株価情報

決算短信・説明会資料・動画

東京証券取引所の定める「上場有価証券の発行者の会社情報の適時開示等に関する規則」に基づき、四半期毎に作成する決算情報を簡潔にまとめた決算短信、アナリスト・機関投資家向け決算説明会およびカンファレンスコールで使用する資料を掲載しています。

世界中の投資家や株主の皆様に公平に開示すべく、説明会等で使用したプレゼンテーション資料、スピーカーの説明要旨、質疑応答の概要をテキストで掲載しています。また、説明会の様子をご覧いただけるよう、動画を配信しています。

なお、カンファレンスコールは四半期ごとに、決算説明会は通期決算発表後にアナリスト・機関投資家向けに開催しています。

2024年3月期

  • 質疑応答概要

    業界全体でゲームソフトのクオリティが向上し、開発スピードとの両立が困難になっている印象だが、カプコンではタイトルの発売スケジュールを順守できているのか。
    当社では、タイトルマップに沿ってスケジュールどおりに新作を発売できています。発売時期を厳密に管理し、継続的かつ確実に主要タイトルを発売する開発体制を構築しています。
    サブスクリプションサービスに対する考え方を教えてほしい。ユーザーの購買データなど、継続的に取得できるのか。
    同サービスへはタイトル認知度の向上等を目的として展開しています。ユーザー情報については、法律に則り個人情報を守りながら最低限のデータを取得できるよう、プラットフォーム側と交渉しています。
    『ドラゴンズドグマ 2』は69.99ドルで販売し、実績も出しているが、今後のゲームソフトの価格設定と戦略について聞きたい。
    同タイトルは2024年3月末で260万本を発売するなど、ユーザーから一定の評価をいただきました。今後のタイトルについては、開発費の高騰も踏まえ、ユーザーの反応を慎重に見極め価格設定を行っていきます。
    『エグゾプライマル』ではライブサービスというジャンルに挑戦され、結果としては計画未達の印象だが、今後の同ゲームジャンルへの取り組みと見解について教えてほしい。
    同作は新規IPとしてチャレンジしたタイトルで、ライブサービスというジャンルを含め、経験値の蓄積、クロスプラットフォームプレイやサーバーへの負荷など、今後の大型タイトルで求められるような技術検証、ノウハウの蓄積ができたと考えています。
    今期計画に『モンスターハンターワイルズ』は入っているのか?新作計画1,300万本について教えてほしい。
    現時点では、『モンスターハンターワイルズ』は2025年発売予定と発表しており、詳細は適切な時期に告知します。今期の新作としては、完全新作『祇:Path of the Goddess』に加え、AAAタイトル を用意しています。
    エリア別販売本数について、どの地域の販売本数が今後増加すると想定しているか。
    若年層の割合が高く、長期的な経済発展の見込める地域の販売本数が増加すると想定しています。将来的には、前述に加えて、PC普及率やインフラ整備状況などを勘案して開拓する予定です。
    評価損が発生する要因と背景を伺いたい。
    ゲームソフトは開発過程で多くの素材を制作します。全ての素材が製品化されるわけではなく、採用しなかった素材は評価損として計上しています。また、一定期間で回収が見込めないと判断した開発費も対象となります。過去5年間の開発投資額の評価損は約14~25%、平均約20%です。開発コストの回収後、価格を下げても売上・利益に直結するため、いかに長く売り続けるかが重要となります。前述の理由から、モノづくりを行う上で、評価損は避けられませんが、開発全体、タイトルごとに目標ROIを設定し、管理しています。現状、回収後も長く販売継続できており、ROIは高水準で推移しています。
    リピート本数の拡大イメージを教えてほしい。
    約5年間で販売本数と利益が最大化する想定で、当社の基本的な価格施策としては、あくまでも目安ですが、タイトル発売直後は約60ドルで販売し、徐々にマーケットバリューに応じて価格を下げており、約5年以降は10ドル、5ドルと価格を下げています。昨年度であれば、新作『モンスターハンターワイルズ』の発表に合わせ、シリーズ人気作『モンスターハンター:ワールド』を9.99ドルという手ごろな価格へ展開したことにより、販売本数は大きく増加しました。
    なお、当社の主要ターゲットである家庭用ゲーム機およびPCのユーザー数は15億人と分析されており、現在、新興国を中心にブランド認知拡大を進めています。いずれ、当該国の通信インフラやPC普及率向上に伴い、大きく販売本数が拡大すると想定しています。
    リピート販売を支えるタイトル構成として影響度が大きいのは、直前の前期新作タイトルなのか、それとも2017年以降(もしくはそれ以前)のタイトル群か。
    当社は、中長期的な価格施策として段階的に値段を落としていきますが、タイトルの強弱や価格により、年度の販売本数は増減するため、リピート販売の構成も変わってきます。収益性としては2017年以降が大きいですが、「バイオハザード」の過去作の移植や、『ドラゴンズドグマ:ダークアリズン』などは、ブランド認知度の向上にも貢献しています。
    アミューズメント機器事業について、同市場への期待度や今後の戦略について伺いたい。
    現状、同市場の規模としては、ピーク時から見ると縮小していますが、ワンコンテンツ・マルチユース戦略の一環として、当社IPを展開しています。今後も市場分析を行い、シェアを伸ばすべくラインアップを編成していきます。
    当初計画に対する前期実績について、売上高は125億円の上振れだったにも関わらず、営業利益は10億円の上振れにとどまった要因について教えてほしい。
    計画比売上増の要因としては、円安の進行による為替影響と計画外のデジタルライセンス案件の計上等となります。一方、利益が売上ほど上振れていない理由は、減損計上額の増加、一部のタイトルの販売計画未達による営業利益減、リピートのパッケージ本数増加による一般原価等の増加、また中長期戦略に基づく人的資本投資、IT投資を実施したためです。
    『ドラゴンズドグマ 2』で、一部ユーザーからの評判が良くなかった印象だが、販売本数との関係について教えてほしい。
    同作の260万本販売という実績に概ね満足しており、今期のリピート販売も期待しています。ユーザーからのゲームの仕様に関するご意見・ご要望については真摯に受け取め、同タイトルの世界観を大切にしながら順次対応していきます。
    「バイオハザード」シリーズをiOS向けに展開しているが、ハイエンドゲームメーカーとして、スマートデバイスのポテンシャルについて教えてほしい。
    従来、モバイル端末はスペックが低かったものの、昨今のスマート���ォン端末はハイエンド機種向けのコンテンツを大きく変更せず提供できるスペックがあり、ポテンシャルがあると期待しています。なお、現状業績に与える影響は小さいため、見定めている状況です。
  • 質疑応答概要

    第3四半期にリピートタイトルの販売本数が伸長した一方で、前年同期比で平均販売価格が上昇したようですが、この要因を教えてください。
    前年同期比で、『バイオハザード RE:4』など、リピートタイトルの中でも販売価格が高いタイトルの販売本数が伸長したことが主な要因です。引き続き、中長期戦略のもと、市場分析をもとに価格を設定し、収益の最大化を図ってまいります。
    デジタルライセンス収入が通期計画を上回っているが、その要因について教えてください。
    主にタイトルのサブスクリプションサービス提供が要因になります。今後のゲームの売り方について、ユーザーのニーズを見極めながら、市場状況を踏まえて引き続きサブスクリプションの活用も検討していく予定です。
    2025年3月期計画の方向性について教えてください。
    来期計画については、現在策定中ですので、具体的なことは申し上げられませんが、中期経営目標である10%以上の営業利益成長を来期も継続していく予定です。また、リピートタイトルの長期販売が当社の安定的な収益根源であるため、引き続き販売本数をグローバルで訴求してまいります。なお、当社タイトルの平均価格は、新作、リピートタイトル、および販売タイトルの価格帯の組み合わせ等により変動します。
    2025年3月期の大型タイトルについて教えてほしい。
    現時点で、お伝えできることはございません。来期の新作タイトルについては、段階を追って発表していきます。
    2025年3月期の為替レート計画について方針を教えてください。
    引き続き、為替状況に基づき計画を策定するため、方針に大きな変更の予定はございません。
    ゲームソフト仕掛品が増加していますが、今後の開発費の推移について教えて欲しい。
    近年の傾向として、タイトル開発期間の長期化に伴いゲームソフト仕掛品が増加していますが、当社としては開発プロセスの効率化、生産性の向上を優先課題として捉えており、継続的に対応しています。
    第4四半期に、リピートタイトルの販売価格を下げた場合、販売本数を伸ばし利益の最大化を図るという戦略に変更はないでしょうか。
    価格の引き下げ影響以上に、販売本数を伸ばすことで利益を伸ばしていく方針に変更はございません。
    第3四半期のリピートタイトル販売本数の伸長要因を教えてください。また、販売地域・国数を広げる戦略に変更はないでしょうか。
    中長期的な価格戦略以外では、『バイオハザード RE:4』は2023年12月の「The Game Awards 2023」での「Game of the Year」ノミネートに加え、対応プラットフォームの拡大などにより、同タイトルのほか、シリーズ全体の露出が増えたことが一つの要因と考えています。さらに、「モンスターハンター」および「ドラゴンズドグマ」シリーズも、新作発表に伴い販売本数が増加したと捉えています。地域別では、アジア地域では「モンスターハンター」シリーズの認知度が拡大しており、「バイオハザード」シリーズは新興国ならびに中南米等でも販売本数が伸びる傾向があります。
    『ドラゴンズドグマ 2』のプレオーダー状況および今後の見通しを教えてください。
    一般的にプレオーダーは発売日直前に本数が伸びる傾向があります。ユーザーからの評判は良く、3月22日の発売に向けて進捗を注視していきます。
    第3四半期におけるセグメント状況で、計画対比で想定を上回ったか教えてください。
    計画対比で、デジタルコンテンツ事業は為替影響を含めて想定通りだった一方、アミューズメント施設事業およびアミューズメント機器事業は計画をやや上振れて推移しました。
    年間販売本数計画である4,500万本への達成確度を教えてください。
    新作とリピートタイトルのそれぞれにおいて多少の入り繰りが発生する可能性があるものの、計画達成を目指してまいります。
    ゲームソフトの販売価格は、他社では69.99ドルの設定が増えてきましたが、来期の価格施策について教えてください。
    今期発売予定の『ドラゴンズドグマ 2』は69.99ドルで販売予定ですが、業界全体同様に開発費が高騰する中で、価格の見直しは一つの選択肢として考えています。最終的にはユーザーの反応を見極めながら慎重に価格設定をして参ります。
    『モンスターハンターワイルズ』の計画本数について教えてください。『モンスターハンター:ワールド』以上の販売本数を目指しますか。
    個別タイトルの販売本数計画は開示していませんが、本作に限らず、シリーズものは前作を超えるものをつくる気概で開発しています。
    デジタルコンテンツ事業の第3四半期実績は為替も含めて想定通りとのことですが、為替影響相当の下振れ要因について教えてください。
    リピート販売本数が好調であった一方、上期の減損、諸々のコストの増加などもあり、全体では想定内と考えています。
    通期計画に対して順調に進んでいることに加え、3月に新作の大型タイトル『ドラゴンズドグマ 2』の発売を控えていますが、通期計画を修正しない理由について教えてください。
    第4四半期については、中長期的な観点に立った戦略的な支出も見込んでおり、まずは通期計画達成を目指しています。
    『モンスターハンターワイルズ』の発売時期は2025年と発表されていますが、通常どのように発売時期を決定しているのか、教えてください。
    開発進捗を踏まえ、最終的に判断しています。
    アミューズメント機器事業において、前四半期比で売上が増加した理由はライセンス収入によるものですか。
    特別なライセンスではなく、販売台数に伴う売上高が主な要因です。なお、当第4四半期は、1機種を販売予定ですが、許認可ビジネスであるため、その準備をしている段階です。
    アミューズメント機器事業について、今後はECプラットフォーム販売が主流となっていくのか教えてください。
    ECプラットフォーム利用については販売ルートの多様化であり、今後も状況によって使い分けることになります。
    『エグゾプライマル』の発売状況を踏まえて、今後の新規IPの開発方針について変更がないか教えてください。
    新規IPに対する考え方に変更はありません。引き続き、開発投資の一部を新規IPの創出に投入していきます。
    『ドラゴンズドグマ 2』の計画販売本数を教えてください。
    個別タイトルの販売本数計画を開示していませんが、本作については従来よりミリオン級とお伝えしております。
  • 質疑応答概要

    第1四半期と比較し、第2四半期のデジタルコンテンツ事業の収益性が悪化した要因を伺いたい。
    デジタルコンテンツ事業において行った約30億円の評価見直しが同事業の利益を押し下げました。
    上期の為替影響を伺いたい。
    上期の営業利益に対する為替の影響は約30億円です。
    現時点での『モンスターハンターNow』に対する評価を教えてほしい。
    日本を中心に1,000万ダウンロードを達成しました。「モンスターハンター」ブランドの認知拡大のため、引き続き海外での伸長にも期待しています。
    『モンスターハンターNow』の今後の収益影響の見通しを伺いたい。
    『モンスターハンターNow』の主な目標は「モンスターハンター」ブランドの認知度向上です。下期にかけて一定のロイヤリティ収入が発生する見通しですが、連結業績への影響は限定的であると見込んでいます。
    通期の新作タイトル販売計画の達成に向けた施策を伺いたい。
    下期は、現在未発表の大型タイトルに加え、1月に『逆転裁判456 王泥喜セレクション』の投入を予定しています。これらに加え、『ストリートファイター6』など上期に発売した新作タイトルを引き続き拡販することで、通期での計画達成を目指します。
    コンシューマーゲーム市場の環境について教えてください。
    コンシューマ市場については、従来から引き続き北米をはじめ堅調に伸長しており、特定地域の極端な変化は観測されていません。
    PC市場への評価を伺いたい。
    近年の傾向として、PC向けゲーム市場は着実に伸長しており、当社のコンシューマにおけるPC版販売本数の比率も上昇を続けています。
    通期のコンシューマ販売計画4,500万本の考え方を伺いたい。上期の状況を考えると達成は難しいのではないか。
    下期に大型新作の投入を予定しています。また、今期は当初より下期を中心としたセールによる販促を予定しており、リピートタイトルを中心に販売本数を伸ばすことで達成を目指します。
    「モンスターハンター」シリーズの20周年に関連した新作情報があればお伺いしたい。
    現時点で、お伝えしている��とはありません。
    『ストリートファイター6』の評価や今後の拡販施策について伺いたい。
    『ストリートファイター6』は、新たな操作方法であるモダンタイプの導入をはじめ、より広範なユーザーにアピールするための新機能やモードを導入したことで、全世界で247万本の販売を達成し、高い評価を獲得しています。一方で、対戦格闘というジャンルを考慮すると、「モンスターハンター」や「バイオハザード」シリーズに匹敵する結果を出すことは難しいと考えています。引き続き、eスポーツ展開を通じたプロモーションを推進し、対戦格闘ゲームユーザーの増加を図りながら、長期的な拡販を目指します。
    第2四半期における『モンスターハンターNow』の収益影響を伺いたい。
    モバイルサブセグメントにて、一定のライセンス収益を計上しています。タイトル個別の収益の詳細はお伝えし��いません。
    デジタルコンテンツビジネスの収益性がQ on Qで悪化した要因について、もう少し詳しく伺いたい。
    約30億円の評価見直しに加え、第1四半期に計上した収益の戻し入れの反動により、相対的に収益性が低下しています。
    下期に更なる評価の見直しを行う可能性はあるのか。
    トライアンドエラーを続けるゲーム開発において、年間の開発投資額の全てが成果として結実するものではありません。そのため、近年では開発投資額のうち10~15%程度は評価見直しの対象となる傾向にあります。したがって、今期においても下期に一定の減損を実施する可能性はあります。
    1.5万台を販売したにもかかわらず、第2四半期のアミューズメント機器事業の売上高が第1四半期比であまり伸びていない印象を受ける。要因を伺いたい。
    販売チャネルの違いによるものです。当社では複数の販売チャネルを併用しており、利用するチャネルによって販売単価が変動します。
    Q on Qでデジタルライセンス収入が大きく伸長した要因を伺いたい。
    主に『エグゾプライマル』をゲームパスに提供したライセンス収入によるものです。
    引き続きリピートを伸ばしていくための販売戦略を伺いたい。
    現在、当社のタイトルは年間230ヵ国で流通しています。今後は販売国数を増やすのではなく、それぞれの国での販売本数を引き上げていくことが重要であると考えています。そのため、引き続き価格施策を推進するとともに、現地マーケティングを強化していきます。また同時に、コーポレートブランドやIPブランドの強化を目的とした、eスポーツおよび映像コンテンツの展開にも注力していきます。
    iPhone 15 ProやiOS向けに「バイオハザード」を投入する意図を伺いたい。
    当社の基本戦略である、マルチプラットフォーム戦略の一環です。多様なハードへ対応することで、ユーザー数の最大化を図ります。
    PC向けタイトルの販売に関して、Steam Deckの影響を伺いたい。
    全世界におけるPCの普及台数と比較し販売台数も限られているため、大きな影響はありません。引き続き、価格施策を推進し、グローバルでの販売拡大を目指します。
  • 質疑応答概要

    2024年3月期第1四半期決算の社内計画比での評価を伺いたい。
    為替での上振れを除き、概ね想定通りに着地しました。
    『ストリートファイター6』の評価を伺いたい。
    社内計画に対して概ね想定通りに進捗しています。外部評価の高さは、今後のリピート販売拡大に向けて追い風になると考えています。
    『エグゾプライマル』の評価と今後の見通しを伺いたい。
    完全新規タイトルということもあり順風満帆とはいきませんが、プレイヤーが100万人を超えたことは評価しています。今後の拡販に向けてユーザーの動向を見ながら継続的にコンテンツを投入していきます。
    外部評価と販売動向の関連性についてどう考えているか。
    発売直後に強く売れるか否かはタイトルごとに異なりますが、スコアが高いことで評判が巡り、商品寿命が長期化すると考えています。
    第1四半期でセールを実施したにもかかわらず、リピート販売単価が高い要因を伺いたい。
    昨年度末に発売した『バイオハザードRE:4』の貢献に加え、第1四半期では新規に大幅な値下げを実施したタイトルがなかったことが主な要因です。
    『ストリートファイター6』の開発に要した費用を伺いたい。
    個別のタイトルの開発費用について、具体的にお伝えしているものはありません。
    通期計画に対する第1四半期の進捗を伺いたい。通期計画の上方修正の可能性はあるのか。
    今期計画は期初より上期偏重であるとお伝えしている通り、第1四半期決算は社内計画に対し概ね計画通りに進捗しています。そのため、通期計画は修正していません。
    『ストリートファイター6』のライフでの販売計画を伺いたい。
    計画として明確にお伝えしている数値はありませんが、前作『ストリートファイターV』を超える、1,000万本以上の販売を目指しています。
    ソードケインズスタジオ社買収の目的と今後のM&Aの方針を伺いたい。
    同社は3DCGの制作技術に優れた制作スタジオであり、当社の開発体制強化を目的に完全子会社化することで合意しました。今後も当社に不足する技術の獲得や開発リソースの確保の観点から、開発体制強化を目的とするM&Aを進めていきます。
    通期に向けて、下期に潜在するリスクがあれば教えてほしい。
    明確に深刻なリスクといえるものは認識していません。しかし、当社の業績のベースであるリピート販売を確実に伸長させることが、通期業績の達成に向けて必要であると考えています。
    『モンスターハンターNow』への期待を伺いたい。
    βテストへの参加希望者数が大変多く、ユーザーからの高い期待を感じています。コンシューマの販売拡大につなげるため、「モンスターハンター」ブランドのグローバルでの更なる浸透に向けて非常に重要なコンテンツになると考えています。
    『エグゾプライマル』が赤字となるリスクはあるのか。
    7月に発売しているため、同作の収益は第2四半期の業績に反映されますが、現時点で赤字は想定していません。
    デジタル販売による商品寿命の長期化に伴い、発売直後の販売ボリュームは低下しているのか。
    昨今はセールの実施などもあり、発売後の評判を待つユーザーは一定数存在すると考えられます。しかし、発売直後に購入したユーザーの評判がその後のリピート販売のボリュームにつながるため、高品質なタイトルを生み出すことが重要であると考えています。
    国内開発の強化に舵を切る会社が増加する中、人材獲得競争についての考え方を伺いたい。
    優秀な人材の獲得は当社にとっても最大の経営課題の一つであり、報酬制度の改定や人事制度の見直しなど、CHOの下で改革を進めています。国内に限らず、一時帰国など制度の整備を進め外国籍人材の採用にも注力しています。
    新興国でも新作がヒットすることはあるか。
    新興国においては、一部の富裕層は新作を購入されるものの、価格が下がったタイトルを購入するユーザーが多いと考えています。そのため同市場においては新作ではなく、低単価な旧作の拡販によるブランド認知度の向上を優先しています。
    毎期の安定成長に向けて通期業績を調整する可能性はあるのか。
    第1四半期は想定通りに着地しましたが、通期業績は第2四半期以降の新作・旧作の販売動向に大きく左右されるため、現時点で達成の確度等について回答することは困難です。全社一丸となって、公表計画達成に向け邁進していきます。
    AI等、新テクノロジーの導入により中期的に開発費を抑制することは可能なのか。
    当社では、独自の開発エンジンである「MTフレームワーク」や「RE ENGINE」の導入など、従来より技術研究を進めることでコスト圧縮の努力を積極的に行っています。一方でハードの高性能化に伴い、開発工程の増加が見込まれるため、今後もコスト圧縮のための努力は重要になると考えています。

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