Homeworld 3 - Recensione

Giovani adulti nello spazio.

Homeworld 3 - La recensione

La serie di Homeworld ha un posto speciale nel mio cuore di videogiocatore. Quando provai il primo avevo la ferma convinzione che l’apice degli strategici in tempo reale si fosse raggiunto con Command&Conquer e che non c’era niente di nuovo all’orizzonte. Quanto mi sbagliavo. E quanto sono stato felice di sbagliarmi!

Dal fatto che ho citato Command&Conquer probabilmente si è capito che non parliamo di una serie “moderna”, in realtà penso sia piuttosto prudente e appropriato descrivere “cosa” è Homeworld per chi non la conosce, considerando che il primo capitolo è uscito 25 anni fa. Fondamentalmente uno strategico in tempo reale che alla sua uscita stravolse le regole introducendo una libertà in tre dimensioni e una ambientazione interamente spaziale. Una space opera che parlava di liberazione e guerra contro un impero interstellare che riusciva a essere al tempo stesso immediata, intuitiva, e piuttosto complessa e in generale uno dei migliori giochi di strategia della sua epoca.

Un'eredità importante

Sono molte le caratteristiche che rendono i giochi della serie Homeworld unici, primo tra tutti la totale libertà in tre dimensioni per le astronavi, ma anche il fatto che non esiste un “terreno” in senso stretto (ovviamente) che rende l’uso di coperture e strettoie naturali impossibile.

In compenso vi sono molte altre considerazioni e un equilibrio più complesso per quel che riguarda le tipologie di astronavi e le formazioni in cui poter mettere la propria flotta. Soprattutto in questo terzo capitolo, inoltre, la presenza di asteroidi, rottami, ed elementi che vanno a interrompere la linea visiva creano occasioni interessanti per strategie creative che permettono di colpire il nemico con elaborate manovre a tenaglia o strangolare lentamente la sua posizione chiudendogli possibilità di muoversi liberamente.

Tra scout, intercettori, bombardieri, vari tipi di fregate, incrociatori e navi più specializzate il risultato finale è che si può creare una propria flotta in modo decisamente libero, sfruttando le capacità specifiche di ogni tipologia di arma. I missili hanno il vantaggio di permettere alla nave che li lancia di spostarsi subito dopo, e possono cambiare bersaglio “al volo” se necessario, mentre le fregate dotate di cannoni a ioni offrono una notevole potenza di fuoco concentrata per missioni di attacco ma sono meno indicate per la difesa. Questo equilibrio tra le differenti tecnologie esiste su tutte le classi di navi a disposizione e il risultato finale è di dare al giocatore una notevole libertà d’azione.

Visivamente questo si traduce in scontri che sono piacevoli da vedere, con le scie dei motori dei caccia che si mischiano alle esplosioni e ai movimenti molto più ponderosi degli incrociatori e portacaccia. Le formazioni a cui ho accennato precedentemente aggiungono un ulteriore livello di profondità, permettendo di posizionare le proprie squadriglie in modi che si focalizzano a seconda dei casi sulla difesa da attacchi ad area o concentrare il fuoco contro un unico bersaglio. Navigare con una formazione a delta attraverso degli asteroidi, attivare una formazione ad artiglio durante lo scontro contro una squadra di caccia e chiudere con una formazione a sfera contro una corazzata pesante nemica può fare la differenza tra perdere solo due o tre navi o vedersi l’intera squadra distrutta.

Anche se le formazioni sono molto efficaci, però, avrei apprezzato una maggior chiarezza nella loro utilità e nel loro scopo. Molte volte, specialmente tra formazioni simili, non è chiarissimo quali siano le più efficaci e si tratta molto di procedere a tentativi fino a trovare una combinazione che funziona. Inoltre non è presente, nella loro descrizione, se si tratta di formazioni mobili o statiche. Ad esempio la formazione a sfera fa rimanere l’intera squadra di caccia a circondare una nave madre nemica bersagliandola continuamente da ogni direzione, mentre una formazione diversa li mantiene in movimento con attacchi ritmati e isolati. In un paio di test che ho fatto si è passati dal distruggere una fregata nemica in più di un minuto a metterci giusto una decina di secondi, non è una differenza piccola.

La seconda cosa che mi ha lasciato perplesso è il modo in cui i caccia combattono tra di loro. Si affrontano spesso in cariche in cui si scambiano colpi di laser frontalmente, si superano, manovrano per allinearsi uno di fronte all’altro e la cosa si ripete più volte. Non è il modo in cui funziona il combattimento tra mezzi volanti e un po’, lo ammetto, mi ha rovinato la sospensione dell’incredulità.

Il dettaglio che però mi ha più deluso, dal punto di vista delle battaglie, sono i tagli rispetto al precedente capitolo. Ci si aspetta che quando esce un seguito questo elabori sulle caratteristiche del precedente gioco e lo migliori, ma stavolta questo non è successo. Le battaglie spaziali tra navi madre erano più elaborate in Homeworld 2, con la possibilità di bersagliare specifici sottosistemi come l’hangar o determinate armi. Tutto questo non è possibile nel terzo capitolo. Fortunatamente è rimasto un diverso valore di corazzatura a seconda del lato colpito, ma avrei preferito rivedere i danni localizzati o meglio ancora un sistema ancora più avanzato con moduli e sottosistemi sia esterni che interni.

Dato che ho già iniziato a parlare di dettagli che non mi hanno convinto molto accenno anche a quello che ho trovato più frustrante: l’interruzione da parte di filmati mentre c’è uno scontro. Questo avviene soprattutto verso l’inizio della campagna, ma non si risolve mai del tutto. Più volte mi è capitato di notare una squadra nemica voler dare ordini alle mie navi, ma per motivi di trama parte un filmato che mi mostra cosa sta avvenendo altrove, con dialoghi e altro, e quando tutto tornava sotto il mio controllo non sapevo più dove mi trovavo o cosa stavo guardando e la squadra nemica che volevo intercettare guadagnava irrimediabilmente tempo prezioso per attaccare le mie navi.

Problemi di trama

Se Homeworld 3 somiglia molto ai precedenti dal punto di vista dei comandi lo stesso non può dirsi per la trama. I precedenti capitoli seguivano più che altro le tribolazioni di una intera razza e il suo desiderio di liberarsi e riscattarsi. Era una trama forse più fredda ma focalizzata a raccontare la lotta di un intero popolo. In questo terzo capitolo il conflitto è più personale, ed è tutto raccontato in modo più centrato sui singoli personaggi. La narrazione è strettamente focalizzata su Imogen, la protagonista, e il suo rapporto con la sua mentore/genitore. Ci sono tutti gli elementi moderni legati a insicurezza personale e sofferenza emotiva nella guida di un popolo in guerra, ma si perde l’epica e la narrativa più ampia dei due giochi originali. Non sono sicuro di apprezzare del tutto la cosa e ci sono elementi di trama che mi hanno strappato una smorfia di fastidio non indifferente, partendo dalla protagonista che chiede una spiegazione su chi siano dei nemici dopo che l’ufficiale di intelligence aveva già dato quell’informazione, a una ninna nanna usata come chiave di sblocco per un sistema importante all’interno della trama.

Il colpo d'occhio è decisamente qualcosa che non manca a Homeworld 3.

Immagino che possa piacere a qualcuno, una trama di questo tipo, ma di sicuro non a me e ha reso l’evoluzione della storia difficile da digerire, con un villain impossibile da trovare affascinante che compie azioni incomprensibili, come distruggere un intero pianeta (con tutti i suoi abitanti) per rallentare l’avanzata di Imogen quando in realtà voleva il suo aiuto e portarla dalla sua parte. Alla fine c’è anche la tipica scena in cui la storia prova a far provare pena per il cattivo sconfitto e, onestamente, la cosa non poteva cadere maggiormente nel vuoto.

Tra elementi di gioco tagliati, non troppo chiari, e una trama che ho trovato onestamente dozzinale potrebbe sembrare che il gioco sia un disastro, ma in realtà non lo è. C’è molto che ho apprezzato e durante la campagna, quando i personaggi non interrompevano l’azione strategica, gli scontri erano decisamente appassionanti. Il colpo d’occhio è generalmente mozzafiato e Homeworld 3 è un piacere da giocare, è un peccato però che gli elementi di contorno siano semplificati o proprio sgradevoli.

Diversificare la propria flotta è vitale per gestire ogni tipo di minaccia.

Non voglio chiudere la recensione su una nota negativa, quindi ne approfitto per accennare a una modalità di gioco che ho personalmente apprezzato. La modalità Giochi di Guerra offre una esperienza roguelike adattata a un gioco di strategia che permette partite in solitaria o con fino ad altri due amici in “mini campagne” della durata di tre missioni durante le quali si possono sbloccare potenziamenti e artefatti unici che vanno a modificare gli elementi di gioco. Con l’esperienza accumulata si possono sbloccare nuove formazioni iniziali per la propria flotta e in generale ho trovato la modalità Giochi di Guerra la parte che mi ha divertito maggiormente di tutto Homeworld 3.

Una menzione d’onore a parte voglio lasciarla, come nota conclusiva positiva, per la colonna sonora. Le melodie sono assolutamente evocative e piacevoli, e meritano un ascolto anche fuori dal gioco. La serie ha sempre avuto una colonna sonora piuttosto unica e assolutamente degna di nota e fa piacere constatare che questo non è cambiato nel terzo capitolo.

Verdetto

Homeworld 3 è una strana creatura. Come gioco cerca di innovarsi ma al tempo stesso torna indietro e ha subito dei tagli rispetto ai precedenti capitoli. La trama cambia totalmente focus e si concentra sulle vicende personali di tre personaggi in un modo che dovrebbe aumentare il coinvolgimento emotivo di una storia che altrimenti potrebbe sembrare fredda e troppo asettica, ma il risultato finale è fastidioso. L’ottima grafica, la gradevole modalità Giochi di Guerra e in generale un gameplay comunque divertente nonostante i tagli si traducono in una valutazione comunque positiva, ma che poteva aspirare a essere molto più alta. Homeworld 3 arriva 21 anni dopo il secondo capitolo, ma non sono sicuro di quanto possa consigliarlo. Un giocatore interessato all’acquisto dovrebbe riflettere se la trama più “personale” possa interessarlo o meno, tenendo presente che i toni ricordano molto un romanzo young adult di livello piuttosto dozzinale in cui vige la regola “tell don’t show” (no, non ho scritto male).

In questo articolo

Homeworld 3

Blackbird Interactive | 13 Maggio 2024
  • Piattaforma

Homeworld 3 - La recensione

6.5
Sufficiente
Un terzo capitolo divertente, ma che comunque rappresenta una delusione se confrontato con i suoi predecessori.
Homeworld 3