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Mise à jour de Call of Duty : le matchmaking vu de l'intérieur

Discuter du matchmaking dans Call of Duty.

  • Actus

Mise à jour de Call of Duty : le matchmaking vu de l'intérieur

Discuter du matchmaking dans Call of Duty.

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Lors du lancement de la Saison 1 de Modern Warfare® III à la fin de l'année dernière, nous nous sommes engagés à discuter avec notre communauté au sujet du matchmaking.

Le largage d'informations d'aujourd'hui a pour but de lancer ce dialogue et constitue un nouveau départ pour ce que nous espérons être une conversation continue sur le matchmaking, en partageant notre processus et nos connaissances avec vous pour répondre aux questions (et aux inquiétudes) que nous avons vues au sein de la communauté.

Ce blog se concentre sur le fonctionnement du matchmaking en Multijoueur uniquement. Nous poursuivrons la conversation sur le matchmaking dans d'autres modes (tels que Call of Duty®: Warzone™ et les parties classées) à une date ultérieure.

Pour les joueurs qui ont déjà entendu le terme mais qui ne savent pas de quoi il s'agit : le matchmaking est un processus multifactoriel qui permet de placer les joueurs dans des équipes (avec et contre les autres) pour s'affronter dans des parties en ligne.

La priorité absolue en ce qui concerne le matchmaking Multijoueur est d'offrir une expérience amusante à nos joueurs.

Bien que notre processus de matchmaking s'appuie sur de nombreuses années de tests et d'apprentissage, nous nous efforçons en permanence d'offrir les meilleures expériences possibles. C'est pourquoi nous continuons à tester et nous attendons avec impatience les améliorations à venir.

La communauté fait souvent référence à notre système de matchmaking comme à un « matchmaking basé sur les compétences ». Call of Duty prend en compte les compétences (ou plus précisément les performances des joueurs), comme le font la plupart des acteurs du secteur, mais les compétences ne sont pas la variable dominante. Nous prenons en compte plusieurs facteurs et les classons par ordre de priorité pour créer des salons.

 

Explications du matchmaking

Le matchmaking Multijoueur de Call of Duty est composé de plusieurs facteurs :

1. CONNEXION - Comme le confirmera la communauté, le Ping est roi. La connexion est le facteur le plus important et le plus pondéré dans le processus de mise en relation.

2. DÉLAI POUR TROUVER UNE PARTIE - Ce facteur est le deuxième plus important dans le processus de matchmaking. Nous voulons tous passer du temps à jouer au jeu plutôt que d'attendre que les parties commencent.

3. Les facteurs suivants sont également essentiels au processus de matchmaking :

- DIVERSITÉ DES SÉLECTIONS - Nombre de sélections disponibles pour les joueurs.

- CARTES/MODES RÉCENTS - Les cartes sur lesquelles vous avez récemment joué, ainsi que vos préférences de mode, peuvent être modifiées dans les paramètres de jeu rapide.

- COMPÉTENCE/PERFORMANCE - Cet élément est utilisé pour donner à nos joueurs (une communauté mondiale avec un large éventail de compétences) l'opportunité d'avoir un impact dans chaque partie.

- DISPOSITIF - Manette ou souris et clavier.

- PLATEFORME - L'appareil (PC, console) sur lequel vous jouez.

- CHAT VOCAL - Activé ou désactivé.

Chaque fois qu'un joueur commence un matchmaking en mode Multijoueur, par exemple, le processus doit prendre en compte tous ces facteurs pour trouver d'autres joueurs (qui sont également analysés) afin de constituer rapidement un salon stable et compétitif.

Ces facteurs ont abouti à un processus qui, selon nous, offre la meilleure expérience aux joueurs et crée une communauté plus forte pour Call of Duty dans le monde entier.

Examinons plus en détail quelques-uns de ces facteurs :

 

Mesurer la connexion pour le matchmaking

Que vous jouiez pour le plaisir avec vos amis ou que vous cherchiez à grimper dans les classements, la connexion est l'élément le plus important de l'expérience Call of Duty en ligne. La connexion détermine la vitesse à laquelle le jeu peut transférer les informations de chaque joueur vers et depuis nos serveurs.

Le processus de matchmaking de Call of Duty évalue une mesure que nous appelons « Delta Ping », qui est la différence de temps de trajet aller-retour des données entre votre meilleur centre de données (presque toujours le plus proche de vous) et le centre de données sur lequel votre salon a été placé (sur la base de tous les joueurs d'un salon). Pour rappel, nous essayons toujours de maximiser les temps de placement des joueurs dans les centres de données les plus proches d'eux.

Call of Duty utilise un modèle client-serveur pour héberger les parties, où le temps nécessaire au partage des informations entre le joueur (client) et le centre de données (serveur dédié) a un impact sur l'ambiance générale d'une partie.

Le netcode de Call of Duty, dont nous avons parlé par le passé, permet de réduire l'effet de la latence, mais ne peut pas l'éliminer complètement. Le processus de mise en relation cherche à réduire le temps de latence global en donnant la priorité aux connexions stables ou à faible ping, dans l'optique d'un temps d'attente réduit.

 

Mesurer la durée de matchmaking

Toute forme de matchmaking prend du temps.

Si le temps d'attente dans un salon est excessivement long, les joueurs recommencent généralement le processus en annulant la recherche de matchmaking et en la relançant, voire en quittant le jeu. Cela n'accélère pas le processus de matchmaking et peut même le ralonger.

Par exemple, dans la populaire sélection Rustment de Modern Warfare III (composée de Rust et de Shipment en rotation), les joueurs quittent souvent les salons et/ou les parties dès le début, dans l'espoir de pouvoir rejouer dans Shipment à la place. Cela crée une place vacante dans une équipe au début de la partie. Comme le processus de matchmaking peut donner la priorité au remplissage de cette place, les joueurs pourraient avoir l'impression que Rust est sélectionné de manière disproportionnée par rapport à Shipment. NB : essayer de sélectionner des cartes peut avoir un résultat inattendu.

Notre objectif est de faire en sorte que les joueurs passent plus de temps à jouer des parties qu'à les attendre.

 

Mesurer les compétences pour le matchmaking

Bien que la compétence soit l'un des nombreux facteurs du matchmaking Multijoueur de Call of Duty, nous savons que la communauté souhaite obtenir plus d'informations sur la façon dont elle s'intègre dans le processus.

La compétence est déterminée en fonction des performances globales du joueur : éliminations, morts, victoires, défaites, et plus encore, y compris la sélection du mode, et les parties récentes en tant que mesure globale pour toutes les expériences Multijoueur. Il s'agit d'une mesure fluide qui se met à jour en permanence et réagit à votre façon de jouer. La compétence n'est pas seulement un facteur qui permet de faire correspondre les joueurs à des ennemis appropriés, mais aussi de trouver des coéquipiers.

Call of Duty a toujours pris en compte les performances des joueurs, parmi d'autres facteurs, dans le cadre de son processus de matchmaking. Nos travaux dans ce domaine remontent à Call of Duty 4: Modern Warfare (2007). La compétence est mise en œuvre dans l'ensemble de l'industrie du jeu vidéo, et nous reconnaissons qu'un perfectionnement continu est nécessaire pour offrir la meilleure expérience possible à nos joueurs.

Nous utilisons les performances des joueurs pour nous assurer que la différence de niveau entre le joueur le plus compétent du salon et le joueur le moins compétent du salon n'est pas si importante que les joueurs ont l'impression que leur partie est une perte de temps. Nos données sur les résultats des joueurs indiquent clairement que l'inclusion des compétences dans le processus de matchmaking Multijoueur de Call of Duty (tel qu'il existe actuellement) augmente la variété des résultats obtenus par les joueurs de tous niveaux. En d'autres termes, tous les joueurs (quel que soit leur niveau de compétence) sont plus susceptibles de connaître des victoires et des défaites plus proportionnelles.

Nos données montrent que lorsque les joueurs les moins doués sont systématiquement perdants, ils sont susceptibles d'abandonner les parties en cours ou d'arrêter complètement de jouer. Cela impacte le nombre de joueurs. Un nombre réduit de joueurs signifie que les temps d'attente pour les parties augmentent et que les connexions ne sont peut-être pas aussi fortes qu'elles devraient l'être. Cette situation peut s'aggraver au fil du temps et créer un cercle vicieux. En fin de compte, lorsque seuls les joueurs très compétents subsistent parce que les joueurs moins compétents ont abandonné par frustration, il en résulte un écosystème qui est globalement moins bon pour tout le monde.

Les données de jeu indiquent que le fait de limiter la disparité des compétences entre les joueurs d'une partie favorise un écosystème plus sain. Nous comprenons également que de nombreux joueurs de haut niveau souhaitent une plus grande variété d'expériences, mais qu'ils ont souvent l'impression de n'avoir accès qu'aux salons les plus intenses. Nous avons bien entendu ce retour d'information et nous continuerons à tester et à explorer activement les moyens d'atténuer ce problème.

 

Communications futures

En plus du blog d'aujourd'hui, notre équipe technologique est en train de rédiger un livre blanc sur le Ping et le Matchmaking pour ceux qui souhaitent obtenir des informations plus détaillées sur le matchmaking de Call of Duty. Restez à l'écoute pour en savoir plus sur cette publication.

Pour conclure, nous avons voulu répondre à quelques-unes des questions les plus fréquemment posées par la communauté.

 

Questions de la communauté

Call of Duty prend-il en compte l'engagement des joueurs (temps de jeu) dans le matchmaking ?

Nous ne tenons pas compte de la fréquence ou du nombre de parties que vous jouez pour déterminer le matchmaking.

 

Le processus de matchmaking de Call of Duty a-t-il un impact sur des éléments du jeu tels que le nombre de tirs, la visibilité du joueur, l'assistance à la visée, les dégâts, etc ?

Non. Notre processus de matchmaking n'a pas d'impact sur les éléments de jeu.

 

Le fait de dépenser de l'argent pour du contenu Call of Duty (comme les Packs, le Passe de combat ou Black Cell) modifie-t-il la façon dont les joueurs s'affrontent ?

L'argent dépensé n'est en aucun cas pris en compte dans le matchmaking.

 

Call of Duty utilise-t-il des bots dans le matchmaking Multijoueur ?

Le Multijoueur de Call of Duty n'utilise pas de bots dans le cadre du processus général de matchmaking. Si cela change à l'avenir, nous en informerons la communauté.

 

Les partenaires ou les créateurs de contenu bénéficient-ils d'une attention particulière dans le cadre du matchmaking général ?

Non. Nous ne modifions pas le processus de matchmaking en fonction du propriétaire du compte. Dans certains cas, comme pour des événements tels que Call of Duty Next, nous pouvons être amenés à personnaliser la formation des salons. Toutefois, ces événements se déroulent généralement dans le cadre de parties privées et n'ont pas d'incidence sur le matchmaking général.

 

Avez-vous déjà envisagé un système d'opt-in/opt-out pour l'algorithme de matchmaking ?

Nos données suggèrent que la division de la base de joueurs avec un système de matchmaking opt-in / opt-out aura des conséquences négatives sur l'ensemble des joueurs. Cela signifie, potentiellement, des temps d'attente plus longs en fonction du type de matchmaking sélectionné (ajoutez à cela les sélections, l'historique des cartes et des modes, la plateforme, et plus encore) et des parties avec de mauvaises connexions.

 

Avez-vous déjà testé la suppression de la compétence en tant que critère de matchmaking ?

Nous avons effectué des tests au fil des ans pour déterminer s'il était judicieux de ne plus prendre en compte les compétences dans le processus de matchmaking. Nous continuerons à lancer ces tests régulièrement. À ce jour, les données restent cohérentes avec ce que nous avons détaillé ci-dessus : les joueurs ont tendance à quitter les parties ou à arrêter de jouer s'ils se font éliminer, ce qui se traduit par une expérience globale négative pour tous les joueurs du salon et pour l'ensemble de la population des joueurs. Nous ne divulguons pas le moment où ces tests ont lieu, car cela pourrait avoir une incidence sur le retour d'information ou sur les données que nous observons pendant ces tests.

 

Avez-vous envisagé de retirer la compétence du matchmaking dans certains modes de jeu Multijoueur généraux ?

Nous avons déjà envisagé cette possibilité par le passé et nous continuerons à examiner si cette idée a du sens dans le cadre d'une sélection expérimentale ou dans des modes spécifiques. Nous n'avons rien à annoncer à ce sujet aujourd'hui.

 

Nous vous remercions de vos commentaires et de votre participation à notre communauté. Nous vous attendons dans le salon !

 

 

 

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