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シーズン02への旅路 - Call of Duty®: Modern Warfare® IIおよびWarzone™ 2.0コミュニティアップデート

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シーズン02への旅路 - Call of Duty®: Modern Warfare® IIおよびWarzone™ 2.0コミュニティアップデート

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Call of Dutyコミュニティのみなさん、こんにちは!

シーズン02でマルチプレイヤー、DMZ、バトルロイヤルに適用されるアップデートをいくつかご紹介したいと思います。

新機能、マップ、モード、その他に関する情報を、今後数週間にわたりお届けします。このブログで概要をご紹介するすべての変更点については、新コンテンツと共に2023年2月16日(日本時間)のシーズン開始に先立って公開されるCall of Duty: Modern Warfare IIおよびWarzone 2.0パッチノートにて詳細をお伝えします。

 

全般変更点

クラッシュと安定性

全プラットフォームおよびタイトルにおけるクラッシュの削減をはじめ、弊社ゲームの全体的な安定性とパフォーマンスの向上に引き続き注力しています。 

2月16日(日本時間)に先立ち、シーズン02パッチノートで具体的なバグ修正内容や変更点などを公開予定です。

 

オーディオ(全般)

データによると、一部のPCプレイヤーに関して、出力しているチャンネル数に相違があるためにオーディオの問題が発生することがあります。PCで強制的にステレオ出力になるオプションを追加しました。ご自身の環境に合わせてWindowsとゲーム内のオーディオ設定が正しく設定されているかご確認ください。

オーディオに関するプレイヤー通報を調査したところ、ゲーム内のオクルージョンに影響を及ぼす、かつては不明だった問題の特定につながりました。オーディオオクルージョンは、物体や建造物が構成される素材の種類をもとに適用されるフィルターで、本来はその厚みや音の全周波数をどのように遮断するかが基準となります。大規模な構造の物体のみにフィルターが適用されるはずですが、本来の意図に反して、ホッチキスや地面に積まれた布などの一部の小さなアイテムに対してもフィルターがオンになっていたことがわかりました。例として、誤った素材とタグ付けされたゴミ箱に音声のオクルージョンが行われ、それが壁の裏にあるかのようにプレイヤーに音が聞こえづらくなっていました。この問題はシーズン02アップデートで処理が行われる予定です。引き続きプレイヤーエクスペリエンスの改善のための修正対応と新たなオーディオ機能を手掛けてまいります。

 

UI

ゲーム内メニューの全体的なフロー改善のための多数のUI/UXアップデートがシーズン02で適用されます。こちらのアップデートには以下が含まれます:

  • 迷彩メニューの編成とナビゲーションの改善
  • より洗練されたソーシャルタブ、チャンネル切り替えとプレイヤーミュートの改善
  • 新しい「マイバンドル」画面
  • バトルパス、マイバンドル、ストアからのアイテムのクイック装備
  • ストアとガンスミスにおけるレティクルプレビュー
  • ガンスミスでのアタッチメントのブロックロジックのわかりやすさ改善
  • その他多数バグ修正

さらに最近の修正適用により以下が復旧しました:

  • メニューにおける「最近のプレイヤー」のインスタンス速度
  • フレンドのステータス更新

これらの変更点などの詳細はシーズン02パッチノートで公開予定です。

 

エクスペリエンス

  • 戦績確認とオーディオの改善
  • バトルロイヤルのリトライ機能
  • 下記の間における不一致に関するバグ修正:
    • チャレンジャー
    • バトルパス
    • 武器進捗

 

武器バランス

武器バランスについては常に分析を行っており、他のシーズンアップデートやシーズン中盤アップデートと同様に、シーズン02の武器バランス調整を行う予定です。武器バランス調整に関する詳細は、今後のシーズン02開始時のパッチノートで確認できます。下記のとおりアーマーに関する一部の変更点についてお伝えします。これによりWarzone 2.0での戦闘でより一貫性が保たれるようになります。

 

 

バトルロイヤル

強制収容所

1対1の強制収容所がシーズン02の開始とともに復活この変更に伴い、元のWarzoneのオーバータイムメカニズムが復活し、看守ではなくドミネーション形式のフラッグコントロールポイントが出現するようになります。

この変更をより早くオンラインで適用するために、現状のシーズン01の強制収容所を1対1の戦闘用に編集した形になりますが、今後のシーズンに向けて積極的に1対1専用マップの制作に取り組んでいます。

さらに強制収容所に関して、物資に関する変更をいくつか適用しました。地上で見つかる戦利品と、プレイヤーがスポーンする際に所持しているロードアウトの見直しが行われました。アップデートにより、サークルが進行するにつれ、メイン武器としてアサルトライフル、サブマシンガン、ライトマシンガンが武器プールに含まれるようになりました。サブ武器ではショットガンがローテーションから削除され、ハンドガンは残る予定です。 

勝利を収めて強制収容所のアリーナから立ち去る者には、大量のキャッシュが報酬として付与されます。このキャッシュにまつわる変更により、再展開したプレイヤーが多少早めに戦線に復帰できるようになります。

上述の勝利によるキャッシュ報酬の増加とともに、強制収容所に地上戦利品としてキャッシュがスポーンするようになったので、アリーナを歩き回って探してみましょう。

 

キャッシュ関連

上記で説明した強制収容所でのキャッシュに関する変更に加えて、バトルロイヤルで契約の完了によるキャッシュ報酬の削減を行い、バランス調整を行っています。さらに、地面から回収可能なキャッシュの最低額を$800まで引き上げ、レジの最低額を$500(以前は最低$100)まで引き上げています。

これに加えて、キャッシュがアル・マズラ全土の地上戦利品、コンテナ、白い要塞のサプライボックスを通じて獲得できるようになりますが、通常のサプライボックスとレジェンドサプライボックスからは見つからなくなります。

この再配分が、物資を探すにあたりゲームプレイをより迅速かつ一貫性のあるものに仕立て上げてくれます。

 

戦利品&所持品

先週発表したとおり、戦利品ウィンドウ/メニューから浮かぶ戦利品への移行を行っています。サプライボックスからの収集と同様に、戦利品が全コンテナから外に飛び出すようになりました。

この変更の意図は、UIの操作に費やす時間を最小化し、プレイヤーがより迅速に戦闘に戻れるようにすることで、ゲームプレイのペースの改善を行うことです。

新たなバックパックシステムにより、スクアッド内で期待されるプレイスタイルや役割に合わせて、プレイヤーがより主体的に所持品をカスタマイズできるようになります。戦闘のバランス調整を行う継続的な取り組みの中で、バックパック(中)/(大)を利用できなくして、排除されたプレイヤーは戦利品が詰まったバックパックではなく、戦利品自体を地面にド��ップするようになりました。各プレイヤーはゲーム全体を通じて同じバックパックを所持することになります。それにより、医療物資や装備やキルストリークをためておくことが後々及ぼす影響は低減します。引き続きフィードバックに注視しつつアップデートをお届けして、すべての人にとって戦利品回収が合理化されるよう取り組んでまいります。

 

ロードアウト

ロードアウトは常にWarzoneのバトルロイヤルの核となる部分であり、細心の注意を払っています。Warzone 2.0のローンチ時とそれ以降にプレイヤーが目にしてきた変化は、突き詰めると、やりがいを維持しつつも個人やチームにとって最も充実したエクスペリエンスを追い求めた結果となっています。そのため、プレイヤーがロードアウトの一部または全部を獲得する方法に関してさらなる変更を加えています。

シーズン02ではカスタマイズ可能なPERKパッケージが導入されます。この機能の開始時は、利用可能PERKのプールは少なめですが、時が経つにつれて徐々に再導入する可能性があります。利用可能な全PERKが十分な有用性を示し、実践で通用するバランスの取れた選択肢となるように、この特定の機能をできる限り慎重に取り扱いたいと考えています。

メイン武器は購入ステーションで引き続き販売されますが、プレイヤーが自分の使いたい武器で勝利を目指せるようにするため、より手頃な価格に設定しました。ロードアウトドロップマーカーの導入にも満足しています。ただし価格ラインについては慎重にチェックを行いました。各スクアッド規模で、より早い段階でフルロードアウトを獲得できるようにするため、ロードアウトドロップマーカーの価格をわずかに下げました。それに加えて、ごく稀にアル・マズラ全土で戦利品を探す中でロードアウトを見つけられることもあります。2回目のロードアウトドロップ(公開イベント)が追加されたことで、各マッチの第1・第5サークルでドロップが発生するようになりました。

 

追加の変更点…

3プレートベスト

継続して戦闘のペースの評価を行い、こちらの変更を適用することを決めました。全プレイヤーが3プレートベストを装備した状態でマッチが開始するようになりました。バトルロイヤルの戦利品では、ベストのサイズのバリエーションは存在しなくなります。この標準化により、開始直後から交戦に臨む際に、より堅実な感覚をもたらしてくれます。ダウンタイムの最適化に関するデータと、前の戦闘からの回復力の向上に関するデータに引き続き注目していきます。

 

移動

戦闘中のプレイヤーにより良い結果をもたらすであろう、移動に関する重要な微調整を行いました。シーズン02の開始時点で、プレイヤーはダッシュ中にプレートを装備しながらドアを押し開けられるようになります。この変更にはプレート装備中の移動速度のわずかな向上が含まれており、プレイヤーが必要な時に素早く身を守れるようになります。

 

購入ステーション

購入ステーシ���ンと販売アイテムを利用しやすくするため、アプローチを一新してみました。スポーン地点が追加/調整され、スポーンがマップ全体で固定され、ロードアウトドロップマーカーの在庫が全購入ステーションで無制限になります。いつものように、今後も工程を進める中で、キャッシュ関連や資源の利用可能性について全般的なバランスの監視を続けます。

 

要塞

要塞は、この目標を攻略する気概があるプレイヤー(とプレイヤーの報酬略奪を狙う人)に十分な見返りをもたらし、一味違うゲームプレイ体験を提供してくれます。要塞に突入するプレイヤーが、バランスの取れた戦闘を体験できるよう尽力しています。シーズン02ではプレイヤーが要塞やブラックサイトの攻略完了で受け取れる報酬に変更を適用し、AI戦闘員のダメージの追加調整を行います。

 

DMZ

敵の調整

シーズン01では、DMZのAIは倒しがいのある敵でしたが、難易度の上昇により一部のプレイヤーが圧倒されることが度々ありました。シーズン02では、AIのスポーンタイプの調整、スポーンするAIの数、遠距離からのAIの銃撃の命中率、その他多数に関して、数多くのバランスの変更を導入しました。このすべての変更により、難易度が高い一方で、依然としてDMZの敵戦闘員を警戒する必要はあるものの、対処可能なプレイスペースが提供されると考えています。

 

スポーン地点

ゲームプレイデータに基づいたマッチの早期段階のエクスペリエンス向上のために、アル・マズラにある一部の出撃地点の調節を行っています。自分のスクアッドが孤立していると感じたり、戦利品や契約のチャンスがない地点でマッチを開始することはベストな体験とは言えません。これらの微調整により、同モードでのスポーン地点の改善が見込まれます。

 

任務の難易度調整

多くのプレイヤーにとって派閥任務の難易度の上昇が急激過ぎたこと、そしてその要求の基準が、シーズン01で2つ目の保証武器スロットを(すべてのティア3任務を完了して)解除することを困難にしていたことが、データとフィードバックにより裏付けられました。ティアの進行に伴う、任務の難易度の全般的な基準を調整しました。後半のティア任務は、歴戦のオペレーターにとっても依然として難易度が高いものになります。しかし追加の保証スロットへのアクセスがより容易になることは、すべてのプレイヤーにとってより良い結果となるでしょう。

 

クラッシュ

クラッシュが発生すると、特にその結果アイテムや密輸武器を失うDMZで影響が大きいことは認識しています。このようなクラッシュへの対処はシーズン02に向けた重要事項として、安定性の向上に尽力しています。 こちらに関する詳細は後日お知らせします。

 

シーズンリフレッシュ

現状の派閥任務の進行状況のリフレッシュと所持品(密輸品と鍵)のリセットが行われ、最新の任務の数々がシーズン02に登場します。シーズン02に先立ち、今後のブログでDMZのすべての要チェック情報の詳細をお知らせします。

 

ロケーション

新たな立入禁止区域がシーズン02に登場し、DMZに展開する際の選択肢が3つになります。派閥任務のリフレッシュにより、ビルディング21をはじめとする各戦場における新任務の数々が登場します。まずは潜入に備えて、スクアッドの仲間と共に装備を整えることをお勧めします。

 

マルチプレイヤー

オーディオ(マルチプレイヤー)

過去のアップデートに記載した通り、オーディオオクルージョンシステムの1種が、ローンチ後にマルチプレイヤーで周期的にオフになっていました。オクルージョンはこの時点でマルチプレイヤーに存在はしていましたが、高度な新システムではありませんでした。この機に同オクルージョンシステムのテストと再適用を行い、シーズン02の開始とともに同システムが再稼働することをご報告します。

 

PERKバランス調整

ボーナスPERKのタイミング、特にゴーストPERKについて多くのフィードバックを受けました。このPERKのポジションの入れ替えを検討しましたが、それがPERKシステムに重大な不均衡を引き起こすと考えました。シーズン02ではボーナスPERKおよびアルティメットPERKの獲得率をアップデートしました(ボーナスPERKのコストを50%削減、アルティメットPERKのコストを25%削減)。この調整によりマッチの比較的早い段階でゴーストが獲得できるようになり、積極的に攻めたいプレイヤーのさらなるサポートが可能になります。

 

武器バランス調整

シーズン02では新武器とともに複数の武器バランス調整の変更が適用されています。武器バランス調整に関する詳細は、今後のシーズン02開始時のパッチノートでお知らせします。さらにシーズン02に登場する5つの新武器も今後数週間で発表します。お楽しみに。

 

ハードコア

先週発表した通り、ハードコアモードがMWIIで復活します。ハードコアはティア1モードと入れ替わります。フランチャイズのファンに人気のコンテンツがシーズン02に加わります。

 

プレイリスト

  • バレンタインデーのプレイリストが戻ってきます!お楽しみに。
  • 今後数週間でシーズン02に登場するマルチプレイヤーモードについて詳しくお伝えします。
  • 月毎に1週間、その月の週のローテーションプールからプレイリストの1つにファンが投票できるように、Infinity WardがTwitter投票を作成します。

 

ランクプレイ

Treyarch、the Call of Duty League、Infinity Wardと連携して作り上げた奥深いマルチプレイヤーエクスペリエンスであるランクプレイがシーズン02に登場することを先週お伝えしました。ランクのマップ、モード、その他多数に関する詳細を開始前に公開予定です。

 

今後について

これらがシーズン02で適用される変更点の一部であり、シーズン開始前に発表予定の新コンテンツも多数あります。

Warzone 2.0に来週登場する最新の小規模マップのさらなる情報やリサージェンスの復活にご期待ください!シーズン02発表ブログの全文は2月9日(日本時間)に公開されます。シーズン02パッチノート全文やCall of Dutyスタッフによるブログをはじめとする、シーズン開始前に公開予定の各スタジオからの今後の投稿も予定しております。

献身的で熱心なCall of Dutyコミュニティのみなさんからの、継続的なフィードバックとご支援に感謝いたします。

 

存分にお楽しみください。それではまた!

 

 

Call of Duty: Modern Warfare IICall of Duty: Warzone 2.0の開発はInfinity Wardが主導し、その他の開発サポートは(アルファベット順に)Activision Central Design、Activision Localization Dublin、Activision QA、Activision Shanghai、Beenox、Demonware、High Moon Studios、Raven Software、Sledgehammer Games、Team Ricochet、Toys for BobおよびTreyarchが担当しました。

 

Call of Duty®: Modern Warfare IIの通常のアップデートに関しては、@InfinityWardをフォローしてください。

Call of Duty®: Warzone™ 2.0で現在発生している問題やパッチノートなどに関する定期的なアップデートにつきましては、@Ravenoftwareをフォローしてご確認ください。

Call of Duty®: Black Ops Cold WarおよびVanguardのゾンビモード、マルチプレイヤーモードのランクマッチのアップデート情報につきましては、@Treyarchをフォローしてご確認ください。

Call of Duty®: Vanguardの定期的なアップデート情報につきましては、@SHGamesをフォローしてご確認ください。

Call of Duty®のPC版の最新情報につきましては、@BeenoxCODPCをフォローしてご確認ください。

他のあらゆるシリーズコンテンツにつきましては、Call of Duty®ブログでご確認いただけます。

 

上記のゲーム機能につきましては現在開発中の機能に基づいたものであって、最終的な開発の変更およびゲーム調整、またはアップデートにより変更される可能性があり、上記機能の一部または全部が削除、修正される場合があります。

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