The Legend of Heroes: Trails through Daybreak - Recensione

Con i suoi alti e bassi, il nuovo capitolo della serie oscilla tra rassicurante familiarità e tentativo di innovazione

The Legend of Heroes: Trails through Daybreak - La recensione

Giocare a un capitolo della serie Trails è come indossare un paio di vecchie scarpe comode: c'è quel senso di familiarità in un gameplay e una narrativa consolidate da tempo, persino quando portano con sé alcune modifiche. Sono quei giochi che avvii perché sai cosa aspettarti e compri proprio per questo. Sebbene da un lato c'è sempre la speranza di un'innovazione sensibile della serie, magari dal punto di vista estetico, uno dei suoi pregi rimane la capacità di accattiare senza mai cambiare davvero. Forte soprattutto di una storia a volte fin troppo articolata ma ben strutturata, con Trails trough Daybreak la serie arriva al suo undicesimo capitolo e al primo di una nuova linea narrativa, caratterizzata da personaggi e luoghi inediti.

Da sottolineare che questo gioco è nuovo per l'Occidente, poiché in Giappone ha quasi compiuto tre anni: la versione PS4 è datata infatti 30 settembre 2021, con quella PS5 pubblicata a circa un anno di distanza, nel luglio del 2022.

Come potreste aver intuito, Trails through Daybreak non ha alcun collegamento diretto con i titoli passati, sebbene qualche cenno sparso ci sia e possa essere colto dai fan più accaniti della serie. Questo rappresenta senza dubbio un punto a favore nell'accogliere nuovi giocatori, che non si sentono in dovere di leggere lunghi riassunti o giocare i capitoli precedenti per avere contezza degli accadimenti. Non è un caso, infatti, che le spiegazioni degli eventi passati siano molto più concise rispetto a quanto visto in titoli come Trails of Cold Steel (per ovvie ragioni di trama).

Questo undicesimo capitolo porta con sé una ventata di aria fresca anche in termini di gameplay, che senza essere rivoluzionario prova a cambiare un po' le carte in tavola. Non mancano comunque alti e bassi nella produzione ma vediamola più da vicino per capire meglio come funziona.

Tutto si risolve... al giusto prezzo

Se in precedenza i giochi vantavano protagonisti bene o male inconsapevoli del mondo e dei suoi meccanismi, Trails trough Daybreak ci offre, tramite Van Arkride, il punto di vista di un personaggio estremamente informato, conscio di come funzionano le cose tanto nella Repubblica di Calvard dove si svolgono le vicende quanto in generale al di fuori dei suoi confini. Van è un cosiddetto "spriggan", che potremmo definire come un tuttofare impegnato nello specifico in lavori al confine con la legalità: ho apprezzato molto la zona di grigio in cui vive, moralmente parlando, e il fatto che non abbia (troppi) problemi a lavorare anche per organizzazioni mafiose se la sua etica e il compenso glielo consentono. Al suo fianco la più ingenua ma non meno determinata Agnès Claudel, che assume Van per un incarico le cui conseguenze saranno più impattanti e a lungo termine di quanto entrambi si potessero aspettare.

Della serie Trails mi è sempre piaciuta la cura posta nel worldbuilding, negli archi narrativi e nella costruzione dei personaggi, persino quando diventava fin troppo verbosa e arricchita di dettagli che nell'economia del gioco, e per il ritmo, si potevano considerare irrilevanti. Un aspetto che ho ritrovato anche qui, declinato in toni per l'appunto più sfumati e tendenti a una scala di grigi che con il tempo ho imparato a prediligere per quanto riguarda i personaggi. La netta dicotomia bene e male mi sta stretta ormai da un bel po' e sebbene Trails through Draybreak non manchi di personaggi netti in tal senso, per la maggior parte espone i fatti e chi li vive in modo da lasciare sempre spazio a una riflessione. A partire da Van stesso, più antieroe che eroe, passando per Agnès che riconosce come agire nell'ombra possa a volte essere più efficace della legge se si vogliono raggiungere determinati obiettivi. Non c'è, insomma, alcun intento moralizzante né la volontà di dire al giocatore come e cosa deve pensare di una situazione.

Elaine Auclair, una Bracer di livello A e vecchia conoscenza di Van.

Tornando alla questione spriggan, l'impiego di Van apre le porte affinché il gioco possa introdurre una delle sue novità: il sistema L.G.C. Alignment, che consente durante alcune missioni secondarie di decidere come concluderle secondo delle opzioni morali divise tra Law, Gray e Chaos. Questo farà pendere l'allineamento di Van in una direzione o l'altra, il che a sua volta permetterà di ricevere incarichi specifici. Il sistema di moralità non è di per sé innovativo, lo è all'interno della serie, ma l'ho trovato comunque una piacevole aggiunta anche per via di alcune missioni: specifico che, pur essendo Van un personaggio "grigio", la sua già menzionata moralità gli impedisce di accettare missioni che sono palesemente malvage. Il che significa ritrovarsi in un loop di incarichi non troppo diversi da quelli cui siamo abituati in altri giochi, con qualche eccezione.

Per fare un esempio, un incarico ha visto Van venire assunto da un uomo per ritrovare la sorella da cui è stato separato dieci anni prima: salta fuori, indagando, che lui è uno stalker ossessionato dalla donna in questione e già in passato ha rovinato la vita ad almeno un'altra persona. Quando lo mettiamo spalle al muro, abbiamo due opzioni: consegnarlo alla polizia, ma già sappiamo che è stato rilasciato una volta per mancanza di prove, oppure usare le informazioni raccolte su di lui per minacciarlo di blackmailing - una scelta chiaramente a cavallo tra Gray e Chaos. Io ho optato per quest'ultima, anche in virtù del fatto che la polizia o i Bracer (una gilda al servizio della legge) hanno purtroppo meno presa di quanto si vorrebbe.

Decisioni, decisioni e ancora decisioni.

Queste decisioni non hanno ripercussioni future, almeno da quanto ho potuto constatare nella mia partita, e l'unico loro effetto è sul nostro allineamento morale, ma il modo in cui sono articolate e gli occasionali bivi a cui conducono sono comunque ben strutturati. A memoria non ricordo un incarico in cui una delle due opzioni fosse da squalificare a prescindere per mancanza di coerenza o credibilità. Resta sempre un finale basato sulla nostra moralità, che diventa poi quella di Van e apre le porte a possibili missioni future.

In termini di esplorazione non c'è una gran differenza rispetto al passato, se non per il fatto che il nuovo engine permette l'implementazione di aree più grandi e l'assenza di schermate di caricamento quando si entra ed esce dagli edifici. Per il resto aspettatevi mappe contenute, dentro e fuori dai centri abitati, con qualche piccola area segreta di facile individuazione. Ecco, se dovessi criticare un aspetto in particolare di Trails trough Daybreak è che l'azione è ridotta piuttosto al minimo in termini di combattimento: ci sono aree, assimilabili a dungeon più o meno grandi, in cui menare le mani sia per motivi di trama sia per missioni secondarie, ma è il racconto a prevalere soprattutto nei primi capitoli. O al più lo sono l'indagine ed esplorazione.

A questo proposito, il gioco si spoglia anche di quel completismo che ha caratterizzato i capitoli precedenti - il che ammetto essere molto comodo. Eventuali missioni segrete sono indicate sulla mappa, i libri di ricette sono disponibili soltanto nei negozi e interazioni extra non offrono nulla al di fuori di maggiori dettagli su personaggi o eventi. Salutiamo anche i minigiochi (carte, pesca, poker e qualsiasi altro potreste aver visto in passato), per un'esperienza meno dispersiva ma non per questo breve: fare tutto mi ha comunque richiesto più di sessanta ore, specialmente se intendete prestare attenzione a ogni dialogo ed evento aggiuntivo che, come avrete ormai capito, tendono a dilungarsi.

Un rinnovato sistema di combattimento

Dove Trails through Daybreak differisce in toto, però, è nel rivisitato sistema di combattimento. Partiamo anzitutto dagli aspetti semplici, ossia la presenza di due approcci: le "field battle", che assomigliano ai combattimenti in tempo reale della serie Ys, e le classiche "AT battle" comuni alla serie, sebbene a loro volta con delle sostanziali modifiche.

Vam, Ferida e Aaron in cerca del mostro che devasta il parco.

La scelta di quale delle due usare è libera, a eccezione degli scontri con i boss che sono sempre col sistema AT, ma il gioco cerca di incoraggiare un equilibrato utilizzo di entrambe. Combattere in tempo reale è più pratico se non volete perdere eccessivo tempo, e salute, con i turni ma può risultare estremamente noioso nella sua banalità. Sia i personaggi sia i nemici attaccano a un livello basilare e nel nostro caso c'è modo di concatenare i colpi, o usarne uno potente dopo aver riempito l'indicatore. Una volta storditi i nemici possiamo scegliere se approfittare del vantaggio continuando a bersagliarli di fendenti, proiettili o magie, oppure se passare al combattimento AT con una serie di vantaggi dovuti allo stordimento - tra cui più turni iniziali rispetto agli avversari. Se tuttavia dovessimo subire troppi danni negli scontri in tempo reale, il passaggio ad AT sarà automatico e ci troveremo noi in svantaggio con il nemico pronto a fare leva sui turni extra ottenuti dai nostri errori.

Personalmente sono state rare le volte in cui ho deciso di passare da tempo reale ad AT, perché per quanto ripetitivo possa diventare come approccio mi permette di avere più controllo su quanti danni posso di fatto subire e di azzerare gli sprechi di EP o CP. Alcune volte però, in particolare se si viene circondati da tanti nemici, passare all'AT dopo uno stordimento può tornare utile per utilizzare una S-Break e infliggere ingenti danni ad area. Tutto sta nella vostra pazienza e in quante risorse volete utilizzare.

Passando a un'analisi più approfondita dell'AT, la maggior parte delle differenze derivano da una rivisitazione anche del sistema Orbment: oltre ai soliti Quartz, adesso si possono equpaggiare anche un Hollow Core, un Arts Driver e diversi Plug-In, che vanno a stratificare ancora di più approccio e strategia durante i combattimenti a turni.

L'approccio AT è ben noto ai veterani della serie.

Possiamo vedere l'Hollow Core come un equivalente del precedente Master Quartz ma il suo funzionamento non è lo stesso: non determina infatti quale tipo di magia il possessore potrà usare, bensì offre una serie di bonus alle statistiche e conferisce uno Shard Boost che se usato in battaglia andrà a garantire ulteriori effetti. Vedetelo quasi più come uno "stile di gioco", poiché in alcuni casà andrà a prediligere determinati aspetti come la velocità. L'Arts Driver invece dà al personaggio un set di magie e alcuni slot vuoti da sbloccare per aggiungere ulteriori Plug-In.

I Quartz sono ben noti ai veterani della serie ma, anche in questo caso, sono state apportate delle modifiche: per ogni Orbment ci sono quattro linee dove equipaggiare Quartz, con alcuni slot diversi a seconda del personaggio. Se ben ricordate la struttura fino a Trails of Azure, ciascun Quartz offriva un determinato numero di punti in base al tipo e alla rarità, punti che accumulati sbloccavano nuove magie (o Art, per usare il nome ufficiale): in Trails trough Daybreak il sistema ritorna ma, anziché Art, sblocca le cosiddette Shard Skill. Passive estremamente potenti i cui effetti variano da buff a cure a, persino, un attacco in grado di spazzare via i nemici con salute bassa. Questo non toglie che i Quartz stessi abbiano un proprio effetto, motivo per cui occorre valutare bene il bilanciamento tra le Shard Skill e i Quartz per ottenere il risultato migliore. Se tuttavia non volete sbattere troppo la testa su questo aspetto, potete automatizzare il processo limitandovi a scegliere su cosa fare leva (velocità, magie, forza fisica...).

Il sistema può essere straniante ma alla fine si lascia navigare.

Potrei andare ulteriormente nel dettaglio ma lascio scoprire a voi altre potenzialità del sistema Orbment e del combattimento in generale. Mi limito ad aggiungere che negli scontri AT si può ora decidere dove posizionare il personaggio nel campo di battaglia - il che, sapendo che alcune abilità risultano più efficaci se utilizzate dai fianchi o dalle spalle dei nemici, rende tutto ancora più strategico.

Un'evoluzione fatta di alti e bassi

Nel complesso, Trails trough Draybreak è una scommessa azzardata che funziona in parte. Da un lato abbiamo un nuovo engine che al netto di una maggior ampiezza delle mappe non fa tuttavia percepire chissà quale stacco dai precedenti; dall'altro un sistema di combattimento ed equipaggiamento rinnovato che però, nella mole di possibilità offerte, finisce col portare i giocatori a optare per le mosse più potenti e a una costante concatenazione di attacchi per via del maggiore accumulo di danni. Ciò detto, la serie Trails è nota per porre maggior enfasi sulla storia, sul worldbuilding, sui personaggi e su tutta una serie di elementi narrativi volta ad arricchire l'esperienza: in questo, Trails trough Daybreak fa assolutamente centro, offrendo una trama articolata anche e soprattutto grazie al livello di dettaglio e personaggi ben inseriti nel flusso.

Se in futuro riuscisse a raffinare il suo sistema di combattimento, potrebbe aspirare a essere ancora più di quanto già ha dimostrato di essere. Magari proprio nel sequel di questo capitolo, che nella sua conclusione lascia volutamente qualche domanda senza risposta.

Verdetto

Trails trough Daybreak è una scommessa riuscita in parte: l'intento di rivoluzionare la serie soprattutto dal punto di vista del gameplay c'è, e alcune rivisitazioni sono più che gradite, ma determinate scelte portano il gioco a pendere un po' troppo sul continuo utilizzo di mosse speciali, andando a rendere ripetitivi gli scontri sul non troppo lungo andare. Nulla da dire invece sulla storia, con tutto quello che concerne dal worldbuilding ai personaggi, che come sempre si dimostra molto ben confezionata e attenta ai dettagli nel rendere anche la Repubblica di Calvard un'ambientazione viva e credibile.

In questo articolo

The Legend of Heroes: Trails through Daybreak - La recensione

7.5
Discreto
Un undicesimo capitolo che cerca di rivoluzionare la serie dal punto di vista del gameplay, riuscendoci solo in parte.
The Legend of Heroes: Trails through Daybreak