Shin Megami Tensei V: Vengeance - Recensione

Il quinto capitolo della storica saga Atlus si aggiorna con una storia inedita e diverse novità, ma non convince fino in fondo

Shin Megami Tensei V: Vengeance - La recensione

A distanza di quasi tre anni dalla pubblicazione, Shin Megami Tensei V approda anche su console e PC nella nuova edizione Vengeance: una storia inedita, contenuti inediti assieme ai DLC pubblicati fino a oggi e diversi altri miglioramenti per offrire un'esperienza completa e aggiornata. Sulla falsa riga di Persona 5 Royal, quindi, anche la saga madre si aggiorna - ricordiamo come la serie Persona sia una sua costola che, con il tempo, ha affermato la propria identità.

Personalmente ammetto di aver sempre preferito la seconda alla prima e in particolare dal terzo capitolo in avanti: vuoi per le tematiche sociali trattate, specialmente in Persona 3 e ancor più in Persona 5, nonché per un livello di scrittura a mio avviso superiore, Shin Megami Tensei non mi ha mai catturato allo stesso modo. Il quinto capitolo non ha fatto eccezione, l'ho trovato claudicante sotto diversi aspetti a cominciare proprio dalla narrativa e la speranza era che con questa riedizione si aggiustassero un po' di cose. Al netto di qualche passo avanti in termini di QoL (quality of life) e l'inserimento di personaggi con un ottimo potenziale, non sono convinta abbia fatto centro.

Il Gioco del Trono

Prima di cominciare specifico che questa recensione si baserà per ovvie ragioni su tutto ciò che di nuovo è stato inserito in Shin Megami Tensei V: Vengeance. Poiché la struttura di base rimane la stessa del 2021, vi rimando alla nostra recensione dell'originale. Ci saranno ovviamente paragoni tra "vecchio" e nuovo, nei limiti concessi soprattutto in termini di storia, ma il focus principale sarà sui vari contenuti aggiuntivi.

Ciò detto, una rapida premessa: la storia di Shin Megami Tensei V ruota attorno al protagonista, il cui nome spetta a noi decidere, altresì definito Nahobino dal momento in cui avrà la facoltà di combattere demoni ed evocarli al proprio fianco. Nell'eterna lotta che contrappone Angeli e Demoni, poiché definirla bene e male sarebbe troppo semplicistico, lui assieme ad altri personaggi a loro volta investiti di un ruolo particolare dovrà svelare cosa si cela alla base di questo conflitto e decidere da che parte stare, per definire il destino non soltanto di Tokyo ma del mondo intero.

Gogmagog risolve ogni situazioni a cazzotti, com'è giusto che sia.

Shin Megami Tensei V: Vengeance racconta una storia molto diversa, letteralmente un percorso alternativo che devia dall'originale e andremo a stabilire subito all'inizio del gioco. Dovremo compiere una scelta precisa, a seguito della quale verrà specificata la strada che andremo a intraprendere e ci verrà chiesto se confermarlo o meno. Se avete già giocato a SMT V potrete dunque optare direttamente per il nuovo contenuto, mentre chi è ancora digiuno in merito potrà valutare se giocare prima la storia originale e in un secondo momento quella inedita. Pur comprendendo il peso che può avere investire tempo almeno due volte nello stesso gioco (se poi volete tutti i finali saranno molte di più), il mio consiglio è iniziare dalla versione originale in modo da poter fare i dovuti confronti.

Come anticipato, ho le mie riserve su Shin Megami Tensei V a partire dall'aspetto narrativo che trovo molto sottotono, per non dire trascurato: personaggi privi di caratterizzazione, situazioni che occorrono lontano dal nostro sguardo lasciando un senso di incompletezza per contesti futuri e una generale mancanza di coesione non hanno reso il primo giro di giostra granché memorabile. Se in alcuni punti la versione Vengeance migliora, ad esempio con il personaggio di Tao Isonokami grazie all'introduzione dell'inedita Yoko Hiromine e del rapporto che si viene a creare tra le due, altri come Yuzuru Atsuta e Ichiro Dazai ne escono ugualmente manchevoli nonostante la nuova storia sia ampliata sotto diversi aspetti. Alla base c'è come sempre una caratterizzazione insufficiente per supportare gli avvenimenti e le decisioni compiute dai personaggi, con un protagonista muto e inespressivo che non aiuta nel consolidare la narrativa o farci empatizzare con gli eventi.

I Miracoli sono un aspetto da apprendere con cura e logica.

Il problema soprattutto nella prima metà, diciamo fino alla conclusione dell'arco narrativo del liceo, è che cercare di inserire una storia inedita all'interno di una già esistente in un costante lavoro di taglia e cuci porta ad alcune storture che vanno a detrimento di un racconto già di per sé poco strutturato. Ho molto apprezzato Yoko Hiromine, nel suo pragmatismo a tratti brutale, e il già menzionato rapporto con Isonokami che va tantissimo a favore di quest'ultima rispetto alla versione originale. Il resto, nonostante tutto, soffre dell'eccessivo non detto che ha patito l'originale. Gli eventi lasciano la sensazione di accadere perché devono e non a seguito di una unione narrativa tra le varie parti.

Nel complesso ritengo Vengeance migliore della storia originale, ma esattamente per questo mi sarei aspettata un lavoro più fino in termini di caratterizzazione e coesione. Anche in questo caso vi aspettano diversi finali, ciascuno determinato da specifiche circostanze e scelte compiute.

Un gameplay (quasi) rifinito

Una meccanica che mi è piaciuta di SMT V è quella del Magatsuhi e le abilità uniche a esso associate. Sebbene l'abbia trovato più funzionale sulla carta che in gioco, per via del fatto di affidarmi quasi esclusivamente all'abilità base dei critici per una miglior gestione dei combattimenti soprattutto in fasi cruciali o sul filo del rasoio, l'aggiunta di nuove abilità può portare senza dubbio una ventata di novità per chi ama sperimentare. Di contro c'è il fatto che SMT V non va a premiare il giusto team building quanto a prioritizzare il livello: per meglio dire, conta molto più la disparità tra noi e gli avversari che non una squadra ben ragionata. Bastano anche pochi punti di differenza perché i boss in particolare diventino degli agglomerati di salute e difesa, rendendo gli scontri più d'attrito che di strategia. Perciò, pur essendo una meccanica con ottimo potenziale, il Magatsuhi tende a ridursi a un uso smodato dei critici in modo da avere più turni a disposizione per sbarazzarsi del nemico prima che possa farlo lui. Le stesse abilità innate, aspetto inedito dell'edizione Vengeance per cui i demoni sono dotati di abilità passive esclusive, vivono di alti e bassi con alcune che richiedono lo schieramento di unità specifiche o azioni molto mirate perché possano attivarsi, portando inevitabilmente a escluderne alcuni o molto più semplicemente non farvi affidamento durante lo scontro.

Alcune delle tantssime Essenze da utilizzare per migliorarsi.

Apprezzabili invece, nonché piuttosto utili, le conversazioni con i demoni in nostro possesso che avvengono all'interno del Covo dei Demoni - una sorta di realtà sospesa in cui poter fisicamente interagire con i nostri fidati compagni. In base al tempo trascorso con noi (non necessariamente in squadra) potranno potenziare le proprie statistiche e/o imparare nuove abilità, così come migliorare le affinità, a seconda di quanta sono impressionati dalle nostre azioni. Nei casi più sentiti, le loro statistiche aumenteranno notevolmente ma accadrà una sola volta; per il resto del tempo ci sarà una crescita occasionale di un paio di punti, sebbene le statistiche di riferimento non siano a volte le più indicate (ad esempio, un mago puro aumenta la propria forza fisica). Donare loro qualcosa porta a dialoghi unici e incrementa ulteriormente l'affinità con loro, accelerando il processo di fiducia. L'ho trovata una meccanica utile almeno agli inizi, poiché con il tempo è normale fare affidamento su demoni di altissimo livello che diventa più pratico gestire manualmente senza aspettare incrementi occasionali - che male non fanno.

Questo potenziamento delle statistiche può coinvolgere anche il Nahobino stesso: a seguito di importanti battaglie o situazioni, sarà possibile conversare con Aogami sempre all'interno del Covo dei Demoni e ottenere tre punti da distribuire a piacere. Della serie, non si butta via niente.

Special Guest, Jack Frost in versione cosplay del Nahobino.

Il vero game-changer almeno in termini di esplorazione sono le Ferrovie Magatsu: trattasi di mezzi di trasporto per spostarsi rapidamente all'interno del Da'at e in alcuni casi raggiungere zone altrimenti inaccessibili. Considerata la navigabilità complicata di alcune mappe e il peso che può rivelarsi fare avanti e indietro a piedi, questa soluzione è ottimale soprattutto per i completisti. Similmente, poiché a volte il dialogo con i demoni in combattimento può essere complicato data la casualità delle loro reazioni, l'aggiunta di una variante che permette di ottenerli rispondendo a un loro indovinello aiuta a semplificare le cose. Chiaramente è un'opzione che appare del tutto a caso ma se non altro, quando succede e a patto abbiate una conoscenza buona del grimorio, questa versione spiccia di Indovina Chi risulta efficiente e perché no, accattivante a modo suo. A proposito di esplorazione, Vengeance offre anche due inedite aree esplorabili, una delle quali con meccaniche uniche; non inedite a carattere generale, un approccio simile ce l'ha offerto Final Fantasy VII: Rebirth, ma comunque uniche all'interno del gioco in sé.

I miglioramenti a livello di "QoL" e gli aggiustamenti fatti all'originale sono tantissimi, la maggior parte gradita per non dire essenziale (pensate alla possibilità di salvare ovunque anziché solo alle fonti, o al livello consigliato accanto alle missioni). Ciò di cui però ho sentito una forte mancanza è un miglior bilanciamento del level up: in SMT il rapporto tra esperienza ottenuta e necessaria per l'aumento di livello è piuttosto sbilanciata, né aiuta il fatto che i Mitama da cui ottenere i Vangeli per il protagonista sono estremamente rari - in tal senso non ho apprezzato il DLC a pagamento per meglio gestire il loro spawn rate. Mi sarei aspettata che o venisse migliorato questo aspetto senza affidarsi necessariamente alla trama o alle missioni secondarie per essere a un livello congruo, o che almeno fosse implementato il DLC dei Mitama assieme agli altri (come nella remaster di SMT III, dove una zona aggiuntiva dedicata al farming permetteva di salire di livello in modo persino eccessivo). Non accade ne l'una ne l'altra cosa e, tra le due, trovo più fastidiosa l'omissione del DLC mentre tutti gli altri sono stati aggiunti: i Kushi Mitama in particolare restano così un miraggio, al punto che nell'ultima area di gioco non ne ho mai trovato uno. Ho controllato non so quanti punti di interesse indicati dal demone navigatore e non c'è stata una volta in cui siano saltati fuori - a differenza degli altri che invece sono un po' più comuni. Se poi faccio il conto di quanti, in totale, mi sono apparsi in questo modo in tutto il gioco non supero comunque le dieci unità. Dall'edizione completa del gioco mi sarei aspettata soprattutto una miglioria in tal senso.

Verdetto

Tirando le somme, dunque, Shin Megami Tensei V: Vengeance è senza dubbio una versione rifinita e rivista dell'originale. Ciononostante, persistenti carenze a livello di trama, pur nella sua quasi totale diversità, e uno sbilanciamento nel level up unito alla logica per cui vale più la differenza di livello rispetto a un buon team building rendono questo pacchetto dolceamaro.

In questo articolo

Shin Megami Tensei V: Vengeance

Atlus | 14 Giugno 2024
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Shin Megami Tensei V: Vengeance - La recensione

8
Buono
Un'edizione rifinita da non perdere, che tuttavia poteva fare meglio in termini di trama e bilanciamento del level up.
Shin Megami Tensei V: Vengeance