Gord - Recensione

Benvenuti in una delle terre più inospitali di sempre: dove costruirete la vostra casa?

Gord - La recensione

LA RECENSIONE IN BREVE

  • Nel gioco gestiamo un gruppo di coloni che creano insediamenti in un territorio ostile.
  • Un videogame in tempo reale a metà tra un city-builder e un gioco d'azione fantasy.
  • Intelligenza artificiale limitata e design semplicistico rovinano per buona parte l'esperienza.

Da amante di vecchi titoli poco noti e sicuramente particolari come Hinterland e Din's Curse (in pratica, action-GDR in cui oltre a combattere mostri devi anche prenderti cura del tuo villaggio) ho seguito con interesse e attenzione lo sviluppo del qui presente Gord, opera prima del team Covenant. Dopo aver provato una demo che mi ha effettivamente lasciato freddino sono arrivato alla pubblicazione tutto sommato ancora interessato alle avventure in questa crudele terra fantasy ispirata alla mitologia slava. Eccomi dunque a parlarvi della mia esperienza col gioco, provato prima su PC e poi approfondito in versione Xbox Series X/S.

Paese che vai, bestiacce che trovi

Ambientato in un violento mondo fantasy medievale, tra magia e bestie fantastiche, Gord racconta la storia di un gruppo di pellegrini costretti da un tiranno a intraprendere un viaggio in alcune terre inesplorate in cerca di un posto dove costruire un insediamento minerario. Una missione che coinvolge solo una manciata di coloni scarsamente attrezzati, a fungere da avanscoperta. Scopo del giocatore è gestire tali esuli nelle varie tappe del viaggio, creando di volta in volta gli accampamenti (o "Gord") necessari a riposare e riorganizzarsi, rimanendo al tempo stesso al riparo dalle bestiacce e dai malintenzionati che si aggirano nella zona. Una premessa abbastanza originale che riesce a giustificare bene due aspetti peculiari di Gord, ovvero la scarsa quantità di personaggi che andiamo a gestire e la necessità, scenario dopo scenario, di creare daccapo un insediamento, soddisfacendo via via gli obiettivi che l'esperienza ci impone di completare.

Avviato il gioco ci troviamo di fronte a due scelte: affrontare la campagna composta da una serie di capitoli progressivi legati fra loro dalla trama citata poco sopra, oppure dedicarsi alla modalità libera in cui veniamo inviati in una mappa slegata dalla trama per creare il nostro insediamento, cercando di svilupparlo al meglio. Quale che sia la modalità scelta, solitamente la prima necessità è trovare il posto giusto per creare l'elemento fondamentale di un "gord": la palizzata. Questo recinto in legno protegge i nostri coloni (ne gestiremo fino a diciotto) e al tempo stesso rappresenta lo spazio massimo in cui potremo erigere edifici, rivelandosi così contemporaneamente una benedizione e un problema. Piazzato il recinto avremo accesso alla costruzione di alcuni edifici elementari come ad esempio la capanna del taglialegna (fondamentale per "avviare" l'insediamento), o strutture dedicate alla raccolta e alla produzione del cibo. Questo ci porta a un aspetto fondamentale di Gord - nonché uno dei suoi più evidenti problemi - ovvero la gestione dei nostri coloni.

Da grande farò il taglialegna!

Ogni edificio infatti presenta una o più postazioni di lavoro a cui vanno assegnati i nostri coloni: questo modifica la loro "professione" spingendoli a mettersi subito al lavoro per compiere i diversi mestieri, tutti fondamentali per lo sviluppo del gord. Ad esempio, assegnare un colono alla capanna dei taglialegna lo farà immediatamente indirizzare verso un albero per iniziare la raccolta del legno. Vedere i coloni che si cambiano d'abito e si avviano a fare il proprio lavoro è inizialmente intrigante, almeno finché non si realizza che in effetti queste persone virtuali non sono propriamente dei geni. Ad esempio, avventurarsi fuori dal recinto per raccogliere il cibo può "stuzzicare" belve feroci e altri pericoli, un'evenienza che i coloni ignorano bellamente finendo spesso e volentieri nei guai. Inoltre la pessima interfaccia creata per il gioco (tra l'altro non molto chiara, specialmente nelle schermate riassuntive... ) rende abbastanza complicato gestire uno a uno i personaggi, e la scarsa intelligenza artificiale non ci aiuta granché. Ad esempio, se inviamo un colono ferito o spaventato a recuperare salute/sanità mentale presso le apposite strutture (perché da solo non ci pensa neppure, anche se moribondo... ), costui rimarrà lì anche dopo la completa guarigione, senza tornare automaticamente a svolgere il lavoro che gli era stato assegnato. Questo porta a una grande quantità di micro-gestione, di quella scomoda e noiosa, qualcosa che, ad esempio, giochi come Going Medieval o Rimworld gestiscono molto, molto meglio.

C'è poi la questione delle risorse: mentre alcune si accumulano abbastanza facilmente, altre (il denaro, in pratica...) sono più rare e servono per momenti specifici della partita, quando i nostri personaggi devono combattere (sebbene non mi sia chiaro come mai un colono che lotta per la sua vita in una situazione così pericolosa voglia essere pure pagato, ma sorvoliamo...). Ecco, se per caso un personaggio viene lasciato con il ruolo di soldato senza che ci sia nulla da fare, questi starà lì tranquillo a prosciugare tutti i nostri soldi, qualcosa che nelle situazioni più concitate (fortunatamente non frequentissime) può avvenire. A tutto questo si aggiunge il problema di fondo delle limitate scelte "edilizie" del gioco: ok, il gord è piccolo e lo spazio è quel che è, ma in ogni caso per buona parte degli scenari ci ritroviamo a costruire quei cinque-sei edifici strettamente necessari e a piazzare qui e là quelli che servono per il caso specifico (magari con qualche demolizione in corso d'opera per ottimizzare lo spazio). Manca proprio il "city building", la necessità di pianificare l'ampliamento del gord, rendendo così lo sviluppo dell'insediamento più meccanico (ed elementare) che appassionante.

Di mostri e divinità

Qualcuno potrà obiettare che non è necessariamente la costruzione dell'insediamento il cuore di Gord, considerando che gli sviluppatori hanno posto una certa enfasi sulla natura ostile dell'ambientazione e sulla presenza di scelte importanti da compiere. Dopo aver giocato scopriamo però che il sistema di combattimento è davvero molto elementare, e richiede un po' di attenzione solo contro specifici nemici che non possono venire semplicemente affrontati a testa bassa. Anche la possibilità di equipaggiare i personaggi con armi e incantesimi è molto lineare e la stessa caratterizzazione dei singoli coloni lascia un po' il tempo che trova, con pregi e difetti che, salvo combinazioni iellatissime (la generazione è casuale), hanno poco peso su ciò che facciamo, richiedendo al limite un po' di attenzione (ergo, se inviate alle ricognizioni al buio una persona che ha paura del buio, il problema siete voi). Dunque, tolti anche i combattimenti contro i mostri (i quali, a loro volta, non sono particolarmente diversificati, per lo meno riguardo gli effetti sul gioco vero e proprio), cosa resta di peculiare e ben fatto in Gord? Le già citate - e pubblicizzate - scelte?

A dire il vero, anziché una caratteristica molto importante, gli eventi che richiedono di prendere decisioni sono poco più di schermate che propongono scelte dall'apparente alta caratura morale, senza però avere un impatto duraturo sul nostro insediamento. Anche quando prendiamo decisioni orribilmente impopolari, come sacrificare un membro del gruppo per soddisfare qualche antica divinità rompiscatole, ben presto i personaggi se ne saranno dimenticati, lasciandoci così semplicemente con la scelta di ciò che in quel momento sembra più conveniente. Insomma, tutte le tre nature del gioco - quella del "city-builder", quella dell'action game in tempo reale e la componente narrativa a scelte - sono presenti ma sviluppate solo in parte, tenute insieme da una struttura piena di problemi e con qualche bug di troppo (compresi personaggi che restano bloccati in modo incomprensibile). Un peccato, perché le atmosfere e lo stile grafico di Gord risultano effettivamente piacevoli, senza contare una colonna sonora adeguata e d'effetto; tuttavia, questi aspetti non riescono da soli a tenere in piedi un'esperienza che avrebbe sicuramente richiesto qualche mese di sviluppo e design in più per poter esprimere il suo evidente potenziale.

Verdetto

Un'idea intrigante presentata con buona grafica e atmosfera eccellente, ma al tempo stesso rovinata da uno sviluppo evidentemente frettoloso e da difetti troppo evidenti per essere ignorati, specialmente sul fronte della profondità di gioco e dell'intelligenza artificiale. Alla fine molti degli scenari si somigliano, risultando così tediosi, e anche la modalità "libera" non presenta una profondità tale da spingere a dedicargli più di qualche ora. Inoltre, su console i controlli via joypad sono decisamente scomodi.

In questo articolo

Gord

Covenant | 17 Agosto 2023
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Gord - La recensione

5
Mediocre
Idea di base e bella atmosfera sono sprecate su un gioco non sviluppato fino in fondo che risulta ripetitivo e privo di spessore.
Gord