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《決勝時刻》更新:深入了解對戰配對

讓我們來聊聊《決勝時刻》的對戰配對系統

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《決勝時刻》更新:深入了解對戰配對

讓我們來聊聊《決勝時刻》的對戰配對系統

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在去年底推出《現代戰爭®III 2023》第 1 季的時候,我們曾向遊戲社群承諾過會聊聊有關對戰配對的事情。

於是,今天便要開始向各位介紹對戰配對系統,並作為未來相關討論的第一步。我們會向你分享我們的製作過程和經驗,藉此回答我們在遊戲社群內觀察到的相關問題和疑慮。

這篇文章僅聚焦在對戰配對如何在多人遊戲中運作。日後我們會進一步討論在其他模式下的對戰配對,例如《決勝時刻®:現代戰域™》和排名對戰。

在此向曾聽過但不熟悉這個主題的玩家說明:對戰配對是在線上遊戲對戰中,納入多種因素考量後,將分配玩家同一隊伍並肩作戰,或在不同隊伍互相對戰的系統。

這個系統最重要(也是唯一)的目標,就是讓多人遊戲的配對可以帶給玩家最有趣的遊戲體驗。

在我們多年的測試和經驗之下,我們持續努力改良對戰配對系統。為了達成這個目標,我們會持續測試並升級系統。

我們經常看到遊戲社群形容我們的對戰配對系統是「技術取向配對」。《決勝時刻》確實會以玩家技術作為依據,或更準確地來說,是會與其他常見的射擊遊戲一樣根據玩家的表現進行配對。然而,玩家技術並非主要依據,我們還考慮了其他幾項因素,並優先根據這些因素建立大廳。

 

對戰配對總覽

《決勝時刻》多人遊戲對戰配對會考量下列因素:

1.    連線品質:遊戲社群都會同意,網路延遲會直接影響勝敗。連線品質是影響對戰配對程序最重要且占比最大的因素。

2.    對戰開始時間:這是對於對戰配對而言第二重要的因素。我們都不想花時間等待對戰開始,而只想多打幾場對戰。

3.    以下因素對於對戰配對程序也有重要影響:

·      遊戲清單多樣性:玩家可以選擇的遊戲清單多寡。

·      最近地圖/模式:參考你最近遊玩的地圖,或是你偏好的模式。這項參數可在快速遊戲設定中編輯。

·      玩家技術/表現:我們在全世界的社群包含了各種不同技術水準的玩家,而這項參數旨在讓每個人在遊戲中,都有機會影響自己參與的每一場戰局。

·      輸入裝置:控制器或滑鼠加鍵盤。

·      平台:玩家使用的裝置(電腦或遊戲主機)。

·      語音聊天:啟用或停用。

每次玩家在開始多人遊戲的對戰配對時,配對系統將考量並分析以上所有因素尋找其他玩家,以迅速配對出穩定且競爭程度合適的遊戲大廳。

我們相信考量這些因素的配對系統能帶給玩家最好的遊戲體驗,並在全球創造更健全的《決勝時刻》遊戲社群。

以下是上述因素的進一步技術細節:

 

評估對戰配對連線品質

不管你是單純想跟朋友來場好玩的遊戲,還是企圖爬上排行榜的更高位置,在線上《決勝時刻》遊戲體驗中,連線品質都是最重要的一部分。連線品質決定了遊戲從每個玩家傳送資訊到伺服器的速度。

《決勝時刻》的對戰配對系統會評估所謂的「Delta 延遲(Delta Ping)」,即從你的最佳資料中心(通常是離你最近的資料中心)到大廳所在的資料中心(依據大廳中所有玩家)之間資料往返時間的差異。必須強調,我們總是盡最大努力提高將玩家放在離他們最近資料中心的次數。

《決勝時刻》採用主從式架構主持對戰,玩家(用戶端)和資料中心(專屬伺服器)之間共享資訊所需的時間對於對戰的整體感受影響重大。

我們過去討論過,我們努力降低延遲對《決勝時刻》網路代碼(netcode)的影響,但無法完全避免。對戰配對系統的作法是優先考慮穩定的連線或低 ping 值以減少整體延遲,同時盡量縮短等待時間。

 

評估對戰配對的對戰開始時間

任何形式的對戰配對都需要花時間。

如果大廳中的等待時間過長,玩家通常會重複地取消並重新開始對戰配對搜尋,或甚至放棄配對。然而這並不會加快對戰配對的進行,事實上還可能讓時間更長。

例如,在熱門的《現代戰爭III 2023》的「煉油廠與裝卸貨場」遊戲清單(「煉油廠」和「裝卸貨場」輪流登場)中,玩家經常提前離開大廳及/或對戰,希望重新排隊進入「裝卸貨場」。但這會在對戰的早期階段為隊伍造成一個空缺。由於對戰配對程序會優先考慮填補該空缺,這可能就導致玩家認為遊玩「煉油廠」的機會不成比例地高過「裝卸貨場」。總而言之——嘗試挑選地圖可能反而會導致不想要的結果。

我們的目標是確保玩家能擁有更多時間享受對戰,而不是等待對戰開始。

 

評估對戰配對的玩家技術

由於玩家技術是《決勝���刻》多人遊戲對戰配對的其中一個考量因素,我們都知道遊戲社群希望了解更多關於玩家技術如何在配對程序被考量的資訊。

玩家技術是根據玩家的整體表現決定的:包括擊殺數、死亡數、勝利次數、敗場次數等,以及所選模式,和最近多人遊戲的歷史對戰數據。這是根據你的遊戲經歷,不斷持續更新的評估過程。玩家技術不只是為玩家配對合適對手時的考量因素,在尋找隊友時也同樣會考量。

作為對戰配對程序的一環,《決勝時刻》向來都會考慮玩家的表現以及其他因素。這方面最早從《決勝時刻4:現代戰爭》(2007)就已經開始。針對玩家技術的考量在電玩遊戲產業中相當常見,我們知道需要不斷改善才能為玩家提供最佳的遊戲體驗。

我們依據玩家表現配對,以確保大廳中技術最好玩家和技數最差玩家之間的差距不會太大,以避免玩家覺得他們的對戰是在浪費時間。我們從玩家對戰結果取得的數據清楚地表明,將玩家技術納入《決勝時刻》的多人遊戲對戰配對程序(即目前的情況)能夠為所有技術水準玩家的對戰結果增加多樣性。也就是說,所有玩家(無論技術水準多高)能夠更平均地經歷勝場和敗場。

我們的數據顯示,當技術水準較低的玩家持續經歷敗場時,他們很可能會退出正在進行中的對戰或完全停止對戰。這會影響等待遊戲開始玩家的數量。當等待遊戲開始玩家較少,對戰的等待時間會更長,並且連線品質可能不會足夠健全。隨著時間過去,這會產生負面螺旋。最後,低技術水準玩家因沮喪而退出,只有高技數水準的玩家留下來時,最終只會導致一個對所有人都更糟的遊戲生態。

遊戲數據顯示,為對戰中玩家間的技術差距設立些許限制,有助於創造更健康的遊戲生態。我們也理解,許多高技術玩家想要更多樣的遊戲體驗,但覺得他們往往只能被分配到「最辛苦」的大廳。我們清楚接收到此類回饋,並將持續測試並積極尋找解決此問題的方法。

 

未來內容

除了今天的文章外,我們的技術團隊還正在撰寫一份延遲與對戰配對白皮書,提供給想要了解更多有關《決勝時刻》對戰配對資訊的人。敬請關注更多相關資訊。

最後,我們想回答遊戲社群中一些最常被提到的問題。

 

社群提問

《決勝時刻》是否有將玩家參與度(如遊戲時長)作為配對因素?

在決定對戰配對時,我們並不會考慮玩家的遊戲頻率或次數。

 

《決勝時刻》對戰配對程序是否會影響遊戲中的任何元素,例如命中判定(Hit Registration)、玩家可見度、瞄準輔助、傷害等?

不會,我們的對戰配對程序不會影響遊戲中的元素。

 

在《決勝時刻》內容上付費(例如組合包、戰爭通行證或黑影部隊)是否會改變玩家的配對方式?

付費內容不會以任何方式、形式或因素影響配對。

 

《決勝時刻》是否在多人遊戲的對戰配對使用電腦玩家?

《決勝時刻》多人遊戲沒有在一般對戰配對程序使用電腦玩家。如果為來有任何改變,我們將告知遊戲社群。

 

在一般對戰配對中,合作夥伴或內容創作者是否會得到特別關照?

不會,我們不會因為帳號擁有者改變對戰配對程序。在一些特別情況,例如在「決勝時刻:Next」等活動,我們可能需要特別修改大廳的形成方式。然而,這些活動通常是私人對戰,不會影響一般的對戰配對。

 

你們有沒有考慮過在配對演算法中納入「自選(opt-in/opt-out)」系統?

我們的數據顯示,以「自選」配對系統來區分玩家,將對整體等待遊戲開始玩家產生負面影響。意思是,若依據所選配對類型(再加上所選遊戲清單、地圖和模式歷史、平台等)與連線較差的配對進行配對,等待時間可能會更長。

 

你們有沒有測試過在對戰配對中不以玩家技術作為考慮因素?

多年來我們一直有進行測試,釐清在配對中不以玩家技術作為考慮因素是否合理。我們將持續定期進行這些測試。但直至目前為止,數據所顯示的結果與我們上面所說的一致:如果玩家持續受到打擊,他們往往會退出對戰或放棄遊戲,進而導致大廳中的所有玩家和一般玩家群體獲得負面的遊戲體驗。我們有意地不透露這些測試何時進行,因為這可能會影響到相關回饋,或我們在測試期間所看到的數據。

 

你們有沒有考慮過在特定的一般多人遊戲模式中不以玩家技術進行配對?

我們過去曾考慮過這麼做,並且我們也將持續思考此想法是否適合作為實驗遊戲清單的一部分,或是在特定模式下進行。目前我們在這方面尚無可以宣布的內容。

 

感謝你的回饋,並為我們的遊戲社群做出貢獻。我們大廳見!

 

 

 

© 2024 Activision Publishing, Inc. ACTIVISION、《決勝時刻》、《決勝時刻:現代戰域》和《現代戰爭》均為 Activision Publishing, Inc. 之註冊商標。其他所有註冊商標以及商標名稱為其個別擁有者之財產。

欲知更多詳情,請參考 www.callofduty.com 與 www.youtube.com/callofduty,並在 X、Instagram 與 Facebook 上跟隨 @CallofDuty 。欲查看《決勝時刻》更新,請在 X 上追蹤@CODUpdates 。

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