Mahokenshi - Recensione

Deck-building, arti marziali e oriente fantasy in questo gioco di carte.

Mahokenshi - La recensione

LA RECENSIONE IN BREVE

  • Un gioco di carte in cui spostiamo il nostro personaggio su diverse mappe, svolgendo missioni.
  • Quattro diversi eroi e decine di diverse carte offrono una buona varietà di strategie da implementare.
  • Sulla lunga, l'azione ripetitiva e l'assenza di generazione casuale delle missioni rendono le partite monotone.

Apprezzo i giochi di carte digitali e in particolare quelli che utilizzano la meccanica cosiddetta del "deck-building", ovvero che prevedono la modifica del proprio mazzo di carte nel corso della partita stessa. Ho trascorso qualche centinaia di ore fra le carte di Inscryption (Voto: 9 - Recensione), Slay The Spire e Monster Train (Voto: 7.9 - Recensione) per cui quando ne annuso qualcuno potenzialmente valido mi ci lancio. Per questo il qui presente Mahokenshi di Game Source Studio ha attirato la mia attenzione, dal momento che prova a usare il deck building integrandolo in quello che sembra un gioco di avventure fantasy, con tanto di mappa a esagoni da esplorare. Vediamo com'è andata questa gita in un particolare oriente fantastico.

Carte & Katane

In Mahokenshi impersoniamo un esperto di arti marziali che si aggira in un'ambientazione fantasy basata sulla mitologia giapponese (con numerose "infiltrazioni" come goblin in trasferta e cose simili): in particolare il nostro avatar nel gioco è - appunto - un "mahokenshi", rozzamente tradotto come "samurai mago", ovvero una figura prodigiosa abile sia con la katana che con le arti magiche. A patto di avere le giuste carte nel mazzo, chiaro. Il gioco è strutturato in missioni che hanno uno o più obiettivi da portare a termine, spiegati durante l'introduzione: solitamente si tratta di attraversare la mappa in cerca di nemici da sconfiggere o punti di interesse con cui interagire, con poche eccezioni. Quello che però ci interessa di più è che all'inizio di ogni missione riceviamo un mazzo predefinito di dieci carte che rappresenta la dotazione base del nostro mahokenshi. Da questo all'inizio di ogni turno verranno pescate le carte della mano (di solito cinque, ma possono aumentare o diminuire a seconda di effetti speciali). Tali carte andranno giocate spendendo punti-energia a disposizione del personaggio e/o scartando altre carte dalla mano.

Esistono tre tipologie principali di carte: quelle da attacco (rosse), quelle difensive (blu) e quelle di movimento (verdi) che fanno più o meno ciò che potete immaginare, seppur con diverse sfumature. Solitamente una carta di attacco va giocata su un nemico per infliggere danni, sebbene esistano decine di varianti più o meno potenti e che applicano tutta una serie di effetti aggiuntivi: magari alcune indeboliscono i nemici, altre li avvelenano e via dicendo. Analogamente le carte difensive consentono di accumulare punti scudo e attivare effetti curativi ed evasivi, importantissimi dal momento che ogni volta che "passeremo il turno" tutti i nemici sulla plancia agiranno e cercheranno di eliminarci, attaccandoci. Infine, per parlare delle carte movimento devo prima spiegare che la plancia è composta da esagoni di vario genere (pianure, foreste, montagne...) e che i punti-energia utili per giocare le carte possono anche venire spesi per spostare il nostro mahokenshi: più un terreno è "problematico", più punti servono per attraversarlo. Ecco che le carte verdi semplificano e velocizzano gli spostamenti, consentendo salti e movimenti multipli che risultano più efficienti (e convenienti) di una semplice camminata.

Maestri del deck-building

Esplorando la mappa troviamo diverse occasioni per aggiungere nuove carte al mazzo e rendere così il nostro personaggio più potente e versatile, a seconda delle esigenze. Banalmente possiamo raccogliere delle carte da terra mentre visitando villaggi e templi ci è offerta la possibilità di comprare nuove carte o potenziare quelle in nostro possesso, il tutto spendendo soldi raccolti in forzieri sparsi per la mappa oppure ottenuti eliminando i nemici. Appositi stagni ci consentono invece (sempre pagando...) di rimuovere carte dal mazzo, ottimizzandolo. Una mossa importante dal momento che una volta esaurite le carte la pila degli scarti viene mischiata a formare un nuovo mazzo e dunque eliminare quelle più deboli o che non si sposano con la nostra attuale strategia risulta utilissimo. Oltre alle carte i personaggi possono fare affidamento su un amuleto da selezionare a inizio missione che può essere usato una volta ogni tot turni e possono raccogliere speciali talismani che forniscono abilità aggiuntive.

Scegliere quali carte aggiungere al mazzo è fondamentale per creare una strategia.

Un peccato in effetti che le mappe del gioco siano tutte predefinite e che quindi dopo qualche prova si imparino i percorsi "giusti" per raccogliere gli oggetti presenti e raggiungere gli obiettivi: questo è uno di quei casi in cui un po' di generazione casuale dei contenuti non avrebbe guastato, fermo restando che alcuni elementi (come le selezioni di carte da raccogliere o acquistare) vengono generate di volta in volta in modo diverso. Oltre alle nove missioni principali che servono per progredire nella trama e raggiungere la fine del gioco sono anche disponibili livelli secondari che offrono obiettivi speciali da completare, dando ai giocatori ulteriori spunti per mettere alla prova i mazzi dei diversi personaggi, nonché occasioni aggiuntive di ottenere punti-esperienza e sbloccare cose nuove.

Un'avventura progressiva

Infatti, un aspetto intrigante di Mahokenshi è rappresentato dalla quantità di elementi da "sbloccare" man mano che si gioca: sebbene inizialmente sia infatti disponibile un solo personaggio, completando le missioni se ne rendono disponibili altri tre, ciascuno con carte proprie e specifiche strategie da implementare (talvolta un po' troppo palesi, a dire il vero). Inoltre portando a termine i vari obiettivi i personaggi ottengono punti-esperienza e sbloccano ulteriori carte e amuleti, ampliando la gamma delle personalizzazioni. Infine, completando le missioni è anche possibile ottenere punti speciali da spendere in un'apposita schermata per attivare bonus permanenti che modificano ulteriormente le abilità del personaggio, per esempio fornendo carte iniziali più potenti o garantendo maggiore scelta nei villaggi al momento degli acquisti. Tutto questo fornisce una gradevole sensazione di "crescita" al flusso di gioco, spingendoci magari a concentrare partite su questo o quel obiettivo secondario per raccogliere quella manciata di punti che mancava.

 
Quattro mahokenshi, quattro colori, quattro strategie da imbastire.

Purtroppo tutto quello che ho descritto finora si scontra con la notevole ripetitività dell'azione e soprattutto con la lunghezza di ciascuna missione: una singola esplorazione può durare anche più di mezzora e magari fallire miseramente per un limite di turni, portando il giocatore a non ottenere nulla da quella sessione di gioco, laddove i titoli citati a inizio articolo tendono a proporre partite più frammentate e rapide. Al momento, tra l'altro, non è neanche possibile salvare la partita nel corso di una missione, un aspetto un po' scomodo per un gioco che decisamente non vuole proporsi come mordi-e-fuggi. Anche la varietà delle missioni lascia perplessi, dal momento che i diversi obiettivi si assomigliano molto tra loro e richiedono qualche tentativo per capire cosa accadrà sulla mappa e impostare così la partita successiva in modo differente. Infine, la quantità di livelli - anche considerando l'assenza di contenuti generati casualmente - non è elevatissima e dunque la vostra permanenza nel mondo di Mahokenshi potrebbe esaurirsi dopo poche ore, anche a causa di un livello di difficoltà non elevatissimo, con l'eccezione di un paio di passaggi effettivamente impegnativi (o che comunque vanno analizzati a fondo per creare la strategia giusta, in modo più frustrante che appagante).
Sebbene l'ambientazione fantasy-orientale sia simpatica non ho inoltre apprezzato molto l'assenza di carattere: quello che c'è su schermo è abbastanza banale, con pagode e templi, mentre la commistione di creature occidentali e orientali (a livello prettamente "mitologico") mi è parsa un po' goffa e comunque poco interessante. Insomma, in definitiva un gioco che ha la buona idea di usare le carte per "giocare" su una vera e propria mappa ma che in parte la spreca senza sfruttarla a fondo.

Verdetto

Mahokenshi è un gioco di carte tutto sommato ben fatto che però risulta ripetitivo a causa delle mappe tutte un po' troppo simili fra loro e dell'assenza di contenuti casuali. Una volta portato a termine c'è poco su cui concentrarsi e le poche missioni non dureranno molto. Se comunque apprezzate il deck-building c'è di che sperimentare e con quattro eroi differenti potrete passare un po' di tempo creando mazzi e impostando strategie.

In questo articolo

Mahokenshi

Game Source Studio | 24 Gennaio 2023
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Mahokenshi - La recensione

7
Discreto
Un card game interessante che pecca un po' troppo di ripetitività e scarsezza di contenuti.
Mahokenshi