株価情報
マーケットデータ
コンシューマ市場 パッケージ+デジタル
市場の動向
2021年のコンシューマ(パッケージ+デジタル ※PC含む)市場は876億ドル(前年比2.9%増)と、前年比で増加しました。世界的なデジタルシフトを背景にパッケージ販売は減少したものの、PCプラットフォームを含むデジタル販売は依然として成長を続けており、収益性の高いデジタル市場はコンシューマ市場の87.4%を占めています。
今後の見通し
2022年のコンシューマ市場は、引き続きデジタル販売の好調を背景に919億ドル(前年比4.9%増)になると見込まれています。また、中期的には、東南アジアや南米、東欧といった新興地域でのゲーム市場の拡大やストリーミング・サブスクリプションなど新たなゲーム提供方法も伸長すると予想され、2026年には1,036億ドル(2021年比18.3%増)まで成長する見込みです。なお、モバイル市場においても引き続き成長が予想されています。
主な機会とリスク
機会
- 新技術を活用した、競争力の高い商品の創出
- 新プラットフォームの登場による、商品の供給先の拡大
- デジタルを活用した販売地域の拡張
- デジタルを活用した長期的な販売の実現
- デジタル販売の浸透による中古市場の縮小
リスク
- 新技術の登場や機器の性能向上に伴う開発費の高騰
- 開発遅延
- 人気シリーズへの依存およびヒット作の欠乏
- プラットフォームの普及動向
- プラットフォームの世代交代等による、ユーザーの購買動向の変化
- 海外の政治や文化、宗教等のカントリーリスク
- 課金システムの社会問題化
- 情報漏洩
主な機会・リスクへの対応
- 自社開発エンジンの構築および開発人員の増強等により、クオリティの向上と高効率を両立しつつ開発費の抑制に注力
- 大型新作の安定的な投入と新規IPの創出およびワンコンテンツ・マルチユース戦略による新規顧客の獲得
- マルチプラットフォーム展開による収益リスクの分散および専用機の動向に左右されないPCプラットフォームへの展開強化
- デジタル比率向上によるゲーム販売期間の長期化および価格施策による販売数の増加
- 現地のニーズに対応した販売展開および社内の専門チームによるローカライズを実施
- ゲーム内課金を煽らないマネタイズ
- 「セキュリティ監督委員会」を設置し、指導・助言を得て再発防止に向けた種々のセキュリティ強化策を実施
アミューズメント施設市場
市場の動向
2021年3月期の国内アミューズメント施設市場規模は4,187億円(前期比22.6%減)と、新型コロナウイルス感染症の拡大を背景に、6年ぶりに減少に転じました。また、総店舗数は9,998店(前期比18.1%減)、1店舗当たりの年間売上高は4,187万円(前期比5.4%減)となりました。
2022年3月期は、新型コロナ環境下での運営ノウハウ蓄積により一定の回復を示したものの、緊急事態宣言に伴う店舗休業や時短営業、「密」を避ける意識による来客数の減少により、厳しい局面が続きました。
今後の見通し
2023年3月期の見通しとしては、ワクチン接種率の上昇や行動制限の緩和により、環境回復が予想されます。
主な機会とリスク
機会
- テーマ型店舗、グッズ販売に特化した店舗、VRコーナー等の多面的な展開による新規顧客の獲得
- 新業態、新技術の導入による認知度の向上
リスク
- 新型コロナウイルス感染拡大による集客力の低下
- 娯楽の多様化、少子化等による市場環境の変化
主な機会・リスクへの対応
- カフェや物販といった多様な事業展開による新規ファン層の獲得と認知度向上
- 家庭用ゲームコンテンツ等、当社資産を活用した集客展開
遊技機市場
市場の動向
2021年3月期の遊技機市場は5,048億円(前期比10.6%減)と8年連続で縮小しました。これは、新型コロナウイルスの感染拡大を背景に店舗の稼働が低迷したことに 加え、パチスロ市場において射幸性が抑制された新規則機の稼働が伸び悩み、店舗の投資意欲にアクセルがかからなかったことが要因です。2022年3月期は、引き続き新型コロナウイルスの影響により厳しい環境が続いたものの、新規準機の入れ替え需要により回復の兆しを示しました。
今後の見通し
2023年3月期の見通しとしては、自主規制を緩和した新規則機やスマートパチスロの登場といった好材料はあるものの、引き続き感染症への対応やホールにおける投資負担の増加など、険しい状況が予想されます。
主な機会とリスク
機会
- 規則への適切な対応による販売台数拡大
- 家庭用ゲームで創出した人気IPを活用した筐体の開発
リスク
- パチスロ機の型式試験不適合
主な機会・リスクへの対応
- 業界組合への加盟による、規制当局の動向の把握と規制の変化に即応する体制の構築
eスポーツ市場
市場の動向
2021年のeスポーツ市場は11.3億ドル(前期比 14.1%増)と、スポンサーシップや放映権料等の拡大により増加しました。
今後の見通し
2022年の同市場は、最大のシェアを占める中国を中心に13.8億ドル(前期比21.8%増)と予測されています。コロナ禍の長期化により市場の見通しは依然として不透明ですが、アジアや中南米地域が中期的に伸長することで、2025年には18.6億ドルに達する見込みです。
主な機会とリスク
機会
- 非プレイヤーの視聴参加によるファン層拡大
- 大会の開催権、動画の配信権販売など、新たな収益機会の創出
- ゲームの特性を活用したオンライン大会の促進
リスク
- 新型コロナウイルス感染拡大によるイベント数の減少
- チート行為の横行による競技熱の低下
- 他社新規タイトルとの競合
主な機会・リスクへの対応
- オンライン大会の拡充
- 柔軟な大会ルールの調整
- タイトルアップデートによる継続的な新コンテンツの供給
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