Oto 10 powod�w, dla kt�rych "The Last of Us" to serialowy fenomen. Za jeden z nich tw�rcom si� oberwa�o

Gry to zupe�nie inne medium ni� kino i nie zmieni� tego coraz bardziej imponuj�ce efekty wizualne, dopracowana fabu�a, misternie dobierani aktorzy g�osowi czy ogromne bud�ety tych pierwszych. Z�udzenie, �e tak wiele ��czy te dwa �wiaty, to pu�apka, tak�e dla tw�rc�w. Ci wpadali w ni� ju� nie raz, a efekty tych wpadek w postaci s�abych i �rednich adaptacji gier widzieli�my w ostatnich latach wielokrotnie na du�ym i ma�ym ekranie.

Kiedy świat obiegła informacja, że gra The Last of Us od Naughty Dog doczeka się ekranizacji, znawcy produktu byli podzieleni. Ekscytacja mieszała się ze sceptycyzmem. Dzieło Neila Druckmanna i Bruce'a Straleya jest bowiem piątą najlepiej ocenianą przez krytyków grą na PlayStation 3, a nagrody i nominacje dla twórców, za stworzenie tak angażującej emocjonalnie rozgrywki, naprawdę trudno zliczyć. Jakby tego było mało, premiera gry odbyła się w 2013 roku. Gracze mieli więc aż 10 lat, aby zżyć się z aktorami użyczającymi głosu ich ulubionym postaciom, przyzwyczaić do konkretnej wizji świata TLOU i do jego specyficznej narracji. Dla wielu gra stała się świętością, a ingerowanie w takowe zawsze będzie ogromnym wyzwaniem.

Już po emisji pierwszego odcinka "The Last of Us" było wiadomo, że górnolotne zapowiedzi serialu nie były przesadzone i zapisze się on wielkimi literami w historii podobnych produkcji. Jak doszło do tego, że to właśnie seria, dostępna już w całości do obejrzenia na HBO Max, stanie się tą, która będzie teraz punktem odniesienia i wzorem dla innych twórców? Czynników jest wiele.

  • Budżet i twórcy

Jeśli chcesz stworzyć na ekranie dogłębnie przygnębiający, niepokojący, a jednocześnie wciągający bez reszty obraz - dzwonisz do Craiga Mazina. Twórca "Czarnobyla" potrafi chwytać za serce bez zbędnego efekciarstwa, opowiadać historie jednostek, które nakreślają tragedię ogółu. Te umiejętności w budowaniu świata w "The Last of Us" były nieocenione. Podobnie jak wkład Neila Druckmanna - twórcy oryginału, który także pracował nad adaptacją. Dzięki tej współpracy serial został zrealizowany bardzo "growo". Praca kamery, kadry, zachowania postaci - momentami wręcz sugerują nam, że moglibyśmy chwycić za pada i wziąć udział w tym, co się dzieje na ekranie. Niemałą rolę w sukcesie serialu odegrał także jego budżet. Kwota, którą dysponowano przekroczyła bowiem kapitał pięciu pierwszych sezonów "Gry o tron".

  • Odwaga

Twórcy potrafili z szacunkiem do materiału źródłowego wykorzystać pełnię możliwości, jakie dała im zmiana medium, w którym na nowo opowiadają tę samą historię. Nie skupiali się na zadowoleniu graczy, nie bali się wystawić niektórych decyzji na ich krytyczną ocenę. Świętością nie była tutaj sama gra a opowieść, jej bohaterowie i ich relacje, które widz miał jak najlepiej zrozumieć, dzięki wydarzeniom widzianym na ekranie. Często działo się to kosztem akcji czy brakiem pokazów efekciarstwa. Twórcy wybierali nakreślanie brakującego w grze kontekstu, a także rozszerzali wątki nie martwiąc się, że mogą stracić przez to zainteresowanie i spowolnić tempo serii. Już w pierwszych minutach serialu widzimy telewizyjną debatę na temat groźnego wirusa. Dowiadujemy się z niej, jak działa podstępny grzyb i że wkrótce może stanowić zagrożenie także dla ludzkości. Niepokój widza jest dzięki temu silniejszy i bardziej uzasadniony. Twórcy ogromną wagę przywiązują również do origin story niemalże każdej istotnej w serialu postaci.

  • Postacie

Żaden z istotnych bohaterów widzianych na ekranie nie jest potraktowany po macoszemu. Rozwinięcie wątków poszczególnych mieszkańców postapokaliptycznego świata daje widzom możliwość nie tylko lepszego zrozumienia ich motywacji i zachowań, ale także zasad (lub ich braku), jakie panują w nieznanej oglądającym rzeczywistości. W serialu poznajemy poruszającą historię Billa i Franka, którzy pokazali, jak w czasach wszechobecnego chaosu i niepokoju rodzi się miłość (w grze relacja postaci była jedynie wtrąceniem), Davida, który zbudował wokół siebie rodzaj religijnego kultu (w grze nie przedstawiono jego niepokojącej relacji ze swoją społecznością), co uczyniło postać jeszcze bardziej przerażającą czy Kathleen, z pozoru bezwzględną, przesiąkniętą ślepą chęcią zemsty przywódczynię, która okazuje się zranioną kobietą, dźwigającą na barkach ogromną odpowiedzialność.

  • Aktorstwo

Świetnie napisane postacie byłyby bezużyteczne, gdyby nie aktorzy, którzy potrafili fantastycznie się w nie wcielić. W "The Last of Us" nie ma w tej kwestii żadnego nietrafionego strzału. Odtwórcy ról zdają się być do nich stworzeni. Dodatkowym plusem jest tutaj zaangażowanie do serialu także aktorów głosowych z oryginału. Co prawda tym razem grali oni inne postacie, jednak nadal jest to bardzo dobrze przemyślany ukłon w stronę fanów materiału źródłowego.

 
  • Pedro Pascal/Joel Miller

Wśród wspomnianych aktorów wyróżnia się Pedro Pascal, serialowy Joel. Jego interpretacja postaci jest inna niż ta, którą w grze zaproponował Troy Baker, jednak sprawia, że nie możemy oderwać od niej oczu. Szósty odcinek serialu to w wykonaniu Pascala absolutny majstersztyk, ostateczny dowód, że zasłużył na tę role jak mało kto. To, co w Joelu wydaje się być najważniejsze to fakt, że nie jest, i nie stara się być, bohaterem. Jego złość i determinacja zostaje subtelnie z odcinka na odcinek zastępowana bezradnością, brakiem sił, chęcią zaznania wytęsknionego spokoju. Ellie jest wspaniała, ale to dla takich postaci jak Joel chodzi się do kina i ogląda seriale.

To człowiek z krwi i kości. Daleko mu do klasycznego zabijaki, zgorzkniałego dziada czy obrażonego na świat mężczyzny, za którego można go czasem pochopnie uważać. Joel wymyka się wszelkim stereotypom, zaskakuje za każdym razem, kiedy widz układa sobie w głowie jego kompletny obraz. Kreśli na ekranie zupełnie inny wzór męskości niż ten, do którego przez lata przyzwyczajała nas popkultura. Jego powolna przemiana, próby otworzenia się po niewyobrażalnej serii zawodów i nieopisywalnym słowami cierpieniu jest na wskroś poruszająca. Ostatni odcinek zostawia nas z kompletnie innym Joelem niż ten, którego poznaliśmy w pierwszym. Serial nie usprawiedliwia jego czynów, nie romantyzuje postawy, daje nam możliwość samodzielnej oceny zachowania człowieka, który po raz pierwszy od lat spróbował opuścić gardę, zdjąć rękawice, jednak nigdy ich nie odłożył.

  • Muzyka i zdjęcia

Nic tak subtelnie nie podkreśliłoby ogólnej atmosfery zagrożenia i rozkładu, co minimalistyczna muzyka Gustava Santaolalli. Po raz kolejny twórcy postawili na zasadę: mniej znaczy więcej i zyskali na tym niepowtarzalny, pełen niepokoju klimat. Zdjęcia to nie tylko seria pięknych kadrów, które momentami są niemalże identyczne, co te, które gracze pamiętają ze swoich rozgrywek. Twórcy w bajkowy wręcz sposób pokazali, jak natura doskonale radzi sobie bez ingerencji człowieka. W kolejnych ujęciach świata pozbawionego autostrad, fabryk i wszelkich atrybutów cywilizacji poznajemy przytłaczającą prawdę - jesteśmy na ziemi tylko szkodnikami.

 
  • Równowaga i brak patosu

W serialu, w którym ważą się losy świata łatwo popaść w patos. Twórcy jednak potrafią przekazać ciężar stawki, o jaką walczy każdy z bohaterów poprzez skupienie się na tragediach w mikro skali. Pojedynczymi historiami budują oni obraz nowej rzeczywistości, w której zniknęło znaczenie słowa "dom", gdzie nie nie istnieje poczucie bezpieczeństwa, a nikt nie może pozwolić sobie na spokojny sen. W obliczu tragedii, bezwzględnej walki o przetrwanie twórcy dają sobie przestrzeń na zaprezentowanie okruchów normalności, a nawet wplatają w fabułę sporą, jak na okoliczności, dawkę poczucia humoru. Warto docenić tutaj także świetny balans między akcją a opowieścią. Chociaż to element, za który serial jest najbardziej krytykowany - dla mnie decyzja o ograniczeniu scen z zarażonymi do minimum, była strzałem w dziesiątkę. Twórcy pokazują nam na każdym kroku, że to nie jest serial o zombie, o apokalipsie. To serial o tym, że zło i dobro są względne, a świat nie jest czarno-biały. To nauczka dla moralizatorów, pochopnych oceniaczy. To serial o stracie, bólu, determinacji i ochronie bliskich za wszelką cenę.

 
  • Dbałość o szczegóły

Twórcy wprowadzając do produkcji aktorów głosowych z gier, prezentując widzom niemal identyczne kadry, które znalazły się w materiale źródłowym, a także umieszczając na ekranie niekończącą się listę easter eggów sprawili, że serial nie jest kopią oryginału, a wyraźnym dla niego hołdem.

 
  • Odcinek trzeci

Trzeci odcinek "The Last of Us" jest przełomowy na wielu płaszczyznach. Wróżę, że to właśnie do opowieści o Billu i Franku będziemy odnosić się przez lata, jako do przełomu w podejściu do ekranizacji romantycznej relacji dwóch mężczyzn. Myślę, że tak poruszającego wątku w "serialu o zombie" nikt się nie spodziewał. Większość widzów rozpatruje epizod pod kątem wzruszającego love story. Dla mnie jednak to punkt wyjścia do refleksji nad tym, czym w ogóle jest miłość. A także próby znalezienia odpowiedzi na pytanie, czy przy absolutnym braku wyboru i atmosferze desperackiego poszukiwania namiastki normalności, relację Billa i Franka można w ogóle rozpatrywać w takich kategoriach.

  • Morał

Chociaż "The Last of Us" trudno nazwać serialem moralizatorskim, to nietrudno zauważyć, jaki przekaz towarzyszy produkcji. Największymi potworami na ziemi zawsze będą ludzie, nawet jeśli biegają po niej przedziwne stwory z grzybami zamiast głowy.

Wi�cej o: