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Resumen de la Temporada 3 de DMZ de Call of Duty®: Warzone™ 2.0

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Toda la información sobre las novedades de la Temporada 3 de DMZ, como el sistema de intercambio, la mesa de trabajo, los espacios para operador en servicio activo y mucho más.

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DMZ: la historia hasta ahora

La guerra de facciones continúa en las zonas de exclusión, y la conquista depende de ti en esta interminable lucha mundial por el poder.

La Temporada 3 de Call of Duty®: Warzone™ 2.0 es el momento perfecto para entrar a DMZ, ya que la experiencia de juego tendrá varios cambios fundamentales en la forma en que los operadores se abastecen de contrabando, llaves y otro tipo de equipamiento. Si te interesa un modo de alto riesgo con un montón de recompensas permanentes, esta actualización de temporada es el punto perfecto para entrar (o volver) gracias a nuevas formas de guardar objetos valiosos, editar contrabando e infiltrarte (o extraerte) de la zonas de exclusión.

Hasta ahora, cuatro facciones han estado luchando por el control: Legion, con sede en algún lugar de América; White Lotus, con lazos en Asia; Black Mous, una organización descentralizada y Crown, que parece ser del Reino Unido o estar afiliada a él.

Legion se corrompió rápidamente al descubrir lo que había en las zonas de exclusión, mientras expulsaban a White Lotus que, en última instancia, buscan venganza. Mientras tanto, Black Mous sigue en las sombras planeando su jugada de poder definitiva, y Crown, los recién llegados, también están bien encaminados hacia el cumplimiento de sus planes...

Dicho todo esto, y aparte de todo lo que nuestros operadores tendrán que descubrir por su cuenta, aquí está todo lo que necesitas saber sobre DMZ en la Temporada 3:

 

Sistema de trueque

Además de ser objetos cruciales para las misiones, la mayoría de objetos recolectables no letales en DMZ tendrán otra finalidad cuando la actualización de la Temporada 3 esté disponible:

En las zonas de exclusión, todas las estaciones de suministros contarán con una opción nueva, además de las de comprar equipamiento y armas con efectivo: la de intercambio. Aquí es donde usas "selecciones", las cuales dan instrucciones para tu operador, como una lista de componentes, para fabricar equipamiento nuevo que sea más útil para tu situación actual. Mejor dicho, el sistema consiste en intercambiar objetos por otros. Algunas selecciones de intercambio para la mayoría de portaplacas y mochilas nuevas (más detalles en este resumen) y rachas de bajas, kits de autorreanimación y llaves estarán disponibles al inicio de la Temporada 3. Sin embargo, cada zona de exclusión tiene su propias opciones de intercambio en sus estaciones de suministros, lo que añade un elemento más para explorar todo en DMZ.

Muchas combinaciones de intercambio de objetos estarán disponibles en el lanzamiento de la Temporada 3, así que cualquiera puede memorizar estas selecciones, compartirlas con un compañero y saquear los objetos necesarios. Las selecciones varían desde objetos para operadores como drones bomba y kits de autorreanimación hasta llaves importantes y otros, así que el sistema de intercambio estará ahí para ayudar a los operadores a conseguir esos objetos difíciles de encontrar y recompensarlos por hacerlo.

 

Mesa de trabajo de contrabando

Otra función nueva cerca de las estaciones de suministros es la mesa de trabajo.

Por una módica suma en efectivo, la mesa de trabajo permite a un operador añadir accesorios desbloqueados en cualquier plataforma a un arma asegurada o de contrabando. Los operadores también pueden quitarlos pieza por pieza. Las mesas de trabajo ofrecen este servicio de cambio de accesorios, pero por un precio, dado que las fortalezas y debilidades de un arma pueden cambiar mucho según los accesorios que tenga o se quiten.

El ejemplo más lógico es poner los accesorios que creas más ventajosos en armas de contrabando, ya que la mayoría de las veces, dicho armamento no tendrá los cinco accesorios que buscas. Algunos accesorios para tener en cuenta son los silenciadores, ideales para actuar con sigilo, y las miras térmicas para ayudarte a ver a través del humo o detectar más fácilmente a los objetivos mediante sus señales de calor.

No obstante, todo operador en DMZ sabe que el Vaznev-9K con una mira telescópica o la RPK con cargadores de 30 balas no son la combinación de accesorios ideal para el uso habitual de estas armas. En estos casos y más, sobre todo con el contrabando que tomas de otros operadores, la mesa de trabajo está aquí para ayudarte a deshacerte de esos accesorios y poner otros con los que te sientas mejor.

 

Espacio para operador en servicio activo

Sin duda, uno de los mayores cambios introducidos en DMZ desde su lanzamiento es el espacio para operador en servicio activo, el cual es una parte esencial del valor central de esta experiencia, que consiste en asumir riesgos calculados para obtener recompensas increíbles.

Al inicio de la Temporada 3, cada jugador tendrá tres espacios para operador en servicio activo, que es como tener tres operadores distintos con sus objetos de soldado. Estos objetos son la mochila, el portaplacas, las rachas de bajas, la autorreanimación y la máscara de gas. Los operadores en tus espacios activos son intercambiables, así que si tienes un aspecto de operador predeterminado por un tiempo y luego consigues a Alejandro o Valeria en el Pase de batalla, no tendrás que preocuparte por perder el progreso de dicho espacio activo.

Antes de iniciar una partida, puedes elegir cuál operador en servicio activo llevar a la zona de exclusión. Lo que sea que traigas contigo que no sea parte del armamento general (arma principal y secundaria, equipamiento letal y táctico y mejora de campo) será de ese operador en servicio activo. Esto significa que las armas de contrabando se comparten entre operadores en servicio activo, pero no las llaves.

Como lo indicamos en nuestro anuncio en el blog, los espacios para operador en servicio activo permiten crear estrategias en torno a operadores designados para misiones específicas o incursiones para obtener suministros. Otra forma de verlo es que los operadores en servicio activo son como "vidas" en DMZ, pero no olvides la parte central de "asumir riesgos calculados" de DMZ. La vida de cada operador es independiente y puede volver a perderlo todo fácilmente.

En otras palabras: usar un operador principal (como era en DMZ antes de esta actualización) puede limitarte a estrategias como fortalecer por completo a cada operador en salidas para conseguir suministros y luego usarlos, de ser necesario, para cumplir una misión difícil o asegurar la caja de armas.

 

Equipamiento nuevo: Portaplacas, mochilas y respirador

¿Qué traerán esos operadores en servicio activo de las zonas de exclusión? Además de los muchos objetos actuales de soldado, hay algunos objetos nuevos que llegarán con el lanzamiento y durante la temporada:

Mochilas nuevas: La asegurada y la de carroñero

Las mochilas aseguradas, como su nombre lo indica, aseguran los objetos entre incursiones. Esto significa que los objetos que no sean de soldado o de contrabando quedan asegurados en tu inventario y no se convierten en PX cuando los extraes. Además, los objetos en una mochila asegurada se mantienen en ese soldado en servicio activo si te eliminan en la zona de extracción.

Probablemente es uno de los mayores cambios en DMZ junto con los espacios para operador en servicio activo, ya que puede ayudarte con los suministros y los objetivos de las misiones. Y ambas funciones nacen de la misma idea de persistencia: en DMZ tienes que seguir haciendo misiones y tareas a pesar de que a veces quedas en la ruina.

Con la mochila asegurada, no importa si pierdes un objeto crucial para una misión porque este seguirá en tu mochila asegurada (y recuerda que también tiene una selección de intercambio disponible).

En cuanto a las mochilas de carroñero, lo que hacen es que convierten el tercer espacio de arma en mochilas medianas y grandes en espacios adicionales para objetos. Es perfecta para completar misiones que consisten en recoger un montón de objetos valiosos.

Nuevos portaplacas: templado, de reanimación y de sigilo.

Seguramente ya conoces los portaplacas templados del primer Call of Duty: Warzone, pero, por si necesitas un recordatorio, publicamos información al respecto en nuestro resumen táctico. En cuanto a los otros portaplacas exclusivos de DMZ, aquí te ofrecemos un resumen:

El chaleco médico de 3 placas te permite reanimar a compañeros y a ti mismo, más rápido, cuando uses un kit de autorreanimación. En general, es un chaleco muy útil, pero sobre todo para quienes se desempeñen como el médico del pelotón.

El chaleco de comunicaciones de 3 placas es como un amplificador de señal con varios beneficios: aumenta la duración de la tecnología UAV (la racha de bajas, las torres UAV y los radios que los enemigos de la IA dejan) y también los convierte en UAV avanzados, lo que significa que mostrará la dirección y la ubicación de los jugadores. Como ventaja adicional, este chaleco también emitirá una señal de sonido cuando un operador rival esté cerca de ti, como una versión sonora de la ventaja Alerta máxima. Es ideal para los jugadores solitarios, ya que les da la ventaja a nivel de comunicaciones que los pelotones de dos o tres soldados tienen.

Por último, el portaplacas de sigilo tiene la ventaja Fantasma integrada, que te oculta de los radares enemigos. Es para esos momentos en los que pasar desapercibido es esencial para la misión.

También mantente alerta porque las mochilas de blindaje regresarán durante la temporada...

Mejora de campo: tanque de oxígeno

El tanque de oxígeno, una mejora de campo nueva que quizá recordarás haber usado en un episodio de Raid, es para los operadores acuáticos que se desplazan por los canales de Al Mazrah e Isla Ashika.

Esta herramienta permite que los operadores respiren bajo el agua por más tiempo, y es perfecta para las infiltraciones sigilosas o las maniobras difíciles donde necesitas aire. Justo como la pistola de estimulante, se puede usar varias veces antes de que se gaste, y hasta puedes usarla como arma cuerpo a cuerpo a dos manos en caso de que estés en aprietos.

Llave maestra

La llave maestra puede abrir (casi) cualquier puerta en DMZ. La única excepción es que no funciona como llave de acceso al Edificio 21, entonces no te sirve como pase de despliegue en el mismo, pero sí te servirá para abrir cualquier puerta que requiera una tarjeta o una llave en el Edificio 21 o en las zonas de exclusión.

Estas llaves solo se pueden crear mediante una selección del sistema de intercambio. Ya que todos los objetos son importantes en DMZ e intercambiar significa perder objetos para crear otros, podría ser más conveniente guardarla para cuando necesites esas llaves que son muy difíciles de encontrar o usarla como respaldo en esas misiones que requieran una llave específica.

 

Qué deparan las nuevas misiones

La Temporada 3 de DMZ no reiniciará tu progreso en misiones. Además, la nueva facción CENSURADO a la que pueden acceder todos los jugadores, tendrá tres de sus niveles disponibles con el lanzamiento de la Temporada 3, con dos más que llegarán a mitad de temporada.

Una cosa más sobre las actividades en DMZ

Recuerda que las misiones no son lo único que puedes completar en DMZ. Los nuevos jefes, así como algo completamente [[CENSURADO]] que ocurrirá a mitad de temporada, sin duda supondrán más desafíos y recompensas para todos los operadores.

 

Contrato de Carrera de abastecimiento

La mayoría de los operadores que juegan Battle Royale saben en qué consisten las carreras de abastecimiento, pero ahora estos contratos estarán disponibles en DMZ, aunque solo se parecerán en nombre:

Una carrera de abastecimiento es un contrato ideal para conseguir equipamiento cuando tu operador en servicio activo no tiene nada. Digamos que es como un contrato de Ladrón de cajas fuertes de bajo riesgo: en vez de abrir cajas fuertes de hierro, lo que el operador tiene que hacer es encontrar cajas de madera. Podrás llevarte todos los objetos en su interior.

 

Ave en el cielo: nuevo vehículo y opción de extracción

El helicóptero pesado está de vuelta con una nueva forma de extracción privada de una zona de exclusión, en la Temporada 3 de DMZ, para ayudarte a salir de forma segura.

Primero que todo, el helicóptero pesado, de Guerra terrestre e Invasión de Modern Warfare II, se unirá al grupo de vehículos aéreos disponibles. Por desgracia (para ti), no tiene combustible, así que los operadores tendrán que encontrar un combustible especial en los alrededores del aeropuerto para poder volarlo.

Cuando esté lleno de combustible, podrás volar el helicóptero pesado por el mapa e incluso fuera de los límites como forma gratis de extracción en cualquier momento. Tras salir del límite, un cronómetro aparecerá como cuando haces una extracción normal que al final será tratada como una extracción exitosa.

Otra nueva función relacionada es un nuevo objeto que puedes conseguir en una estación de suministros llamado "extracción privada". Al comprarlo, la extracción estará disponible en un punto de extracción no usado (durante esa partida) del mapa. Considéralo como una vía de escape adicional en caso de que la necesites, sobre todo en contratos de Rescate de prisioneros.

 

Actualiza a Modern Warfare II, obtén recompensas en Warzone 2.0

¿Aún no disfrutas Modern Warfare II?

No te pierdas los PX premium al jugar Warzone 2.0 y la facción Crown en DMZ con sus propias misiones y recompensas, además de las tres facciones principales. El Multijugador, Operaciones especiales y las partidas clasificatorias de Modern Warfare II también te ofrecen maneras rápidas para subir de nivel a más de 50 armas, conseguir recompensas exclusivas y la posibilidad de desbloquear 14 operadores únicos en ambos juegos.

Además, quienes compren Modern Warfare II pueden acceder a contenido de la Temporada 3, como el regreso de Tiroteo, nuevas Operaciones especiales como misiones y episodios de Raid, y nueve mapas Multijugador adicionales para jugar en Tiroteo, modos principales 6c6 y mapas de batalla para enfrentamientos en Guerra terrestre a gran escala.

 

Mantente alerta.

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