 (NE-Extraktion)
 Standardgröße von 1.0 auf 1.35 geändert.
14Gouhl  CHANGE#71 (NE-Extraktion)
 Modelltypen entfernt um flackernde Texturen zu verhindern.
14Gouhl01  CHANGE#72 (NE-Extraktion)
 Modelltypen entfernt um flackernde Texturen zu verhindern.
15Schnitter  CHANGE#73 (NE-Extraktion)
 Dropt „00SkelettDeadRandomDrops“, welches nicht mehr Meeresfüßlerwachs enthält.
11ErkrankterOger  CHANGE#74 (NE-Extraktion)
 Enthält neues Script „UnfEPJagd0120KrankerOger“ durch welches Ogerzähne hinterlassen werden, sofern man die Jagdfertigkeit hat.
 Test:
 Überprüfen ob man die Ogerzähne nur mit „Zähne ziehen“ bekommt.



04SpektralerDiener  CHANGE#75 (NE-Extraktion)
 Hinterlässt Metafeuer.
 Enthält neues Script „UnfEP0040SpektralerDiener04“ durch welches der Shadereffekt immer verfügbar sein sollte, auch nach dem Tod der Kreatur und der Wiederkehr des Spielers oder Neuladen.
 Test:
 Stabilität und Performance in der Nähe von Spektralen Dienern überprüfen.
14Spektralgolem  CHANGE#76 (NE-Extraktion)
 Enthält neues Script „UnfEP0140Spektralgolem14“ durch welches der Shadereffekt immer verfügbar sein sollte, auch nach dem Tod der Kreatur und der Wiederkehr des Spielers oder Neuladen.
 Test:
 Stabilität und Performance in der Nähe von Spektralgolems überprüfen.
DaromithTroll01  Name in „Stone Troll“ umgeändert. Übersetzung.
DaromithTroll02  Name in „Stone Troll“ umgeändert. Übersetzung.
18UNiGorgan  CHANGE#77 (NE-Extraktion)
 Enthält neues Script „UnfEP0170Gorgan“ durch welches der Shadereffekt immer verfügbar sein sollte, auch nach dem Tod der Kreatur und der Wiederkehr des Spielers oder Neuladen.
 Test:
 Stabilität und Performance in der Nähe von Gorgan überprüfen.
CreatureSheepDead  CHANGE#78 (NE-Extraktion)
 Respawn-Flag entfernt, stattdessen als Quest Item definiert, damit der Kadaver nicht verschwindet.
01Fuchs  CHANGE#79 (NE-Extraktion)
 Standardgröße von 0.8 auf 0.6 reduziert.
20Ahnenlicht  CHANGE#80 (NE-Extraktion)
 Hinterlässt Glühstaub
20DaromithEliteZwergengeist  CHANGE#81 (NE-Extraktion)
 Zwerg zu Sternling
 Enthält neues Script „UnfEP0240Daromith20EliteZwergengeist“ durch welches der Shadereffekt immer verfügbar sein sollte, auch nach dem Tod der Kreatur und der Wiederkehr des Spielers oder Neuladen.
 Test:
 Stabilität und Performance in der Nähe von Elite Zwergengeistern überprüfen.
DaromithZwergenwchter  CHANGE#82 (NE-Extraktion)
 Hinterlässt Eisenbarren
 Zwerg zu Sternling
20DaromithZwergengeist  CHANGE#83 (NE-Extraktion)
 Zwerg zu Sternling
 Enthält neues Script „UnfEP0210DaromithZwergengeist20UndGeistMinenarbeiter“ durch welches der Shadereffekt immer verfügbar sein sollte, auch nach dem Tod der Kreatur und der Wiederkehr des Spielers oder Neuladen.
 Test:
 Stabilität und Performance in der Nähe von Zwergengeistern überprüfen.
14Oger  CHANGE#84 (NE-Extraktion)
 Enthält neues Script „UnfEPJagd0140JungerOger“ durch welches Ogerzähne hinterlassen werden, sofern man die Jagdfertigkeit hat.
 Test:
 Überprüfen ob man die Ogerzähne nur mit „Zähne ziehen“ bekommt.
17Geisteroger  CHANGE#85 (NE-Extraktion)
 Enthält neues Script „UnfEP0170OgerBoss“ durch welches der Shadereffekt immer verfügbar sein sollte, auch nach dem Tod der Kreatur und der Wiederkehr des Spielers oder Neuladen.
 Test:
 Stabilität und Performance in der Nähe vom Geisteroger überprüfen.
 Console: COC GargothPart01
TestGouhl03  CHANGE#86 (NE-Extraktion)
 Modelltypen entfernt um flackernde Texturen zu verhindern.
08TollwuetigerHirsch  CHANGE#87 (NE-Extraktion)
 Dem tollwütigen Hirsch wurde verseuchtes Fleisch hinzugefügt und Wildbret entfernt.
04Bergkrabblerin  CHANGE#88 (NE-Extraktion)
 Hinterlässt Spinnengift
 Hinterlässt LL0LootMicroTreasure15
 Hinterlässt Mindere Spinnenseide
MQ09Ghoul01  CHANGE#89 (NE-Extraktion)
 Modelltypen entfernt um flackernde Texturen zu verhindern.
MQ09Ghoul02  CHANGE#90 (NE-Extraktion)
 Modelltypen entfernt um flackernde Texturen zu verhindern.





DaromithTroll01Tot  CHANGE#91 (NE-Extraktion)
 In „Stone Troll“ umbenannt.
 Enthält neues Script „UnfDaromithTroll01TotShader“ durch welches der Shadereffekt immer verfügbar sein sollte, auch nach dem Tod der Kreatur und der Wiederkehr des Spielers oder Neuladen.
 Test:
 Stabilität und Performance in der Nähe von toten Steintrollen überprüfen (nachdem man den weiten weg in die Daromithminen gefallen ist).
16GepanzerteKrabbe  CHANGE#92 (NE-Extraktion)
 Hat Unterwasseratmung.
20MumifizierterMinenarbeiter  CHANGE#93 (NE-Extraktion)
 Hinterlässt totes Fleisch.
19Hhlentroll  CHANGE#93 (NE-Extraktion)
 Hinterlässt Trollfett.
20Meeresfisch  CHANGE#94 (NE-Extraktion)
 Hinterlässt nun „Schuppen“.
 Kann unter Wasser atmen.
 Wurde der „CreatureFaction“ hinzugefügt.
23MagieverseuchterZombie  CHANGE#95 (NE-Extraktion)
 Die Basisspielfähigkeit „MOBKonaminiertesWasserHeilung“ wurde hinzugefügt um die Zombies immun gegen Wasserschaden zu machen (dieser Effekt wird auch gegen Lava).
23MagieverseuchterZombie02  CHANGE#96 (NE-Extraktion)
 Die Basisspielfähigkeit „MOBKonaminiertesWasserHeilung“ wurde hinzugefügt um die Zombies immun gegen Wasserschaden zu machen (dieser Effekt wird auch gegen Lava).
23MagieverseuchterZombie03  CHANGE#97 (NE-Extraktion)
 Die Basisspielfähigkeit „MOBKonaminiertesWasserHeilung“ wurde hinzugefügt um die Zombies immun gegen Wasserschaden zu machen (dieser Effekt wird auch gegen Lava).
20Hoehlentroll  CHANGE#98 (NE-Extraktion)
 Hinterlässt Trollfett.
24Hhlentroll  CHANGE#99 (NE-Extraktion)
 Hinterlässt Trollfett.
23UNIMeisterschmied  CHANGE#100 (NE-Extraktion)
 Befindet sich in einer Cell mit kontaminiertem Wasser, bekam deshalb „MOBKonaminiertesWasserHeilung“.
21KrankerBraunbaer  CHANGE#101 (NE-Extraktion)
 Bärenfleisch entfernt, verseuchtes Fleisch hinzugefügt.
 Standardgröße von 1.0 auf 1.45 geändert.
25TollwuetigerFuchs  CHANGE#102 (NE-Extraktion)
 Verseuchtes Fleisch hinzugefügt.
24Flammenbewahrer  CHANGE#103 (NE-Extraktion)
 Hinterlässt Feuersalze.
 Hinterlässt Koboldgalle.
25Unheilshueter  CHANGE#104 (NE-Extraktion)
 Herz aus dem Inventar entfernt.
 Neues Script „UnfEPJagd0250Unheilshueter“ hinzugefügt.
 Test:
 Überprüfen ob das Herz wirklich nur dann verfügbar ist, wenn man die Jagdfertigkeit „Herz entfernen“ erlernt hat.
25Gouhl01  CHANGE#105 (NE-Extraktion)
 Modelltypen entfernt um flackernde Texturen zu verhindern.
25Gouhl02  CHANGE#106 (NE-Extraktion)
 Modelltypen entfernt um flackernde Texturen zu verhindern.
26Schnitter  CHANGE#107 (NE-Extraktion)
 Dropt „00SkelettDeadRandomDrops“ und „04SkelettDeadRandomDrops“, welches nicht mehr Meeresfüßlerwachs enthält.
27Gangakrabbe  CHANGE#108 (NE-Extraktion)
 Hat Unterwasseratmung.
27Flossenfetzer  CHANGE#108 (NE-Extraktion)
 Hinterlässt nun „Schuppen“.
 Kann unter Wasser atmen.
 Wurde der „CreatureFaction“ hinzugefügt.
NQ02SchafKrank  CHANGE#109 (NE-Extraktion)
 Wurde als Quest Item definiert, damit der Kadaver nicht verchwindet.
 Sollte nach Abschluss der Quest womöglich disabled werden, sofern man Andrusch hilft?
 Werd ich mir bei Gelegenheit nochmal anschauen.
01FuchsTollwuetig  CHANGE#110 (NE-Extraktion)
 Hinterlässt verseuchtes Fleisch.
01Fledermaus01  CHANGE#111 (NE-Extraktion)
 Enthält neues Script „UnfEPJagd0010Fledermaus“ durch welches Krallen hinterlassen werden, sofern man die Jagdfertigkeit hat.
 Test:
 Überprüfen ob man die Krallen nur erhält, wenn die Jagdfertigkeit „Krallen ziehen“ hat.
28Gefallener  CHANGE#112 (NE-Extraktion)
 Enthält neues Script „UnfEP0280SpektralerGefallener“ durch welches der Shadereffekt immer verfügbar sein sollte, auch nach dem Tod der Kreatur und der Wiederkehr des Spielers oder Neuladen.
 Test:
 Stabilität und Performance in der Nähe von Spektralen Gefallenen überprüfen.
NeuEPTest  CHANGE#113 (NE-Extraktion)
 Standardgröße von 1.0 auf 1.4 geändert.
 Junger Braunbär
29Zwergenwchter CHANGE#114 (NE-Extraktion)
 Hinterlässt Eisenbarren
 Zwerg zu Sternling
28Riesenfledermaus  CHANGE#115 (NE-Extraktion)
 Enthält neues Script „UnfEPJagd0140Riesenfledermaus“ durch welches Krallen hinterlassen werden, sofern man die Jagdfertigkeit hat.
 Test:
 Überprüfen ob man die Krallen nur erhält, wenn die Jagdfertigkeit „Krallen ziehen“ hat.
NQ03Kreatur01  CHANGE#116 (NE-Extraktion)
 Enthält neues Script „UnfEPJagd0080Kreatur“ durch welches ein Herz hinterlassen wird, sofern man die Jagdfertigkeit hat.
 Test:
 Überprüfen ob das Herz nur da ist, wenn man „Herz entfernen“ erlernt hat.
NQ03Kreatur02  CHANGE#117 (NE-Extraktion)
 Enthält neues Script „UnfEPJagd0080Kreatur“ durch welches ein Herz hinterlassen wird, sofern man die Jagdfertigkeit hat.
 Test:
 Überprüfen ob das Herz nur da ist, wenn man „Herz entfernen“ erlernt hat.
NQ03Kreatur03  CHANGE#118 (NE-Extraktion)
 Enthält neues Script „UnfEPJagd0080Kreatur“ durch welches ein Herz hinterlassen wird, sofern man die Jagdfertigkeit hat.
 Test:
 Überprüfen ob das Herz nur da ist, wenn man „Herz entfernen“ erlernt hat.

04FarnfeldSkelett  CHANGE#119 (NE-Extraktion)
 Dropt „00SkelettDeadRandomDrops“, welches nicht mehr Meeresfüßlerwachs enthält.
04FarnfeldSkelett2  CHANGE#120 (NE-Extraktion)
 Dropt „00SkelettDeadRandomDrops“, welches nicht mehr Meeresfüßlerwachs enthält.
NQFledermaus01  CHANGE#121 (NE-Extraktion)
 Enthält neues Script „UnfEPJagd0050NQFledermaus“ durch welches Krallen hinterlassen werden, sofern man die Jagdfertigkeit hat.
 Test:
 Überprüfen ob man die Krallen nur erhält, wenn die Jagdfertigkeit „Krallen ziehen“ hat.
NQFledermaus02  CHANGE#122 (NE-Extraktion)
 Enthält neues Script „UnfEPJagd0050NQFledermaus“ durch welches Krallen hinterlassen werden, sofern man die Jagdfertigkeit hat.
 Test:
 Überprüfen ob man die Krallen nur erhält, wenn die Jagdfertigkeit „Krallen ziehen“ hat.
40Magielicht  CHANGE#123 (NE-Extraktion)
 Hinterlässt Glühstaub.
28TollwuetigerHirsch  CHANGE#124 (NE-Extraktion)
 Wildbret entfernt, verseuchtes Fleisch hinzugefügt.
01Hund  CHANGE#125 (NE-Extraktion)
 Freundlicher Hund vor Erothin (bei der Schmiede).
 Aus der Banditen- und Marauder-Fraktion entfernt, damit Stadtbewohner ihn nicht grundlos angreifen, wenn ein Kampf aufkommt.
 Der Fraktion „CityErothinBewohner“ hinzugefügt.
35Unheilshueter  CHANGE#126 (NE-Extraktion)
 Herz aus Inventar entfernt.
 Enthält neues Script „UnfEPJagd0350Unheilshueter“ durch welches ein Herz hinterlassen wird, sofern man die Jagdfertigkeit hat.
 Test:
 Überprüfen ob das Herz nur da ist, wenn man „Herz entfernen“ erlernt hat.
35StarkerFlammenbewahrer  CHANGE#127 (NE-Extraktion)
 Hinterlässt Feuersalze.
 Hinterlässt Koboldgalle.
PferdBossGeisterpferd  CHANGE#128 (NE-Extraktion)
 Wurde den selben Fraktion wie Geisterreiter Lazael hinzugefügt, damit das Pferd (und somit indirekt der Reiter) nicht mehr von Wildtieren angegriffen wird.
37Skelettmagier  CHANGE#129 (NE-Extraktion)
 Befindet sich in einer Cell mit kontaminiertem Wasser, bekam deshalb „MOBKonaminiertesWasserHeilung“.
38SchwarzerGouhl01  CHANGE#130 (NE-Extraktion)
 Befindet sich in einer Cell mit kontaminiertem Wasser, bekam deshalb „MOBKonaminiertesWasserHeilung“.
38SchwarzerGouhl02  CHANGE#131 (NE-Extraktion)
 Modelltypen entfernt um flackernde Texturen zu verhindern.
34KrankerSchwarzbaer  CHANGE#132 (NE-Extraktion)
 Bärenfleisch entfernt, verseuchtes Fleisch hinzugefügt.
 Standardgröße von 1.0 auf 1.35 geändert.
34Astralfeuer  CHANGE#133 (NE-Extraktion)
 Enthält neues Script „UnfEP0340Astralfeuer34“ durch welches der Shadereffekt immer verfügbar sein sollte, auch nach dem Tod der Kreatur und der Wiederkehr des Spielers oder Neuladen.
 Test:
 Stabilität und Performance in der Nähe von Astralfeuern überprüfen.
33Wasserelementar  CHANGE#134 (NE-Extraktion)
 Hinterlässt Frostsalze.
38ArkanaAkolyt  CHANGE#135 (NE-Extraktion)
 Enthält neues Script „UnfEP0370ArkanaAkolyt38“ durch welches der Shadereffekt immer verfügbar sein sollte, auch nach dem Tod der Kreatur und der Wiederkehr des Spielers oder Neuladen.
 Test:
 Stabilität und Performance in der Nähe von Arkanakolyten überprüfen.
32Spektralgolem  CHANGE#136 (NE-Extraktion)
 Enthält neues Script „UnfEP0320Spektralgolem32“ durch welches der Shadereffekt immer verfügbar sein sollte, auch nach dem Tod der Kreatur und der Wiederkehr des Spielers oder Neuladen.
 Test:
 Stabilität und Performance in der Nähe von Spektralgolems überprüfen.
40UNIGruftwaechter  CHANGE#137 (NE-Extraktion)
 Enthält neues Script „UnfEP0400UNI40Gruftwaechter“ durch welches der Shadereffekt immer verfügbar sein sollte, auch nach dem Tod der Kreatur und der Wiederkehr des Spielers oder Neuladen.
 Test:
 Stabilität und Performance in der Nähe vom Gruftwächter überprüfen.
40UNIOsama  CHANGE#138 (NE-Extraktion)
 Befindet sich in einer Cell mit kontaminiertem Wasser, bekam deshalb „MOBKonaminiertesWasserHeilung“.
05Riesenfledermaus  CHANGE#139 (NE-Extraktion)
 Enthält neues Script „UnfEPJagd0020Riesenfledermaus“ durch welches Krallen hinterlassen werden, sofern man die Jagdfertigkeit hat.
 Test:
 Überprüfen ob man die Krallen nur erhält, wenn die Jagdfertigkeit „Krallen ziehen“ hat.
28Arkangolem  CHANGE#140 (NE-Extraktion)
 Enthält neues Script „UnfEP0280Arkangolem28“ durch welches der Shadereffekt immer verfügbar sein sollte, auch nach dem Tod der Kreatur und der Wiederkehr des Spielers oder Neuladen.
 Test:
 Stabilität und Performance in der Nähe von Arkangolems überprüfen.
30Lichtfunke  CHANGE#141 (NE-Extraktion)
 Hinterlässt Glühstaub
25SpektralesWesen  CHANGE#142 (NE-Extraktion)
 Hinterlässt Metafeuer
 Enthält neues Script „UnfEP0240SpektralesWesen25“ durch welches der Shadereffekt immer verfügbar sein sollte, auch nach dem Tod der Kreatur und der Wiederkehr des Spielers oder Neuladen.
 Test:
 Stabilität und Performance in der Nähe von Spektralen Wesen überprüfen.
33JungerEbenenschreiter  CHANGE#143 (NE-Extraktion)
 Klaue und Herz aus Inventar entfernt.
 Enthält neues Script „UnfEPJagd0330JEbenen“ durch welches Herz und Klauen hinterlassen werden, sofern man die Jagdfertigkeit hat.
 Test:
 Überprüfen ob man die Items nur erhält, wenn die Jagdfertigkeit „Herz entfernen“ und „Klauen entfernen“ hat.
39UNIBarbar  CHANGE#144 (NE-Extraktion)
 Modelltypen entfernt um flackernde Texturen zu verhindern.
 Standardgröße von 1.0 auf 1.2 geändert.




NexusGefallenerKampfmagier  CHANGE#145 (NE-Extraktion)
 Lichtzauber entfernt (Performancefresser), stattdessen Geistereffekt hinzugefügt.
 Enthält neues Script „UnfEP0550NexusKampfmagierUndSeraphimgeist“ durch welches der Shadereffekt immer verfügbar sein sollte, auch nach dem Tod der Kreatur und der Wiederkehr des Spielers oder Neuladen.
 Test:
 Stabilität und Performance in der Nähe von Gefallenen Kampfmagiern überprüfen.
50Astralfeuer  CHANGE#146 (NE-Extraktion)
 Enthält neues Script „UnfEP0500Astralfeuer50“ durch welches der Shadereffekt immer verfügbar sein sollte, auch nach dem Tod der Kreatur und der Wiederkehr des Spielers oder Neuladen.
 Test:
 Stabilität und Performance in der Nähe von Astralfeuern überprüfen.
38Troll  CHANGE#147 (NE-Extraktion)
 Hinterlässt Trollfett.
39Wirbeldrache  CHANGE#148 (NE-Extraktion)
 Hinterlässt Metafeuer.
 Hinterlässt Feuersalze.
15Hoehlentroll  CHANGE#149 (NE-Extraktion)
 Hinterlässt Trollfett.
42Helmut  CHANGE#150 (NE-Extraktion)
 Hinterlässt Trollfett.
Fluffy  CHANGE#151 (NE-Extraktion)
 Wurde aus der Banditen- und Marauder-Fraktion entfernt.
 Wurde der „CityAUSanktumBewohner“-Fraktion hinzugefügt, damit er nicht mehr als Feind betrachtet wird, sollte ein Kampf aufkommen.
EmmaHund  CHANGE#152 (NE-Extraktion)
 Wurde aus der Banditen- und Marauder-Fraktion entfernt.
 Wurde der „CityErothinBewohner“-Fraktion hinzugefügt, damit er nicht mehr als Feind betrachtet wird, sollte ein Kampf aufkommen.
Benno  CHANGE#153 (NE-Extraktion)
 Wurde aus der Banditen- und Marauder-Fraktion entfernt.
 Wurde der „CityAbteiTirinBewohner“-Fraktion hinzugefügt, damit er nicht mehr als Feind betrachtet wird, sollte ein Kampf aufkommen.


08Kreatur  CHANGE#154 (NE-Extraktion)
 Enthält neues Script „UnfEPJagd0080Kreatur“ durch welches ein Herz hinterlassen wird, sofern man die Jagdfertigkeit hat.
 Test:
 Überprüfen ob man das Herz nur erhält, wenn die Jagdfertigkeit „Herz entfernen“ hat.
12UNITodesFeeDaemon  CHANGE#155 (NE-Extraktion)
 Wurde den Fraktionen „NecromancerDungeon“ und „UndeadFaction“ hinzugefügt, um Reibereien mit Verbündeten zu vermeiden.
10UNIFrostfingersBraunbaer  CHANGE#156 (NE-Extraktion)
 Standardgröße von 1.0 auf 1.5 geändert. Ist der größte Bär im Spiel.
ArenaFighter19AYellow  CHANGE#157 (NE-Extraktion)
 Standardgröße von 1.0 auf 1.45 geändert. Ist der größte Bär im Spiel.
30SkelettPirat01  Vergessene Übersetzung
30SkelettPirat02  Vergessene Übersetzung
MQ37Unheilshueter  CHANGE#158 (NE-Extraktion)
 Herz aus Inventar entfernt.
 Enthält neues Script „UnfEPJagd0360Unheilshueter“ durch welches ein Herz hinterlassen werden, sofern man die Jagdfertigkeit hat.
 Test:
 Überprüfen ob man das Herz nur erhält, wenn die Jagdfertigkeit „Herz entfernen“ hat.
MQ38Seelenlicht  CHANGE#159 (NE-Extraktion)
 Hinterlässt Glühstaub.
UnfUNIDaromithUntot  siehe CHANGE#23
ArenaFighter06BYellow  CHANGE#160 (NE-Extraktion)
 Neues Panther-Modell verwendet.
02JungerLuchs  CHANGE#161 (NE-Extraktion)
 Neues Luchs-Modell verwendet.
05Gipfeljger  CHANGE#162 (NE-Extraktion)
 Neues Gipfeljäger-Modell verwendet.
NQ01Luchs  CHANGE#163 (NE-Extraktion)
 Neues Luchs-Modell verwendet.


12Frostwolf  CHANGE#164 (NE-Extraktion)
 Neues Frostwolf-Modell verwendet.
 Neues „UnfEPJagd0120WolfFrost“ Script hinzugefügt, damit man beim Jagen auch wirklich Frostwolffell bekommt.
15Waldwolf  CHANGE#165 (NE-Extraktion)
 Neues Waldwolf-Modell verwendet.
 Basisspiel-Script „EPJagd0150Wolf“ in „EPJagd0150WolfWald“ umbenannt, um anzuzeigen, dass eine Änderung beim Felltyp gemacht wurde. Keine andere Wolfvariante verwendet dieses Script, darum konnte die neue Fellart zum Jagen direkt im Basis-Script eingebaut werden.
26Nordwolf  CHANGE#166 (NE-Extraktion)
 Neues Nordwolf-Modell verwendet.
 Neues „UnfEPJagd0220WolfNord“ Script hinzugefügt, damit man beim Jagen auch wirklich Nordwolffell bekommt.
34panther  CHANGE#167 (NE-Extraktion)
 Neues Panther-Modell verwendet.
 Basisspiel-Script „EPJagd0340Loewe“ in „EPJagd0340Panther“ umbenannt, um anzuzeigen, dass eine Änderung beim Felltyp gemacht wurde. Keine andere Katzenvariante verwendet dieses Script, darum konnte die neue Fellart zum Jagen direkt im Basis-Script eingebaut werden.
35Nordwolf  CHANGE#168 (NE-Extraktion)
 Neues Nordwolf-Modell verwendet.
 Basisspiel-Script „EPJagd0350Wolf“ in „EPJagd0350WolfNord“ umbenannt, um anzuzeigen, dass eine Änderung beim Felltyp gemacht wurde. Keine andere Wolfsvariante verwendet dieses Script, darum konnte die neue Fellart zum Jagen direkt im Basis-Script eingebaut werden.
MQ10Nordwolf  CHANGE#169 (NE-Extraktion)
 Neues Nordwolf-Modell verwendet.
 Basisspiel-Script „MQ10EPJagd0220Wolf“ in „MQ10EPJagd0220WolfNord“ umbenannt, um anzuzeigen, dass eine Änderung beim Felltyp gemacht wurde. Keine andere Wolfsvariante verwendet dieses Script, darum konnte die neue Fellart zum Jagen direkt im Basis-Script eingebaut werden.
ArenaFighter06Yellow  CHANGE#170 (NE-Extraktion)
 Neues Gipfeljäger-Modell verwendet.




Unf12Bergloewe  CHANGE#171 (NE-Extraktion)
 Neue Katzenvariante mit Level 12. Hat das Standard-Löwenmodell und hinterlässt regulären Löwenpelz.
 Basisspiel-Script „EPJagd0040Loewe“ in „EPJagd0120Loewe“ umbenannt, um den entsprechenden Level und EP-Anstieg anzuzeigen. Das Script wird von keiner anderen Katzenvariante verwendet.
Unf25Schneeleopard  CHANGE#172 (NE-Extraktion)
 Neue Katzenvariante mit Level 25.
 Neues „UnfEPJagd0250SchneeLeo“ Script hinzugefügt, damit man beim Jagen auch wirklich Schneeleopardenfell bekommt.
Dialogue Topic:
Greeting – 1AB972 – Goblins und Wildschweine  CHANGE#173
 Result Script gefixt: „evp ;NQ01ErikEscort01“
 EVP benötigt kein AI Package deshalb wurde dies auskommentiert.
Greeting – 1AB977 – Goblins und Wildschweine  CHANGE#174
 Condition geändert, um mit Überarbeitung der Quest Dialoge zusammenzuspielen: Subject.GetStage(NQ01Tirin "Goblins and a Wild Boar" [QUST:001AB994]) < 59.000000
 War zuvor „< 60.000000“.
Greeting – 1AB978 – Goblins und Wildschweine  CHANGE#175
 Condition geändert, um mit Überarbeitung der Quest Dialoge zusammenzuspielen: Subject.GetStage(NQ01Tirin "Goblins and a Wild Boar" [QUST:001AB994]) < 62.000000
 War zuvor „= 60.000000“.
 Neue Condition eingefügt:
 Subject.GetStage(NQ01Tirin "Goblins and a Wild Boar" [QUST:001AB994]) > 59.000000
Greeting – 1AB97A – Goblins und Wildschweine  CHANGE#176
��� Result Script gefixt:
 RemoveScriptPackage FindPlayer
RemoveScriptPackage NQ01ErikEscort01
SetStage NQ01Tirin 45
;AddScriptPackage NQ01ErikDamm ;=> Auskommentiert.
;evp NQ01ErikDamm ;=> Auskommentiert.
Player.AddItem NQ01BombeFake 1
 Das KI-Paket wollte nicht anlaufen, obwohl hier alles ordentlich aussieht (selbst nachdem die Zeile „evp NQ01ErikDamm“ gefixt wurde). Darum erhält Erik diese KI-Paket nun direkt in seinem Actor Script.



Greeting – 001CE14D – MQ07-Ins entvölkerte Land  CHANGE#438
 Result Script überarbeitet:
SetStage MQ07 10
AddItem KimBogen 1
EquipItem KimBogen
 Sie wird nun nicht mehr gezwungen den Bogen dauernd zu tragen (EquipItem KimBogen 1)
Greeting – 1EA0A2 – MQ31-Die Sünden unserer Väter  CHANGE#177
 Result Script überarbeitet, um Kim’s männliche und weibliche Version besser zu bearbeiten:
SetStage MQ30 50
if KimFerMaleRef.GetDisabled
KimMaleRef.disable
else
KimFermaleRef.disable
endif
Greeting – 1FE106 – Die Mondschafe  CHANGE#178
 Neue Conditions eingefügt:
Subject.GetStage(NQ02 "Die Mondschafe" [QUST:001FE14B]) = 15.000000 OR
Subject.GetStage(NQ02 "Die Mondschafe" [QUST:001FE14B]) = 18.000000 OR
 Andrusch pfaucht den Spieler nur noch zu diesen Queststages an, dass er sich an die Arbeit machen soll, weil seine Schafe sterben.
Greeting – 1FFE38 – Die Mondschafe  CHANGE#179
 Neue Conditions eingefügt:
Subject.GetStageDone(NQ02 "Die Mondschafe" [QUST:001FE14B], 030 = 1.000000 OR
Subject.GetStageDone(NQ02 "Die Mondschafe" [QUST:001FE14B], 042) = 1.000000 OR
Subject.GetStageDone(NQ02 "Die Mondschafe" [QUST:001FE14B], 050) = 1.000000 OR
 Andrusch sagt, dass er den Spieler nie wieder sehen will und zwar dann, wenn es Sinn macht.
Greeting – 1FFE39 – Die Mondschafe  CHANGE#180
 Condition geändert:
Subject.GetStage(NQ02 "Die Mondschafe" [QUST:001FE14B]) > 40.000000 AND
 War zuvor „>= 41.000000“
 Neue Conditions eingefügt:
Subject.GetStageDone(NQ02 "Die Mondschafe" [QUST:001FE14B], 030 = 0.000000 AND
Subject.GetStageDone(NQ02 "Die Mondschafe" [QUST:001FE14B], 042) = 0.000000 AND
Subject.GetStageDone(NQ02 "Die Mondschafe" [QUST:001FE14B], 050) = 0.000000 AND
 Andruscht bedankt sich beim Spieler nur noch, wenn es Sinn macht.
Greeting – XX000802 – LehrerBasicQuest  CHANGE#181
 Neues Training-Topic nur für Sinor den Jäger, um seine Stimme mit der beim Verkaufen anzupassen.
Greeting – XX000803 – LehrerBasicQuest  CHANGE#182
 Neues Training-Topic nur für Nina, um ihre Stimme mit der beim Verkaufen anzupassen.
Greeting – XX000804 – LehrerBasicQuest  CHANGE#183
 Neues Training-Topic nur für Larthana, um ihre Stimme mit der beim Verkaufen anzupassen.
Greeting – XX06BC36 – Goblins und Wildschweine  CHANGE#184
 Neues Topic für Erik, in dem der Spieler ihm Antworten kann, dass die Goblins bereits tot sind, obwohl die Bombe nicht verwendet wurde.
Greeting – XX0A6D4B – Die Mondschafe  CHANGE#185
 Neues Topic für Amanda. Nachdem man ihr sagte, dass sie ins Sanktum kann und sie danach nochmal ansprach, hatte sie nichts zu sagen der Untertitel war „0“ und es gab eigenartige Balken wie von Schaltflächen an komischen Stellen.
 Stattdessen bedankt sie sich nun endlos beim Spieler, jedesmal wenn man sie anspricht, um dieses hässliche NULL-Topic zu vermeiden.
 Condition:
Subject.GetStage(NQ02 "Die Mondschafe" [QUST:001FE14B]) = 195.000000 AND
 Dadurch sagt sie das nur in genau diesem Fall. Sobald der Spieler 3 Tage wartet und dann die Höhle von Amanda verlässt (das war wiederum eine unbehandelte Ausnahme. Hat man bei ihr in der Höhle 3 Tage gewartet konnte die Quest nicht beendet werden XD), geht sie zum Sanktum und die herkömmlichen Topics sind wieder aktiv.
Greeting – XX0A8453 – Die Mondschafe  CHANGE#186
 Neues Topic für Andrusch. Schließt eine unbehandelte Ausnahme im Questverlauf.
 Man ist in dieser Quest in der Lage sie auf unterschiedlichem Weg voranzutreiben, was ab und an in eigenartigen Konversationsthemen endete.
 Conditions:
Subject.GetStage(NQ02 "Die Mondschafe" [QUST:001FE14B]) = 45.000000 AND
Subject.GetStageDone(NQ02 "Die Mondschafe" [QUST:001FE14B], 041) = 0.000000 AND
 Diese Antwortmöglichkeit ist nur verfügbar, wenn man Amanda bereits sagte, dass man sie verraten wird.
Greeting – XX0A8FD7 – Die Mondschafe  CHANGE#187
 Neues Topic für Andrusch. Schließt eine unbehandelte Ausnahme im Questverlauf.
 Man ist in dieser Quest in der Lage sie auf unterschiedlichem Weg voranzutreiben, was ab und an in eigenartigen Konversationsthemen endete.
 Conditions:
Subject.GetStage(NQ02 "Die Mondschafe" [QUST:001FE14B]) = 55.000000 AND
Subject.GetStageDone(NQ02 "Die Mondschafe" [QUST:001FE14B], 041) = 0.000000 AND
Subject.GetStageDone(NQ02 "Die Mondschafe" [QUST:001FE14B], 042) = 0.000000 AND
 Dieses Topic wirkt automatisch als „Good Bye“, da man in diesem Fall Amanda nicht verraten möchte, aber ihr stattdessen einen Platz im Sanktum gewähren möchte.
 Das heißt in dem Fall ist es nur sinnvoll Andrusch nichts von ihr zu erzählen, darum bricht das Topic sofort ab.
 Für den weiteren Questverlauf muss man ohnehin mit Vanmiria sprechen, wie im Basisspiel vorgesehen.

Greeting – XX0A8FD7 – Die Mondschafe  CHANGE#188
 Neues Topic für Andrusch. Schließt eine unbehandelte Ausnahme im Questverlauf.
 Man ist in dieser Quest in der Lage sie auf unterschiedlichem Weg voranzutreiben, was ab und an in eigenartigen Konversationsthemen endete.
 Conditions:
Subject.GetStage(NQ02 "Die Mondschafe" [QUST:001FE14B]) = 50.000000 AND
Subject.GetStageDone(NQ02 "Die Mondschafe" [QUST:001FE14B], 042) = 0.000000 AND
 Diese Antwortmöglichkeit ist nur verfügbar, wenn man Amanda sagte, dass man Andrusch beim Sanktum anschwärzen möchte.
BarterStart – 00204DFE  CHANGE#189 (NE-Extraktion)
 Neue Conditions eingefügt, die sämtliche Lehrer aus diesem Dialog ausgrenzen.
BarterStart – 00204DFF  CHANGE#190 (NE-Extraktion)
 Neue Conditions eingefügt, die sämtliche Lehrer aus diesem Dialog ausgrenzen.
BarterStart – 00204E00  CHANGE#191 (NE-Extraktion)
 Neue Conditions eingefügt, die sämtliche Lehrer aus diesem Dialog ausgrenzen.
BarterStart – XX000805  CHANGE#192 (NE-Extraktion)
 Neuer Handelsdialog ausschließlich für Lehrer (passt zur Lehrerstimme).
BarterStart – XX000806  CHANGE#193 (NE-Extraktion)
 Neuer Handelsdialog ausschließlich für Lehrer (passt zur Lehrerstimme).
Repair – 204E01  CHANGE#194 (NE-Extraktion)
 Neue Conditions eingefügt, die sämtliche Lehrer aus diesem Dialog ausgrenzen.
Repair – XX000807  CHANGE#195 (NE-Extraktion)
 Neuer Reparaturdialog ausschließlich für Lehrer (passt zur Lehrerstimme).
Repair – XX000808  CHANGE#196 (NE-Extraktion)
 Neuer Reparaturdialog ausschließlich für Mathilda.
BarterExit – 204E02  CHANGE#197 (NE-Extraktion)
 Neue Conditions eingefügt, die sämtliche Lehrer aus diesem Dialog ausgrenzen.
BarterExit – 204E03  CHANGE#198 (NE-Extraktion)
 Neue Conditions eingefügt, die sämtliche Lehrer aus diesem Dialog ausgrenzen.
TopicAbteiTirin – 5BE2  CHANGE#199
 Es wird von „Malpha’s Chapel“ gesprochen, allerdings gibt es in Tirin nur Erodans Kapelle.
 Das Voicefile wird sich wohl nicht fixen lassen, allerdings hab ich den Untertitel angepasst.
LehrerSchwert01 – 1A3DD6  CHANGE#200 (NE-Extraktion)
 Conditions überarbeitet und so angepasst, dass nur noch bis 90 trainiert werden kann, wie vom Basisspiel vorgesehen. Leider wurden dort ab und an falsche Conditions verwendet.
LehrerSchwert05 – 1A3DD9  CHANGE#201 (NE-Extraktion)
 Conditions überarbeitet und so angepasst, dass nur noch bis 90 trainiert werden kann.
LehrerSchwert05 – 1A3DDA  CHANGE#202 (NE-Extraktion)
 Conditions überarbeitet und so angepasst, dass nur noch bis 90 trainiert werden kann.
LehrerBlocken05 – 1A3DDF  CHANGE#203 (NE-Extraktion)
 Conditions überarbeitet und so angepasst, dass nur noch bis 90 trainiert werden kann.
LehrerBlocken05 – 1A3DE0  CHANGE#204 (NE-Extraktion)
 Conditions überarbeitet und so angepasst, dass nur noch bis 90 trainiert werden kann.
LehrerStumpfeWaffe05 – 1AAEEA  CHANGE#205 (NE-Extraktion)
 Conditions überarbeitet und so angepasst, dass nur noch bis 90 trainiert werden kann.
LehrerStumpfeWaffe05 – 1AAEEB  CHANGE#206 (NE-Extraktion)
 Conditions überarbeitet und so angepasst, dass nur noch bis 90 trainiert werden kann.
LehrerSchuetze05 – 1AC230  CHANGE#207 (NE-Extraktion)
 Conditions überarbeitet und so angepasst, dass nur noch bis 90 trainiert werden kann.
LehrerSchuetze05 – 1AC231  CHANGE#208 (NE-Extraktion)
 Conditions überarbeitet und so angepasst, dass nur noch bis 90 trainiert werden kann.
LehrerHandwerkskunst01 – 1BC9E8  CHANGE#209 (NE-Extraktion)
 Conditions überarbeitet und so angepasst, dass nur noch bis 90 trainiert werden kann.
LehrerHandwerkskunst01 – 1BC9E9  CHANGE#210 (NE-Extraktion)
 Conditions überarbeitet und so angepasst, dass nur noch bis 90 trainiert werden kann.
LehrerHandwerkskunst05 – 1BC9EB  CHANGE#211 (NE-Extraktion)
 Conditions überarbeitet und so angepasst, dass nur noch bis 90 trainiert werden kann.
LehrerHandwerkskunst05 – 1BC9EC  CHANGE#212 (NE-Extraktion)
 Conditions überarbeitet und so angepasst, dass nur noch bis 90 trainiert werden kann.



MQ04Topic13 – 1BCA07  CHANGE#213
 Result Script überarbeitet, um Kim’s männliche und weibliche Version besser zu bearbeiten:
SetStage MQ04 50
if KimFerMaleRef.GetDisabled
KimMaleRef.evp
else
KimFermaleRef.evp
Endif
LehrerSicherheit01 – 1BF969  CHANGE#214 (NE-Extraktion)
 Conditions überarbeitet und so angepasst, dass nur noch bis 90 trainiert werden kann.
LehrerSicherheit01 – 1BF96A  CHANGE#215 (NE-Extraktion)
 Conditions überarbeitet und so angepasst, dass nur noch bis 90 trainiert werden kann.
LehrerSicherheit05 – 1BF96C  CHANGE#216 (NE-Extraktion)
 Conditions überarbeitet und so angepasst, dass nur noch bis 90 trainiert werden kann.
LehrerSicherheit05 – 1BF96D  CHANGE#217 (NE-Extraktion)
 Conditions überarbeitet und so angepasst, dass nur noch bis 90 trainiert werden kann.
MQ22ConversationNicci – 1E35F6  CHANGE#218
 Result Script angepasst:
if KimFerMaleRef.GetDisabled
if KimMaleRef.GetDistance CalistoRef > 2500
CalistoRef.Cast UnfCallCallistoKimSpellFAKE CalistoRef
KimMaleRef.pms effectSummonMythicDawn 1
KimMaleRef.moveto Player 100 100 10
endif
else
if KimFerMaleRef.GetDistance CalistoRef > 2500
CalistoRef.Cast UnfCallCallistoKimSpellFAKE CalistoRef
KimFerMaleRef.pms effectSummonMythicDawn 1
KimFerMaleRef.moveto Player 100 100 10
endif
endif
 Callisto ruft nun Kim herbei, sollte er / sie eine gewisse Mindestdistanz nicht erfüllen.
 Dadurch bleibt diese Szene nicht mehr hängen (trat sehr selten auf).





MQ22Topic01 – 1E8E23  CHANGE#219 (NE-Extraktion)
 Result Script angepasst:
SetStage MQ22 81
Player.RemoveSpell UnfTeleportCallisto
Player.AddSpell UnfCallKim
CalistoRef.MoveTo MQ22CalMarker
 Entfernt den Zauber mit dem man sich zu Callisto während der Reise nach Ostian teleportieren kann. Der Zauber braucht keine Teleportrune, weil Callisto mithilf. Somit kann man Ruinen erforschen oder irgendwo anders hingehen und ihn in der Pampa stehen lassen. Möchte man die MQ weiterspielen benutzt man den Zauber.
 Da man Kim antwortet, dass er / sie einem folgen soll, erhält man den Rufzauber für Kim. Hilfreich, wenn er / sie mal nicht durch einen Ladebildschirm folgt.
MQ22Topic02 – 1E8E25  CHANGE#220 (NE-Extraktion)
 Result Script angepasst:
SetStage MQ22 90
Player.RemoveSpell UnfTeleportCallisto
CalistoRef.MoveTo MQ22CalMarker
 Da man Kim nicht um Begleitung bittet, wird nur der Teleportzauber entfernt.
MQ30AranthealConversation – 1EA0C7  CHANGE#221
 Condition geändert:
Subject.GetQuestVariable(MQ07 "Into the Forsaken Country" [QUST:001CE15E], female) > 0.000000 AND
 War zuvor
Subject.GetPCIsSex(Male) = 1.000000 AND
 Die Variable von MQ07 ist vom Hauptspiel, wird aber nicht wirklich großartig verwendet. Nun steht sie für das Geschlecht von Kim, anstatt dem Spielergeschlecht. Dadurch ist es leichter einen männlichen oder eine weibliche Kim zu forcen, indem man nur ihr Actor Script umschreibt, da dort der Wert von MQ07.male und MQ07.female festgelegt wird. Wenn eine der Variablen größer als 0 ist, bedeutet das dieses Geschlecht zutrifft.
MQ30AranthealConversation – 1EA0C8  CHANGE#222
 Condition geändert:
Subject.GetQuestVariable(MQ07 "Into the Forsaken Country" [QUST:001CE15E], male) > 0.000000 AND
 War zuvor
Subject.GetPCIsSex(Female) = 1.000000 AND
 Die Variable von MQ07 ist vom Hauptspiel, wird aber nicht wirklich großartig verwendet. Nun steht sie für das Geschlecht von Kim, anstatt dem Spielergeschlecht. Dadurch ist es leichter einen männlichen oder eine weibliche Kim zu forcen, indem man nur ihr Actor Script umschreibt, da dort der Wert von MQ07.male und MQ07.female festgelegt wird. Wenn eine der Variablen größer als 0 ist, bedeutet das dieses Geschlecht zutrifft.
LehrerIllusion01 – 1EB048  CHANGE#223 (NE-Extraktion)
 Conditions überarbeitet und so angepasst, dass nur noch bis 90 trainiert werden kann.
LehrerIllusion05 – 1EB04B  CHANGE#224 (NE-Extraktion)
 Conditions überarbeitet und so angepasst, dass nur noch bis 90 trainiert werden kann.
LehrerIllusion05 – 1EB04C  CHANGE#225 (NE-Extraktion)
 Conditions überarbeitet und so angepasst, dass nur noch bis 90 trainiert werden kann.
LehrerVeraenderung05 – 1EB051  CHANGE#226 (NE-Extraktion)
 Conditions überarbeitet und so angepasst, dass nur noch bis 90 trainiert werden kann.
LehrerVeraenderung05 – 1EB052  CHANGE#227 (NE-Extraktion)
 Conditions überarbeitet und so angepasst, dass nur noch bis 90 trainiert werden kann.
LehrerSchwereRuestung01 – 1EB055  CHANGE#228 (NE-Extraktion)
 Conditions überarbeitet und so angepasst, dass nur noch bis 90 trainiert werden kann.
LehrerVeraenderung05 – 1EB057  CHANGE#229 (NE-Extraktion)
 Conditions überarbeitet und so angepasst, dass nur noch bis 90 trainiert werden kann.
LehrerVeraenderung05 – 1EB058  CHANGE#230 (NE-Extraktion)
 Conditions überarbeitet und so angepasst, dass nur noch bis 90 trainiert werden kann.
LehrerZerstoerung05 – 1EB05D  CHANGE#231 (NE-Extraktion)
 Conditions überarbeitet und so angepasst, dass nur noch bis 90 trainiert werden kann.
LehrerZerstoerung05 – 1EB05E  CHANGE#232 (NE-Extraktion)
 Conditions überarbeitet und so angepasst, dass nur noch bis 90 trainiert werden kann.
LehrerMystik05 – 1EB063  CHANGE#233 (NE-Extraktion)
 Conditions überarbeitet und so angepasst, dass nur noch bis 90 trainiert werden kann.
LehrerMystik05 – 1EB064  CHANGE#234 (NE-Extraktion)
 Conditions überarbeitet und so angepasst, dass nur noch bis 90 trainiert werden kann.
LehrerLeichteRuestung01 – 213FF5  CHANGE#235 (NE-Extraktion)
 Conditions überarbeitet und so angepasst, dass nur noch bis 90 trainiert werden kann.
LehrerLeichteRuestung05 – 1EB06F  CHANGE#236 (NE-Extraktion)
 Conditions überarbeitet und so angepasst, dass nur noch bis 90 trainiert werden kann.
LehrerLeichteRuestung05 – 1EB070  CHANGE#237 (NE-Extraktion)
 Conditions überarbeitet und so angepasst, dass nur noch bis 90 trainiert werden kann.

LehrerLeichteRuestung05 – 213FF6  CHANGE#238 (NE-Extraktion)
 Conditions überarbeitet und so angepasst, dass nur noch bis 90 trainiert werden kann.
LehrerLeichteRuestung05 – 213FF7  CHANGE#239 (NE-Extraktion)
 Conditions überarbeitet und so angepasst, dass nur noch bis 90 trainiert werden kann.
LehrerBeschwoerung01 – 1EE253  CHANGE#240 (NE-Extraktion)
 Conditions überarbeitet und so angepasst, dass nur noch bis 90 trainiert werden kann.
LehrerBeschwoerung05 – 1EE255  CHANGE#241 (NE-Extraktion)
 Conditions überarbeitet und so angepasst, dass nur noch bis 90 trainiert werden kann.
LehrerBeschwoerung05 – 1EE256  CHANGE#242 (NE-Extraktion)
 Conditions überarbeitet und so angepasst, dass nur noch bis 90 trainiert werden kann.
MerzulKampfDesOrdens – 1EF28C  „figthing“ zu „fighting“. Übersetzung.
MQ30Ara03 – 1EF3F7  CHANGE#244
 Condition geändert:
Subject.GetQuestVariable(MQ07 "Into the Forsaken Country" [QUST:001CE15E], male) > 0.000000 AND
 War zuvor
Subject.GetPCIsSex(Male) = 0.000000 AND
MQ30Ara03 – 1EF3F8  CHANGE#245
 Condition geändert:
Subject.GetQuestVariable(MQ07 "Into the Forsaken Country" [QUST:001CE15E], female) > 0.000000 AND
 War zuvor
Subject.GetPCIsSex(Male) = 1.000000 AND
TopicAeterna – 1F41A6  Fehlende Übersetzung
MQ23Ja – 1F47A5  CHANGE#247
 Result Script geändert:
Set MQ23.KimFollowState to 1
if KimFerMaleRef.GetDisabled
KimMaleRef.EVP
else
KimFerMaleRef.EVP
endif
Player.AddSpell UnfCallKim
 Besseres Handling von weiblicher oder männlicher Kim. Da Kim dem Spieler folgt, wird der Rufzauber hinzugefügt.

MQ23Nein – 1F47A6  CHANGE#248
 Result Script geändert:
Set MQ23.KimFollowState to 0
if KimFerMaleRef.GetDisabled
KimMaleRef.EVP
else
KimFerMaleRef.EVP
endif
 Besseres Handling von weiblicher oder männlicher Kim.
NQ01Handor01 – 1FE113  CHANGE#249
 Result Script geändert:
SetStage NQ01Burg01 50
TheoRef.RemoveScriptPackage UnfNQ01TheoRunsHQ
TheoRef.Evp
 Der Verräter Theophil verhaltet sich etwas anders als bisher. Näheres wird in der Nebenquest erlautert.
 Siehe CHANGE#435
NQ01Theo01 – 1FE119  CHANGE#250
 Result Script geändert:
SetGhost 1
SetStage NQ01Burg01 41
Evp
 Siehe CHANGE#435
NQ02Topic11 – 1FE142  CHANGE#251
 Response Topics entfernt:
NQ02Topic12
NQ02Topic13
NQ02Topic14
 Result Script geändert:
if GetStage NQ02 == 40
AddTopic NQ02Topic12
AddTopic NQ02Topic13
AddTopic NQ02Topic14
elseif GetStage NQ02 == 41
AddTopic NQ02Topic12
AddTopic NQ02Topic14
elseif GetStage NQ02 == 42
AddTopic NQ02Topic13
Endif
 Nachdem man Amanda’s Giftflaschen gefunden hat, kann man sie ansprechen (was alle Antworten zur Verfügung stellt) oder man geht zu Andrusch und sagt ihm wie man weiter vorgehen möchte. In dem Fall werden die Antwortmöglichkeiten bei Amanda reduziert, sobald man sie nach der Unterhaltung mit Andrusch anspricht, um unbehandelte Ausnahmen im Questverlauf zu schließen.
NQ02Topic12 – 1FE144  CHANGE#252
 Neue Conditions eingefügt:
Subject.GetIsID(Amanda "Amanda" [NPC_:001FD945]) = 1.000000 AND
Subject.GetStage(NQ02 "Die Mondschafe" [QUST:001FE14B]) > 39.000000 AND
Subject.GetStage(NQ02 "Die Mondschafe" [QUST:001FE14B]) < 43.000000 AND
 Amanda wird euch nur noch sagen, dass ihr tun sollt was ihr für richtig haltet, wenn es Sinn macht.
NQ02Topic13 – 1FE146  CHANGE#253
 Neue Conditions eingefügt:
Subject.GetIsID(Amanda "Amanda" [NPC_:001FD945]) = 1.000000 AND
Subject.GetStage(NQ02 "Die Mondschafe" [QUST:001FE14B]) > 39.000000 AND
Subject.GetStage(NQ02 "Die Mondschafe" [QUST:001FE14B]) < 43.000000 AND
 Amanda’s Antwort darauf, wenn man ihr sagt, dass man Andrusch anschwärzen möchte ist nun durch die Conditions nur zwischen diesen Quest Stages verfügbar und sollte somit sauber laufen.
NQ02Topic14 – 1FE148  CHANGE#254
 Neue Conditions eingefügt:
Subject.GetIsID(Amanda "Amanda" [NPC_:001FD945]) = 1.000000 AND
Subject.GetStage(NQ02 "Die Mondschafe" [QUST:001FE14B]) > 39.000000 AND
Subject.GetStage(NQ02 "Die Mondschafe" [QUST:001FE14B]) < 43.000000 AND
 Amanda’s glückliche Antwort über das Angebot mit dem Sanktum ist nun ebenfalls durch Conditions geschützt.
LehrerAlchemie05 – E063  CHANGE#255 (NE-Extraktion)
 Conditions überarbeitet und so angepasst, dass nur noch bis 90 trainiert werden kann.
LehrerAlchemie05 – E064  CHANGE#256 (NE-Extraktion)
 Conditions überarbeitet und so angepasst, dass nur noch bis 90 trainiert werden kann.
LehrerFeilschen01 – 20760B  CHANGE#257 (NE-Extraktion)
 Conditions überarbeitet und so angepasst, dass nur noch bis 90 trainiert werden kann.
LehrerFeilschen05 – 20760E  CHANGE#258 (NE-Extraktion)
 Conditions überarbeitet und so angepasst, dass nur noch bis 90 trainiert werden kann.
LehrerFeilschen05 – 20760F  CHANGE#259 (NE-Extraktion)
 Conditions überarbeitet und so angepasst, dass nur noch bis 90 trainiert werden kann.
LehrerWortgewandheit01 – 207611  CHANGE#260 (NE-Extraktion)
 Conditions überarbeitet und so angepasst, dass nur noch bis 90 trainiert werden kann.
LehrerWortgewandheit01 – 207612  CHANGE#261 (NE-Extraktion)
 Conditions überarbeitet und so angepasst, dass nur noch bis 90 trainiert werden kann.
LehrerWortgewandheit05 – 207614  CHANGE#262 (NE-Extraktion)
 Conditions überarbeitet und so angepasst, dass nur noch bis 90 trainiert werden kann.
LehrerWortgewandheit05 – 207615  CHANGE#263 (NE-Extraktion)
 Conditions überarbeitet und so angepasst, dass nur noch bis 90 trainiert werden kann.
LehrerSchleichen01 – 207FC2  CHANGE#264 (NE-Extraktion)
 Conditions überarbeitet und so angepasst, dass nur noch bis 90 trainiert werden kann.
LehrerSchleichen05 – 207FC5  CHANGE#265 (NE-Extraktion)
 Conditions überarbeitet und so angepasst, dass nur noch bis 90 trainiert werden kann.
LehrerSchleichen05 – 207FC6  CHANGE#266 (NE-Extraktion)
 Conditions überarbeitet und so angepasst, dass nur noch bis 90 trainiert werden kann.
NQ04SoldatNein – 218C58  „It’sthose“ zu „It’s those“ und „theywant“ zu „they want“. Übersetzung.
NQ04Weiter – 218C71  „brewingreceipe“ zu „brewing receipe“ und „myspy“ zu „my spy“. Übersetzung.
MQ34AranthealTopic36 – 220E6C  Fehlende Übersetzung
LehrerAthletik01 – 22298B  CHANGE#270 (NE-Extraktion)
 Conditions überarbeitet und so angepasst, dass nur noch bis 90 trainiert werden kann.
LehrerAthletik05 – 22298E  CHANGE#271 (NE-Extraktion)
 Conditions überarbeitet und so angepasst, dass nur noch bis 90 trainiert werden kann.
LehrerAthletik05 – 22298F  CHANGE#272 (NE-Extraktion)
 Conditions überarbeitet und so angepasst, dass nur noch bis 90 trainiert werden kann.
LehrerAkrobatik01 – 2268BD  CHANGE#273 (NE-Extraktion)
 Conditions überarbeitet und so angepasst, dass nur noch bis 90 trainiert werden kann.
LehrerAkrobatik05 – 2268BF  CHANGE#274 (NE-Extraktion)
 Conditions überarbeitet und so angepasst, dass nur noch bis 90 trainiert werden kann.
LehrerAkrobatik05 – 2268C0  CHANGE#275 (NE-Extraktion)
 Conditions überarbeitet und so angepasst, dass nur noch bis 90 trainiert werden kann.


NQ01TirinErikGoblinsTot – XX06B0B2  CHANGE#276
 Neue Response an Erik, sowie neue Antwort von ihm, sollte man die Goblins getötet ohne die Bombe benutzt zu haben.
Door:
So gut wie bei allen Türen wurden Türsounds hinzugefügt. Andere Änderungen dokumentiere ich extra.
MQ04FirstGate  Fehlende Übersetzung
ErothinBankTresor  CHANGE#277
 Das Script „ErothinBankTresorDefaultScript“ wird in der Translation.esp entfernt, somit funktioniert die Tür nicht mehr in der englischen Version. Gefixt.
NQ05KellerTuer  CHANGE#278
 Neues Script „UnfNQ05KellerTuerScript“ hinzugefügt, damit auch ein zweiter Schlüssel die Tür öffnen kann. Diese Tür ist einzigartig und wird nur hier verwendet.
 Im Gegensatz zur Version aus Nehrim Expanded, übersetzt sich meine Version von selbst.
UnfApfelhornhofTELEMaschine  CHANGE#279 (NE-Extraktion)
 Neue Teleportplatform um von der Maschine des Apfelschmugglers schnell zur Abfüllvorrichtung zu kommen.
 Anfangs verschlossen und erst nach dem Ableben des Schmugglers benutzbar.
UnfApfelhornhofTELEVorrichtung  CHANGE#280 (NE-Extraktion)
 Neue Teleportplatform um von der Abfüllanlage schnell zur Maschine des Apfelschmugglers zu kommen.
 Anfangs verschlossen und erst nach dem Ableben des Schmugglers benutzbar.
Enchantment:
Rolle1OndusisSchluessel  CHANGE#281 (NE-Extraktion)
 Schlosszauber nun bei Berührung statt auf Ziel, da sich Gittertüren leicht verfehlen lassen.
Arrow1IronStilleEnch  CHANGE#282
 Wirkt nun auf Berührung statt auf Self.
Arrow2SteelEisschadenEnch  CHANGE#283
 Wirkt nun auf Berührung statt auf Self.
Rolle2OndusisSchluessel  CHANGE#284 (NE-Extraktion)
 Schlosszauber nun bei Berührung statt auf Ziel, da sich Gittertüren leicht verfehlen lassen.

UNF7BuyZauberGehstock  CHANGE#285 (NE-Extraktion)
 Eine neue Verzauberung für den kaufbaren NICHT-Set Gegenstand.
 Der Set-Gegenstand für dem die Verzauberung gedacht war wird zwar im Spiel nicht verwendet, aber das macht zukünftiges Modden leichter (die ursprüngliche Set-Verzauberung vom Gehstock des Alten Mannes, kann beibehalten werden).
Unf7RubinGrossschwertEnch  CHANGE#286 (NE-Extraktion)
 Statt der Oblivion-Verzauberung namens „Chysamere’s Macht“ wird diese Verzauberung auf dem Rubingroßschwert verwendet. Sie stößt Angreifer mit einer Wahrscheinlichkeit von 20% um. Die Ladung wird nur verbraucht, wenn der Umstoßeffekt erfolgreich war, darum hat sie eine niedrige Anzahl von Ladungen. Da durch das neue Schmiedesystem das Rubingroßschwert zum stärksten zweihändigen Schwert gemacht werden kann (50 base damage), richtet die Verzauberung aus Balancinggründen ansonsten keinen Schaden an.
Eyes:
eyeReanimateXX  CHANGE#287
 Textur „Characters\Eyes\eyeReanimate.dds“ wurde hinzugefügt.

Flora:
LilyoftheValley  CHANGE#288
 Neue Zutat
UnfMaigloeckFruchtKN "Liliy of the Valley's ovary" [INGR:XX0459D4]
 wird hinterlassen, anstatt fälschlicherweise Tigerliliennektar (ist eine eigene Pflanze).
SpiddalStickPLANT  CHANGE#289
 Modellpfad geändert: „HarvestFlora\SpiddalAnim.nif“
 Neues Script „UnfHarvestFloraSpiddal“ zum Ernten und Selbstverteidigung des Spiddal.
AlptraumrankePLANT  CHANGE#290
 Neues Script „UnfHarvestFloraALTERNATE“ zum Ernten und Selbstverteidigung des Spiddal.
 Neue Zutat: UnfHarradaING "Withered root" [INGR:XX0459D7]
 Da es zu grafischen Anzeigefehlern bei einer sich wehrenden Ranke führte, wurden die aberntbaren Versionen der Ranke als verwittert bezeichnet, ebenso bekommt man nur verwitterte Ranken.
BloodGrassPLANT  CHANGE#291
 Modellpfad geändert: „HarvestFlora\SpiddalAnim.nif“
 Neues Script „HarvestFloraAnim“ zum Ernten.


SpiddalstickDEAD  CHANGE#292
 Modellpfad geändert: „HarvestFlora\SpiddalDeadAnim.nif“
 Neues Script „HarvestFloraAnim“ zum Ernten.
PitcherPlant  CHANGE#293
 Neues Script „UnfHarvestFloraALTERNATE“ zum Ernten.
 Neue Zutat: UnfKannenpflanzensaure "Pitcher Plant's acid" [INGR:XX0459D5]
BloodGrassPLANTwueste  CHANGE#294
 „Dry Schlingsträucher“ zu „Dry Desert Gras“ Übersetzung.
 Neues Script „UnfHarvestFloraALTERNATE“ zum Ernten.
Alptraumranke01PLANT  CHANGE#295
 Umbenannt in „Whithered Nightmare Root“. Hat ebenfalls das Quest Script von Ostian wird aber im Palast nicht verwendet. Übersetzung.
 Stattdessen wird nun Script „UnfHarvestFloraALTERNATE“ zum Ernten verwendet.
 Die Pflanze ist einzig in der Steinwelt zu finden.
UnterwasserPflanze  CHANGE#296
 Neues Script „UnfHarvestFloraALTERNATE“ zum Ernten.
UnfAlptraumranke02PLANT  CHANGE#297
 Eine verwitterte Version der Alptraumranke02PLANT, da diese ein Quest Script zugewiesen hat, aber auch an anderen Orten als im Palast von Ostian verwendet wird wie beispielsweise in der Steinwelt. Dort wurde die Originalversion der Pflanze disabled, und diese neue Version hingesetzt.
 Script „UnfHarvestFloraALTERNATE“ wird zum Ernten verwendet.
 Falls diese Änderung übernommen wird sollte die Originalpflanze in der Nehrim.esm gelöscht werden! Eine Questpflanze vom Palast in Ostian hat in der Steinwelt nix zu suchen.
Game Setting:
sAttributeDescIntelligence  Übersetzung verbessert.
fPlayerDeathReloadTime  CHANGE#298 (NE-Extraktion)
 Fixt das Problem, dass sich die Zeit zum Neuladen nie resetiert, indem sie nun einen Realtag dauert. Bis zur nächsten Session wird man den Timer wohl nicht erreichen.
 Bringt auch etwas mehr Gothic-Feeling ins Spiel, da dort ein Neuladen auch nicht geforced wurde.



Gras:
Enthält Xerus Grasfix. Zwar veraltet, aber da ich zuvor den Gras Shader von Oblivion Reloaded laufen hatte und eigenartigerweise flimmerndes Gras an manchen Stellen vorhand, hab ich diesen Shader abgeschalten und stattdessen Xerus fix benutzt.
https://www.nexusmods.com/oblivion/mods/35941
Ist zwar eine Pseudolösung, aber funktioniert mit Nehrim besser als der Gras Shader von OR.
Nichts desto trotz wird empfohlen diesen Fix nicht zu verwenden, wenn man OR verwendet bzw. wenn dann den Gras Shader in OR ausschalten.
Bleibt also fraglich ob der wirklich in der Nehrim.esm eingebaut werden soll!
Idle Animation:
UNFidleAnimNehrimNarathzulStatueIdle  CHANGE#299 (NE-Extraktion)
 Fügt die neue Pose von Narathzul’s Statue ein. Wurde von einem Modder im NifSkope Forum geschrieben.
 Hat ein paar kleine Auffälligkeiten, funktioniert aber gut zusammen mit dem Statuen Script.
 Eine Auffälligkeit ist beispielsweise, dass Narathzul seine Hand um den Seelenschinder erst schließt, wenn der Spieler nah dran ist. Man kann oft noch die ausgestreckten Finger sehen.
 Magische Statue. XD
 Aber äußerst praktisch für NPC-Mods die Gesichter verändern. Da die Statue auch nur eine NPC-Kopie von Narathzul ist, lässt sich das gut anpassen.
Ingredient:
Seife  CHANGE#300
 Neues Script „UnfSeifeDisableScript“ hinzugefügt. Dadurch können sämtliche Seifenstücke in der Schattenrufmine nur einmal aufgehoben werden. Alle anderen Seifenstücke verhalten sich normal (und respawnen).
FleischWildbret  „Game“ zu „Vension“. Übersetzung. Kuropurple hat mich erst auf Vension gebracht. ^^
Grasstngel  „Ginseng“ zu „Grass stalk“. Übersetzung.
UnfMaigloeckFruchtKN  CHANGE#301
 Neue Zutat zu gewinnen von Maiglöckchen. Neben der Alraune (1. Effekt: Krankheitsheilung) bietet diese Zutat Krankheitsheilung als zweiten Effekt an. Wodurch man ab den Zeitpunkt schon tränke brauen kann, ohne dabei die eventuellen negativen Effekte der Pflanzen zu umgehen. Zuvor gewann man von Maiglöckchen Tigerliliennektar. Die Tigerlilie ist eine eigene Pflanze mit dieser Zutat.
UnfKannenpflanzensaure  CHANGE#302
 Die Kannenpflanze hatte zuvor keine Zutat. Allerdings lässt sich Kannenpflanzensäure recht schwer abernten (niedrige Wahrscheinlichkeit erfolgreich zu sein).
UnfHarradaING  CHANGE#303
 Die verwitterte Ranke kann von den verwitterten Alptraumranken geerntet werden.
 Als Ersatz für die Quest-Alptraumranken die in der Steinwelt verteilt wurden.
UnfFleischVerseuchtGebraten  CHANGE#304 (NE-Extraktion)
 Verseuchtes Fleisch kann mit der Zugabe einer Alraune gebraten und aufbereitet werden. Dieses Fleisch erhöht nicht nur die Lebenspunkte, sondern auch die Ausdauer und Magie gleichermaßen.
UnfFleischVerseucht  CHANGE#305 (NE-Extraktion)
 Jedes erkrankte Tier in Nehrim dropt absofort nur noch verseuchtes Fleisch. Ungenießbar wenn nicht mit einer Alraune aufbereitet, aber mit Alchemie 100 lässt sich daraus ein potentes Gift brauen da die Meisteralchemistenfertigkeit darin besteht einen Trank oder ein Gift mit nur einer Zutat zuzubereiten. Wie reguläre Zauber ist das Gift gelevelt. Das heißt wenn man Alchemie auf früh auf 100 hat, und solche Gifte braut, werden sie mit dem Levelanstieg des Spielers stärker. Kleines Manko, aber immerhin bleiben früh gebraute Typen des Seuchengifts nicht wertlos.
Key:
NQ05Key  Von „Nina’s Key“ zu „Key of Prince Galdor“. Übersetzung.

UnfNQ05KeyKellertunnel  CHANGE#306 (NE-Extraktion)
 Der zweite Schlüssel für dieselbe Tür. Funktioniert dank Script an der einzigartigen Questtür. Dadurch muss man, wenn man die Quest „Wurzelsuche“ macht nicht den kompletten Tunnel wieder zurückgehen, sondern kann bei der Burg Ledur raus. Er befindet sicht just hinter der Questabsperrung (Holzwand), die sich nur öffnet wenn man die Quest „Wurzelsuche“ bis zu diesem Punkt vorangetrieben hat. Öffnet man die Tür mit Prinz Galdors Schlüssel ist dieser Schlüssel wertlos und andersum.
 Quality of Life.
 Wahrscheinlich findet den Schlüssel eh niemand, obwohl er direkt am Tisch liegt. ^^
Light:
1TrapFrostSphereWorld  CHANGE#307 (NE-Extraktion)
 Das Script „MagiekugelEis01“ wurde entfernt, andernfalls würde die vom Spieler erschaffene Frostsphäre diesen beim ersten Mal selbst verletzen. XD
Leveled Creature:
Unf12BergloeweRespawn  CHANGE#308 (NE-Extraktion)
 20 Spawnpunkte für den neuen Berglöwen.

Unf25SchneeleopardRespawn  CHANGE#309 (NE-Extraktion)
 15 Spawnpunkte für den neuen Schneeleoparden.
Leveled Item:
04SkelettRandomDrops  CHANGE#310 (NE-Extraktion)
 Enthält nun Knochenmehl statt Meeresfüßlerwachs.
Magic Effect:
FISH  „Fire Shild“ zu „Fire Shield“. Übersetzung.
Misc Item:
NQ13KeyStone  CHANGE#459 (NE-Extraktion)
 Neues Script „UnfNQ13KeyStoneSCRIPT“ hinzugefügt, das die Schlüsselsteine als Questziele dynamisch deaktiviert, sobald sie aufgehoben werden.
MQ00StabileSchaufel01  „Shovel“ zu „Stable shovel“. Übersetzung.
JagdFellLoewe  CHANGE#311 (NE-Extraktion)
 Basispreis ist nun 20 statt 10 Gold.
JagdFellLuchs  CHANGE#312 (NE-Extraktion)
 Neues Modell: „UnofficialNehrimFixes\Clutter\lionhideLynx.nif“
JagdFellGipfeljaeger  CHANGE#313 (NE-Extraktion)
 Umbenannt in „Mountain Hunter Hide“.
 Neues Modell: „UnofficialNehrimFixes\Clutter\lionhideHunter.nif“
 Basispreis ist nun 15 statt 10 Gold.
RuneTeleportZerobilon  CHANGE#314 (NE-Extraktion)
 Umbenannt in „Rune: Teleport Zerobilon“. Übersetzung.
 Wertverringerung von 75 auf 40.
RuneTeleportZitadelleDerSchatten  CHANGE#315 (NE-Extraktion)
 Umbenannt in „Rune: Teleport Citadel of Shadows“. Übersetzung.
 Wertverringerung von 50 auf 40.
UnfJagdFellWolfNord  CHANGE#316 (NE-Extraktion)
 Neues Fell für den Nordwolf zum Jagen.
UnfJagdFellWolfSchatten  CHANGE#317 (NE-Extraktion)
 Neues Fell für den Schattenwolf zum Jagen.
UnfJagdFellWolfWald  CHANGE#318 (NE-Extraktion)
 Neues Fell für den Waldwolf zum Jagen.
UnfJagdFellWolfFrost  CHANGE#319 (NE-Extraktion)
 Neues Fell für den Frostwolf zum Jagen.
UnfJagdFellSchneeleopard  CHANGE#320 (NE-Extraktion)
 Neuer Pelz für den Schneeleoparden zum Jagen.
UnfJagdFellPanther  CHANGE#321 (NE-Extraktion)
 Neuer Pelz für den Panther zum Jagen.
Non-Player Character:
WachsoldatErothinbruecke03  CHANGE#322
 -120 Pfeile im Inventar. Wert ins Positive gekehrt.
Herod  CHANGE#323
 -1 Fackel im Inventar. Wert ins Positive gekehrt.
 Konnte auf Google leider nicht wirklich eine Erklärung bezüglich der negativen Werte im Inventar finden, auch wenn das sogar Oblivion macht.
 Bei mehreren Pfeilen gab es das Problem, dass der Spieler dann eine gewisse Anzahl von Pfeilen im Gegnerinventar sah, die nicht lootbar waren. oO
Zwar konnte man sie auswählen und bei der Mengenangabe den Button zum Aufnehmen klicken, aber weder die Menge an Pfeilen im Gegnerinventar, noch im Spielerinventar änderte sich.
 Darum doch lieber alles positiv.
 Die Oblivion-Engine verbietet NPCs ohnehin, dass sie Items verbrauchen. Sie brauchen nur 1 Exemplar im Inventar und können es beliebig oft nutzen.
 Es gibt sicher auch eine Mod für Oblivion die NPCs auf das Benutzen von Pfeilen überprüft und dementsprechend Pfeile aus dem Inventar entfernt, aber da Nehrim sowas nicht hat, bleibt die Anzahl ohnehin unendlich. Und da ist dann der positive Wert besser.
WachsoldatBranick  CHANGE#324
 -120 Pfeile im Inventar. Wert ins Positive gekehrt.
MQ13PreWache01  CHANGE#325
 -30 Pfeile im Inventar. Wert ins Positive gekehrt.
MQ13PreWache01  CHANGE#326
 -30 Pfeile im Inventar. Wert ins Positive gekehrt.
MQ13PreWache03  CHANGE#327
 -30 Pfeile im Inventar. Wert ins Positive gekehrt.
WachsoldatBralf  CHANGE#328
 -120 Pfeile im Inventar. Wert ins Positive gekehrt.
ErothinTurmwache01  CHANGE#329
 -30 Pfeile im Inventar. Wert ins Positive gekehrt.
ErothinFesteTorwache04  CHANGE#330
 -30 Pfeile im Inventar. Wert ins Positive gekehrt.
ErothinStadtwache07  CHANGE#331
 -30 Pfeile im Inventar. Wert ins Positive gekehrt.
ErothinStadtwache08  CHANGE#332
 -30 Pfeile im Inventar. Wert ins Positive gekehrt.
ErothinFesteTorwache01  CHANGE#333
 -30 Pfeile im Inventar. Wert ins Positive gekehrt.
ErothinFesteTorwache02  CHANGE#334
 -30 Pfeile im Inventar. Wert ins Positive gekehrt.
ErothinFesteTorwache03  CHANGE#335
 -30 Pfeile im Inventar. Wert ins Positive gekehrt.
Asmiralda  CHANGE#336
 Hat auch Gegenstände im Inventar mit einer Anzahl von „-1“. Ins Positive gekehrt.
Da sie Händerlin ist, wollte ich der Sache mal auf den Grund gehen.
 Selftest:
 Hab in einem neutralen Interior gespeichert.
 Spiel neugestartet und 7 Tage ingame gewartet.
 Zu Asmiralda in der Taverne von der Abtei Tirin.
 Buch02 "The Town Of Erothin And Its History" [BOOK:000054DF] abgekauft, das auf -1 steht.
 Alles nochmal von vorn nur mit diesem Eintrag in der ESP.
 Buch02 "The Town Of Erothin And Its History" [BOOK:000054DF] abgekauft, das auf 1 steht.
 Macht offenbar nicht wirklich einen Unterschied, führt aber bei „hoher“ negativer Anzahl zu Inventarbugs bei Gegnern. Darum lieber positiv. 😉
 Ach und beim negativen Buch hab ich überprüft ob es beim nochmaligen Ansprechen wieder im Inventar auftaucht, was es nicht tut. Also eigentlich genaus wie bei Anzahl 1 statt -1.
WachsoldatLaurus  CHANGE#337
 -120 Pfeile im Inventar. Wert ins Positive gekehrt.
MQ01STAFSoldat03  CHANGE#338
 -120 Pfeile im Inventar. Wert ins Positive gekehrt.
Calisto  CHANGE#339
 AI Package „MQ28CalZumStandpunkt“ entfernt, da dies ausschließlich von der NPC-Kopie „CallistoOstian“ verwendet wird.
GiliadWache02  CHANGE#340
 -30 Pfeile im Inventar. Wert ins Positive gekehrt.
GiliadWache01  CHANGE#341
 -30 Pfeile im Inventar. Wert ins Positive gekehrt.
13UNIBephasDruide  CHANGE#342
 Wurde der „CreatureFaction“ hinzugefügt, damit sein Bär ihn liebhat.
WachsoldatFrennat  CHANGE#343
 -120 Pfeile im Inventar. Wert ins Positive gekehrt.
WachsoldatKangut  CHANGE#344
 -120 Pfeile im Inventar. Wert ins Positive gekehrt.
WachsoldatBalter  CHANGE#345
 -120 Pfeile im Inventar. Wert ins Positive gekehrt.
HauptmannBrandir  CHANGE#346
 -1 Fackel im Inventar. Wert ins Positive gekehrt.
WachsoldatFrennat  CHANGE#347
 -120 Pfeile im Inventar. Wert ins Positive gekehrt.
WachsoldatKangut  CHANGE#348
 -120 Pfeile im Inventar. Wert ins Positive gekehrt.
WachsoldatBalter  CHANGE#349
 -120 Pfeile im Inventar. Wert ins Positive gekehrt.
HauptmannBrandir  CHANGE#363
 -1 Fackel im Inventar. Wert ins Positive gekehrt.
TorwacheTobal  CHANGE#364
 -120 Pfeile im Inventar. Wert ins Positive gekehrt.
WachsoldatErothinbruecke01  CHANGE#365
 -120 Pfeile im Inventar. Wert ins Positive gekehrt.
WachsoldatErothinbruecke02  CHANGE#366
 -120 Pfeile im Inventar. Wert ins Positive gekehrt.
ErothinTurmwache03  CHANGE#367
 -30 Pfeile im Inventar. Wert ins Positive gekehrt.
ErothinTurmwache04  CHANGE#368
 -1 Fackel im Inventar. Wert ins Positive gekehrt.
ErothinTurmwache09  CHANGE#369
 -1 Fackel im Inventar. Wert ins Positive gekehrt.
AUMuram  CHANGE#370
 -1 Fackel im Inventar. Wert ins Positive gekehrt.
16MagierDerEtronar02  CHANGE#371
 Hatte 2 Spruchrollen mit der Anzahl -1 im Inventar. Jetzt 1.
16KampfmagierDerEtronar  CHANGE#372
 Hatte 2 Spruchrollen mit der Anzahl -1 im Inventar. Jetzt 1.
16UNIDerElementarschmied  CHANGE#373
 Hatte 1 Spruchrolle mit der Anzahl -1 im Inventar. Jetzt 1.
16KampfmagierDerEtronar03  CHANGE#374
 Hatte 1 Spruchrolle mit der Anzahl -1 im Inventar. Jetzt 1.
16UNIDieEisbeschwoererin  CHANGE#375
 Hatte 1 Spruchrolle mit der Anzahl -1 im Inventar. Jetzt 1.
16MagierDerEtronar03  CHANGE#376
 Hatte 2 Spruchrollen mit der Anzahl -1 im Inventar. Jetzt 1.
16KampfmagierDerEtronar02  CHANGE#377
 Hatte 1 Spruchrolle mit der Anzahl -1 im Inventar. Jetzt 1.
16MagierDerEtronar  CHANGE#378
 Hatte 1 Spruchrolle mit der Anzahl -1 im Inventar. Jetzt 1.



21UntoterMinenarbeiter  CHANGE#379 (NE-Extraktion)
 Enthält neues Script „UnfEP0210DaromithZwergengeist20UndGeistMinenarbeiter“ durch welches der Shadereffekt immer verfügbar sein sollte, auch nach dem Tod der Kreatur und der Wiederkehr des Spielers oder Neuladen.
 Test:
 Stabilität und Performance in der Nähe von den Minenarbeitern überprüfen.
21UntoterMinenarbeiter02  CHANGE#380 (NE-Extraktion)
 Enthält neues Script „UnfEP0210DaromithZwergengeist20UndGeistMinenarbeiter“ durch welches der Shadereffekt immer verfügbar sein sollte, auch nach dem Tod der Kreatur und der Wiederkehr des Spielers oder Neuladen.
 Test:
 Stabilität und Performance in der Nähe von den Minenarbeitern überprüfen.
21UntoterMinenarbeiter03  CHANGE#381 (NE-Extraktion)
 Enthält neues Script „UnfEP0210DaromithZwergengeist20UndGeistMinenarbeiter“ durch welches der Shadereffekt immer verfügbar sein sollte, auch nach dem Tod der Kreatur und der Wiederkehr des Spielers oder Neuladen.
 Test:
 Stabilität und Performance in der Nähe von den Minenarbeitern überprüfen.
24Druide01  CHANGE#382
 -9 Pfeile im Inventar. 20 daraus gemacht.
 Hier hatte ich zuerst angenommen, dass die negative Anzahl an Pfeilen das komische Verhalten dieser NPCs verursacht. Als ich einen verkloppt hatte und aus seinem Inventar die losen Pfeile aufnehmen wollte, blieben 9 Stück ausgerüstete Pfeile im Inventar des NPCs. Und so oft ich die auch aufnehmen wollte, die Anzahl der Pfeile im Inventar meines Spielerchars hat sich nicht erhöht. oO
Durch eine positive Anzahl sollte das nun nicht mehr passieren.
 Hatte Nahkampf auf 63, aber Fernkampf 55 und Schwertkampf 50. Hat deshalb nur mit den Fäusten angegriffen, was relativ dämlich wirkte bei den Items im Inventar. ^^
 Nahkampf auf 40 reduziert. Die Schwierigkeit des Dungeons dürfte sich jetzt wohl erhöht haben. Diese NPCs benutzten nun Stahlbogen und Silberdolch, welche durch die Nehrim.esm ins Inventar gelegt werden. oO
24Druide02  CHANGE#383
 Wie bei CHANGE#382
22MagierDerEtronar03  CHANGE#384
 Hatte 2 Spruchrollen mit der Anzahl -1 im Inventar. Jetzt 1.




24UNIDruideMardas  CHANGE#385
 -9 Pfeile im Inventar. 9 draus gemacht, er hat aber eh keinen Bogen im Inventar also würde er die Pfeile wohl ohnehin nicht ausrüsten. ^^
 63 Nahkampf, 50 Schwertkampf, 55 Schütze. Hat nur die „Chaosschneide“ im Inventar. Darum hab ich nichts reduziert, sondern den Schwertkampf auf 65 angehoben. Ist ja immerhin ein Boss. 😉
22MagierDerEtronar01  CHANGE#386
 Hatte 2 Spruchrollen mit der Anzahl -1 im Inventar. Jetzt 1.
22MagierDerEtronar02  CHANGE#387
 Hatte 2 Spruchrollen mit der Anzahl -1 im Inventar. Jetzt 1.
21UNIGeistVonPilius  CHANGE#388 (NE-Extraktion)
 Enthält neues Script „UnfEP0230GeistPilius“ durch welches der Shadereffekt immer verfügbar sein sollte, auch nach dem Tod der Kreatur und der Wiederkehr des Spielers oder Neuladen.
 Test:
 Stabilität und Performance in der Nähe von Pilius Geist überprüfen.
 Console: COC VersunkenesSchiffPart02
26BeschwoererDerErtronar04  CHANGE#389
 Hatte 2 Spruchrollen mit der Anzahl -1 im Inventar. Jetzt 1.
26BeschwoererDerErtronar01  CHANGE#390
 Hatte 2 Spruchrollen mit der Anzahl -1 im Inventar. Jetzt 1.
26BeschwoererDerErtronar02  CHANGE#391
 Hatte 2 Spruchrollen mit der Anzahl -1 im Inventar. Jetzt 1.
26BeschwoererDerErtronar03  CHANGE#392
 Hatte 2 Spruchrollen mit der Anzahl -1 im Inventar. Jetzt 1.
ErothinStadtwache03  CHANGE#393
 -30 Pfeile im Inventar. Wert ins Positive gekehrt.
NQGer02Aeternamagiewchter  CHANGE#394 (NE-Extraktion)
 Enthält neues Script „UnfEP0300MagiewaechterNQ02Gervasius“ durch welches der Shadereffekt immer verfügbar sein sollte, auch nach dem Tod der Kreatur und der Wiederkehr des Spielers oder Neuladen.
 Test:
 Stabilität und Performance in der Nähe von den Magiewächtern überprüfen.
 Console: COC TreomarAufbewahrungsstätte
 Benötigt den entsprechenden Questfortschritt bei Gervasius.

MQ14Stadtwache02  CHANGE#395
 -30 Pfeile im Inventar. Wert ins Positive gekehrt.
MQ14Stadtwache03  CHANGE#396
 -30 Pfeile im Inventar. Wert ins Positive gekehrt.
NarathzulAranthealStatur  CHANGE#397
 „Can’t Wait“-Flag entfernt.
 Seelenschinder ins Inventar gelegt.
 Neues AI Package „UnfPackNarathzulStatuePosePackage“ hinzugefügt.
 1000 Leben, statt einem toten NPC.
 Aufgrund der Scriptänderungen sollte die Statue nun immer in Pose auf dem Podest stehen.
 Test:
 Mehrmals die Statue aufsuchen.
 Console: COC AranthealSchrein
 Console: SetPos Z 3500
 Die Statue sollte nun im Boden stehen. Das Areal weitgehendst verlassen.
 Wiederkommen und der Statue zusehen, wie sie sich auf den Sockel zurückteleportiert. ^^
 Stabilität und Performance im Bereich der Statue überprüfen.
Event01Soldat02  CHANGE#398
 -30 Pfeile im Inventar. Wert ins Positive gekehrt.
Event02Soldat02  CHANGE#399
 -30 Pfeile im Inventar. Wert ins Positive gekehrt.
JahrmarktTaenzerin  CHANGE#400
 Hatte vom Tanz-Item -1 im Inventar. Ist jetzt 1.
Event01Soldat02  CHANGE#401
 Wurde der „Haendler“-Klasse hinzugefügt.
 Verkauft nun Getränke und Zutaten.
Event02Soldat01  CHANGE#402
 -1 Brustharnisch im Inventar. Ins Positive gekehrt.
HeerlagerWache01  CHANGE#403
 -30 Pfeile im Inventar. Wert ins Positive gekehrt.
45Seraphimgeist  CHANGE#404 (NE-Extraktion)
 Enthält neues Script „UnfEP0450Seraphimgeist“ durch welches der Shadereffekt immer verfügbar sein sollte, auch nach dem Tod der Kreatur und der Wiederkehr des Spielers oder Neuladen.
 Test:
 Stabilität und Performance in der Nähe von Seraphimgeistern überprüfen.
AUMuramTot  CHANGE#405
 -1 Spruchrolle im Inventar. Ins Positive gekehrt.
ErodisWache08  CHANGE#406
 -30 Pfeile im Inventar. Wert ins Positive gekehrt.
ErodisWache02  CHANGE#407
 -30 Pfeile im Inventar. Wert ins Positive gekehrt.
26BeschwoererDerErtronar01  CHANGE#408
 Hatte 2 Items mit der Anzahl -1 im Inventar. Jetzt 1.
Mardo  CHANGE#409
 Hat ein Zauberhändlerscript, verkauft aber keine Zauber. Gefixt.
 Verkauft viele andere Gegenstände, hat aber kein KI-Paket, das irgendwelche Services anbietet. Gefixt.
 Hat Bartergold 0. Auf 520 angehoben.
55Seraphimgeist  CHANGE#410 (NE-Extraktion)
 Enthält neues Script „UnfEP0550Seraphimgeist“ durch welches der Shadereffekt immer verfügbar sein sollte, auch nach dem Tod der Kreatur und der Wiederkehr des Spielers oder Neuladen.
 Test:
 Stabilität und Performance in der Nähe von Seraphimgeistern überprüfen.
WellenfelsWache02  CHANGE#411
 -30 Pfeile im Inventar. Wert ins Positive gekehrt.
Maius  CHANGE#412
 Hatt ein Item mit der Anzahl -1 im Inventar. Wert ins Positive gekehrt.
35UntoterPaladin  CHANGE#413 (NE-Extraktion)
 Von „Undead Palandin“ zu „Undead Warrior“. Heißt auf Deutsch „Gefallener Krieger“ und hat absolut NICHTS mit den untoten Paladinen aus der Quest zu tun.
 Enthält neues Script „UnfEP0350UntoterPaladin“ durch welches der Shadereffekt immer verfügbar sein sollte, auch nach dem Tod der Kreatur und der Wiederkehr des Spielers oder Neuladen.
 Test:
 Stabilität und Performance in der Nähe von gefallenen Kriegern überprüfen.




35UntoterPaladin2  CHANGE#414 (NE-Extraktion)
 Von „Undead Palandin“ zu „Undead Warrior“. Heißt auf Deutsch „Gefallener Krieger“ und hat absolut NICHTS mit den untoten Paladinen aus der Quest zu tun.
 Enthält neues Script „UnfEP0350UntoterPaladin“ durch welches der Shadereffekt immer verfügbar sein sollte, auch nach dem Tod der Kreatur und der Wiederkehr des Spielers oder Neuladen.
 Test:
 Stabilität und Performance in der Nähe von gefallenen Kriegern überprüfen.
WellenfelsWache02  CHANGE#415
 Fehlende Übersetzung
 -30 Pfeile im Inventar. Wert ins Positive gekehrt.
WellenfelsWache02  Fehlende Übersetzung.
AI Package:
AlexaOffersServices  CHANGE#416
 Da das AI Package nicht „AlexaOffersNOService“ heißt, wurde das „Offers Service“-Flag gesetzt, damit sie auch wirklich Getränke und Zutaten anbietet.
MQ04KimFollowPackagePlayer  CHANGE#417 (NE-Extraktion)
 Conditions überarbeitet:
Subject.GetStage(MQ04 "The Path of the Gifted" [QUST:001BCA08]) > 59.000000 AND
Subject.GetStage(MQ04 "The Path of the Gifted" [QUST:001BCA08]) < 62.000000 AND
 War zuvor:
Subject.GetStage(MQ04 "Die Pfade der Begabten" [QUST:001BCA08]) = 60.000000 AND
 Nachdem man von Kim aus der Burg Sildren befreit wurde, wären die Queststages für dieses AI Package schon abgelaufen. Sollte man den Rufzauber verwenden, um mit ihr Dungeons auszuräumen würde sie also wie angewurzelt stehen bleiben. Aufgrund der neuen Conditions folgt sie dem Spieler weiterhin überall hin, bis man das Sanktum erreicht und die Quest abschließt.
TanzenM  CHANGE#418
 Wird im Spiel nicht verwendet. Jedoch schreit der Editor wegen einem Fehler, darum ausgebessert.
 Ein Felsen war als Zielort zugewiesen, der nicht als persistente Referenz gedient hat.
 Da der Felsen keinen vertretbaren Zielort auszumachen schien, komplett entfernt aus dem Paket. Wahrscheinlich ein schmutziger Eintrag ähnlich wie beim Bier.
SchmiedenMorgen  CHANGE#419
 Wird ebenfalls nicht verwendet, allerdings hat sich der Editor wieder gemeldet.
 Nicht persistenter Zielort „Stadtmauer“ entfernt.


SchlafenAm CHANGE#420
 Weiterer Fix für etwas das nicht im Spiel verwendet wird, aber den Editor nicht passt.
 Eine „Null Referenz“-Zelle wurde als Location angegeben. Eintrag entfernt.
AnneTanzen  CHANGE#421
 Wird zwar von NPC „Anne“ verwendet, aber „Anne“ wird im Spiel nicht verwendet.
 Sollte anscheinend eine Bäuerin in Wellenfels sein. Sie hat einen geregelten Tagesablauf und würde am Abend in die Taverne von Wellenfels gehen und dort tanzen.
 Eine „Null Referenz“ als zu benutzendes Item definiert. Wurde mit „UseDance05X“ belegt.
NQ01TheoInStellung  CHANGE#422
 Wurde an das neue Verhalten von Theophil angepasst.
 Neue Flags:
„Unlock doors at package start“
„Lock doors at location“
„Continue if PC is near“
 Neuer „Near Radius“: 250
NQ01BanditFliehen  CHANGE#423
 Sollte Theophil tot sein, laufen alle übrigen Banditen nicht mehr „Near editor location“, sondern nehmen Reißaus zu einem neuen Marker.
 Neue Flags:
„Must reach location“
„Continue if PC is near“
 Neue Location: Marker mit „Near reference“ und Radius 500.
NQ01TheoBlockt  CHANGE#424
 Neue Conditions:
Subject.IsTalking = 1.000000 AND
Subject.GetStage(NQ01Burg01 "The Robbers' Nest" [QUST:001AC8CC]) = 41.000000 AND
 War zuvor:
Subject.GetStage(NQ01Burg01 "Das Räubernest" [QUST:001AC8CC]) < 50.000000 AND
Subject.GetStage(NQ01Burg01 "Das Räubernest" [QUST:001AC8CC]) >= 45.000000 AND
 Theophil hält sein Schild nun nur noch per Package hoch, wenn er seinen Spruch des Verrats aufsagt (in dem Zustand ist er ohnehin unverwundbar, darum gehe ich davon aus, dass dieses AI Package diese Unverwundbarkeit visuell demonstrieren soll).
MardoSleep20Uhr  CHANGE#425
 Es wurde nicht definiert wie lange dieses Package aktiv sein soll. Hab es auf 10 Stunden gesetzt.
MardoBeten12Uhr  CHANGE#426
 Mardo betet 8 Stunden statt nur einer.
MardoSitzen8Uhr  CHANGE#427
 Mardo sitzt um 6 Uhr für 6 Stunden vor seinem Zelt und agiert als Käufer / Verkäufer.
MQ32TyrSteht  CHANGE#428
 Wird im Spiel zwar nicht verwendet, hat allerdings einen Fehler, der von der Editor ID ausgegeben wird.
 Als „Location“ wurde eine „Null Referenz“ verwendet. Diese Location wurde gelöscht.
UnfPackNarathzulStatuePosePackage  CHANGE#429 (NE-Extraktion)
 Neues Package: Sorgt dafür, dass Narathzul’s Statue so dasteht wie sie dasteht.
UnfMQ12HaimonTravelToWildnis  CHANGE#430
 Neues Package und ich verstehe nicht warum das nie in Nehrim Expanded gefixt wurde. ☹
Hab ich etliche Male reported.
 Sobald man mit Haimon den Lift vom Gebirgszugang zu Anku runter ist, läuft er erst mal schnurstracks in die falsche Richtung. Bis er seinen Fehler einsieht und umdreht. XD
 Das originale Paket zeigt nun auf einen neuen Marker, der viel näher beim Lift ist und schon am richtigen Weg liegt.
 Sobald Haimon diesen Marker erreicht, tritt dieses Paket in Kraft, welches ihn zum eigentlichen Marker laufen lässt.
UnfMQ13MoveErothinSoldier  CHANGE#431
 Neues Package, das den Angriff der Soldaten von Erothin auf Cahbaet (vorm Haupttor) etwas überarbeitet.
 Anstatt, dass sie nur sinnlos rumstehen, stürmen sie auf das Tor zu.
 Wobei ich mir das diesen Durchlauf nochmal ansehe.
UnfNQ01TheoRunsHQ  CHANGE#432
 Neues Package, mit dem Theo in das Haus des Hauptmanns läuft. Näheres beim Questeintrag.
 Siehe CHANGE#435
Quest:
NQMinentruhe  CHANGE#433
 Die Tür wird nun nicht mehr im Result Script von Stage 5 aufgeschlossen, sondern von Stage 10 (damit man in den Wagen kommt, da der jetzt mit „Unmöglich“ verschlossen ist). Das spätere Aufschließen hat den Zweck, dass man zuerst die Kiste finden muss (da ansonsten der Wagen leer ist, ohne Boss).
 Die Scripts der Tür und für den Hebel wurden überarbeitet, damit sie besser funktionieren.
 Die Funktion wo im Hebel Script eine Variable aus dem Tür Script angesprochen wird wurde wiederhergestellt, nachdem bestätigt wurde, dass dies eine gängige Methode ist.
https://forums.nexusmods.com/index.php?/topic/9695878-can-local-variables-from-an-object-script-can-be-accessed-like-quest-variables/#entry91098138
Man lernt nie aus.
 Test:
 Diese Quest bitte mehrmals spielen und Funktionalität und Stabilität prüfen.



NQ01Tirin  CHANGE#434
 Duras: Erik räumt den Damm weg, nachdem man Duras Weg gewählt hat und dann doch das Schloss im Dungeon aufschießt und die Goblins tötet.
 Erik: Neue Stage 59 eingefügt, die ausgelöst wird, wenn man alle Goblins tötet, ohne die Bombe zu aktivieren.
 Neue Stage 61 eingefügt, die als Schlüssel für den neuen Dialog mit Erik dient.
 Test:
 Die entsprechenden oben genannten Änderungen überprüfen in beliebigen Konstellationen. Sowie Erik’s Verhalten. Er sollte in jedem Fall wieder in die Abtei zurückkehren.
NQ01Burg01  CHANGE#435
 Da haben wir’s. Die Quest welche schon mehrfach mit „siehe CHANGE#435“ referenziert wurde. Die Quest hat mir bisher immer Kopfschmerzen bereitet. XD Ich hab oftmals reported, dass Theo unverwundbar ist, etc. etc. Wurde aber offenbar nie als Fehler angesehen, darum auch nicht in Nehrim Expanded eingebaut / gefixt.
Kurze Aufklärung: Sobald man mit Theophil das Lager der Banditen erreicht, ruft er eine Parole mit der einige andere Söldner sich plötzlich als Gehilfen der Banditen entpuppen und Theophil als Verräter. Nun bleibt er unverwundbar, steht manchmal nur blöd rum oder läuft weg, manchmal greift er den Spieler an. ABER: Er ist unverwundbar (SetGhost). Das bleibt auch solange, bis man den Anführer der Söldner mit der Axt (Handor) anspricht und ihm vom Verrat von Theophil berichtet. Danach wird er verwundbar und ist er tot, laufen die Banditen… naja nicht davon, sodern zurück zu dem Platz dem sie im Editor zugewiesen bekamen und fürchten sich. Zu diesem Zeitpunkt bekommt Theophil den Schlüssel zum HQ der Banditen und man kann reingehen und den Boss killen. Das war’s.
 Änderungen: Theophil ist nach wie vor unverwundbar, läuft aber ins HQ (er bekommt den Schlüssel nun früher ins Inventar), sperrt die Tür auf, geht rein und schließt wieder ab. Somit ist sein unverwundbarer Hintern weg.
 Also kann man sich um die generischen Banditen kümmern oder läuft gleich zu Handor und redet mit ihm.
 Sobald man sich mit Handor unterhalten hat, kommt Theophil wieder aus dem HQ raus, sagt seinen Spruch auf und wird endlich verwundbar.
 Killt man ihn, flüchten die Banditen nicht mehr zu ihrem angestammten Platz im Editor (viele von denen stehen dann im Banditenlager blöd rum, darum lieber wegrennen), sondern zu einem neuen Marker im Wald.
 Ab hier geht es normal weiter.
 Neue Stage 41 hinzugefügt, um sicherzustellen, dass Theophil sein Schild nur dann hochhält, wenn er die Parole spricht, aber nicht wenn er dem Spieler sagt, dass das Horn benutzt werden soll.
 Stage 45, neues Result Script:
SetEssential Theophil 0
TheoRef.SetAV Aggression 100
if TheoRef.IsInCombat
TheoRef.StopCombat
endif
TheoRef.AddItem NQ01KeyBanditenhauptmann 1
TheoRef.AddScriptPackage UnfNQ01TheoRunsHQ


 Test:
 Die oben geschilderten, neuen Abläufe testen. UNBEDINGT testen, ob man ihm den Schlüssel aus dem Inventar klauen kann!
MQ04  CHANGE#436 (NE-Extraktion)
 Stage 10: Neue Beschreibung. Es wird erwähnt, dass Acorias über das Massaker in der Schattenrufmine Bescheid weiß und dem Spieler daher einen Rufzauber beibringt.
 Stage 15: Result Script überarbeitet:
if KimFerMaleRef.GetDisabled
KimMaleRef.evp
KimMaleRef.SetIgnoreFriendlyHits 4
else
KimFermaleRef.evp
KimFermaleRef.SetIgnoreFriendlyHits 4
Endif
 Nicht aus NE: Dadurch wird nicht nur die Frage nach dem Geschlecht von Kim kompatibler gestaltet, sondern das andere Geschlecht wandert nicht immer als disabelte Referenz mit. DENN: Auch eine disabelte Referenz lässt ihren GameMode laufen. Also soll die lieber in Sildren versauern. ^^
 Stage 60: Result Script überarbeitet:
if KimFerMaleRef.GetDisabled
KimMaleRef.evp
else
KimFermaleRef.evp
endif
Player.AddSpell UnfCallKim
 Nicht aus NE: Dadurch wird wieder nur die aktive Kim ihr AI Package evaluieren.
Außerdem wird der neue Rufzauber hinzugefügt. Der Questeintrag wurde entsprechend überarbeitet, um mit der Änderung in Stage 10 zu harmonieren.
Das AI Package von Kim, welches zu Stage 60 läuft, wurde ebenfalls überarbeitet, um auch Stage 61 mit einzubeziehen. Der Rufzauber dient eher dafür, Kim im aktuellen Bereich zu sich zu rufen (sollte sie irgendwo feststecken). Denn beim Switchen zwischen Interior und Exterior gibt es einen Failsafe, der sie herhohlt (im Quest Script, der läuft nur in dieser Quest).
 Stage 70: Result Script überarbeitet:
If KimFerMaleRef.GetDisabled
KimMaleRef.AddTopic KimTopic
else
KiMFermaleRef.AddTopic KimTopic
endif
Player.RemoveSpell UnfCallKim
 Kim bittet den Spieler den Rufzauber nicht mehr zu verwenden, solange er / sie in der Ausbildung ist.



MQ05  CHANGE#441 (NE-Extraktion)
 Damals fand ich das irgendwie komisch auf einmal in eine unsichtbare Wand zu laufen, die mir sagt, dass ich was vergessen hatte. Wurde mir als „Quality of Life“ verkauft. Aber ich muss zugeben, dass ich recht oft den Brief in Narels Tasche ließ oder aber anstatt ihm zu folgen lieber die Kanalisation ausräume und mich dann irgendwohin teleportiert hab um Ausrüstung zu verstauen und jedesmal sauer war wieder nach Erothin zurück zu müssen. XD Bis man endlich den Brief hat, ist das nun nicht mehr möglich. Das Quest Script wurde überarbeitet um Narel nachlaufen zu müssen (auch durch neue Bereiche), da ansonsten ebenfalls die Meldung kommt, dass der Dieb entkommen ist. In der Kanalisation ist man von den Auswirkungen einer zu weiten Entfernung befreit.
 Result Script von Stage 25 geändert:
NarelRef.evp
Set TeleportDisabled to 1
 Deaktiviert das Teleportationssystem.
 Result Script von Stage 66 geändert:
Player.SetFactionRank NehrimAchieveMQ0501, 0
Set VarAchievementCount to VarAchievementCount +1
Message "You have earned the achievement 'Thieves' Friend'!"
PlaySound "UIMessage"
PlaySound "UIMessageFade"
UnfMQ05Stopbox1.Disable
 Die Collision Box, welche dem Spieler daran hinderte die Kanalisation zu verlassen, bevor man nicht mit Narel geredet hat wird deaktiviert.
 Result Script Stage 67 geändert:
Player.SetFactionRank NehrimAchieveMQ0502, 0
Set VarAchievementCount to VarAchievementCount +1
Message "You have earned the achievement 'Law and Order'!"
PlaySound "UIMessage"
PlaySound "UIMessageFade"
UnfMQ05Stopbox1.Disable
 Ebenso, wenn Narel getötet wurde, wird die Collision Box deaktiviert.
 Result Script Stage 85 geändert:
UnfMQ05Stopbox2.Disable
UnfMQ05Stopbox3.Disable
Set TeleportDisabled to 0
 Da man den Brief nun hat, werden die restlichen 2 Collisionboxes deaktiviert und teleportieren ist wieder möglich.
 Result Script Stage 86 geändert:
UnfMQ05Stopbox2.Disable
UnfMQ05Stopbox3.Disable
Set TeleportDisabled to 0
 Da man den Brief nun hat, werden die restlichen 2 Collisionboxes deaktiviert und teleportieren ist wieder möglich.



MQ07  CHANGE#442 (NE-Extraktion)
 Result Script von Stage 10 geändert:
ShowMap MQ07OstpassMarker
ShowMap WellenfelsMarker
Set TeleportDisabled to 1
Player.AddSpell UnfCallKim
 Da Kim wieder mit dabei ist, bekommt man den Rufzauber wieder. Da der Fix mit den Interior und Exteriorwechsel nicht mehr für diese Quest gilt, ist der Rufzauber auch als Fix gedacht, wenn man in Dungeons geht, aber Kim folgt nicht.
 Result Script von Stage 15 geändert:
Da es beachtlich an Code gewonnen hat, erkläre ich nur wie es funktioniert. Neue Variablen wurden im Quest Script definiert, damit man im Result Script mit diesen arbeiten kann (in Result Scripts lassen sich keine Variablen definieren)! Die derzeitige Magicka des Spielers wird mit den Zauberkosten des Rufzaubers von Kim verglichen. Hat der Spieler nicht genug Magicka, so bekommt er gerade soviel dazu, dass er den Rufzauber sprechen kann. Der Spielerchar ruft Kim zu sich.
 Sobald man Wellenfels erreicht, wird der Spieler eingefroren und Kim sollte herbeilaufen und den Spieler ansprechen. Sollte sie aber zurückgefallen sein oder feststecken, steht der Spieler angewurzelt da und es passiert nichts. Aus diesem Grund wird der Rufzauber getriggert, sollte Kim weiter entfernt sein als eine relativ geringe Anzahl von Units. Die Magieberechnung ist notwendig, da das Triggern eines Zaubers beim Spieler nicht funktioniert, sollte die notwendige Magie nicht vorhanden sein. Die neue Behandlung von weiblicher und männlicher Kim wurde ebenfalls eingefügt.
 Result Script von Stage 140 geändert:
if KimFerMaleRef.GetDisabled
KimMaleRef.disable
else
KimFermaleRef.disable
endif
Player.RemoveSpell UnfCallKim
StormwendTurmAranthealShaderMarkerRef.Enable
Message "+ 700 EP"
Set EP to ( EP + 700 )
Set VarQuestComplete to ( VarQuestComplete +1 )
 Der Rufzauber ist wieder weg, neue Behandlung von den Kims eingefügt.
 Das ist einer der Punkte wo später „MQ07.male“ oder „MQ07.female“ zum Einsatz kommt, da beide Kims nun disabled sind.







MQ11  CHANGE#443 (NE-Extraktion)
 Result Script von Stage 10 geändert:
if KimFerMaleRef.GetDisabled
KimMaleRef.MoveTo KimMarkerBergkloster
KimMaleRef.evp
else
KimFermaleRef.MoveTo KimMarkerBergkloster
KimFermaleRef.evp
endif
AspheronRef.enable
MQ11TreomarDoor01.Unlock
 Neue Behandlung von Kims eingefügt.
 Result Script von Stage 20 geändert:
AspheronRef.evp
if KimFerMaleRef.GetDisabled
KimFermaleRef.disable
else
KimMaleRef.disable
endif
MQ11BerichtAranthealRef.Enable
 Neue Behandlung von Kims eingefügt.
MQ10  CHANGE#444
 Condition von Stage 50 – Log Entry 0 geändert:
Subject.GetQuestVariable(MQ07 "Into the Forsaken Country", female) > 0.000000 AND
 War zuvor:
Subject.GetPCIsSex(Male) = 1.000000 AND
 Condition von Stage 50 – Log Entry 1 geändert:
 Subject.GetQuestVariable(MQ07 "Into the Forsaken Country", male) > 0.000000 AND
 War zuvor:
Subject.GetPCIsSex(Male) = 0.000000 AND
 Dadurch wird die Aktivierung von Kim nicht mehr am Spielergeschlecht aufgehängt.
MQ13  CHANGE#445 (NE-Extraktion)
 Result Script von Stage 55 geändert:
CahbaetPrisonMarker03Ref.Disable ;deactivate first prison
CahbaetPrisonMarker04Ref.Disable
CahbaetPrisonMarker01Ref.Enable ;activate prison in Cahbaet.
CahbaetPrisonMarker02Ref.Enable
Player.AddSpell UnfCallHauptmannDratis
 Neuer Rufzauber hinzugefügt, damit man schneller um’s Heereslager kommt indem man auch Wege geht die Dratis nicht zurücklegen kann und ihn dann einfach zu sich ruft.
 Result Script von Stage 120 geändert:
MQ13Feuer01.disable
Player.RemoveSpell UnfCallHauptmannDratis
 Der Rufzauber wird wieder entfernt.

MQ20  CHANGE#446 (NE-Extraktion)
 Result Script von Stage 5 geändert: Enthält nun die neue Behandlung von Kim.
 Result Script von Stage 20 geändert: Enthält nun die neue Behandlung von Kim. Rufzauber für Kim hinzugefügt.
 Result Script von Stage 220 geändert: Enthält nun die neue Behandlung von Kim. Rufzauber wieder entfernt.
MQ27  CHANGE#447
 Result Script von Stage 90 geändert: Enthält nun die neue Behandlung von Kim.
MQ21  CHANGE#448 (NE-Extraktion)
 Neues Script „UnfMQ21Script“ in dem die neuen Ruf- und Teleportzauber behandelt werden.
 Result Script von Stage 30 geändert: Zauber um sich zu Callisto zu teleportieren hinzugefügt. Kostet keine Teleportrune, da Callisto auf der anderen Seite ebenfalls Magie wirkt um den Spieler zu sich zu holen. Dadurch kann man jederzeit von der Reise nach Ostian absehen und Dungeons ausräumen (wenn auch alleine), ohne dann großartig Callisto suchen zu müssen um die Reise fortzusetzen.
 Result Script von Stage 60 geändert: Neuer Rufzauber hinzugefügt. Dieser dient aber wirklich nur dafür einen festgesetzten Callisto wieder auf den Weg zu bringen. Da Callisto’s AI Package nur eine Reise nach Ostian vorsieht. Sollte man den Rufzauber in einem Dungeon oder von weit weg sprechen, bekommt man nur die Meldung, dass Callisto den Ruf ignoriert. ^^
 Result Script von Stage 80 geändert: Neue Behandlung von Kim eingefügt.
MQ22  CHANGE#449 (NE-Extraktion)
 Result Script von Stage 110 geändert: Rufzauber von Kim entfernt.
MQ23  CHANGE#450 (NE-Extraktion)
 Result Script von Stage 30 geändert: Rufzauber von Kim entfernt.
 Result Script von Stage 60 geändert: Neue Behandlung von Kim eingefügt.
 Result Script von Stage 70 geändert: Neue Behandlung von Kim eingefügt.
MQ24  CHANGE#451 (NE-Extraktion)
 Result Script von Stage 10 geändert: Neue Behandlung von Kim eingefügt.
MQ29  CHANGE#452
 Result Script von Stage 70 geändert: Neue Behandlung von Kim eingefügt.
MQ25  CHANGE#453
 Result Script von Stage 10 geändert: Neue Behandlung von Kim eingefügt.
 Result Script von Stage 40 geändert: Neue Behandlung von Kim eingefügt.



NQSchuhe  CHANGE#454 (NE-Extraktion)
 Neue Stage 70, welche die Quest mit den Worten „Madame Boddenbruuk is satisfied with her collection.“ abschließt.
 Änderungen am Quest Script um den entsprechenden Queststatus zu erreichen.
NQWanted01  CHANGE#455 (NE-Extraktion)
 Der Questeintrag in vielen der letzteren Quest Stages wurde überarbeitet. Übersetzung.
 Stage 52 Result Script geändert, um die Apfelpresse freizuschalten und die Teleporationsplattformen zu entsperren.
 Stage 55 Result Script geändert, um die neuen persistenten Leiterteile freizuschalten.
 Stage 72 Result Script geändert, „Profi“-Achievement freigeschalten.
NQ13  CHANGE#460 (NE-Extraktion)
 Großzügige Änderungen an den Questzielen, die auf der Karte angezeigt werden. Die Schlüsselsteine sollten nun nicht mehr so leicht zu übersehen sein.
 Test:
 Die Quest „Des Darius Schätze“ spielen und dabei die Questziele auf der Karte bei verschiedenen Stages überprüfen.
UnfGesuchtStatusForHalfQUEST  CHANGE#465 (NE-Extraktion)
 siehe CHANGE#3
UnfVariousPatchesQuest  CHANGE#466 (NE-Extraktion)
 Enthält ein Patch-Script, durch das der Spieler und sein Reittier immun gegen Lähmung werden, sofern der Spieler reitet. Das verhindert einen unschönen Animations-Bug, der ein Neuladen erfordern würde. Da man beim Reiten normalerweise nicht kämpfen kann tut dies auch dem Balancing nicht so weh, da man zum Kämpfen ohnehin absteigen muss.
UnfNQWantedApfelhornhofAbfuellanlage  CHANGE#467 (NE-Extraktion)
 Eine kleine Nebenquest, die dem Spieler schnell vermittelt wie die Apfelpresse funktioniert, bzw. wo die abgefüllten Flaschen zu finden sind.
 siehe CHANGE#2
UnfWerkzeugSchmiedeSchleifsteinQUEST  CHANGE#468 (NE-Extraktion)
 Enthält neues Script, um die neuen Waffenverbesserungsmöglichkeiten (Grad I) für selbstgebaute Waffen zu berücksichtigen. Läuft nur an, wenn benötigt.
UnfWerkzeugSchmiedeSchleifsteinGrad2QUEST  CHANGE#469 (NE-Extraktion)
 Enthält neues Script, um die neuen Waffenverbesserungsmöglichkeiten (Grad II) für selbstgebaute Waffen zu berücksichtigen. Läuft nur an, wenn benötigt.



Race:
Normanne  CHANGE#470
 Der Startwert von Handwerkskunst war 25, allerdings gibt es viele Dinge, die eine geringere Handwerkskunst benötigten. Darum Wert drastisch reduziert.
 Werteminderung durch Erhöhung von Zerstörung ausgeglichen.
 Werteminderung durch Erhöhung von Schütze ausgeglichen.
Alemanne1  CHANGE#471
 Der Startwert von Handwerkskunst war 25, allerdings gibt es viele Dinge, die eine geringere Handwerkskunst benötigten. Darum Wert drastisch reduziert.
 Werteminderung durch Erhöhung von Veränderung ausgeglichen.
 Werteminderung durch Erhöhung von Handelsgeschick ausgeglichen.
Aeterna1  CHANGE#472
 Der Startwert von Handwerkskunst war 25, allerdings gibt es viele Dinge, die eine geringere Handwerkskunst benötigten. Darum Wert drastisch reduziert.
 Werteminderung durch Erhöhung von Zerstörung ausgeglichen.
 Werteminderung durch Erhöhung von Illusion ausgeglichen.
 Werteminderung durch Erhöhung von Arkan ausgeglichen.
Region:
NQ15StoneworldRegion  Fehlende Übersetzung.
Script:
MQ00CelebroScript  CHANGE#473 (NE-Extraktion)
 Unbenutzte Variable entfernt.
MQ01CelebroDeadScript01  CHANGE#474 (NE-Extraktion)
 Siehe Change#5.
AutosaveBoxScript  CHANGE#475
 An das neue Autosave System angepasst. (Hätte sonst gar nicht funktioniert.)
GlobalplayerScript  CHANGE#476
 Unbenutzte Variablen entfernt.
 Variable „StartQuest“ in „StarteQuest“ umgeändert und Query eingefügt, um die Namensänderung auch für bestehende Spiele sicher zu machen. „StartQuest“ ist eine Scriptfunktion und sollte nicht als Variable verwendet werden.
 Timer für das Anzeigen der Level Up-Message erhöht.
 Übersetzung: Enthält Text!


GlobaltagebuchScript  CHANGE#477
 Unbenutzte Variablen entfernt.
 Messagebox mit Auflistung der Handwerksfertigkeiten und Voraussetzungen an die neue „Race“-Überarbeitung angepasst.
 Syntaxfehler ausgebessert: „ELSE“-Block mit Condition zu „ELSEIF“.
 Übersetzung: Enthält Text!
MQ00ExploreMusic  CHANGE#478
 „StreamMusic“ zu „emcPlayTrack“ umgeändert, da Nehrim von Haus aus das neue Musik-Plugin verwendet und „StreamMusic“ spackt.
SoundZoneSvenTanzClubAussenSouncBoxScript  CHANGE#479 (NE-Extraktion)
 MenuMode eingefügt, der den Sound Timer auf das Maximum stellt, damit der Sound wieder von vorne beginnen kann.
STAFFErothinBettlerTorBettlerScript  CHANGE#480
 Zweiten GameMode entfernt. Einer reicht völlig.
WerkzeugSchweinAmSpiessScript  CHANGE#481
 Unbenutzte Variable entfernt.
 Übersetzung: Enthält Text!
MQ14BarateonEventTrigBoxScript  CHANGE#482
 Unbenutzte Variablen entfernt.
GefAufzug  CHANGE#483
 Unbenutzte Variable entfernt.
SureAIStrangeDennisSoundZoneScript  CHANGE#484
 Unbenutzte Variablen entfernt.
SchattenrufMineKillBox01SCRIPT  CHANGE#485
 Unbenutzte Variable entfernt.
OstianPalastKuecheTorScript  CHANGE#486
 Neue Behandlung von Kim eingefügt.
SoundZoneBardeDarlanScript  CHANGE#487 (NE-Extraktion)
 MenuMode eingefügt, um Sound zu resetten.
MQ38GothSchwertScript  CHANGE#488 (NE-Extraktion)
 Siehe Change#53.
MQ38TriggerBoxStage45Script  CHANGE#489
 „StreamMusic“ zu „emcPlayTrack“ umgeändert.
Event04TrigBox01Script  CHANGE#490 (NE-Extraktion)
 Unbenutzte Variablen entfernt.
MQ34AufzugSanktumSCN  CHANGE#491 (NE-Extraktion)
 Unbenutzte Variable entfernt.
 Übersetzung: Enthält Text!
MQ33Endkampf  CHANGE#492 (NE-Extraktion)
 Unbenutzte Variable entfernt.
SchattenrufMineZug02KillBox01SCRIPT  CHANGE#493
 Script wird NICHT benutzt und kann gelöscht werden.
 Stattdessen wird Script „SchattenrufZug02Script“ verwendet.
SchattenrufGeroell01SCRIPT  CHANGE#494 (NE-Extraktion)
 Unbenutzte Variablen entfernt.
NQMinentruheAdraksTuerSCN  CHANGE#494
 Abfrage des Quest Item Status verbessert.
 Übersetzung: Enthält Text!
NQMinentruheMineNoDamageScn  CHANGE#495 (NE-Extraktion)
 Unbenutzte Variable entfernt.
NQMinentruheHebel01Script  CHANGE#496
 Hebel-Funktionalität verbessert.
01SetScriptKryptaEnch  CHANGE#497
 Enthält Set Script-Einträge wurde aber als „Magic Effect“-Script gespeichert. Wird nicht verwendet, könnte gelöscht werden.
01itemInfoChrysamere  CHANGE#498 (NE-Extraktion)
 Unbenutzte Variablen entfernt.
 Neues Script wurde für das „Rubingroßschwert“ erstellt. Dieses Script ist somit nicht mehr in Verwendung und kann gelöscht werden (Chrysamere ist ohnehin ein Oblivion-Effekt).
SchockSkelettTest  CHANGE#499 (NE-Extraktion)
 Easter Egg: Wiederauferstehendes Skelett „Tyrael“ in Mortram hat nun eine schaurige Lache, wenn man es anklickt und wiedererweckt. Ein wiederauferstehendes Skelett mag sinnfrei sein, lässt sich aber gut zum Trainieren von Angriffsfertigkeiten missbrauchen. ^^
WerkzeugSchmiedeFeuerstelleScript  CHANGE#500 (NE-Extraktion)
 „If“-Blöcke sind in der Translation.esp kaputt. Gefixt.
 RemoveItem-Funktion so angepasst, dass es keine Probleme mehr gibt, sollten gestohlene Erzstücke und nicht gestohlene gleichzeitig im Inventar sein. Gilt auch für Kohle.
 Übersetzung: Enthält Text!
TeleportMarkierenSCN  CHANGE#501 (NE-Extraktion)
 Editornamen von „TeleportMarkieren“ zu „TeleportMarkierenSCN“ umgeändert, weil der Zauber schon „TeleportMarkieren“ heißt und ich dieses CS-interne „Duplicate0000000“ (wie auch immer) vermeiden wollte.
 Es wird nun abgefragt, ob die Kartenmarkierung disabled ist. Trifft dies zu wird, sie enabled. Ist eine Änderung aus Nehrim Expanded, da die Markierung „MEIN MARKIERTER ORT“ nun ebenfalls disabled wurde und erst enabled wird, sobald man den Zauber spricht.
 Übersetzung: Enthält Text!
MQ01PorimScript  CHANGE#502
 „EVP“ nach „AddScriptPackage“ entfernt.
ARTrapSwingBladeRANDOM01SCRIPT  CHANGE#503 (NE-Extraktion)
 Unbenutzte Variable entfernt.
CGateOPEN01SCRIPT  CHANGE#504 (NE-Extraktion)
 Syntaxfehler ausgebessert: „ELSE“-Block mit Condition zu „ELSEIF“.
 Übersetzung: Enthält Text!
BergklosterZugbrueckeSCRIPT  CHANGE#505
 Neue Behandlung von Kim eingefügt.
 Diverse komische Begebenheiten mittels neuen Conditions abgefangen (bsp. reitend das Bergkloster erreicht).
 Failsafe eingebaut, damit der Spieler nicht ausgesperrt wird, sollte er sich aus dem Bergkloster teleportieren, bevor mit Callisto gesprochen wurde (und die Zugbrücke oben ist).
ARTrapChannelSpikes01SCRIPT  CHANGE#506 (NE-Extraktion)
 Unbenutzte Variable entfernt.
Bombenscript01  CHANGE#507 (NE-Extraktion)
 Kaputte Blockstruktur in Translation.esp gefixt.
 Übersetzung: Enthält Text!
Event04SoldatScript  CHANGE#508 (NE-Extraktion)
 Unbenutzte Variable entfernt.
MQ02SchreinScn  CHANGE#509 (NE-Extraktion)
 Variable „Message“ entfernt, Variable „sMessage“ hinzugefügt. „Message“ ist eine Scriptfunktion und sollte nicht als Variable verwendet werden!
TyratTempelKugelScript  CHANGE#510 (NE-Extraktion)
 Unbenutzte Variablen entfernt.
SchattenrufGondelScript  CHANGE#511 (NE-Extraktion)
 Die Variable „State“ war 2mal definiert.
NQ00MerreRattenloch  CHANGE#512 (NE-Extraktion)
 Script wird NICHT benutzt und kann gelöscht werden.
 Alle Einträge sind auskommentiert!
MQ00MerzulScript  CHANGE#513 (NE-Extraktion)
 Unbenutzte Variablen entfernt.
 Es ist ein GameMode definiert, der keinerlei Einträge enthält?
SchattenrufZug04Script  CHANGE#514 (NE-Extraktion)
 Die Variable „State“ war 2mal definiert.
SchattenrufWinkenSpell  CHANGE#515 (NE-Extraktion)
 Unbenutzte Variablen entfernt.
NQ01BombeScript  CHANGE#516 (NE-Extraktion)
 Failsafe für Goblins eingebaut.
 Failsafe für die Felsenfalle eingebaut.
 Änderungen um neues Questverhalten zu unterstützen.
NQ00Ratte01Script  CHANGE#517
 Neue Funktion eingebaut, damit die Ratten despawnen.
NQ00Ratte02Script  CHANGE#518
 Neue Funktion eingebaut, damit die Ratten despawnen.
NQ00Ratte03Script  CHANGE#519
 Neue Funktion eingebaut, damit die Ratten despawnen.
NQ01TirinQuestScript  CHANGE#520
 „EVP“ nach „AddScriptPackage“ entfernt.
 Eriks Trainingseinheiten verbessert (Questbelohnung), wodurch es wie eine Verbesserung des Spielers agiert und somit die korrekte Nachricht anzeigen kann, wenn man ein spezielles Level erreicht.
NQ01DurasScript  CHANGE#521
 „EVP“ nach „AddScriptPackage“ entfernt.

NQ01ErikScript  CHANGE#522
 „EVP“ nach „AddScriptPackage“ entfernt.
 Ein AI Package das normalerweise über ein Result Script geaddet wird, wurde nun hier über Erik’s Script zur rechten Zeit hinzugefügt.
SchattenrufAlptraumTrollScript  CHANGE#523
 Unbenutzte Variable entfernt.
 „EVP“ gefixt. Nach „EVP“ sollte kein AI Package stehen, selbst wenn sich das Script mit kompilieren lässt.
SchattenrufGondelHalterungScript  CHANGE#524 (NE-Extraktion)
 Doppelt deklarierte Variable „State“ entfernt, da die sie ohnehin nicht verwendet wird.
MQ00Script  CHANGE#525
 Patch für Celebro eingefügt, damit er zwischen den Zellen reist, sollte er dem Spieler nicht von einem Interior in einem anderen Folgen (Ladebildschirm).
 Scriptgeschwindigkeit auf 1 Sekund erhöht.
 Übersetzung: Enthält Text!
KarickScript  CHANGE#526
 „EVP“ nach „AddScriptPackage“ entfernt.
 Übersetzung: Enthält Text!
TateScript  CHANGE#527
 Unbenutzte Variable entfernt.
 Variable „frame“ war 2mal definiert.
 „EVP“ nach „AddScriptPackage“ entfernt.
 Großspurige Änderungen, um spätere Events zu berücksichtigen.
 Test:
 Zur Abtei Tirin gehen, nachdem man die Quest mit den Magiern abgeschlossen hat.
 Wieder zurück zur Schattenrufmine und überprüfen, ob die Magier in einem großen Feuer verbrannt werden, sowie die 2 toten Soldaten in einem Sarg direkt hinter dem Tor liegen.
 Nochmals gehen (oder in einen Innenbereich in der Mine gehen und 3 Tage warten.
 Die Särge und toten Soldaten sollten verschwunden sein. Das Feuer ist aus, dafür liegen dort jetzt verkohle Überreste.
 DIESE BEGEBENHEIT unter verschiedenen Bedingungen testen. Beispielsweise NICHT zurückgehen und warten bis man das Bergkloster erreicht, bevor man wieder zur Schattenrufmine zurückgeht. Dort sollten nun Trolle hausen. Überprüfen wie sich das Script in diesem Fall verhält.
MQ00FakeEP  CHANGE#528
 Unbenutzte Variable entfernt.
ZelaraGrabsteinSCN  CHANGE#529 (NE-Extraktion)
 Unbenutzte Variablen entfernt.
NQIselasaScript  CHANGE#530
 Script ist komplett leer und könnte gelöscht werden.
NQIselaQuestCedric  CHANGE#531
 Unbenutzte Variable entfernt.
MQ04ScriptBetaubung  CHANGE#532
 Unbenutzte Variable entfernt.
KimFermaleScript  CHANGE#533
 Behandlung von Kim geändert. Zwar ist beim eigentlichen Einschalten noch das Geschlecht des Spielers von Bedeutung, aber mittels einer Mod lässt sich das leicht ändern.
MQ04Script  CHANGE#534
 Failsafe eingebaut, die nur in dieser Quest und bestimmten Stages funktioniert. Dadurch wird Kim nicht mehr zurückbleiben, sollte der Spieler den Bereich wechseln.
MQ04ScriptFestung  CHANGE#535
 Neue Behandlung von Kim eingebaut.
KimMaleScript  CHANGE#536
 Behandlung von Kim geändert. Zwar ist beim eigentlichen Einschalten noch das Geschlecht des Spielers von Bedeutung, aber mittels einer Mod lässt sich das leicht ändern.
MQ04SolranScript  CHANGE#537
 Neue Behandlung von Kim eingebaut.
MQ04TriggerSanktumScn  CHANGE#538
 Neue Behandlung von Kim eingebaut.
MQ05BriefScript  CHANGE#539
 SetStage-Behandlung von selbiger Quest verbessert.
MelvinScript  CHANGE#540
 Failsafe eingebaut, um den Golem-Kadaver wieder sichtbar zu machen.
SchattenrufTrigZoneGlockenSoundACTOR01SCRIPT  CHANGE#541 (NE-Extraktion)
 Unbenutzte Variable entfernt.
StartCelleTrigZonePlayerStoryvar01SCRIPT  CHANGE#542 (NE-Extraktion)
 Unbenutzte Variable entfernt.

SchattenrufFalleSeilScript  CHANGE#543
 Es wird erwähnt, dass das Script ungenutzt ist. Sollte also gelöscht werden können.
StartcelleSeilPfeilzielScript  CHANGE#544 (NE-Extraktion)
 Unbenutzte Variable entfernt.
SchattenrufFalleSeilScript  CHANGE#545
 „StreamMusic“ zu „emcPlayTrack“ umgeändert.
StartCelleAufzugTriggerZone01Script  CHANGE#546 (NE-Extraktion)
 Variable „Player“ zu „sPlayer“ umgeändert, da Player eine hardgecodete Referenz ist.
StartCelleAufzugScript  CHANGE#547
 Unbenutzte Variablen entfernt.
StartCelleAufzugTriggerZone03Script  CHANGE#548 (NE-Extraktion)
 Unbenutzte Variablen entfernt.
StartCelleAufzugTriggerZone02Script  CHANGE#549 (NE-Extraktion)
 Unbenutzte Variablen entfernt.
DaromithStatuenTrigZone01SCRIPT  CHANGE#550 (NE-Extraktion)
 Unbenutzte Variablen entfernt und doppelt deklarierte Variable gefixt.
 Stein-Shader der Trolle wird aktiviert, wenn er inaktiv ist.
DaromithStatuePlatformScript  CHANGE#551
 Script ist total leer und kann gelöscht werden.
DaromithTempelTriggerZoneTor02Script  CHANGE#552
 Eigenartige Message „warerw“ auskommentiert.
DaromithGruftPlattform02Script  CHANGE#553 (NE-Extraktion)
 Unbenutzte Variable entfernt.
DaromithGruftPlattformTrigZone01SCRIPT  CHANGE#554 (NE-Extraktion)
 Änderungen um die blitzende Erscheinung von König Daromith zu unterstützen.
DaromithGruftTriggerZoneTreppe01Script  CHANGE#555 (NE-Extraktion)
 Unbenutzte Variablen entfernt.
DaromithGruftTriggerZoneTreppe02Script  CHANGE#556 (NE-Extraktion)
 Unbenutzte Variablen entfernt.
DaromithGruftTriggerZoneTreppe03Script  CHANGE#557 (NE-Extraktion)
 Unbenutzte Variablen entfernt.
DaromithGruftTriggerZoneTreppe04Script  CHANGE#558 (NE-Extraktion)
 Unbenutzte Variablen entfernt.
DaromithGruftTriggerZoneTreppe05Script  CHANGE#559 (NE-Extraktion)
 Unbenutzte Variablen entfernt.
DaromithGruftTriggerZoneTreppe06Script  CHANGE#560 (NE-Extraktion)
 Unbenutzte Variablen entfernt.
DaromithGruftTriggerZoneTreppe07Script  CHANGE#561 (NE-Extraktion)
 Unbenutzte Variablen entfernt.
DaromithGruftTriggerZoneTreppe08Script  CHANGE#562 (NE-Extraktion)
 Unbenutzte Variablen entfernt.
DaromithGruftTriggerZoneTreppe09Script  CHANGE#563 (NE-Extraktion)
 Unbenutzte Variablen entfernt.
DaromithGruftTriggerZoneTreppe10Script  CHANGE#564 (NE-Extraktion)
 Unbenutzte Variablen entfernt.
DaromithGruftTriggerZoneTreppe11Script  CHANGE#565 (NE-Extraktion)
 Unbenutzte Variablen entfernt.
DaromithGruftTriggerZoneTreppe12Script  CHANGE#566 (NE-Extraktion)
 Unbenutzte Variablen entfernt.
DaromithGruftTriggerZoneTreppe13Script  CHANGE#567 (NE-Extraktion)
 Unbenutzte Variablen entfernt.
DaromithGruftTriggerZoneTreppe14Script  CHANGE#568 (NE-Extraktion)
 Unbenutzte Variablen entfernt.
DaromithGruftAufzug01Script  CHANGE#569 (NE-Extraktion)
 Unbenutzte Variablen entfernt.
MQ06Script  CHANGE#570
 Funktion eingefügt, die nach Abschluss der Quest die unsichtbaren Wände entfernt.

MQ06ZauberLeuchterScript  CHANGE#570 (NE-Extraktion)
 Unbenutzte Variablen entfernt.
MQ06Golem04Script  CHANGE#571 (NE-Extraktion)
 Unbenutzte Variablen entfernt.
MQ06Golem05Script  CHANGE#572 (NE-Extraktion)
 Unbenutzte Variablen entfernt.
MQ06Golem06Script  CHANGE#573 (NE-Extraktion)
 Unbenutzte Variablen entfernt.
TreomarTempelScriptZoneScript  CHANGE#574 (NE-Extraktion)
 Unbenutzte Variable entfernt.
CahbaetKanalSchleuseScript  CHANGE#575 (NE-Extraktion)
 Unbenutzte Variable entfernt.
MQ08HalleScript  CHANGE#576 (NE-Extraktion)
 Unbenutzte Variablen entfernt.
MQ07BanditScript  CHANGE#577
 Neue Behandlung von Kim eingefügt.
MQ07KapitaenBleiScript  CHANGE#578
 Neue Behandlung von Kim eingefügt.
MQ09Rad01Script  CHANGE#579 (NE-Extraktion)
 Unbenutzte Variablen entfernt.
 „Rotate“ ist eine Scriptfunktion. Variable wurde in „sRotate“ umbenannt, damit sie eindeutig ist.
MQ09MelvinScript  CHANGE#580 (NE-Extraktion)
 Unbenutzte Variable entfernt.
ErnteBienenhonigScript  CHANGE#581
 Der Spieler erleidet nun 20 Schadenspunkte, wenn die Bienen angreifen.
 Bienen-Sound wird abgespielt, wenn die Bienen angreifen.
 Übersetzung: Enthält Text!
WerkzeugFeuerstelleScript  CHANGE#582
 Nehrim Expanded: Behandlung vom verseuchten Fleisch eingefügt.
 Einige Begriffe wurden besser übersetzt und unnötige Satzzeichen entfernt.
 Übersetzung: Enthält Text!
MQ09Script  CHANGE#583 (NE-Extraktion)
 Failsafe für Melvin, damit er dem Spieler immer in den nächsten Bereich folgt.
MQ16TriggerEingangScript  CHANGE#584
 Es wird erwähnt, dass das Script ungenutzt ist. Sollte also gelöscht werden können.
MQ07TriggerBoxArktwendSCN  CHANGE#585
 Neue Behandlung von Kim eingefügt.
MQ07SilberplatteScript  CHANGE#586 (NE-Extraktion)
 Unbenutzte Variablen entfernt.
MQ09HandradStaender02Script  CHANGE#587 (NE-Extraktion)
 Unbenutzte Variablen entfernt.
MQ11AspheronSCN  CHANGE#588 (NE-Extraktion)
 Unbenutzte Variable entfernt.
AkarusScript  CHANGE#589
 Neue Behandlung von Kim eingefügt.
CalistoScn  CHANGE#590
 Unbenutzte Variablen wie in Nehrim Expanded entfernt.
 Neuen Failsafe eingebaut, damit Callisto mitten in Ostian nicht stehen bleibt und man ihn ansprechen muss (selbes Topic wie zuvor), sondern er weiterläuft.
 Neue Behandlung von Kim eingefügt.
 Quest Stage in Abfrage gefixt.
 Code für MQ28 entfernt, da dort die neue Base Form „CallistoOstian“ mit eigenem Script verwendet wird. Dieser Callisto hat mit MQ28 nichts mehr zu tun.
MQ12HaimonScript  CHANGE#591
 Behandlung für das neue AI Package eingefügt, damit Haimon nicht mehr den falschen Weg entlangläuft und dann umdreht, sondern gleich den richtigen Weg nimmt.
MQ12Aufzug  CHANGE#592
 Haimon bekommt hier das neue AI package.
MQ14KristallScript  CHANGE#593
 „StreamMusic“ zu „emcPlayTrack“ umgeändert.
 Übersetzung: Enthält Text!
MQ23LichtPodestObenIScript  CHANGE#594
 Fix eingebaut, damit die Blöcke stehen bleiben und sich nicht endlos weiter bis durch die Wand bewegen.
MQ23LichtPodestLinksIScript  CHANGE#595
 Fix eingebaut, damit die Blöcke stehen bleiben und sich nicht endlos weiter bis durch die Wand bewegen.
MQ23LichtPodestLinksIIScript  CHANGE#596
 Fix eingebaut, damit die Blöcke stehen bleiben und sich nicht endlos weiter bis durch die Wand bewegen.
TreomarTempelTorsteinScript  CHANGE#597 (NE-Extraktion)
 Unbenutzte Variablen entfernt.
MQ23LichtTorScript  CHANGE#598 (NE-Extraktion)
 Unbenutzte Variablen entfernt.
TreomarTempelTorsteinRechtsScript  CHANGE#599 (NE-Extraktion)
 Unbenutzte Variablen entfernt.
TreomarTempelTorsteinLinksScript  CHANGE#600 (NE-Extraktion)
 Unbenutzte Variablen entfernt.
MQ23LichtTorKugelScript  CHANGE#601 (NE-Extraktion)
 Unbenutzte Variable entfernt.
MQ23LichtPodestScript  CHANGE#602
 Fix eingebaut, damit die Blöcke stehen bleiben und sich nicht endlos weiter bis durch die Wand bewegen.
AranthealSCN  CHANGE#603 (NE-Extraktion)
 Unbenutzte Variable entfernt.
MQ13TrimackScript  CHANGE#604
 Neues Verhalten für die Soldaten von Erothin beim Angriff auf das Burgtor von Cahbaet eingefügt.
 MUSS ICH NOCHMAL ÜBERPRÜFEN!
MQ13Script  CHANGE#605 (NE-Extraktion)
 Enthält Failsafe für Dratis, damit er dem Spieler folgt.
 Übersetzung: Enthält Text!
MQ20TriggerZoneFestung01SCN  CHANGE#606
 Neue Behandlung von Kim eingefügt.
TyratTempelKuppel03Script  CHANGE#607 (NE-Extraktion)
 Unbenutzte Variablen entfernt.
TyratTempelFeuerstrahl01Script  CHANGE#608 (NE-Extraktion)
 Unbenutzte Variablen entfernt.
TyratTempelTrigZone01Script  CHANGE#609 (NE-Extraktion)
 Unbenutzte Variablen entfernt.
TyratTempelFeuerstrahlScript  CHANGE#610 (NE-Extraktion)
 Unbenutzte Variable entfernt.
TyratTempelKuppel01Script  CHANGE#611 (NE-Extraktion)
 Unbenutzte Variablen entfernt.
TyratTempelKuppel02Script  CHANGE#612 (NE-Extraktion)
 Unbenutzte Variablen entfernt.
TyratTempelKuppel04Script  CHANGE#613 (NE-Extraktion)
 Unbenutzte Variablen entfernt.
Kanone01Script  Übersetzung: „Barreks“ zu „Barrels“.
MQ20VerschuetungScript  CHANGE#614
 Neue Behandlung von Kim eingefügt.
MQ20TriggerZoneFestung07SCN  CHANGE#615
 Neue Behandlung von Kim eingefügt.
TealorAranthealSCN  CHANGE#616
 Neue Behandlung von Kim eingefügt.
 Kim wird nun nicht mehr Pfeile ausrüsten, die er sie nicht mehr ablegen kann.
MQ20EndkampfPaladineSCN  CHANGE#617 (NE-Extraktion)
 Unbenutzte Variable entfernt.
MQ20ProphezeiungSCN  CHANGE#618
 Neue Behandlung von Kim eingefügt.
MQ16TrigZone08bScript  CHANGE#619
 Es wird erwähnt, dass das Script ungenutzt ist. Sollte also gelöscht werden können.
MQ16Druckplatte07Script  CHANGE#620
 Es wird erwähnt, dass das Script ungenutzt ist. Sollte also gelöscht werden können.
MQ16SchwertScript  CHANGE#621
 Es wird erwähnt, dass das Script ungenutzt ist. Sollte also gelöscht werden können.
MQ27BootScript  CHANGE#622
 Unbenutzte Variablen entfernt.
 Übersetzung: Enthält Text!
MQ27BriefScn  CHANGE#623 (NE-Extraktion)
 Unbenutzte Variable entfernt.
BergklosterBelagertEnableScript  CHANGE#624 (NE-Extraktion)
 Unbenutzte Variable entfernt.
BergklosterBelagertTrigZone01Script  CHANGE#625 (NE-Extraktion)
 Unbenutzte Variable entfernt.
MQ17Blitzscript  CHANGE#625 (NE-Extraktion)
 Unbenutzte Variable entfernt.
MQ21WacheSCN  CHANGE#626
 Neue Behandlung von Kim eingefügt.
MQ21RunenfelsSCN  CHANGE#627
 Neue Behandlung von Kim eingefügt.
 Übersetzung: Enthält Text!
ReselWaschweibScript  CHANGE#628
 Das Script ist komplett leer und kann gelöscht werden.
ErothinBankInsideTrigZone01Script  CHANGE#629 (NE-Extraktion)
 Unbenutzte Variable entfernt.
 Übersetzung: Enthält Text!
ErothinBankSchalterTuerScript  CHANGE#630 (NE-Extraktion)
 Unbenutzte Variable entfernt.
SchattenrufMineMinenWallTorScript  CHANGE#631
 Sämtlicher Code ist auskommentiert, Script sollte gelöscht werden.
TresortuerScript  CHANGE#632
 Es wird erwähnt, dass das Script ungenutzt ist. Sollte also gelöscht werden können.
MQ26GaborScript  CHANGE#633
 Neue Behandlung von Kim eingefügt.

ErothinSoundZoneTaverneScript  CHANGE#634
 Sämtlicher Code ist auskommentiert, Script sollte gelöscht werden.
ErothinSoundZoneTaverneScript  CHANGE#635
 Enthält nur eine ungenutzte Variable und einen leeren GameMode. Sollte gelöscht werden.
MQ19Script  CHANGE#636
 Neue Behandlung von Kim eingefügt.
OstianHausMarkerScript  CHANGE#637
 Neue Behandlung von Kim eingefügt.
MQ23TempelanlageTriggerTorSCN  CHANGE#638
 Neue Behandlung von Kim eingefügt.
 Übersetzung: Enthält Text!
MQ24scn  CHANGE#639
 Neue Behandlung von Kim eingefügt.
 Übersetzung: Enthält Text!
MQ30TriggerScript  CHANGE#640
 Neue Behandlung von Kim eingefügt.
MQ23Scn  CHANGE#641
 Neue Behandlung von Kim eingefügt.
SaldrinSCN  CHANGE#642 (NE-Extraktion)
 Unbenutzte Variable entfernt.
ErothinStadtFallgitter01Script  CHANGE#643
 Neue Behandlung von Kim eingefügt.
MQ19TorhebelScript  CHANGE#644
 Neue Behandlung von Kim eingefügt.
 Übersetzung: Enthält Text!
MQ19PalastScript  CHANGE#645
 Neue Behandlung von Kim eingefügt.
 Kim wird nun nicht mehr Pfeile ausrüsten, die nicht mehr abgelegt werden können.
 Übersetzung: Enthält Text!
MQ19DachScript  CHANGE#646
 „StreamMusic“ zu „emcPlayTrack“ umgeändert.
BarateonScript  CHANGE#647 (NE-Extraktion)
 Unbenutzte Variable entfernt.
MQ19TrigZoneKontrollenScript  CHANGE#648
 „StreamMusic“ zu „emcPlayTrack“ umgeändert.
MQ28TriggerScript  CHANGE#649
 Neue Behandlung von Kim eingefügt.
MQ28Script  CHANGE#650
 Neue Behandlung von Kim eingefügt.
 Etwaiger Code auskommentiert, der bereits so im Result Script einer Quest Stage behandelt wird.
MQ07TrigZoneSW01Script  CHANGE#651
 Neue Behandlung von Kim eingefügt.
MQ07TrigZoneSW02Script  CHANGE#652
 Unbenutzte Variable entfernt wie in Nehrim Expanded.
 Neue Behandlung von Kim eingefügt.
MQ07TrigZoneSW03Script  CHANGE#653
 Neue Behandlung von Kim eingefügt.
MQ28TriggerLagerScript  CHANGE#654
 Neue Behandlung von Kim eingefügt.
MQ28WacheScript  CHANGE#655
 Failsafe eingebaut, der die Wachen ab einem gewissen Questfortschritt tötet.
MQ28JagalScript  CHANGE#656
 Neue Behandlung von Kim eingefügt.
 Änderung: Szene mit Jagal und den Wachen gefixt.
MQ28SpellJagalScript  CHANGE#657 (NE-Extraktion)
 Unbenutzte Variable entfernt.
MQ28CallistoScript  CHANGE#658
 Änderung: Szene mit Jagal und den Wachen gefixt.
Morala2Script  CHANGE#659 (NE-Extraktion)
 Unbenutzte Variable entfernt.

NQGer02Gleiterscn  CHANGE#660 (NE-Extraktion)
 Unbenutzte Variable entfernt.
 Übersetzung: Enthält Text!
MQ00FeuerwandZoneScript  CHANGE#661
 Es wird erwähnt, dass das Script ungenutzt ist. Sollte also gelöscht werden können.
MQ02StatueScript  CHANGE#662
 Unbenutzte Variable entfernt.
 Wird das Script überhaupt verwendet?
MQ00FlammenwandScript  CHANGE#663
 Sämtlicher Code ist auskommentiert, Script sollte gelöscht werden.
MQ07Script  CHANGE#664
 Anpassung an das neue System mit Kim.
 Die Variablen „male“ und „female“ werden das Spiel durchgehend verwendet, um das Geschlecht von Kim zu kennzeichnen, sollten beide Kim’s deaktiviert werden (was nur in wenigen Quests der Fall ist).
MQ09TruheScript  CHANGE#665 (NE-Extraktion)
 Unbenutzte Variable entfernt.
MQ12Lore01Script  CHANGE#666 (NE-Extraktion)
 Unbenutzte Variable entfernt.
MQ23Trigger01Script  CHANGE#667
 Neue Behandlung von Kim eingefügt.
 Übersetzung: Enthält Text!
MQ32Script  CHANGE#668
 Sämtlicher Code ist auskommentiert, Script sollte gelöscht werden.
MQ32TyrScript  CHANGE#669
 Unbenutzte Variable entfernt.
MQ12StuffScriptHolderBoxScript  CHANGE#670 (NE-Extraktion)
 Unbenutzte Variablen entfernt.
AlcazarARFloorSMASHER01SCRIPT  CHANGE#671 (NE-Extraktion)
 Unbenutzte Variable entfernt.
AlcazarARActivateStoneSwitch01Script  CHANGE#672 (NE-Extraktion)
 Unbenutzte Variablen entfernt.
AlcazarARSwitch01SCRIPT  CHANGE#673 (NE-Extraktion)
 Unbenutzte Variablen entfernt.
AlcazarARSMASHERSwitch01SCRIPT  CHANGE#674 (NE-Extraktion)
 Unbenutzte Variablen entfernt.
AlcazarARActivateStoneSwitch02Script  CHANGE#675 (NE-Extraktion)
 Unbenutzte Variable entfernt.
WerkzeugSchmiedeSchleifsteinScript  CHANGE#676 (NE-Extraktion)
 Neues Schleifsteinverhalten eingefügt.
 Übersetzung: Enthält Text!
DaromithTempelZahnrad02Script  CHANGE#677 (NE-Extraktion)
 Unbenutzte Variable entfernt.
DaromithTempelZahnrad02AchseScript  CHANGE#678 (NE-Extraktion)
 Unbenutzte Variable entfernt.
DaromithTempelStartTrigBoxScript  CHANGE#679 (NE-Extraktion)
 Unbenutzte Variable entfernt.
NQ01HandorScript  CHANGE#680 (NE-Extraktion)
 Unbenutzte Variable entfernt.
NQ01TheophilScript  CHANGE#681
 Anpassung an Queständerung: Siehe Change#435
 Übersetzung: Enthält Text!
NQ01HornScript  CHANGE#682
 Anpassung an Queständerung: Siehe Change#435
 Übersetzung: Enthält Text!
MQ33Marker01Script  CHANGE#683
 Neue Behandlung von Kim eingefügt.
NQ02AndruschScript  CHANGE#684 (NE-Extraktion)
 Unbenutzte Variable entfernt.
NQ02AmandaScript  CHANGE#685 (NE-Extraktion)
 Unbenutzte Variablen entfernt.

CPRollingRock02SCRIPT  CHANGE#686 (NE-Extraktion)
 Unbenutzte Variable entfernt.
DaromithTempelGruftGrabHornScript  CHANGE#687 (NE-Extraktion)
 Unbenutzte Variable entfernt.
 Übersetzung: Enthält Text!
CPRollingRock03SCRIPT  CHANGE#688 (NE-Extraktion)
 Unbenutzte Variable entfernt.
WerkzeugSteinSchuerfenScript  CHANGE#689
 Eintrag aus der Translation.esp angepasst.
 Übersetzung: Enthält Text!
DaromithTempelGruftPart01DruckplatteScript  CHANGE#690 (NE-Extraktion)
 Unbenutzte Variable entfernt.
WerkzeugSchmiedeAmbossScript  CHANGE#691 (NE-Extraktion)
 Script überarbeitet um die neuen Levelvoraussetzungen zu unterstützen welche für die Änderungen von selbstgeschmiedeten Waffen von Nöten sind.
 Übersetzung: Enthält Text!
WerkzeugSchatzErdhaufenScript  CHANGE#692
 Eintrag aus der Translation.esp angepasst.
 Übersetzung: Enthält Text!
DaromithTempelGruftHornScript  CHANGE#693 (NE-Extraktion)
 Unbenutzte Variablen entfernt.
MQ07TaverneScript  CHANGE#694
 Neue Behandlung von Kim eingefügt.
WerkzeugWeinpresseScript  CHANGE#695
 Die Translation.esp hat das Script zerstört. Gefixt.
 Unbenutzte Variable entfernt.
 Übersetzung: Enthält Text!
WerkzeugBraukesselScript  CHANGE#696
 Die Translation.esp hat das Script zerstört. Gefixt.
 Unbenutzte Variable entfernt.
 Übersetzung: Enthält Text!


ErothinTheaterSchandmaulScriptBoxScript  CHANGE#697 (NE-Extraktion)
 Unbenutzte Variablen entfernt.
ErothinTheaterSchandmaulStartTrigBoxScript  CHANGE#698 (NE-Extraktion)
 Unbenutzte Variable entfernt.
ErothinSoundZoneMarktScript  CHANGE#699
 Variable „Loop“ ist eine Scriptfunktion und wurde in „sLoopSound“ umbenannt.
ErothinSoundZoneStadtScript  CHANGE#700 (NE-Extraktion)
 Variable „Loop“ ist eine Scriptfunktion und wurde in „sLoopSound“ umbenannt.
BurgSteinfeldMuellFallgatterHebelScript  CHANGE#701
 Funktion des Hebels in Verbindung mit dem Gitter verbessert.
STAFFErothinBettlerTorStadtwacheScript  CHANGE#702 (NE-Extraktion)
 Unbenutzte Variablen entfernt.
NQ02AmandaQuestScript  CHANGE#703
 Failsafe und Anpassungen an die unbehandelten Questtopics eingebaut.
MQ33ArenaScript  CHANGE#704
 Neue Behandlung von Kim eingefügt.
MQ33SaranthaScript  CHANGE#705 (NE-Extraktion)
 Unbenutzte Variable entfernt.
MQ29JanusSCN  CHANGE#706
 Neue Behandlung von Kim eingefügt.
MQ32Spiegelschssel02SCN  CHANGE#707 (NE-Extraktion)
 Unbenutzte Variable entfernt.
ErothinHafenTorAufActorTrigBoxScript  CHANGE#708 (NE-Extraktion)
 Unbenutzte Variable entfernt.
NQ00MagierScript  CHANGE#709
 Unbenutzte Variable entfernt.
 Änderungen für das TateScript vorgenommen.
MQ20TriggerZoneFestung08SCN  CHANGE#710
 Neue Behandlung von Kim eingefügt.
MQ20TriggerZoneFestung09SCN  CHANGE#711
 Neue Behandlung von Kim eingefügt.
ReisenderErothinVorburgBauerGiliad01PackageScript  CHANGE#712 (NE-Extraktion)
 Unbenutzte Variable entfernt.
SoundZoneBardeBurgSteinfeldScript  CHANGE#713 (NE-Extraktion)
 Unbenutzte Variablen entfernt.
NQGerBrazier01SCN  CHANGE#714 (NE-Extraktion)
 Unbenutzte Variablen entfernt.
 Übersetzung: Enthält Text!
NQGerBrazier02SCN  CHANGE#715 (NE-Extraktion)
 Unbenutzte Variablen entfernt.
 Übersetzung: Enthält Text!
NQGerBrazier03SCN  CHANGE#716 (NE-Extraktion)
 Unbenutzte Variablen entfernt.
 Übersetzung: Enthält Text!
MQ33Sarantha02Script  CHANGE#717
 Es wird erwähnt, dass das Script ungenutzt ist. Sollte also gelöscht werden können.
WohnhausErothinQuestScript  CHANGE#718
 Das Script ist komplett leer. Sollte gelöscht werden.
NQHeleneSturzScript  CHANGE#719 (NE-Extraktion)
 Unbenutzte Variable entfernt.
SarnorSoundZoneBardeScript  CHANGE#720 (NE-Extraktion)
 Unbenutzte Variable entfernt.
NehrimSymbolScript  CHANGE#721
 Unbenutzte Variable entfernt.
ReittierPferd03SteinfeldPferderuestungScript  CHANGE#722
 Unbenutzte Variable entfernt wie in Nehrim Expanded.
 „Chestnut horse“ zu „White horse“ (falsch übersetzt).
 Übersetzung: Enthält Text!
Blattanimation01Speed200  CHANGE#723 (NE-Extraktion)
 Unbenutzte Variable entfernt.
SoundZoneTaverne01SoundBoxScript  CHANGE#724 (NE-Extraktion)
 MenuMode eingesetzt, um den Timer zu resetieren.
SoundZoneTaverne01SoundBoxScript  CHANGE#725 (NE-Extraktion)
 MenuMode eingesetzt, um den Timer zu resetieren.
SoundZoneTaverne01SoundBoxScript  CHANGE#726 (NE-Extraktion)
 MenuMode eingesetzt, um den Timer zu resetieren.
SoundZoneTaverne01SoundBoxScript  CHANGE#727 (NE-Extraktion)
 MenuMode eingesetzt, um den Timer zu resetieren.
SoundZoneTaverne01SoundBoxScript  CHANGE#728 (NE-Extraktion)
 MenuMode eingesetzt, um den Timer zu resetieren.
SoundZoneTaverne01SoundBoxScript  CHANGE#729 (NE-Extraktion)
 MenuMode eingesetzt, um den Timer zu resetieren.
SoundNoSoundBoxScript  CHANGE#730
 „StreamMusic“ zu „emcPlayTrack“ umgeändert.
ErothinKanonenturmControlBoxScript  CHANGE#731
 Unbenutzte Variablen entfernt.
SoundZoneBardeMartinoScript  CHANGE#732
 3 unbenutzte Variablen, ansonsten total leer. Sollte gelöscht werden.
ErothinBankangestellterScript  CHANGE#733 (NE-Extraktion)
 Unbenutzte Variable entfernt.
NQ07ErsterHinweisScript  CHANGE#734 (NE-Extraktion)
 Unbenutzte Variable entfernt.
MQ14WacheRun01TrigBoxScript  CHANGE#735
 „EVP“ nach „AddScriptPackage“ entfernt.
MQ14TurmEventTrigBoxScript  CHANGE#736 (NE-Extraktion)
 Unbenutzte Variable entfernt.
MQ24Hebel01Script  CHANGE#737 (NE-Extraktion)
 Unbenutzte Variablen entfernt.

MQ24Hebel02Script  CHANGE#738 (NE-Extraktion)
 Unbenutzte Variablen entfernt.
LazaelSCN  CHANGE#739
 Diverse Fixes für das geisterhafte Erscheinungsbild von Reiter und Pferd eingefügt.
AranthealStaturSCN  CHANGE#740
 Neue Behandlung für Narathzul’s Statue eingefügt.
 Diverse Fixes für die Statue und die neue Idle Animation eingefügt.
NQ07VersteinerterScript  CHANGE#741
 Unbenutzte Variable entfernt. Die Variable wird nur in bereits auskommentierten Code-Segmenten verwendet und ist somit nicht mehr notwendig.
ErodansSchrein  CHANGE#742
 „StreamMusic“ zu „emcPlayTrack“ umgeändert.
 Übersetzung: Enthält Text!
SoundZoneBardeJahrmarktScript  CHANGE#743 (NE-Extraktion)
 Unbenutzte Variable entfernt.
 MenuMode eingesetzt, um den Timer zu resetieren.
Event02TrigBox01Script  CHANGE#744 (NE-Extraktion)
 Unbenutzte Variablen entfernt.
SoundZoneSvenTanzClubInnenSoundBoxScript  CHANGE#745 (NE-Extraktion)
 MenuMode eingesetzt, um den Timer zu resetieren.
SoundNoSoundDistanceBoxScript  CHANGE#746
 „StreamMusic“ zu „emcPlayTrack“ umgeändert.
NQ04HoehleScript  CHANGE#747
 In Nehrim Expanded wird eine offensichtlich ungenutzte Variable entfernt, die hier aber wiederhergestellt ist. Stattdessen wurde ein Kommentar eingefügt, wieso die Variable nicht entfernt werden soll und wie sie benutzt wird!
NQSchuheScript  CHANGE#748
 Neue Quest Stage wird berücksichtig.
 2 Paar Schuhe werden je nach Questfortschritt woanders hinteleportiert, damit der Spieler die Quest auch lösen kann, wenn gewisse Bereiche nicht mehr betreten werden können.
EPJagd0120Loewe  CHANGE#749 (NE-Extraktion)
 Vorige EditorID „EPJagd0040Loewe“ umgeändert, da die neuen „Berglöwen“ nun dieses Script verwenden.
EPJagd0120WolfSchatten  CHANGE#750 (NE-Extraktion)
 Vorige EditorID „EPJagd0120Wolf“ umgeändert.
 Hinterlässt nun Schattenwolfsfell statt einem normalen Wolfsfell.
EPJagd0150WolfWald  CHANGE#751 (NE-Extraktion)
 Vorige EditorID „EPJagd0150Wolf“ umgeändert.
 Hinterlässt nun Waldwolfsfell statt einem normalen Wolfsfell.
EPJagd0220WolfSchatten  CHANGE#752 (NE-Extraktion)
 Vorige EditorID „EPJagd0220Wolf“ umgeändert.
 Hinterlässt nun Schattenwolfsfell statt einem normalen Wolfsfell.
EPJagd0230SpektralerKlauenhauer  CHANGE#753 (NE-Extraktion)
 Fix eingefügt, damit der Effekt Shader immer geladen werden, auch wenn die Kreatur tot ist, damit sie nicht wie ein normaler „Clannbann“ / „Clannfear“ aussieht.
EPJagd0300SpektralerKlauenhauer  CHANGE#754 (NE-Extraktion)
 Fix eingefügt, damit der Effekt Shader immer geladen werden, auch wenn die Kreatur tot ist, damit sie nicht wie ein normaler „Clannbann“ / „Clannfear“ aussieht.
EPJagd0340Panther  CHANGE#755 (NE-Extraktion)
 Vorige EditorID „EPJagd0340Loewe“ umgeändert.
 Hinterlässt nun Pantherfell statt einem normalen Löwenfell.
EPJagd0360WolfSchatten  CHANGE#756 (NE-Extraktion)
 Vorige EditorID „EPJagd0360Wolf“ umgeändert.
 Hinterlässt nun Schattenwolfsfell statt einem normalen Wolfsfell.
SureAIStrangeDennisPictureScript  CHANGE#757 (NE-Extraktion)
 Unbenutzte Variable entfernt.
 Übersetzung: Enthält Text!
MQ34TriggerBoxInodan4SCN  CHANGE#758
 Unbenutzte Variablen entfernt.
MusicBoxAUArkanesSanktumScript  CHANGE#759
 Variable „Loop“ ist eine Scriptfunktion und wurde in „sLoopSound“ umbenannt.
MusicBoxZwergenMinenScript  CHANGE#760
 „StreamMusic“ zu „emcPlayTrack“ umgeändert.
MQ34TriggerHerz01SCN  CHANGE#761
 „StreamMusic“ zu „emcPlayTrack“ umgeändert.
AranthealStaturSchwertSCN  CHANGE#762
 Sinnfreien Code entfernt. Ein Schwert kann nicht „bewusstlos“ sein. Es wird im Grunde sofort disabled, da Narathzul’s Statue nun den Seelenschinder im Inventar hat und diesen ausrüstet.
MQ12SoundTrainLoopBoxScript  CHANGE#763 (NE-Extraktion)
 Unbenutzte Variablen entfernt.
AUWacheScript  CHANGE#764
 Das Script war komplett leer (auskommentierter Code), hatte aber dennoch den Zweck Wachen im Sanktum unansprechbar zu machen, was ein hässliches Dialogmenü (komische Balken und Nulltopic) verhinderte. Darum wiederhergestellt.
AranthealSeelenschinderSCN  CHANGE#765
 „StreamMusic“ zu „emcPlayTrack“ umgeändert.
ArktEndeScript  CHANGE#766
 „StreamMusic“ zu „emcPlayTrack“ umgeändert.
MQ29OstianPalastTrigBoxScript  CHANGE#767 (NE-Extraktion)
 Unbenutzte Variable entfernt.
 Es wird erwähnt, dass das Script ungenutzt ist. Sollte also gelöscht werden können.
MQ29OstianStartRevolutuionTrigBoxScript  CHANGE#768
 Es wird erwähnt, dass das Script ungenutzt ist. Sollte also gelöscht werden können.
DunkerWaldEisenTuerScript  CHANGE#769 (NE-Extraktion)
 Sämtliche Kristalle werden nun beim Aufsperren der Tür (zum entsprechenden Questfortschritt) entfernt.
SoundZoneBardeBurgCahbaetScript  CHANGE#770 (NE-Extraktion)
 Unbenutzte Variablen entfernt.
AchievementsQuestScript  CHANGE#771 (NE-Extraktion)
 Alle Set-Variablen mit dem richtigen Wert wurden in die Abfrage für das Achievement eingefügt. Auch Variablen von Sets die nicht im Spiel sind, um es späteren Modifikationen einfacher zu machen.
 Übersetzung: Enthält Text!
KreisTest  CHANGE#772 (NE-Extraktion)
 Unbenutzte Variablen entfernt.
 Variablen „Sin“, „Cos“ und „Tan“ sind Scriptfunktionen und wurden umbenannt.


SpellFeuerwandFeuerSCN  CHANGE#773 (NE-Extraktion)
 Unbenutzte Variablen entfernt.
 Variablen „Sin“, „Cos“ und „Tan“ sind Scriptfunktionen und wurden umbenannt.
MagieverbotGiliadScript  CHANGE#774
 „EVP“ nach „AddScriptPackage“ entfernt.
OstianPrisonScriptMarkerScript  CHANGE#775
 Das Script ist leer, es wird nur eine Variable auf 1 gesetzt. Könnte gelöscht werden, allerdings ist noch nicht gänzlich überprüft, ob die Variable irgendwo verwendet wird. Ist ein Objektscript. Die Variable könnte in anderen Scripts per Objektreferenz abgefragt oder mit „GetScriptVariable“ in Conditions von Topics / Quest Targets verwendet werden.
UNIFeuerfunkeScriptEffectScript  CHANGE#776 (NE-Extraktion)
 Feuerfunke heilt den Spieler komplett, wenn das Glück über 99 ist.
 Übersetzung: Enthält Text!
RFTrapDartsDEADLY01SCRIPT  CHANGE#777 (NE-Extraktion)
 Unbenutzte Variablen entfernt.
MagieverbotFurtsandenScript  CHANGE#778
 „EVP“ nach „AddScriptPackage“ entfernt.
MagieverbotSteinfeldScript  CHANGE#779
 „EVP“ nach „AddScriptPackage“ entfernt.
SternenlichtSCN  CHANGE#780 (NE-Extraktion)
 Unbenutzte Variable entfernt.
Nexusplanet02SCN  CHANGE#781 (NE-Extraktion)
 Unbenutzte Variablen entfernt.
 Variablen „Sin“, „Cos“ und „Tan“ sind Scriptfunktionen und wurden umbenannt.
Nexusplanet03SCN  CHANGE#782 (NE-Extraktion)
 Unbenutzte Variablen entfernt.
 Variablen „Sin“, „Cos“ und „Tan“ sind Scriptfunktionen und wurden umbenannt.
MagieverbotErothinTorScript  CHANGE#783
 „EVP“ nach „AddScriptPackage“ entfernt.
MagieverbotErothinFriedhofScript  CHANGE#784
 „EVP“ nach „AddScriptPackage“ entfernt.

MagieverbotErothinMarktScript  CHANGE#785
 „EVP“ nach „AddScriptPackage“ entfernt.
Nexusplanet01SCN  CHANGE#786 (NE-Extraktion)
 Unbenutzte Variablen entfernt.
 Variablen „Sin“, „Cos“ und „Tan“ sind Scriptfunktionen und wurden umbenannt.
TriggerLabyrinthSCRIPT  CHANGE#787 (NE-Extraktion)
 Unbenutzte Variable entfernt.
MagieverbotErothinKaserneScript  CHANGE#788
 „EVP“ nach „AddScriptPackage“ entfernt.
MagieverbotErothinVorburgScript  CHANGE#789
 „EVP“ nach „AddScriptPackage“ entfernt.
MagieverbotSalenScript  CHANGE#790
 „EVP“ nach „AddScriptPackage“ entfernt.
MQ33GrabMarker01  CHANGE#791 (NE-Extraktion)
 Unbenutzte Variablen entfernt.
MQ19StartFinalBellSoundScript  CHANGE#792 (NE-Extraktion)
 Variable „Loop“ ist eine Scriptfunktion und wurde in „sLoopSound“ umbenannt.
TyratTempelTorTyrsKammerScript  CHANGE#793
 „StreamMusic“ zu „emcPlayTrack“ umgeändert.
MQ30Kapitel03MusicBoxScript  CHANGE#794
 „StreamMusic“ zu „emcPlayTrack“ umgeändert.
SoundZoneBardeBurgErothinScript  CHANGE#795 (NE-Extraktion)
 Unbenutzte Variablen entfernt.
 MenuMode eingesetzt, um den Timer zu resetieren.
MQ32ShowMagicFireBoxcript  CHANGE#796
 Script ist komplett leer und könnte gelöscht werden.
VulkanstromTrigZonePlayerScript  CHANGE#797
 Unbenutzte Variablen entfernt.
SoundNoSoundBoxDarlanScript  CHANGE#798
 „StreamMusic“ zu „emcPlayTrack“ umgeändert.
MQ10EPJagd0220WolfNord  CHANGE#799 (NE-Extraktion)
 Vorige EditorID „MQ10EPJagd0220Wolf“ umgeändert.
 Hinterlässt nun Nordwolfsfell statt einem normalen Wolfsfell.
NQWantedBoardScript  CHANGE#800
 Funktionalität gefixt, damit alle Messages angezeigt werden.
 Übersetzung: Enthält Text!
ErothinTheaterDoor01Script  CHANGE#801
 Sämtlicher Code ist auskommentiert, Script sollte gelöscht werden.
1TrapFireMineWorldTrigZoneSCRIPT  CHANGE#802 (NE-Extraktion)
 Unbenutzte Variablen entfernt.
1TrapFrostSphereWorldTrigZoneSCRIPT  CHANGE#803 (NE-Extraktion)
 Unbenutzte Variablen entfernt.
1AlmanachDesFrostfingersSCN  CHANGE#804 (NE-Extraktion)
 Unbenutzte Variable entfernt.
NQ13Script  CHANGE#805 (NE-Extraktion)
 Neue Behandlung der Questziele eingefügt.
NQ13RuinCrashTrigBoxScript  CHANGE#806 (NE-Extraktion)
 Unbenutzte Variable entfernt.
NQArena01ControlBoxScript  fehlende Übersetzung
NQArena01FighterBlueTeamScript  CHANGE#807 (NE-Extraktion)
 Unbenutzte Variable entfernt.
OstianArenaOpenCloseGatesTrigZoneScript  CHANGE#808
 Verlinkung zur AutoSave-Quest gefixt.
 Übersetzung: Enthält Text!
EPJagd0350WolfNord  CHANGE#809 (NE-Extraktion)
 Vorige EditorID „EPJagd0350Wolf“ umgeändert.
 Hinterlässt nun Nordwolfsfell statt einem normalen Wolfsfell.
NQ15TowerBaseScript  CHANGE#810 (NE-Extraktion)
 Unbenutzte Variable entfernt.
 Übersetzung: Enthält Text!

NQ15EnemyMarkerScript  CHANGE#811
 Script ist komplett leer und könnte gelöscht werden.
NQ15StartTrigBoxScript  CHANGE#812
 Verlinkung zur AutoSave-Quest gefixt.
NQArena01FighterBlueTeamCreatureScript  CHANGE#813 (NE-Extraktion)
 Unbenutzte Variable entfernt.
NQArenaSpecialBoss02EP0450Script  CHANGE#814
 Unbenutzte Variable entfernt.
NQArenaSpecialBoss03EP0850Script  CHANGE#815
 Unbenutzte Variable entfernt.
NQ15W02Turret01SCRIPT  CHANGE#816
 Unbenutzte Variablen entfernt.
NQ15W02FinishTrigBox02Script  CHANGE#817
 Script ist komplett leer und könnte gelöscht werden.
EP0100SildrenSoeldner  CHANGE#818
 Die Söldner in Sildren’s Söldnerhaus, sind anfangs freundlich, werden aber feindlich, sobald der Spieler aus der Burg ausbricht und Kreo ebenfalls feindlich wird.
TeleportMeerestorSCN  CHANGE#819
 Scriptname von „TeleportMeerestor“ in den Neuen umgeändert, damit der Editor kein „DUPLICATE000“ anhängen muss. Zauber und Script haben den selben Namen.
 Übersetzung: Enthält Text!
MQ38StartTrigZoneScript  CHANGE#820
 „StreamMusic“ zu „emcPlayTrack“ umgeändert.
MQ39DestroySwordScriptBoxScript  CHANGE#821
 „StreamMusic“ zu „emcPlayTrack“ umgeändert.
 Übersetzung: Enthält Text!
MQ39ShadowThrone01Script  CHANGE#822
 „StreamMusic“ zu „emcPlayTrack“ umgeändert.
MQ37CenterRockScript  CHANGE#823
 „StreamMusic“ zu „emcPlayTrack“ umgeändert.

MQ40EnderalScript  CHANGE#824
 „StreamMusic“ zu „emcPlayTrack“ umgeändert.
 Übersetzung: Enthält Text!
MQ36EventMusic01Sch05Script  CHANGE#825
 „StreamMusic“ zu „emcPlayTrack“ umgeändert.
MQ36EventMusic02Sch05Script  CHANGE#826
 „StreamMusic“ zu „emcPlayTrack“ umgeändert.
MQ36SpecialMusic02Sch01Script  CHANGE#827
 „StreamMusic“ zu „emcPlayTrack“ umgeändert.
NQ07KelchScript  CHANGE#828
 Der Spieler wird nun versteinert (aber nicht getötet). Nach 15 Sekunden erscheint ein geforcter Ladebildschirm, mit der Meldung, dass man für immer eine Statue bleiben wird, wenn man den Kelch berührt.
 Übersetzung: Enthält Text!
AAGeneralUpdateQuest  CHANGE#829
 Doppelt deklarierte Variable entfernt.
 Neue Funktion eingefügt, um zwischen Warten und Schlafen zu unterscheiden.
AchieveSteamQuestScript  CHANGE#830
 Doppelt deklarierte Variable entfernt.
SteamAchievementMQ00TrollEP0005  CHANGE#831
 Unbenutzte Variablen entfernt.
SteamAchievementDaromithMinesCheckerScript  CHANGE#832
 Unbenutzte Variablen entfernt.
DayNightLightsScript  CHANGE#833
 Script ist komplett leer und könnte gelöscht werden.
MQ05QuestScript  CHANGE#834
 Zusätzlichen Code eingefügt, damit Narel entkommt, wenn er in neue Bereiche eindringt und der Spieler nicht innerhalb von 10 Sekunden folgt.
 Unsichtbare Wände um den Questverlauf zu schützen aktiviert.
 Übersetzung: Enthält Text!


MQ13UnlockCahbaetDoorTrigBoxScript  CHANGE#835
 „GetStageDone“ mit „IsQuestCompleted“ ersetzt. Der Trigger wird bei manchen zu früh ausgelöst. Zwar konnte ich das nicht reproduzieren, aber dennoch eine Änderung am Code einbauen. Für alle Fälle.
GlobalWaitMenu  CHANGE#836
 Neue Funktion eingefügt, um zwischen Warten und Schlafen zu unterscheiden.
AAWaitMenuActorScript  CHANGE#837
 Neue Wartefunktionen eingefügt.
 Möglichkeit eingefügt um Warten abzubrechen.
 Zwischen AM/PM und 24-Stundenanzeige umschaltbar.
UnfDaromithResurrectionSpellSCRIPT  CHANGE#838 (NE-Extraktion)
 Für den neuen Effekt mit dem König Daromith erweckt wird.
UnfDaromithTroll01TotShader  CHANGE#839 (NE-Extraktion)
 Um toten Steintrollen ihr steinernes Aussehen zu geben.
UnfMOBKontaminiertesWasserRESISTENZ  CHANGE#840 (NE-Extraktion)
 Damit magieverseuchte Zombies nicht vom kontaminierten Wasser beschädigt werden.
Unf7RubinGrossschwertEnchSCRIPT  CHANGE#841 (NE-Extraktion)
 Neues Script für die Umhau-Funktion des Rubingroßschwerts.
Unf7RubinGrossschwertEnchEffectSCRIPT  CHANGE#842 (NE-Extraktion)
 Der eigentliche Umhau-Effekt. Das Script darüber dient nur zur Berechnung der Wahrscheinlichkeit und dem Zurückgeben von Waffenladung, wenn der Effekt nicht aktiviert wird.
UnfNQ15W02IceTurrentEinfrieren18Prozent  CHANGE#843 (NE-Extraktion)
 Der Einfrier-Effekt der Türme wirkt nun kontinuierlich und kann nicht mehr durch einen erneuten Effekt beendet werden.
UnfNQ15W02IceTurrentEingefroren5Sek  CHANGE#844 (NE-Extraktion)
 Der eigentliche Einfrier-Effekt wirkt 5 Sekunden.
UnfTrigZoneCrusherTimer25SCRIPT  CHANGE#845 (NE-Extraktion)
 Script für die neue Falle in der Geisterschatten-Ruine.
UnfKillBoxSmasher01SCRIPT  CHANGE#846 (NE-Extraktion)
 Script für die neue Falle in der Geisterschatten-Ruine.

UnfKillBoxSmasher02SCRIPT  CHANGE#847 (NE-Extraktion)
 Script für die neue Falle in der Geisterschatten-Ruine.
UnfApfelhornHofSwitchACTscript  CHANGE#848 (NE-Extraktion)
 Script für den neuen Schalter im Inneren des Fasses im Keller vom Apfelhornhof.
UnfGesuchtStatusRemoveHalfSCRIPT  CHANGE#849 (NE-Extraktion)
 Script für die Kopfgeldtruhe eingefügt.
 Übersetzung: Enthält Text!
UnfGesuchtStatusForHalfQUESTscript  CHANGE#850 (NE-Extraktion)
 Die Quest wird aktiviert, sobald man erfolgreich bezahlt und ein Pergament mit dem Spielernamen in die Truhe gelegt hat.
 Verlässt man die Kanalisation, wird das Kopfgeld entfernt.
 Übersetzung: Enthält Text!
UnfVariousPatchesSCRIPT  CHANGE#851
 Resistenz gegen Lähmung, wenn man reitet, um einen Oblivion-Bug zu umgehen.
UnfEP0170OgerBoss  CHANGE#852 (NE-Extraktion)
 Script um Effect Shader auf Gegnern beizubehalten.
UnfEP0370ArkanaAkolyt38  CHANGE#853 (NE-Extraktion)
 Script um Effect Shader auf Gegnern beizubehalten.
UnfEP0550NexusKampfmagierUndSeraphimgeist  CHANGE#854 (NE-Extraktion)
 Script um Effect Shader auf Gegnern beizubehalten.
UnfEP0280Arkangolem28  CHANGE#855 (NE-Extraktion)
 Script um Effect Shader auf Gegnern beizubehalten.
UnfEP0340Astralfeuer34  CHANGE#856 (NE-Extraktion)
 Script um Effect Shader auf Gegnern beizubehalten.
UnfEP0500Astralfeuer50  CHANGE#857 (NE-Extraktion)
 Script um Effect Shader auf Gegnern beizubehalten.
UnfEP0400UNI40Gruftwaechter  CHANGE#858 (NE-Extraktion)
 Script um Effect Shader auf Gegnern beizubehalten.
UnfEP0240Daromith20EliteZwergengeist  CHANGE#859 (NE-Extraktion)
 Script um Effect Shader auf Gegnern beizubehalten.

UnfEP0280SpektralerGefallener  CHANGE#860 (NE-Extraktion)
 Script um Effect Shader auf Gegnern beizubehalten.
UnfEP0240SpektralesWesen25  CHANGE#861 (NE-Extraktion)
 Script um Effect Shader auf Gegnern beizubehalten.
UnfEP0040SpektralerDiener04  CHANGE#862 (NE-Extraktion)
 Script um Effect Shader auf Gegnern beizubehalten.
UnfEP0320Spektralgolem32  CHANGE#863 (NE-Extraktion)
 Script um Effect Shader auf Gegnern beizubehalten.
UnfEP0140Spektralgolem14  CHANGE#864 (NE-Extraktion)
 Script um Effect Shader auf Gegnern beizubehalten.
UnfEP0200Waechterelementar20AU  CHANGE#865 (NE-Extraktion)
 Script um Effect Shader auf Gegnern beizubehalten.
UnfEP0210DaromithZwergengeist20UndGeistMinenarbeiter  CHANGE#866 (NE-Extraktion)
 Script um Effect Shader auf Gegnern beizubehalten.
UnfEP0350UntoterPaladin  CHANGE#867 (NE-Extraktion)
 Script um Effect Shader auf Gegnern beizubehalten.
UnfEP0450Seraphimgeist  CHANGE#868 (NE-Extraktion)
 Script um Effect Shader auf Gegnern beizubehalten.
UnfEP0230GeistPilius  CHANGE#869 (NE-Extraktion)
 Script um Effect Shader auf Gegnern beizubehalten.
UnfEP0300MagiewaechterNQ02Gervasius  CHANGE#870 (NE-Extraktion)
 Script um Effect Shader auf Gegnern beizubehalten.
UnfEP0170Gorgan  CHANGE#871 (NE-Extraktion)
 Script um Effect Shader auf Gegnern beizubehalten.
UnfHarvestFloraALTERNATE  CHANGE#872 (NE-Extraktion)
 Neues Ernte-Script für Pflanzen die nicht von Harvest Flora unterstützt werden.
UnfHarvestFloraSpiddal  CHANGE#873
 Neues Script für das Ernten des Spiddal-Stocks.

UnfAASleepMenuActorScript  CHANGE#874
 Neues Script für das Schlafen.
 Übersetzung: Enthält Text!
UnfCallCallistoKimSCRIPT  CHANGE#875 (NE-Extraktion)
 Script für den Rufzauber von Kim und Callisto. Zauber wird dem Spieler auf die Reise nach Ostian gegeben und dient mehr oder weniger nur als Failsafe, da Callisto sich nicht einfach von dem Spieler irgendwohin teleportieren lässt, sondern den Zauber ignoriert. Einzig wenn der Spieler nah an Callisto ist funktioniert er (um Callisto zu retten, sollte er in eine Ecke laufen und seine KI zu blöd sein da alleine wieder rauszufinden). Wird entfernt, sobald man in Ostian ankommt.
 Übersetzung: Enthält Text!
UnfCallHauptmannDratisSCRIPT  CHANGE#876 (NE-Extraktion)
 Rufzauber für Dratis, damit man mit ihm schneller zum Lagerplatz kommt und nicht auf Wege angewiesen ist die er auch benutzen kann. Wird nur beim entsprechenden Queststatus hinzugefügt und dann wieder entfernt.
 Übersetzung: Enthält Text!
UnfCallKimSCRIPT  CHANGE#877 (NE-Extraktion)
 Rufzauber für Dratis, damit man mit ihm schneller zum Lagerplatz kommt und nicht auf Wege angewiesen ist die er auch benutzen kann. Wird nur aktiv, wenn man mit Kim alleine unterwegs ist.
 Übersetzung: Enthält Text!
UnfTeleportCallistoScript  CHANGE#878 (NE-Extraktion)
 Der Spieler kann sich damit OHNE eine Teleportrune zu verwenden von überall zu Callisto teleportieren. Wird nur verfügbar auf den Weg nach Ostian. Dient dazu die Reise leicht fortsetzen zu können, ist man unterwegs mal auf Dungeon-Tour und / oder zurück zum trauten Heim oder Händler aufgesucht hat. Somit muss man Callisto nicht mühsam selbst suchen, um weiter zu machen.
 Übersetzung: Enthält Text!
UnfMQ21Script  CHANGE#879 (NE-Extraktion)
 Kontrolliert die Benutzung des Rufzaubers für Callisto. Wenn man nahe an den Prediger kommt, wird der Rufzauber entfernt.
 Übersetzung: Enthält Text!
UnfStartcelleDisableTorchTrigSCR  CHANGE#880 (NE-Extraktion)
 Entfernt die Anfangsfackel, bevor man in den neuen Bereich vordringt, um einen späteren Bug beim Kampf mit dem Troll zu fixen.
 Übersetzung: Enthält Text!


UnfHMSfromFloatAMPM  CHANGE#881
 Setzt das Format der Zeit im Warte- / Schlaf-Menü in AM/PM fest.
 Übersetzung: Enthält Text!
UnfSeifeDisableScript  CHANGE#882
 Neues Script für Seife. Es werden alle Stück Seife die oben am Wall bei der Schattenrufmine abgefragt. Wird eine dieser Stücke verwendet, so wird das Stück nach Aufnahme deaktiviert, damit es nicht mehr respawned. Als Ausgleich kann man nach Seife in den Badewannen im Badehaus von Erothin fischen.
UnfMQ04KimTeleportFix  CHANGE#883
 Ein Function-Script, das Kim teleportiert. Das Script wird unter kontrollierten Bedingungen (im MQ04 – Hauptscript) ausgelöst.
UnfWerkzeugSchmugglersApfelpresseSCRIPT  CHANGE#884 (NE-Extraktion)
 Script für die Funktion der Apfelpfresse.
 Übersetzung: Enthält Text!
UnfWerkzeugSchreinTeleportruneSCRIPT  CHANGE#885 (NE-Extraktion)
 Script für die Funktion des Teleportschreins.
 Übersetzung: Enthält Text!
UnfApfelhornAbfuellanlageSCRIPT  CHANGE#886 (NE-Extraktion)
 Kontrolliert den Quest Shader auf der Abfüllanlage, sofern sich Apfelsaft oder Apfelschnaps darin befindet.
UnfVerseuchtesFlSeucheEFFEKT  CHANGE#887
 Sorgt einzig dafür, dass der Gift Shader auf dem Ziel abgespielt wird.
UnfVerseuchtesFlSeucheSPELL  CHANGE#888 (NE-Extraktion)
 Der eigentliche Effekt. Frisst der Spieler das Fleisch, so kann er sich nacheinander alle 23 Krankheiten zuzuiehen. Sollten bereits alle Krankheiten auf den Spieler wirken, erhält man 30 Schadenspunkte. Wurde so aus Nehrim Expanded übernommen.
 Wirkt auch als gelevelter Zauber, dessen Stärke vom Spielerlevel abhängig ist. Kann erst mit Alchemie 100 zu einem Gift verarbeitet werden, da keine andere Zutat diesen Effekt hat (mit Alchemie 100 kann man aus einer Zutat bereits einen Trank / Gift erstellen)
UnfWerkzeugSchmiedeSchleifsteinExtendedScript  CHANGE#889 (NE-Extraktion)
 Zusatzscript um alle selbstgeschmiedeten Waffen zu unterstützen.
 Übersetzung: Enthält Text!
UnfWerkzeugSchmiedeSchleifsteinGrad2SCRIPT  CHANGE#890 (NE-Extraktion)
 Zusatzscript um alle selbstgeschmiedeten Grad 2-Waffen zu unterstützen.
 Übersetzung: Enthält Text!
UnfEPJagd0010Fledermaus  CHANGE#891 (NE-Extraktion)
 Neues Jagdscript, zum Hinterlassen von Items.
UnfEPJagd0020Riesenfledermaus  CHANGE#892 (NE-Extraktion)
 Neues Jagdscript, zum Hinterlassen von Items.
UnfEPJagd0050NQFledermaus  CHANGE#893 (NE-Extraktion)
 Neues Jagdscript, zum Hinterlassen von Items.
UnfEPJagd0080Kreatur  CHANGE#894 (NE-Extraktion)
 Neues Jagdscript, zum Hinterlassen von Items.
UnfEPJagd0090Unheilshueter  CHANGE#895 (NE-Extraktion)
 Neues Jagdscript, zum Hinterlassen von Items.
UnfEPJagd0120KrankerOger  CHANGE#896 (NE-Extraktion)
 Neues Jagdscript, zum Hinterlassen von Items.
UnfEPJagd0140JungerOger  CHANGE#897 (NE-Extraktion)
 Neues Jagdscript, zum Hinterlassen von Items.
UnfEPJagd0140Kreatur  CHANGE#898 (NE-Extraktion)
 Neues Jagdscript, zum Hinterlassen von Items.
UnfEPJagd0140Riesenfledermaus  CHANGE#899 (NE-Extraktion)
 Neues Jagdscript, zum Hinterlassen von Items.
UnfEPJagd0190Riesenfledermaus  CHANGE#900 (NE-Extraktion)
 Neues Jagdscript, zum Hinterlassen von Items.
UnfEPJagd0250Unheilshueter  CHANGE#901 (NE-Extraktion)
 Neues Jagdscript, zum Hinterlassen von Items.
UnfEPJagd0330JEbenen  CHANGE#902 (NE-Extraktion)
 Neues Jagdscript, zum Hinterlassen von Items.
UnfEPJagd0350Unheilshueter  CHANGE#903 (NE-Extraktion)
 Neues Jagdscript, zum Hinterlassen von Items.
UnfEPJagd0360Unheilshueter  CHANGE#904 (NE-Extraktion)
 Neues Jagdscript, zum Hinterlassen von Items.

UnfNQ05KellerTuerScript  CHANGE#905 (NE-Extraktion)
 Script welches auch einen zweiten Schlüssel erlaubt die Tür aufzusperren.
 Enthält automatische Übersetzung, sollte also auf Deutsch auch noch überprüft werden.
UnfTrigMoveMMCorpsesScript  CHANGE#906 (NE-Extraktion)
 Ein Script mit dem Merzul und Melvin’s Leiche wieder an den Galgen gehängt werden, sofern sie eine gewisse Mindesthöhe unterschreiten.
UnfEPJagd0220WolfNord  CHANGE#907 (NE-Extraktion)
 Neues Script um Nordwölfe von anderen Wölfen mit EP220 zu trennen.
 Hinterlässt nun Nordwolfsfell.
UnfEPJagd0250SchneeLeo  CHANGE#908 (NE-Extraktion)
 Script für den neuen Schneeleoparden.
UnfEPJagd0120WolfFrost  CHANGE#909 (NE-Extraktion)
 Neues Script um Frostwölfe von anderen Wölfen mit EP120 zu trennen.
 Hinterlässt nun Frostwolfsfell.
UnfNQ13KeyStoneSCRIPT  CHANGE#910 (NE-Extraktion)
 Neues Script um die Schlüsselsteine als Questitems anzuzeigen bzw. die Anzeige zu deaktivieren, wenn man sie aufnimmt.
Sigil Stone:
Ausschließlich angepasste Übersetzungen: „Fatigue“ zu „Endurance“ (Konstitution).
Sound:
UnfTyraelUndeadLaugh  CHANGE#911 (NE-Extraktion)
 Easter Egg-Lache wenn man Tyrael’s Knochen durch Anklicken zum Untoten macht.
UnfBeeHiveAttackSound  CHANGE#912
 Angriffsound der Bienen.
Spell:
1SummonZombie  CHANGE#913 (NE-Extraktion)
 Dauer von 189 auf 180 reduziert.
5SummonSkelettChampion  CHANGE#914 (NE-Extraktion)
 Von Meister-Voraussetzung auf Experte reduziert, um anderen Level 5-Zaubern zu entsprechen.
6SummonRacherfuellterGeisterfuerst  Übersetzung: „Veneance“ zu „Vengeance“.
5SummonFrostelementar  CHANGE#915 (NE-Extraktion)
 Von Meister-Voraussetzung auf Experte reduziert, um anderen Level 5-Zaubern zu entsprechen.
5SummonDargor  CHANGE#916 (NE-Extraktion)
 Von Meister-Voraussetzung auf Experte reduziert, um anderen Level 5-Zaubern zu entsprechen.
5SummonUnheilshueter  CHANGE#917 (NE-Extraktion)
 Von Meister-Voraussetzung auf Experte reduziert, um anderen Level 5-Zaubern zu entsprechen.
7SummonUntotenErzmagier  CHANGE#918 (NE-Extraktion)
 Von Experte-Voraussetzung auf Meister erhöht, um anderen Level 7-Zaubern zu entsprechen.
7SummonSonne  CHANGE#919 (NE-Extraktion)
 Von Experte-Voraussetzung auf Meister erhöht, um anderen Level 7-Zaubern zu entsprechen.
LpAtronachFrostHeal  CHANGE#920
 Es war ein Script Effect zugewiesen, der allerdings auf ein nicht vorhandenes Script zeigte. Stattdessen mit einem Nullscript ersetzt. Ist nun nur noch der magische Effekt zu sehen.
FeuerschadenMedium  CHANGE#921
 Von „Self“ auf „On Touch“, damit Vulkanströme Schaden verursachen.
SternzeichenSpektralverschiebung  CHANGE#922
 Ist kein Zauber mehr sondern eine geringere Macht und wird nun richtig einsortiert.
DruckwelleErmitterSpell  CHANGE#923
 Wird zwar nicht verwendet, hat aber einen Baum als Script Effect zugewiesen. Mit Nullscript ersetzt.
MOBKonaminiertesWasserHeilung  CHANGE#924
 Neues Script hinzugefügt.
SternzeichenSchurkenHinterhaeltigkeit  Übersetzung: „Insidiousness Aura“ zu „Insidious Aura“
NQ15W02TurrentIce  CHANGE#925
 Neues Script hinzugefügt.
UnfDaromithResurrectionSPELL  CHANGE#926 (NE-Extraktion)
 Blitzzaubereffekt zur Wiederbelebung König Daromiths.
Unf7RubingrossSchwertEnchEffect  CHANGE#927 (NE-Extraktion)
 Neuer Umhau-Effekt für Rubingroßsschwert.
UnfNQ15W02TurrentIceEingefroren5Sek  CHANGE#928 (NE-Extraktion)
 Neuer Einfrier-Effekt für die Frostbälle der Türme.
UnfTRAPspiddalStick  CHANGE#929 (NE-Extraktion)
 Neuer Gifteffekt für die Spiddal Stöcke.
UnfCallHauptmannDratis  CHANGE#930 (NE-Extraktion)
 Neuer Rufzauber für Dratis.
UnfCallKim  CHANGE#931 (NE-Extraktion)
 Neuer Rufzauber für Kim.
UnfTeleportCallisto  CHANGE#932 (NE-Extraktion)
 Neuer Teleportzauber zu Callisto.
UnfCallCallistoKimSpell  CHANGE#933 (NE-Extraktion)
 Neuer Rufzauber für Callisto, ist aber eher als Fix gedacht.
UnfTeleportCallistoFAKE  CHANGE#934 (NE-Extraktion)
 Nur ein Zauber den Callisto spricht, wenn man selber den Teleportzauber verwendet. Hat keinen Effekt.
UnfCallCallistoKimSpellFAKE  CHANGE#935 (NE-Extraktion)
 Wird von Callisto gesprochen wenn man ihn ruft, damit es so aussieht als würde er Kim rufen, wenn der Zauber akzeptiert wird.
UnfVerseuchtesFlSeuche1  CHANGE#936 (NE-Extraktion)
 Rang I des Gift-Effekts vom verseuchten Fleisch auf andere Ziele als den Spieler.
UnfVerseuchtesFlSeuche2  CHANGE#937 (NE-Extraktion)
 Rang II des Gift-Effekts vom verseuchten Fleisch auf andere Ziele als den Spieler.
UnfVerseuchtesFlSeuche3  CHANGE#938 (NE-Extraktion)
 Rang III des Gift-Effekts vom verseuchten Fleisch auf andere Ziele als den Spieler.
UnfVerseuchtesFlSeuche4  CHANGE#939 (NE-Extraktion)
 Rang IV des Gift-Effekts vom verseuchten Fleisch auf andere Ziele als den Spieler.
UnfVerseuchtesFlSeuche5  CHANGE#940 (NE-Extraktion)
 Rang V des Gift-Effekts vom verseuchten Fleisch auf andere Ziele als den Spieler.
UnfVerseuchtesFlSeuche6  CHANGE#941 (NE-Extraktion)
 Rang VI des Gift-Effekts vom verseuchten Fleisch auf andere Ziele als den Spieler.
UnfVerseuchtesFlSeuche7  CHANGE#942 (NE-Extraktion)
 Rang VII des Gift-Effekts vom verseuchten Fleisch auf andere Ziele als den Spieler.
Weapon:
Beinhaltet fast nur Namensänderungen oder fehlende Übersetzungen. Etwaige weitere Änderungen werden aufgelistet, der Rest könnte eigentlich übernommen werden. Starling und Demon wurden überarbeitet, außerdem sind ALLE Set-Namen (auch die der ungennutzten) an die Vorlage aus Nehrim Expanded angepasst worden.
6AssassinenDolch  CHANGE#943
 Schaden reduziert, um sofortiges Benutzen des Schleifsteins zu rechtfertigen (damit der Standardschaden oder noch mehr dem Level und den Skills entsprechend durch das Verbessern hergestellt wird).
7AeternasturmGroschwert  CHANGE#944
 Schaden reduziert, um sofortiges Benutzen des Schleifsteins zu rechtfertigen.
7Blockaxt  CHANGE#945
 Schaden reduziert, um sofortiges Benutzen des Schleifsteins zu rechtfertigen.
5SilberGrossschwert  CHANGE#946
 Schaden reduziert, um sofortiges Benutzen des Schleifsteins zu rechtfertigen.
WeapSteelWarhammer  Übersetzung: Namen angepasst.
5GothsSchwert  CHANGE#947
 Reparierte Mesh zugewiesen die eine korrekte Kollisionsabfrage hat. Das Schwert schwebt somit nicht mehr.
4Aeternakriegskammer  Übersetzung verbessert.
3Silberlangschwert  Übersetzung: Namen angepasst.
2SchmiedHammer  CHANGE#948
 Schaden reduziert, um sofortiges Benutzen des Schleifsteins zu rechtfertigen.
2SchmiedStreitaxt  CHANGE#949
 Schaden reduziert, um sofortiges Benutzen des Schleifsteins zu rechtfertigen.
2SchmiedClaymoreGesch  CHANGE#950
 Schaden angepasst.
2SchmiedDolchGesch  CHANGE#951
 Schaden angepasst.
2SchmiedHammerGesch  CHANGE#952
 Schaden angepasst.
2SchmiedKriegsaxtGesch  CHANGE#953
 Schaden angepasst.
2SchmiedKurzschwertGesch  CHANGE#954
 Schaden angepasst.
2SchmiedStreitaxtGesch  CHANGE#955
 Schaden angepasst.
2SchmiedStreitkolbenGesch  CHANGE#956
 Schaden angepasst.
2SchmiedKurzschwert  CHANGE#957
 Schaden reduziert, um sofortiges Benutzen des Schleifsteins zu rechtfertigen.
2SchmiedLangschwertGesch  CHANGE#958
 Schaden angepasst.
2SchmiedStreitkolben  CHANGE#959
 Schaden reduziert, um sofortiges Benutzen des Schleifsteins zu rechtfertigen.
2SchmiedLangschwert  CHANGE#960
 Schaden reduziert, um sofortiges Benutzen des Schleifsteins zu rechtfertigen.
2SchmiedDolch  CHANGE#961
 Schaden reduziert, um sofortiges Benutzen des Schleifsteins zu rechtfertigen.
2SchmiedKriegsaxt  CHANGE#962
 Schaden reduziert, um sofortiges Benutzen des Schleifsteins zu rechtfertigen.
2SchmiedClaymore  CHANGE#963
 Schaden reduziert, um sofortiges Benutzen des Schleifsteins zu rechtfertigen.
5GothsSchwertEntladen  CHANGE#964
 Reparierte Mesh zugewiesen die eine korrekte Kollisionsabfrage hat. Das Schwert schwebt somit nicht mehr.
 Script enfernt, da nicht mehr benötigt.
7Frostbogen  CHANGE#965
 Schaden reduziert, um sofortiges Benutzen des Schleifsteins zu rechtfertigen.
6GrausamerSpitzhammer  CHANGE#966
 Schaden reduziert, um sofortiges Benutzen des Schleifsteins zu rechtfertigen.
5Silberbartaxt  CHANGE#967
 Schaden reduziert, um sofortiges Benutzen des Schleifsteins zu rechtfertigen.
7Rubingrossschwert  CHANGE#968
 Schaden reduziert, um sofortiges Benutzen des Schleifsteins zu rechtfertigen.
 Neues Enchantment hinzugefügt.
UNF5GothsSchwertEntladenNoPhysic  CHANGE#969
 Dieses Schwert von Goth hat noch die alte Mesh, da es in diesem Fall frei schweben sollte, um nicht von einem Podest zu fallen.
Unf7AeternasturmGroschwertLeh  CHANGE#970
 Neue Verstärkungsstufe.
Unf7AeternasturmGroschwertGes  CHANGE#971
 Neue Verstärkungsstufe.
Unf7AeternasturmGroschwertExp  CHANGE#972
 Neue Verstärkungsstufe.
Unf7AeternasturmGroschwertMei  CHANGE#973
 Neue Verstärkungsstufe.
Unf6AssassinenDolchLeh  CHANGE#974
 Neue Verstärkungsstufe.
Unf6AssassinenDolchGes  CHANGE#975
 Neue Verstärkungsstufe.
Unf6AssassinenDolchExp  CHANGE#976
 Neue Verstärkungsstufe.
Unf6AssassinenDolchMei  CHANGE#977
 Neue Verstärkungsstufe.
Unf7BlockaxtLeh  CHANGE#978
 Neue Verstärkungsstufe.
Unf7BlockaxtGes  CHANGE#979
 Neue Verstärkungsstufe.
Unf7BlockaxtExp  CHANGE#980
 Neue Verstärkungsstufe.
Unf7BlockaxtMei  CHANGE#981
 Neue Verstärkungsstufe.
Unf7FrostbogenLeh  CHANGE#982
 Neue Verstärkungsstufe.
Unf7FrostbogenGes  CHANGE#983
 Neue Verstärkungsstufe.
Unf7FrostbogenExp  CHANGE#984
 Neue Verstärkungsstufe.
Unf7FrostbogenMei  CHANGE#985
 Neue Verstärkungsstufe.
Unf6GrausamerSpitzhammerLeh  CHANGE#986
 Neue Verstärkungsstufe.
Unf6GrausamerSpitzhammerGes  CHANGE#987
 Neue Verstärkungsstufe.
Unf6GrausamerSpitzhammerExp  CHANGE#988
 Neue Verstärkungsstufe.
Unf6GrausamerSpitzhammerMei  CHANGE#989
 Neue Verstärkungsstufe.
Unf6NaginataLeh  CHANGE#990
 Neue Verstärkungsstufe.
Unf6NaginataGes  CHANGE#991
 Neue Verstärkungsstufe.
Unf6NaginataExp  CHANGE#992
 Neue Verstärkungsstufe.

Unf6NaginataMei  CHANGE#993
 Neue Verstärkungsstufe.
Unf7RubingrossschwertLeh  CHANGE#994
 Neue Verstärkungsstufe.
Unf7RubingrossschwertGes  CHANGE#995
 Neue Verstärkungsstufe.
Unf7RubingrossschwertExp  CHANGE#996
 Neue Verstärkungsstufe.
Unf7RubingrossschwertMei  CHANGE#997
 Neue Verstärkungsstufe.
Unf2SchmiedKriegsaxtGesch2  CHANGE#998
 Neue Verstärkungsstufe.
Unf2SchmiedKriegsaxtGesch3  CHANGE#999
 Neue Verstärkungsstufe.
Unf2SchmiedKriegsaxtGesch4  CHANGE#1000
 Neue Verstärkungsstufe.
Unf2SchmiedKriegsaxtGesch5  CHANGE#1001
 Neue Verstärkungsstufe.
Unf2SchmiedKriegsaxtGesch6  CHANGE#1002
 Neue Verstärkungsstufe.
Unf2SchmiedKriegsaxtGesch7  CHANGE#1003
 Neue Verstärkungsstufe.
Unf2SchmiedStreitaxtGesch2  CHANGE#1004
 Neue Verstärkungsstufe.
Unf2SchmiedStreitaxtGesch3  CHANGE#1005
 Neue Verstärkungsstufe.
Unf2SchmiedStreitaxtGesch4  CHANGE#1006
 Neue Verstärkungsstufe.

Unf2SchmiedStreitaxtGesch5  CHANGE#1007
 Neue Verstärkungsstufe.
Unf2SchmiedStreitaxtGesch6  CHANGE#1008
 Neue Verstärkungsstufe.
Unf2SchmiedStreitaxtGesch7  CHANGE#1009
 Neue Verstärkungsstufe.
Unf1EisenSeelenruberEigen  CHANGE#1010
 Dadurch werden normale Seelenräuber die gefunden werden können nicht verstärkt werden. Nur der selbstgeschmiedete Seelenräuber kann nun verstärkt werden. Der Schaden ist etwas geringer, was eine sofortige Verstärkung am Schleifstein rechtfertigt.
Unf1EisenSeelenruberGesch  CHANGE#1011
 Neue Verstärkungsstufe.
Unf1EisenSeelenruberGesch2  CHANGE#1012
 Neue Verstärkungsstufe.
Unf1EisenSeelenruberGesch3  CHANGE#1013
 Neue Verstärkungsstufe.
Unf1EisenSeelenruberGesch4  CHANGE#1014
 Neue Verstärkungsstufe.
Unf1EisenSeelenruberGesch5  CHANGE#1015
 Neue Verstärkungsstufe.
Unf1EisenSeelenruberGesch6  CHANGE#1016
 Neue Verstärkungsstufe.
Unf1EisenSeelenruberGesch7  CHANGE#1017
 Neue Verstärkungsstufe.
Unf2SchmiedDolchGesch2  CHANGE#1018
 Neue Verstärkungsstufe.
Unf2SchmiedDolchGesch3  CHANGE#1019
 Neue Verstärkungsstufe.
Unf2SchmiedDolchGesch4  CHANGE#1020
 Neue Verstärkungsstufe.
Unf2SchmiedDolchGesch5  CHANGE#1021
 Neue Verstärkungsstufe.
Unf2SchmiedDolchGesch6  CHANGE#1022
 Neue Verstärkungsstufe.
Unf2SchmiedDolchGesch7  CHANGE#1023
 Neue Verstärkungsstufe.
Unf2SchmiedHammerGesch2  CHANGE#1024
 Neue Verstärkungsstufe.
Unf2SchmiedHammerGesch3  CHANGE#1025
 Neue Verstärkungsstufe.
Unf2SchmiedHammerGesch4  CHANGE#1026
 Neue Verstärkungsstufe.
Unf2SchmiedHammerGesch5  CHANGE#1027
 Neue Verstärkungsstufe.
Unf2SchmiedHammerGesch6  CHANGE#1028
 Neue Verstärkungsstufe.
Unf2SchmiedHammerGesch7  CHANGE#1029
 Neue Verstärkungsstufe.
Unf2SchmiedStreitkolbenGesch2  CHANGE#1030
 Neue Verstärkungsstufe.
Unf2SchmiedStreitkolbenGesch3  CHANGE#1031
 Neue Verstärkungsstufe.
Unf2SchmiedStreitkolbenGesch4  CHANGE#1032
 Neue Verstärkungsstufe.
Unf2SchmiedStreitkolbenGesch5  CHANGE#1033
 Neue Verstärkungsstufe.
Unf2SchmiedStreitkolbenGesch6  CHANGE#1034
 Neue Verstärkungsstufe.

Unf2SchmiedStreitkolbenGesch7  CHANGE#1035
 Neue Verstärkungsstufe.
Unf2SchmiedClaymoreGesch2  CHANGE#1036
 Neue Verstärkungsstufe.
Unf2SchmiedClaymoreGesch3  CHANGE#1037
 Neue Verstärkungsstufe.
Unf2SchmiedClaymoreGesch4  CHANGE#1038
 Neue Verstärkungsstufe.
Unf2SchmiedClaymoreGesch5  CHANGE#1039
 Neue Verstärkungsstufe.
Unf2SchmiedClaymoreGesch6  CHANGE#1040
 Neue Verstärkungsstufe.
Unf2SchmiedClaymoreGesch7  CHANGE#1041
 Neue Verstärkungsstufe.
Unf2SchmiedKurzschwertGesch2  CHANGE#1042
 Neue Verstärkungsstufe.
Unf2SchmiedKurzschwertGesch3  CHANGE#1043
 Neue Verstärkungsstufe.
Unf2SchmiedKurzschwertGesch4  CHANGE#1044
 Neue Verstärkungsstufe.
Unf2SchmiedKurzschwertGesch5  CHANGE#1045
 Neue Verstärkungsstufe.
Unf2SchmiedKurzschwertGesch6  CHANGE#1046
 Neue Verstärkungsstufe.
Unf2SchmiedKurzschwertGesch7  CHANGE#1047
 Neue Verstärkungsstufe.
Unf2SchmiedLangschwertGesch2  CHANGE#1048
 Neue Verstärkungsstufe.

Unf2SchmiedLangschwertGesch3  CHANGE#1049
 Neue Verstärkungsstufe.
Unf2SchmiedLangschwertGesch4  CHANGE#1050
 Neue Verstärkungsstufe.
Unf2SchmiedLangschwertGesch5  CHANGE#1051
 Neue Verstärkungsstufe.
Unf2SchmiedLangschwertGesch6  CHANGE#1052
 Neue Verstärkungsstufe.
Unf2SchmiedLangschwertGesch7  CHANGE#1053
 Neue Verstärkungsstufe.
Unf5SilberbartaxtLeh  CHANGE#1054
 Neue Verstärkungsstufe.
Unf5SilberbartaxtGes  CHANGE#1055
 Neue Verstärkungsstufe.
Unf5SilberbartaxtExp  CHANGE#1056
 Neue Verstärkungsstufe.
Unf5SilberbartaxtMei  CHANGE#1057
 Neue Verstärkungsstufe.
Unf5SilberGrossschwertLeh  CHANGE#1058
 Neue Verstärkungsstufe.
Unf5SilberGrossschwertGes  CHANGE#1059
 Neue Verstärkungsstufe.
Unf5SilberGrossschwertExp  CHANGE#1060
 Neue Verstärkungsstufe.
Unf5SilberGrossschwertMei  CHANGE#1061
 Neue Verstärkungsstufe.



Worldspace:
MQ08SanktumWorld - Persistent - 0021FCE9  CHANGE#1062
 Der Baum wurde als persistente Referenz definiert, damit er in dem Fake Worldspace beim Überfall zu sehen ist.
NehrimWorldspace - Persistent - 0000A437  CHANGE#1062
 Als persistente Referenz definiert.
NehrimWorldspace - Persistent - 0000A468  CHANGE#1063
 Als persistente Referenz definiert.
NehrimWorldspace - Persistent - 0000A469  CHANGE#1064
 Als persistente Referenz definiert.
NehrimWorldspace - Persistent - 0000A46B  CHANGE#1065
 Als persistente Referenz definiert.
NehrimWorldspace - Persistent - 0000A46D  CHANGE#1066
 Als persistente Referenz definiert.
NehrimWorldspace - Persistent - 0000A470  CHANGE#1067
 Als persistente Referenz definiert.
NehrimWorldspace - Persistent - 0000A473  CHANGE#1068
 Als persistente Referenz definiert.
NehrimWorldspace - Persistent - 0000A475  CHANGE#1069
 Als persistente Referenz definiert.
NehrimWorldspace - Persistent - 0000A476  CHANGE#1070
 Als persistente Referenz definiert.
NehrimWorldspace - Persistent - 0000A489  CHANGE#1071
 Als persistente Referenz definiert.
NehrimWorldspace - Persistent - 0000A571  CHANGE#1072
 Als persistente Referenz definiert.
NehrimWorldspace - Persistent - 0000A5A8  CHANGE#1073
 Als persistente Referenz definiert.

NehrimWorldspace - Persistent - 0000A5A9  CHANGE#1074
 Als persistente Referenz definiert.
NehrimWorldspace - Persistent - 0000A5C3  CHANGE#1075
 Als persistente Referenz definiert.
NehrimWorldspace - Persistent - 0000A5CD  CHANGE#1076
 Als persistente Referenz definiert.
NehrimWorldspace - Persistent - 0000B409  CHANGE#1077
 Als persistente Referenz definiert.
NehrimWorldspace - Persistent - 0000B410  CHANGE#1078
 Als persistente Referenz definiert.
NehrimWorldspace - Persistent - 0000B417  CHANGE#1079
 Als persistente Referenz definiert.
NehrimWorldspace - Persistent - 0000B434  CHANGE#1080
 Als persistente Referenz definiert.
NehrimWorldspace - Persistent - 0000B476  CHANGE#1082
 Als persistente Referenz definiert.
NehrimWorldspace - Persistent - 0000B47A  CHANGE#1083
 Als persistente Referenz definiert.
NehrimWorldspace - Persistent - 001B4EC6  CHANGE#1084
 Kartenmarkierung verschoben.
NehrimWorldspace - Persistent - 001BD6F4  CHANGE#1085
 Corpse-Marker verschoben.
NehrimWorldspace - Persistent - 001BD6F5  CHANGE#1086
 Corpse-Marker verschoben.
NehrimWorldspace - Persistent - 001DD206  CHANGE#1087
 Bettzeug als persistente Referenz definiert.
NehrimWorldspace - Persistent - 001DD20A  CHANGE#1088
 Bettzeug als persistente Referenz definiert.

NehrimWorldspace - Persistent - 001E7F4D  CHANGE#1089
 Bettzeug als persistente Referenz definiert
NehrimWorldspace - Persistent - 001EB02D  CHANGE#1090
 Ein Baum war als Parent definiert. Wurde entfernt.
NehrimWorldspace - Persistent - 001F78D5  CHANGE#1091
 Nicht mehr als Camp sondern als Höhle auf der Karte zu sehen.
NehrimWorldspace - Persistent - 001FE0C5  CHANGE#1092
 Marker neu ausgerichtet.
NehrimWorldspace - Persistent - 00203448  CHANGE#1093
 Nicht mehr als Camp sondern als Ruine auf der Karte zu sehen.
NehrimWorldspace - Persistent - 0020757A  CHANGE#1094
 ReferenzID „DunklerWaldEisenTuerStein03Ref“ eingefügt, und zu persistenter Referenz gemacht, damit es über Script angesprochen werden kann.
NehrimWorldspace - Persistent - 0020D78F  Übersetzung: Namen verbessert.
NehrimWorldspace - Persistent - 0020D790  Übersetzung: Namen verbessert.
NehrimWorldspace - Persistent - 0020D792  Übersetzung: Namen verbessert.
NehrimWorldspace - Persistent - 0020D793  Übersetzung: Namen verbessert.
NehrimWorldspace - Persistent - 0020D794  Übersetzung: Namen verbessert.
NehrimWorldspace - Persistent - 0020D795  Übersetzung: Namen verbessert.
NehrimWorldspace - Persistent - 0020D796  Übersetzung: Namen verbessert.
NehrimWorldspace - Persistent - 00218F7E  CHANGE#1095
 Narathzul’s Statue zurechtgerückt.
NehrimWorldspace - Persistent - 00218F7E  CHANGE#1096
 Die Geisterschatteruine ist nun als Elfenruine gekennzeichnet.
NehrimWorldspace - Persistent - 0021B8BE  fehlende Übersetzung
NehrimWorldspace - Persistent - 00222743  Übersetzung angepasst
NehrimWorldspace - Persistent - NQWanted12RopeLadderRef  CHANGE#1097
 Ausgangsziel für die Teleportation geändert, damit man auf der Plattform landet.
NehrimWorldspace - Persistent - UnfNQWanted12RopeLadderRef7  CHANGE#1098
 Leiter disabled, Referenz ID hinzugefügt. Wird zur entsprechenden Kopfgeldquest enabled.
NehrimWorldspace - Persistent - UnfNQWanted12RopeLadderRef4  CHANGE#1099
 Leiter disabled, Referenz ID hinzugefügt. Wird zur entsprechenden Kopfgeldquest enabled.
NehrimWorldspace - Persistent - UnfNQWanted12RopeLadderRef5  CHANGE#1100
 Leiter disabled, Referenz ID hinzugefügt. Wird zur entsprechenden Kopfgeldquest enabled.
NehrimWorldspace - Persistent - UnfNQWanted12RopeLadderRef3  CHANGE#1101
 Leiter disabled, Referenz ID hinzugefügt. Wird zur entsprechenden Kopfgeldquest enabled.
NehrimWorldspace - Persistent - UnfNQWanted12RopeLadderRef2  CHANGE#1102
 Leiter disabled, Referenz ID hinzugefügt. Wird zur entsprechenden Kopfgeldquest enabled.
NehrimWorldspace - Persistent - UnfNQWanted12RopeLadderRef1  CHANGE#1103
 Leiter disabled, Referenz ID hinzugefügt. Wird zur entsprechenden Kopfgeldquest enabled.
NehrimWorldspace - Persistent - 00240946  fehlende Übersetzung
NehrimWorldspace - Persistent - UnfMQ12HaimonMarkerWildnis  CHANGE#1104
 Neues Ziel für Haimon, damit er nicht den falschen Weg einschlägt.
NehrimWorldspace - Persistent - UnfMQ13AusgangTeleportRef  CHANGE#1105
 Neues Teleportziel für MQ13.
NehrimWorldspace - Persistent - UnfMQ01SargOwaldOpenRef  CHANGE#1106
 Sarg für Owald eingefügt, in dem er nach der Belagerung der Hexer landet.
NehrimWorldspace - Persistent - UnfMQ01VerbranntesWesen03Ref  CHANGE#1107
 Neuen verbrannten Körper eingefügt, um die Anzahl der Hexer zu komplettieren.
NehrimWorldspace - Persistent - UnfMQ01VerbranntesWesen04Ref  CHANGE#1108
 Neuen verbrannten Körper eingefügt, um die Anzahl der Hexer zu komplettieren.
NehrimWorldspace - Persistent - UnfMQ01VerbranntesWesen05Ref  CHANGE#1109
 Neuen verbrannten Körper eingefügt, um die Anzahl der Hexer zu komplettieren.
NehrimWorldspace - Persistent - XX0A05A6  CHANGE#1110
 Neuer Marker eingefügt.
NehrimWorldspace - Block 0,0 - Sub 0,0 - 00001A14  CHANGE#1111
 Path Grind überarbeitet.
 Frostwolf-Spawn verschoben.
 Schneeleopard-Spawn eingefügt.

NehrimWorldspace - Block 0,0 - Sub 0,0 - 00002CF7  CHANGE#1112
 Berglöwen-Spawn eingefügt.
NehrimWorldspace - Block 0,0 - Sub 0,1 - 0018DA04  CHANGE#1113
 Schwebendes Dach in der Wildnis entfernt.
NehrimWorldspace - Block 0,-1 - Sub 0,-1 - 00002C5D  CHANGE#1114
 Berglöwen-Spawn eingefügt.
NehrimWorldspace - Block 0,-1 - Sub 1,-2 - 0000B143  CHANGE#1115
 Collision Box als Grenze für die Wüste hinzugefügt.
NehrimWorldspace - Block 0,-1 - Sub 1,-2 - 0000B149  CHANGE#1116
 Collision Box als Grenze für die Wüste hinzugefügt.
NehrimWorldspace - Block 0,-1 - Sub 1,-2 - 001A087B  CHANGE#1117
 2 Collision Boxes von der Wüste vergrößert.
NehrimWorldspace - Block 0,-1 - Sub 2,-1 - 00191EB2  CHANGE#1118
 Ein einzigartiger Zombie wurde 2mal eingesetzt. Stattdessen ist einer von ihnen nun durch einen normalen Zombie ersetzt worden.
NehrimWorldspace - Block -2,0 - Sub -7,3 - 0019F017  CHANGE#1119
 Path Grind überarbeitet.
 Schneeleopard-Spawn eingefügt.
NehrimWorldspace - Block -2,0 - Sub -7,3 - 0019F01A  CHANGE#1120
 Schneeleopard-Spawn eingefügt.
NehrimWorldspace - Block -2,0 - Sub -6,3 - 0019F354  CHANGE#1121
 Path Grind überarbeitet.
 Schneeleopard-Spawn eingefügt.
NehrimWorldspace - Block -2,0 - Sub -5,0 - 0018E54F  CHANGE#1122
 4 Collision Boxen eingefügt, damit die Wachen im Bergkloster besser über die Treppen kommen.
NehrimWorldspace - Block -2,0 - Sub -5,0 - 0018E555  CHANGE#1123
 Mauer beim Tor unterhalb des Bergklosters gefixt. Beide Seiten haben nun sichtbare, solide Wände.
NehrimWorldspace - Block -2,0 - Sub -5,0 - 0018E572  CHANGE#1124
 Mauer beim Tor unterhalb des Bergklosters gefixt. Beide Seiten haben nun sichtbare, solide Wände.
NehrimWorldspace - Block -2,0 - Sub -5,2 - 0018E63C  CHANGE#1125
 Path Grind überarbeitet.
 Schneeleopard-Spawn eingefügt.
NehrimWorldspace - Block -2,0 - Sub -5,3 - 0018E76E  CHANGE#1126
 Path Grind überarbeitet.
 Schneeleopard-Spawn eingefügt.
NehrimWorldspace - Block -2,0 - Sub -5,3 - 0018E770  CHANGE#1127
 Path Grind überarbeitet.
 Schneeleopard-Spawn eingefügt.
NehrimWorldspace - Block -2,0 - Sub -5,3 - 0018E796  CHANGE#1128
 Path Grind überarbeitet.
 Schneeleopard-Spawn eingefügt.
NehrimWorldspace - Block -2,0 - Sub -5,3 - 0018E7AC  CHANGE#1129
 Path Grind überarbeitet.
 2 Schneeleopard-Spawns eingefügt.
NehrimWorldspace - Block -2,0 - Sub -5,3 - 0019F9F9  CHANGE#1130
 2 Schneeleopard-Spawns eingefügt.
NehrimWorldspace - Block -2,1 - Sub -5,4 - 0019FE2D  CHANGE#1131
 Schneeleopard-Spawn eingefügt.
NehrimWorldspace - Block -1,0 - Sub -4,0 - 00006025  CHANGE#1132
 Berglöwen-Spawn eingefügt.
NehrimWorldspace - Block -1,0 - Sub -4,1 - 0018F246  CHANGE#1133
 Path Grind überarbeitet.
 Berglöwen-Spawn eingefügt.
NehrimWorldspace - Block -1,0 - Sub -4,2 - 0018F9D2  CHANGE#1134
 Berglöwen-Spawn eingefügt.
NehrimWorldspace - Block -1,0 - Sub -4,2 - 0018FE56  CHANGE#1135
 Berglöwen-Spawn eingefügt.
NehrimWorldspace - Block -1,0 - Sub -4,2 - 0018FFE6  CHANGE#1136
 Berglöwen-Spawn eingefügt.


NehrimWorldspace - Block -1,0 - Sub -4,3 - 00190223  CHANGE#1137
 Path Grind überarbeitet.
 Schneeleopard-Spawn eingefügt.
NehrimWorldspace - Block -1,0 - Sub -4,3 - 0019026B  CHANGE#1138
 Bloodpain’s Z-fighting Fix.
NehrimWorldspace - Block -1,0 - Sub -4,3 - 00190291  CHANGE#1139
 Bloodpain’s Z-fighting Fix.
NehrimWorldspace - Block -1,0 - Sub -3,0 - 00005F15  CHANGE#1140
 Path Grind überarbeitet.
 Berglöwen-Spawn eingefügt.
NehrimWorldspace - Block -1,0 - Sub -3,0 - 00005F17  CHANGE#1141
 Path Grind überarbeitet.
NehrimWorldspace - Block -1,0 - Sub -3,0 - 00005F55  CHANGE#1142
 2 Berglöwen-Spawns eingefügt.
NehrimWorldspace - Block -1,0 - Sub -3,1 - 00005FF1  CHANGE#1143
 Berglöwen-Spawn eingefügt.
NehrimWorldspace - Block -1,0 - Sub -3,3 - 00191089  CHANGE#1144
 Bloodpain’s Z-fighting Fix.
NehrimWorldspace - Block -1,0 - Sub -2,0 - 000040C4  CHANGE#1145
 Neue Burgteile eingefügt.
NehrimWorldspace - Block -1,0 - Sub -2,1 - 0018DAAF  CHANGE#1146
 Berglöwen-Spawn eingefügt.
NehrimWorldspace - Block -1,0 - Sub -1,2 - 0018DF97  CHANGE#1147
 Triggerbox für Merzul und Melvin’s Leiche eingefügt, damit sie immer am Galgen hängen.
NehrimWorldspace - Block -1,1 - Sub -4,4 - 0019117F  CHANGE#1148
 Bloodpain’s Z-fighting Fix.
NehrimWorldspace - Block -1,1 - Sub -4,4 - 00191183  CHANGE#1149
 Schneeleopard-Spawn eingefügt.
NehrimWorldspace - Block -1,1 - Sub -3,4 - 0019119E  CHANGE#1150
 Bloodpain’s Z-fighting Fix.
NehrimWorldspace - Block -1,1 - Sub -3,4 - 001911A0  CHANGE#1151
 Bloodpain’s Z-fighting Fix.
NehrimWorldspace - Block -1,-1 - Sub -3,-2 - 00005803  CHANGE#1152
 Path Grind überarbeitet.
 2 Berglöwen-Spawns eingefügt.
NehrimWorldspace - Block -1,-1 - Sub -3,-2 - 00004120  CHANGE#1153
 Path Grind überarbeitet.
NehrimWorldspace - Block -1,-1 - Sub -3,-1 - 000057F5  CHANGE#1154
 Berglöwen-Spawn eingefügt.
 Bloodpain’s Z-fighting Fix.
NehrimWorldspace - Block -1,-1 - Sub -3,-1 - 000057F6  CHANGE#1155
 Bloodpain’s Z-fighting Fix.
NehrimWorldspace - Block -1,-1 - Sub -2,-2 - 00005174  CHANGE#1156
 Path Grind überarbeitet.
 Berglöwen-Spawn eingefügt.
NehrimWorldspace - Block -1,-1 - Sub -2,-2 - 00005175  CHANGE#1157
 Path Grind überarbeitet.
NehrimWorldspace - Block -1,-1 - Sub -2,-2 - 00005196  CHANGE#1158
 Path Grind überarbeitet.
 Berglöwen-Spawn eingefügt.
NehrimWorldspace - Block -1,-1 - Sub -2,-2 - 0000582C  CHANGE#1159
 Path Grind überarbeitet.
 Berglöwen-Spawn eingefügt.
NehrimWorldspace - Block -1,-1 - Sub -1,-2 - 00004110  CHANGE#1160
 Path Grind überarbeitet.
 Berglöwen-Spawn eingefügt.
NehrimWorldspace - Block -1,-1 - Sub -1,-2 - 000051BB  CHANGE#1161
 Path Grind überarbeitet.
 Berglöwen-Spawn eingefügt.
NehrimWorldspace - Block -1,-1 - Sub -1,-1 - 00004820  CHANGE#1162
 Änderungen rund um Arantheal’s Schrein um die neue Statue zu supporten.

ErothinHinterhof - Persistent - 0020DDF0  CHANGE#1163
 Koordinaten des Teleportausgangs verbessert.
SildrenBerglager - Block 0,-1 - Sub 0,-1 - 00212815  CHANGE#1164
 Wand eingefügt, damit man nicht aus der Textur laufen kann.
ErothinFeste - Persistent - 00226A47  CHANGE#1165
 Map Marker disabled. Wird aktiv geschalten, wenn man den Markieren-Zauber verwendet.
NQ15StoneWorld - Block 0,0 - Sub 0,0 - 00232160  CHANGE#1166
 Alptraumranke aus der Ostianquest entfernt, und mit verwelkter Ranke ersetzt.
NQ15StoneWorld - Block 0,0 - Sub 0,0 - 0023230A  CHANGE#1167
 Alptraumranke aus der Ostianquest entfernt, und mit verwelkter Ranke ersetzt.
NQ15StoneWorld - Block 0,-1 - Sub 0,-1 - 00232434  CHANGE#1168
 Alptraumranke aus der Ostianquest entfernt, und mit verwelkter Ranke ersetzt.
NQ15StoneWorld - Block 0,-1 - Sub 0,-1 - 002325AA  CHANGE#1169
 Alptraumranke aus der Ostianquest entfernt, und mit verwelkter Ranke ersetzt.
NQ15StoneWorld02 - Block 0,0 - Sub 0,0 - 00233371  CHANGE#1170
 Finish Line verschoben.
MQ37ErothinFeste - Persistent - 0023565B  CHANGE#1171
 Map Marker disabled. Wird aktiv geschalten, wenn man den Markieren-Zauber verwendet.
 Keine Ahnung warum es davon 2 gibt. oO
MQ37ErothinOberviertel - Persistent - 0023599E  CHANGE#1172
 Map Marker disabled. Wird aktiv geschalten, wenn man den Markieren-Zauber verwendet.
 Damit sind es 3 Map Marker für den dynamischen Teleportzauber? oOOO









UPDATE V2.0:
Activator:
MQ36s02Runenstein01 ? Fehlender Name. Danke an Bloodpain.
MQ36s03Runenstein01 ? Fehlender Name. Danke an Bloodpain.
UnfARWellGrate01NoCol ? CHANGE#1208
? Neuer Brunnen mit Mesh ohne Kollisionsabfrage.
MQ21Barriere ? CHANGE#1233
? Neues Script wurde hinzugef�gt.
UnfMQ39RealSoulFlayerTriggerBox ? CHANGE#1235
? Neue Triggerbox die bemerkt, wenn der Seelenschinder welchen der Spieler ausr�sten kann durch sie hindurch fliegt.
UnfWerkzeugSchmiedefeuerStahltross ? CHANGE#1237
? Neues Schmiedefeuerstelle nur f�r die Stahltrossminen.
Armor:
Unf5UNIHarnischDerNachtklinge ? CHANGE#1177 (NE-Extraktion)
? Fehlender R�stungsteil eingef�gt.
MQ34Sternentiefseehelm ? CHANGE#1203 (NE-Extraktion)
? Neues Script hinzugef�gt.
UnfMQ34Sternentiefseecuirass ? CHANGE#1204 (NE-Extraktion)
? Neuer R�stungsteil, der automatisch angezogen wird, wenn der Helm angezogen wird.
Book:
MQ20Prophezeiung ? CHANGE#1224
? Hat neue Mesh damit das Buch nicht herunterfallen kann. Danke an Bloodpain.
Cell:
astardothpart01 ? CHANGE#1240
? Z-fighting gefixt. Danke an Bloodpain.
AurealHallenPart01 ? CHANGE#1241
? Z-fighting gefixt. Danke an Bloodpain.

EisenfeuerhallenPart05 ? CHANGE#1234
? Die bereits persistente Referenz von der Form �MQ39DestroySwordScript� bekam die Referenz Editor ID �UnfMQ39DestroySwordBoxRef�, damit ihre Variablen auch von anderen Scripts bearbeitet werden k�nnen.
? Neue Triggerbox f�r den Seelenschinder eingef�gt, da dieser kein Quest Item mehr ist, nachdem man sich auf den Thron des Schattengotts setzte.
NaradothPart01 ? CHANGE#1226 (NE-Extraktion)
? Um das Problem mit der geschlossenen T�r zu umgehen ist nun eine offene und eine geschlossene T�r vorhanden, zwischen denen geswitcht wird anstatt eine Animation zu spielen. Funktioniert zuverl�ssiger.
TreomarNexushallenSchacht ? CHANGE#1179 (NE-Extraktion)
? Truhe mit fehlendem R�stungsteil eingef�gt.
ApfelhornHofInt1 ? CHANGE#1176
? Clippingfehler eines Karpfens behoben. Danke an Bloodpain.
ApfelhornhofKeller ? CHANGE#1192
? Licht entfernt, damit der geheime Hebel nicht so offensichtlich aussieht. Danke an Bloodpain.
ApfelhornHofInt2 ? CHANGE#1193
? Unn�tige Wand entfernt, Clipping-Fehler behoben. Danke an Bloodpain.
ApfelhornhofTeil1 ? CHANGE#1199
? L�cken gefixt. Danke an Bloodpain.
MQ16Tempel01 ? CHANGE#1188 (NE-Extraktion)
? 8 persistente Collisionboxen eingef�gt, die �ber 2 Kugelscripts angesprochen werden.
? 1 temporare Collisionbox eingef�gt, die als Stiege f�r Narathzul dient, damit er nicht beh�mmert gegen den kleinen Steinblock nach der Aufzugfahrt nach unten l�uft.
? Neue persistente Referenz �UnfMQ16Kugel05Ref�, damit sich das Tor auch wirklich �ffnet, wenn man den rechten Schalter verwendet.
? Neue persistente Referenz �UnfMQ16MainStoneButton�, welche der linke Schalter ist. Im Script vom rechten Schalter werden auf Variablen des linken Buttons zugegriffen, damit diese besser zusammenspielen.
ErothinKanalisationAusgangSueden ? CHANGE#1196 (NE-Extraktion)
? Neue Collision Box eingef�gt, damit der Spieler die Unterhaltung mit Narel nicht umgehen kann.
? Narels Zielpunkt wurde verschoben, damit er die Wachen fr�her bemerkt und den Spieler fr�her anspricht.


MQ23AlteTempelanlagen ? CHANGE#1201
? Marker f�r Tempeltor verschoben, damit Kim die T�r nicht schon um die Ecke aus der Entfernung sieht.
StahltrossminePart03 ? CHANGE#1236
? Neue statische Nexusaxt des Wahnsinns eingef�gt.
? Neue Feuers�ule eingef�gt.
? Originale Schmiedestelle disabled.
? Neue Schmiedestelle mit neuem Script eingef�gt.
? Neuen Trigger eingef�gt.
Container:
UnfHaendlerWarenSeff ? CHANGE#1173
? Bloodpains neuer H�ndler-Container eingef�gt.
UnfTruheAlyied02NachtklingeHarnisch ? CHANGE#1180 (NE-Extraktion)
? Truhe mit fehlendem R�stungsteil erstellt.
UnfBurgDarlanPCItemSafer ? CHANGE#1227 (NE-Extraktion)
? Die Spielergegenst�nde werden zwischengespeichert.
Dialogue Topic:
NQ04NachErothin � 218C7F ? �bersetzung verbessert
NQ04NachCahbaet � 218C7B ? �bersetzung verbessert
Greeting � 1EACA7 � MQ19 ? CHANGE#1194
? �Warte auf Narel�-Box wird deaktiviert.
Greeting � 1EA098 � MQ23 ? CHANGE#1200
? Variable f�r Script wird gesetzt, damit der Failsafe besser funktioniert.
MQ19Narel03 � 1EACC2 ? CHANGE# 1195
? �Warte auf Narel�-Box wird aktiviert.
Enchantment:
Unf5UNIHarnischDerNachtklingeEnch ? CHANGE#1178 (NE-Extraktion)
? Verzauberung f�r fehlenden R�stungsteil eingef�gt.

Idle Animation:

? CHANGE#1210
? Neue Katzenvarianten haben nun ebenfalls die g�ngigen Idle Animations.
? CHANGE#1211
? Neue Wolfsvarianten haben nun ebenfalls die g�ngigen Idle Animations.
Non-Player Character:
MQ38SeelenwaechterPatrouille02 ? CHANGE#1214
? Fackeln ins Inventar gelegt.
MQ38SeelenwaechterPatrouille03 ? CHANGE#1215
? Fackeln ins Inventar gelegt.
MQ38SeelenwaechterStand01 ? CHANGE#1216
? Fackeln ins Inventar gelegt.
Quest:
MQ14 ? CHANGE#1186
? Problem aus der Translation.esp gefixt. Taranors Kristall wurde nicht entfernt in Stage 20.
MQ23 ? CHANGE#1209
? Es ist nun eine Teleportation m�glich, sobald man den H�hlenwurm verl�sst.
MQ37 ? CHANGE#1212
? Die Teleportation wird nun nicht mehr �ber Result Script gesperrt, sondern bei #1213.
MQ39 ? CHANGE#1230
? Der Seelenschinder ist kein Quest Item mehr, sobald man sich auf den Schattenthron setzt.
? Neue Stage 150 falls man den Schinder dann h�ndisch in den Eisenfeuerhallen -Schacht wirft.
NQGer03 ? CHANGE#1242
? Neue Quest Targets um den anderen Missionen dieser Art zu entsprechen.
Script:
UnfMQ39RealSoulFlayerTriggerBoxSCN ? CHANGE#1231
? Neues Script f�r die Box zum Erkennen des Seelenschinders.
MQ13TrimackScript ? UPDATE#604
? Script �berarbeitet. Die nun an vorderster Front platzierten erothinschen Magier schie�en jeder einen Schl�sselzauber auf das Tor wodruch dieses sich �ffnet (ist nur ein Fake-Zauber der den Queststatus vorantreibt).
? Dadurch macht der Sturm auf das Tor mehr Sinn.
MQ19Script ? UPDATE#636
? Verbrannte Leichen werden nun ebenfalls sichtbar. (Failsafe eingef�gt).
? Behandlung der Message bei der CollisionBox eingef�gt, die erkl�rt warum der Spieler nicht weiter kann.
MQ19PalastScript ? UPDATE#645
? Baratheon ist unverwundbar, da es sich hierbei nur um �Fangen spielen� handelt.
NQGer02Gleiterscn ? UPDATE#660 (NE-Extraktion)
? Zusatz im Endblock des Gleiters eingef�gt, damit dieser nicht mehr in der Luft schwebt, sobald das Ziel erreicht ist.
? Variable �State� wird nun verwendet.
MQ14MineTrap01Script ? CHANGE#1187
? Die Art wie der Zaubergrad der Mine ermittelt wird war kaputt. Gefixt.
MQ16Kugel04Script ? CHANGE#1189 (NE-Extraktion)
? Es werden Collisionboxen rund um den Lavat�mpel errichtet. Sobald die Plattform in der Mitte erh�ht wurde, werden diese wieder entfernt, daf�r hat die Plattform in der Mitte nun eine Collision und der Spieler f�llt nicht mehr hindurch, sollte er aus irgendeinem Grund darauf springen wollen.
? Failsafe eingebaut, damit man die Wand auch durch Benutzen des rechten Schalters �ffnen kann.
MQ16Kugel05Script ? CHANGE#1190 (NE-Extraktion)
? Es werden Collisionboxen rund um den Lavat�mpel errichtet. Sobald die Plattform in der Mitte erh�ht wurde, werden diese wieder entfernt, daf�r hat die Plattform in der Mitte nun eine Collision und der Spieler f�llt nicht mehr hindurch, sollte er aus irgendeinem Grund darauf springen wollen.
? �bersetzung: TEXT WURDE ENTFERNT, da das andere Script ebenfalls keinen Text hat! Keine �bersetzung n�tig!
MQ16SteinRechts01Script ? CHANGE#1191
? Der rechte Button funktioniert nun ebenfalls ohne Probleme und spielt hervorragend mit dem linken Button zusammen.
MQ19TorhebelScript ? CHANGE#1198
? Failsafe eingef�gt, der die Pathgrids wieder aktiviert, wodurch Kim den Weg ins Schloss findet.
01SetScriptAvenzis ? �bersetzung angepasst. �Avenzis� nicht �Alessia�. In der Deutschen passts.
MQ23TempelanlageTriggerTorSCN ? UPDATE#638
? Failsafe f�r Kim eingebaut.
MQ25HoehlenwurmDrueseManipulierenScript ? CHANGE#1202
? Quest Shader gefixt.
UnfMQ34SternentiefseeCuirassScript ? CHANGE#1205 (NE-Extraktion)
? Neues Script zur Behandlung des Tiefseeanzugs.
UnfMQ34SternentiefseeHelmScript ? CHANGE#1206 (NE-Extraktion)
? Neues Script zur Behandlung des Tiefseeanzugs.
? �bersetzung: Enth�lt Text!
MQ37EnterTrigZoneScript ? CHANGE#1213
? Sobald der Spieler die Pr�fung beginnt, ist Teleportation nicht mehr m�glich.
? �bersetzung: Enth�lt Text!
MQ38SeelenwaechterPatrouille01Script ? CHANGE#1217
? Sobald der Spieler die Pr�fung beginnt, ist Teleportation nicht mehr m�glich.
? �bersetzung: Enth�lt Text!
MQ38SeelenwaechterPatrouille02Script ? CHANGE#1218
? Sobald der Spieler die Pr�fung beginnt, ist Teleportation nicht mehr m�glich.
? �bersetzung: Enth�lt Text!
MQ38SeelenwaechterPatrouille03Script ? CHANGE#1219
? Sobald der Spieler die Pr�fung beginnt, ist Teleportation nicht mehr m�glich.
? �bersetzung: Enth�lt Text!
MQ38SeelenwaechterPatrouille04Script ? CHANGE#1220
? Sobald der Spieler die Pr�fung beginnt, ist Teleportation nicht mehr m�glich.
? �bersetzung: Enth�lt Text!
MQ38SeelenwaechterPatrouille05Script ? CHANGE#1221
? Sobald der Spieler die Pr�fung beginnt, ist Teleportation nicht mehr m�glich.
? �bersetzung: Enth�lt Text!
MQ38SeelenwaechterPatrouille06Script ? CHANGE#1222
? Sobald der Spieler die Pr�fung beginnt, ist Teleportation nicht mehr m�glich.
? �bersetzung: Enth�lt Text!

MQ38SeelenwaechterStand0101Script ? CHANGE#1223
? Sobald der Spieler die Pr�fung beginnt, ist Teleportation nicht mehr m�glich.
? �bersetzung: Enth�lt Text!
BurgDarlanStatueScript ? CHANGE#1225
? Gefixt und kann mehrfach gebaut werden.
? �bersetzung: Enth�lt Text!
NaradothSchalterSCN ? CHANGE#1229
? An die T�r�nderungen angepasst.
? �bersetzung: Enth�lt Text!
UnfMQ21BarriereEffectSCN ? CHANGE#1232
? Nachdem Arantheal in Ostian eingefallen ist, verschwinden auch die visuellen Effekte der magischen Barriere, da sie nun komplett aufgehoben wurde.
UnfNQStahltrossAxeEndTrigSCR ? CHANGE#1238
? Neues Script f�r das Ablegen der Nexusaxt des Wahnsinns.
? �bersetzung: Enth�lt Text!
UnfWerkzeugSchmiedeFeuerstelleStahltrossScript ? CHANGE#1239
? Neues Script f�r die neue Schmiedefeuerstelle.
? �bersetzung: Enth�lt Text! Kann im Grunde kopiert werden vom Originalscript.
Worldspace:
ErothinKasernenhof - Persistent - 00017029 ? CHANGE#1174
? Schmied Seff�s Referenz bekam den neuen H�ndler-Container zugewiesen.
ErothinKasernenhof - Persistent - XX0F0F9B ? CHANGE#1175
? Neuer H�ndler-Container hinzugef�gt.
NehrimWorldSpace - Persistent � 1AA68E ? CHANGE#1181
? Map Marker �Cahbaet� etwas verschoben, da er als Ziel f�r die angreifenden Soldaten dient.
NehrimWorldSpace - Persistent - 1DB5B7 ? CHANGE#1182
? Erothinschen Magier verschoben.
NehrimWorldSpace - Persistent - 1DB5B8 ? CHANGE#1183
? Erothinschen Magier verschoben.
NehrimWorldSpace - Persistent - XX0F322A ? CHANGE#1184
? Neuer XMarker hinzugef�gt, f�r den falschen Schl�sselzauber
NehrimWorldSpace - Persistent - XX0F322C ? CHANGE#1185
? Neuer XMarker hinzugef�gt, f�r den falschen Schl�sselzauber
NehrimWorldSpace - Persistent � 1BF828 ? CHANGE#1197
? Teleportationsziel der T�r um 2 Units erh�ht, damit Narel nicht mehr im Wasser unter dem Boden der Kanalisation landet!
NehrimWorldSpace - Persistent � XX115AEB ? CHANGE#1228
? Kiste eingef�gt, in welcher das Inventar des Spielers (bis auf ausger�stete Gegenst�nde) zwischengespeichert, bevor die Statue erstellt wird.
SeelenschinderWorldspace - Block 0,-1 - Sub 0,-1 - 220BEC ? CHANGE#1207
? Brunnen mit Lichtstrahl unter dem Seelenbrunnen disabled, da dieser eine Kollisionsabfrage hatte und der Spieler somit auf etwas unsichtbaren rumtrampelte.
? Neuen Brunnen eingef�gt, der eine andere Mesh ohne Kollisionsabfrage hat.