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Call of Dutyアップデート: マッチメイキングの裏側

Call of Dutyのマッチメイキングに関する話し合いを始めましょう。

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Call of Dutyアップデート: マッチメイキングの裏側

Call of Dutyのマッチメイキングに関する話し合いを始めましょう。

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昨年末のModern Warfare® IIIシーズン1のローンチ時に、私達はマッチメイキングに関してコミュニティのみなさんと話し合いをすることをお約束しました。

今回はその話し合いを始め、マッチメイキングに関する継続的な会話の第一歩として、当社のプロセスや学んだ情報をみなさんに共有しつつ、コミュニティで見かけた質問(や懸念)にお答えしたいと考えております。

このブログでは、マルチプレイヤーに限定して、マッチメイキングがどのように行われているかに焦点を当てます。他のモード(Call of Duty®: Warzone™やランクプレイなど)におけるマッチメイキングに関する話し合いは、引き続き後日に行います。

用語を耳にしたことがあっても、内容に馴染みがないプレイヤーのためにご説明します。マッチメイキングとは、オンラインゲームの対戦のためにプレイヤーを同じチームや敵チームに配置する多元的なプロセスです。

マルチプレイヤーのマッチメイキングにおける唯一かつ最大の優先事項は、楽しい体験をプレイヤーにお届けすることです。

マッチメイキングプロセスの一環として長年の間テストや学習を続けつつ、可能な限り最高の体験を継続的にお届けできるように取り組んでいます。そのために引き続きテストを行い、今後のさらなる改善を目指します。

当社のマッチメイキングシステムについて、コミュニティで「スキルベースのマッチメイキング」と言われているのを度々目にします。Call of Dutyは同業界内で通常行われているように、スキル(より厳密に言えばプレイヤーの戦績)を構成要素として考慮しますが、スキルは主要な変数ではありません。ロビーを作成するにあたっては、複数の要素を考慮して優先順位を付けています。

 

マッチメイキング概要

Call of Dutyのマルチプレイヤーのマッチメイキングは多くの要素によって構成されています:

1.    接続 – コミュニティが証言する通り、Pingが重要になります。マッチメイキングプロセスにおいて、接続は欠かすことのできない、最も重視される要素です。

2.    マッチ時間 – この要素はマッチメイキングプロセスにおいて2番目に重要なものです。誰しもマッチ開始まで待機するより、プレイに時間を使いたいはずです。

3.    次の要素もマッチメイキングプロセスにおいて欠かせないものとなります:

·      プレイリストの多様性 – プレイヤーが選べる、利用可能なプレイリストの数。

·      最近プレイしたマップ/モード – 最近プレイしたマップならびにモードの好み(クイックプレイ設定で編集可能)を考慮します。

·      スキル/戦績– 幅広いスキル帯の存在するグローバルなコミュニティのプレイヤーが、各マッチで影響を及ぼす機会を提供します。

·      入力機器 – コントローラーまたはマウス&キーボード。

·      プラットフォーム – プレイに利用している機器(PC、コンソール)。

·      ボイスチャット – 有効または無効。

例として、マルチプレイヤーでマッチメイキングを開始するたびに、安定して実力の拮抗したロビーを迅速に形成するために他のプレイヤーを見つけるにあたり、プロセスとしてこのような要素の全てを処理する必要があります(その全てに対して分析も行われます)。

これらの要素は結果として全世界でさらに強力なCall of Dutyコミュニティを作り出し、最高のプレイヤー体験を提供するプロセスになると考えております。

これらの要素の一部に関してさらに技術的な面を見てみましょう。

 

マッチメイキングの接続測定

フレンドと楽しんでプレイしている人も、ランキングで上位を目指す人も、接続はCall of Dutyのオンラインプレイにおいて最も重要な要素になります。各プレイヤーとサーバーとの間でゲームが情報を転送する速度は接続により決まります。 

Call of Dutyのマッチメイキングプロセスは「Delta Ping」と呼ばれる測定基準で評価が行われます。これはプレイヤーにとって最善の(大抵の場合一番近い)データセンターと、(ロビー内の全プレイヤーを基準とする)プレイヤーのロビーが設置されたデータセンターとの間のデータの往復時間の差です。繰り返しになりますが、当社はプレイヤーを常に一番近いデータセンターに最も長く配置できるよう試みています。

Call of Dutyはクライアント・サーバーモデルを利用してマッチをホストしており、ここではプレイヤー(クライアント)とデータセンター(専用サーバー)間の情報共有にかかる時間がマッチ全体の印象に影響を与えます。

以前お話ししたCall of Dutyのネットコードは、遅延の影響を軽減する機能がありますが、完全に排除することはできません。マッチメイキングプロセスでは、安定した接続や低いPingを優先することで、待ち時間の短縮を考慮しつつ、全体的な遅延の削減を目指しています。

 

マッチメイキングにかかる時間の測定

どのような形のマッチメイキングにも時間がかかります。

ロビーでの待ち時間が極端に長い場合、大抵の場合プレイヤーは、マッチメイキング検索をキャンセルして検索をやり直すことで同様のプロセスを繰り返すか、諦めることもあります。この行為によりマッチメイキングプロセスが早まることはなく、弊害をもたらす可能性さえあります。

例として、人気のModern Warfare IIIの(ラストとシップメントのローテーションで構成される)「ラストメント」(プレイリスト)では、プレイヤーがロビーやマッチから早期段階で退出し、その代わりにシップメントに並び直すことがよく起こります。これにより、マッチの早期段階でチームに空きが生じます。マッチメイキングプロセスがその空きを埋めることを優先することがあるため、プレイヤーはシップメントよりもラストで偏った選出が行われていると認識することになるかもしれません。要するに、マップを選り好みしようとすると、予期せぬ結果に繋がる場合があるということです。

当社の目標は、プレイヤーがマッチを待つよりも、マッチをプレイする方により多くの時間を費やせるようにすることです。

 

マッチメイキングのためのスキル測定

スキルはCall of Dutyのマルチプレイヤーのマッチメイキングにおける複数の要素の中の1つですが、どのようにスキルがプロセスに反映されるのかについて、コミュニティがさらに多くの情報を求めていることを認識しています。

スキルはマルチプレイヤー体験全般におよぶ測定基準として、キル数、デス数、勝利数、敗北数などのプレイヤーの全体的な戦績、そしてモード選択、最近のマッチなどに基づいて決まります。プレイヤーのゲームプレイに対応して定期的に更新される流動的な測定結果です。スキルは適切な対戦相手とのマッチメイキングだけでなく、チームメイトを見つける際にも影響を及ぼす要素となります。

Call of Dutyはマッチメイキングプロセスの一環として、以前からプレイヤーの戦績を要素として考慮してきました。この分野における当社の研究は、Call of Duty 4: Modern Warfare (2007)にまで遡ります。スキルはビデオゲーム業界全体で実装されており、プレイヤーに可能な限り最高の体験を提供するために、継続的な微調整が必要なことがわかっています。

ロビーでスキルが最も高いプレイヤーとスキルが最も低いプレイヤーの差が、マッチを時間の無駄と感じるほど開かないように、プレイヤーの戦績を利用しています。プレイヤーのマッチ結果に関するデータによると、Call of Dutyのマルチプレイヤーのマッチメイキングプロセスでスキルを考慮することで、(現状)あらゆるスキルレベルのプレイヤーのマッチ結果の多様性が広がることが明確に示されています。言い換えれば、(スキルレベルに関わらず)全てのプレイヤーは、よりバランスの取れた勝敗結果を得る可能性が高くなります。

データによると、スキルの低いプレイヤーはマッチに負け続けると、進行中のマッチから退出したり、プレイを完全にやめてしまう傾向があります。これがプレイヤープールに影響を及ぼします。プレイヤープールが縮小するということは、マッチの待機時間が増えるということであり、接続が本来より弱くなることを意味します。これにより時間の経過とともにスパイラル効果が生じます。最終的には、比較的スキルの低いプレイヤーがイライラして退出してしまい、スキルの高いプレイヤーだけが残った場合、全体的に全員にとって望ましくないエコシステムになってしまいます。

ゲームデータにより、マッチ内のプレイヤーのスキル格差に何らかの制限を設けることで、より健全なエコシステムが作り出されることが示されています。また、スキルの高いプレイヤーの多くは、より多岐にわたる体験を望んでいるものの、「最も手強い」タイプのロビーにしか当たらないように感じる��とが多いことも理解しています。このフィードバックを聞き届け、引き続きテストを行い、この懸念を軽減する方法を積極的に探求します。

 

今後のコミュニケーション

本日のブログに加えて、当社の技術チームは、Call of Dutyのマッチメイキングについてより詳細な情報を知りたい人のために、Pingとマッチメイキングの報告書を作成中です。さらなる情報にご期待ください。

最後に、コミュニティからのよくある質問にいくつかお答えします。

 

コミュニティからの質問

Call of Dutyのマッチメイキングにおいて、プレイヤーのエンゲージメント(プレイ時間)は要素として考慮されていますか?

マッチメイキングを決定する際、プレイ頻度やプレイ時間は考慮されません。

 

Call of Dutyのマッチメイキングプロセスは、ヒットレジストレーション、プレイヤーの視認性、エイムアシスト、ダメージなどのゲーム内要素に影響を与えますか?

いいえ。当社のマッチメイキングプロセスはゲームプレイ要素に影響を与えません。

 

Call of Dutyのコンテンツ(バンドル、バトルパス、ブラックセルなど)にお金を使うことで、プレイヤーのマッチング方法は変化しますか?

お金を使うことで、どのような形であれ、マッチメイキングに影響が出ることはありません。

 

Call of Dutyのマルチプレイヤーのマッチメイキングではボットを使用しますか?

Call of Dutyのマルチプレイヤーでは、一般的なマッチメイキングプロセスの一部としてボットを使用することはありません。今後変更が生じる場合は、コミュニティにお知らせします。

 

パートナーやコンテンツクリエイターには、一般的なマッチメイキングで特別な配慮がなされることはありますか?

アカウントの所有者によってマッチメイキングプロセスが変わることはありません。Call of Duty Nextのようなイベントなど特定のケースでは、ロビーの形成方法をカスタマイズする必要がある場合がありますが、このようなイベントは通常プライベートマッチで開催され、一般的なマッチメイキングに影響を及ぼすことはありません。

 

これまでにマッチメイキングのアルゴリズム用のオプトイン/オプトアウトシステムが検討されたことはありますか?

当社のデータにより、オプトイン/オプトアウトのマッチメイキングシステムでプレイヤー層を分けることは、全体的なプレイヤープールに望ましくない結果をもたらすことが示されています。つまり、選択されたマッチメイキングの種類(さらにプレイリスト、マップやモードの履歴、プラットフォームなども追加)に基づく待機時間が長くなり、接続が不安定なマッチが発生する可能性があるということです。

 

これまでにマッチメイキングから考慮対象としてのスキルを除外するテストを行ったことはありますか?

マッチメイキングから考慮対象としてのスキルを外すことが合理的かどうかを判断するために、何年にもわたりテストを実施してきました。引き続き定期的に同様のテストを行ってまいります。現在に至るまで、上記で詳述した内容とデータは一貫しています。プレイヤーは大差で敗北すればマッチから退出したりプレイをやめる傾向があり、その結果、ロビーにいるすべてのプレイヤーと普通のプレイヤーにとって全体的に好ましくない体験となります。このようなテストがいつ行われるかは、フィードバックやテスト中のデータに影響を与える可能性があるため、敢えて公表していません。

 

特定の通常のマルチプレイヤーゲームモードにおいて、マッチメイキングからのスキルの削除を検討したことはありますか?

過去に検討をしたことがあり、実験的プレイリストや特定のモードの一部で、この考えが合理的かどうかを引き続き検討してまいります。現状は、本件についてお知らせする情報はありません。

 

コミュニティの一員として、ご意見をくださりありがとうございました。ロビーでお会いしましょう!

 

 

 

© 2024 Activision Publishing, Inc. ACTIVISION、CALL OF DUTY、CALL OF DUTY WARZONEおよびMODERN WARFAREはActivision Publishing, Inc.の商標です。その他の商標や製品名はその所有者に帰属します。

詳細についてはwww.callofduty.comwww.youtube.com/callofdutyをご覧いただき、@CallofDutyをX、Instagram、Facebookでフォローしてください。Call of Dutyの最新情報については、@CODUpdatesをXでフォローしてください。

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