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Call of Duty-Update: Ein Blick hinter die Kulissen der Spielersuche

Das Gespräch über die Spielersuche in Call of Duty beginnt.

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Call of Duty-Update: Ein Blick hinter die Kulissen der Spielersuche

Das Gespräch über die Spielersuche in Call of Duty beginnt.

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Mit der Veröffentlichung von Modern Warfare® III Saison 1 Ende letzten Jahres haben wir versprochen, mit unserer Community über die Spielersuche zu sprechen.

Die heutigen Informationen sollen diesen Dialog in Gang setzen und sind ein Anfang für ein kontinuierliches Gespräch über die Spielersuche, bei dem wir unseren Prozess und unsere Erkenntnisse mit euch teilen, um Fragen (und Bedenken) zu beantworten, die wir in der Community gesehen haben.

In diesem Blog geht es darum, wie die Spielersuche im Mehrspielermodus funktioniert. Wir werden das Gespräch über die Spielersuche in anderen Modi (wie Call of Duty®: Warzone™ und der Rangliste) zu einem späteren Zeitpunkt fortsetzen.

Für Spieler:innen, die den Begriff gehört haben, aber nicht wissen, worauf wir uns beziehen: die Spielersuche ist ein vielschichtiger Prozess, bei dem Spieler:innen in Teams eingeteilt werden – mit- und gegeneinander –, um in Online-Spielen anzutreten.

Die größte Priorität in Bezug auf die Mehrspieler-Spielersuche dist es, unseren Spieler:innen ein unterhaltsames Erlebnis zu bieten.

Obwohl wir im Rahmen des Spielersuche-Prozesses viele Jahre lang getestet und gelernt haben, arbeiten wir kontinuierlich daran, euch die bestmöglichen Erfahrungen zu bieten. Aus diesem Grund testen wir weiter und freuen uns auf zukünftige Verbesserungen.

Wir sehen oft, dass die Community unser Spielersuche-System als "Skill-based Matchmaking" bezeichnet. Call of Duty betrachtet zwar das Können (oder genauer gesagt die Leistung der Spieler:innen) als Komponente, wie es die meisten Spiele im Genre tun, aber das Können ist nicht die dominierende Variable. Wir berücksichtigen und priorisieren viele Faktoren, um Lobbys zu schaffen.

 

Spielersuche-Übersicht

Die Call of Duty-Mehrspieler-Spielersuche setzt sich auf mehreren Faktoren zusammen:

1.    VERBINDUNG – Wie die Community bestätigen wird, der Ping bedeutet alles. Die Verbindung ist der wichtigste und am stärksten gewichtete Faktor im Spielersuche-Prozess.

2.    SPIELERSUCHE-ZEIT – Dieser Faktor ist der zweitwichtigste für den Spielersuche-Prozess. Wir alle wollen Zeit damit verbringen, das Spiel zu spielen, anstatt auf den Spielbeginn zu warten.

3.    Die folgenden Faktoren sind ebenfalls entscheidend für den Spielersuche-Prozess:

·      LISTENDIVERSITÄT – Die Anzahl an Listen, die den Spieler:innen zur Verfügung stehen.

·      AKTUELLE KARTEN/MODI – Das Berücksichtigen von Karten, die ihr vor kurzem gespielt habt und den Moduseinstellungen, die ihr in den Einstellungen für das schnelle Spiel bearbeiten könnt.

·      FÄHIGKEITEN/LEISTUNG – Dadurch können unsere Spieler:innen – die internationale Community mit einem breiten Spektrum an Fähigkeiten – jede Runde beeinflussen.

·      EINGABEGERÄT – Controller oder Maus und Tastatur.

·      PLATTFORM – Das Gerät (PC, Konsole), auf dem ihr spielt.

·      SPRACHCHAT – Aktiviert oder deaktiviert.

Jedes Mal, wenn Spieler:innen beispielsweise mit der Spielersuche im Mehrspielermodus beginnt, muss der Prozess all diese Faktoren durchlaufen, um andere Spieler:innen zu finden (die alle ebenfalls analysiert werden), um schnell eine stabile und kompetitive Lobby zusammenzustellen.

Diese Faktoren haben zu einem Prozess geführt, von dem wir glauben, dass er das beste Spielerlebnis bietet und eine stärkere Community für Call of Duty weltweit schafft.

Sehen wir uns ein paar dieser Faktoren genauer an:

 

Messung der Verbindungen für die Spielersuche

Egal, ob ihr zum Spaß mit Freunden spielt oder die Bestenlisten erklimmen möchtet, die Verbindung ist der wichtigste Teil des Online-Call of Duty-Erlebnisses . Die Verbindung bestimmt die Geschwindigkeit, mit der das Spiel Informationen von allen Spieler:innen zu und von unseren Servern übertragen kann. 

Der Spielersuche-Prozess von Call of Dutywertet eine Metrik aus, die wir "Delta-Ping" nennen und die Zeit-Differenz, in der die Daten zwischen eurem besten Rechenzentrum (fast immer das, das euch am nächsten liegt) und dem Rechenzentrum, in dem eure Lobby platziert wurde (basierend auf allen Spielern in einer Lobby), darstellt. Um es noch einmal zu wiederholen: Wir versuchen immer, Spieler:innen mit den nächstmöglichen Rechenzentren zu verbinden.

Call of Duty verwendet ein Client-Server-Modell, um Runden zu hosten, bei dem die Zeit, die benötigt wird, um Informationen zwischen dem Spieler (Client) und dem Rechenzentrum (dedizierter Server) auszutauschen, einen Einfluss auf das Gesamtgefühl eines Spiels hat.

Der Call of Duty-Netcode , den wir in der Vergangenheit besprochen haben, reduziert die Auswirkungen der Latenz, kann sie aber nicht vollständig eliminieren. Der Spielersuche-Prozess zielt darauf ab, die Gesamtlatenz zu reduzieren, indem stabile Verbindungen oder ein niedriger Ping priorisiert werden – mit Blick auf eine verkürzte Wartezeit.

 

Messung der Time-to-Match für die Spielersuche

Jede Form der Spielersuche braucht Zeit.

Wenn die Wartezeit in einer Lobby übermäßig lang ist, starten Spieler:innen in der Regel den Prozess neu, indem sie die Spielersuche abbrechen und neu starten oder sogar beenden. Dies beschleunigt den Spielersuche-Prozess nicht und kann sogar nachteilig sein.

In der beliebten Modern Warfare III-Liste „Rustment“ (Rust und Shipment in Rotation) verlassen Spieler:innen oft Runden früh, in der Hoffnung wieder in Shipment zu langen. Dadurch entsteht früh in der Runde ein leerer Platz im Team. Da der Spielersuche-Prozess die Nachfüllung dieses Platzes priorisieren kann, könnte dies dazu führen, dass die Spieler:innen den Eindruck haben, dass Rust unverhältnismäßig öfter als Shipment ausgewählt wird. TL; DR – Der Versuch, Karten herauszupicken, kann zu unerwarteten Ergebnissen führen.

Unser Ziel ist es, sicherzustellen, dass die Spieler:innen mehr Zeit mit Spielen verbringen, anstatt auf sie zu warten.

 

Messung der Fähigkeiten für die Spielersuche

Das Können ist nur einer von mehreren Faktoren in der Call of Duty-Mehrspieler-Spielersuche, doch wir wissen, dass die Community mehr Informationen darüber haben möchte, wie es in den Prozess passt.

Das Können wird auf der Grundlage der Gesamtleistung der Spieler:innen bestimmt: Abschüsse, Tode, Siege, Niederlagen und mehr, einschließlich der Modusauswahl und der letzten Runden als allgemeine Metrik für alle Mehrspieler-Erlebnisse. Es handelt sich um einen fortlaufenden Messwert, der ständig aktualisiert wird und auf euer Gameplay reagiert. Fähigkeiten sind nicht nur ein Faktor beim Suchen von Gegnern, sondern auch beim Finden der Teamkollegen.

Call of Duty berücksichtigt seit langem schon die Leistung der Spieler:innen als Faktor unserer Spielersuche. Unsere Arbeit in diesem Bereich reicht bis zu Call of Duty 4: Modern Warfare (2007) zurück. Skill wird in der gesamten Videospielindustrie eingesetzt, und wir wissen, dass eine kontinuierliche Verfeinerung erforderlich ist, um unseren Spielern das bestmögliche Erlebnis zu bieten.

Wir verwenden die Leistung der Spieler:innen, um sicherzustellen, dass die Diskrepanz zwischen den am besten und dem am wenigsten erfahrenen Spieler:innen in der Lobby nicht so groß ist, dass die Spieler:innen das Gefühl haben, ihre Runde sei Zeitverschwendung. Unsere Daten zu den Ergebnissen der Spieler:innen zeigen deutlich, dass die Einbeziehung von Fähigkeiten in den Mehrspieler-Spielersuche-Prozess von Call of Duty (so wie es derzeit aussieht) die Vielfalt der Ergebnisse erhöht, die Spieler:innen aller Fähigkeitsstufen erleben. Mit anderen Worten, es ist wahrscheinlicher, dass alle Spieler:innen (unabhängig von ihrem Können) Gewinne und Niederlagen proportional erleben.

Unsere Daten zeigen, dass Spieler:innen, die mit geringerem Können ständig auf der Verliererseite stehen, laufende Matches wahrscheinlich aufgeben oder ganz aufhören zu spielen. Dies wirkt sich auf den Spielerpool aus. Ein kleinerer Spielerpool bedeutet, dass sich die Wartezeiten für Spiele verlängern und die Verbindungen möglicherweise nicht so stark sind, wie sie sein sollten. Dies kann im Laufe der Zeit zu einem Spiraleffekt führen. Wenn schließlich nur noch hochrangige Spieler:innen übrig bleiben, weil weniger qualifizierte Spieler:innen aus Frustration aufgehört haben, ist das Ergebnis ein Ökosystem, das insgesamt für alle schlechter ist.

Die Spieldaten deuten darauf hin, dass einige Einschränkungen der unterschiedlichen Fähigkeiten der Spieler:innen in einem Match zu einem gesünderen Ökosystem führen. Wir verstehen auch, dass sich viele Spieler:innen mit hohem Können mehr Abwechslung wünschen, aber oft das Gefühl haben, dass sie nur die "schweißtreibendsten" Lobbys bekommen. Wir haben dieses Feedback deutlich vernommen und werden weiterhin testen und aktiv nach Möglichkeiten suchen, dieses Problem zu entschärfen.

 

Zukünftige Kommunikation

Zusätzlich zum heutigen Blog entwickelt unser Technologieteam ein Whitepaper zu Ping und Spielersuche für diejenigen, die sich mit den detaillierteren Informationen über die Call of Duty-Spielersuche befassen möchten. In Kürze folgen weitere Details zu dieser Veröffentlichung.

Abschließend möchten wir noch einige der am häufigsten gestellten Fragen aus der Community beantworten.

 

Community-Fragen

Berücksichtigt Call of Duty das Engagement der Spieler:innen (Spielzeit) als Faktor bei der Spielersuche?

Wir berücksichtigen in der Spielersuche nicht, wie oft, regelmäßig oder viel ihr spielt.

 

Wirkt sich der Call of Duty-Spielersuche-Prozess auf Elemente im Spiel aus, wie z. B. Trefferregistrierung, Sichtbarkeit des Spielers, Zielhilfe, Schaden usw.?

Nein. Unser Spielersuche-Prozess hat keinen Einfluss auf Gameplay-Elemente.

 

Ändert das Ausgeben von Geld für Call of Duty-Inhalte (z. B. Bundles, Battle Pass oder BlackCell) die Art und Weise, wie Runden zusammengestellt werden?

Das ausgegebene Geld spielt in keiner Weise eine Rolle bei der Spielersuche.

 

Verwendet Call of Duty Bots in der Mehrspieler-Spielersuche?

Der Call of Duty-Mehrspieler nutzt keine Bots als Teil der Spielersuche. Wenn sich dies in Zukunft ändert, werden wir die Community informieren.

 

Werden Partner oder Content Creator bei der allgemeinen Spielersuche besonders berücksichtigt?

Nein. Wir ändern den Spielersuche-Prozess nicht, je nachdem, wem das Konto gehört. In bestimmten Fällen, z. B. bei Events wie Call of Duty Next, kann es erforderlich sein, dass wir die Art und Weise, wie Lobbys gebildet werden, anpassen müssen. Diese Events finden jedoch in der Regel in privaten Matches statt und haben keinen Einfluss auf die allgemeine Spielersuche.

 

Habt ihr schon einmal über ein Opt-in/Opt-out-System für den Spielersuche-Algorithmus nachgedacht?

Unsere Daten deuten darauf hin, dass die Aufteilung der Spielerbasis mit einem Opt-in/Opt-out-Spielersuche-System negative Auswirkungen auf den gesamten Spielerpool haben würde. Das würde potenziell längere Wartezeiten bedeuten, je nach Art der gewählten Spielersuche (plus Hinzufügen zu dieser Playlist, Karten- und Modusverlauf, Plattform und mehr) und Matches mit schlechten Verbindungen.

 

Habt ihr es getestet, Fähigkeiten als Faktor aus der Spielersuche zu entfernen?

Wir haben im Laufe der Jahre Tests durchgeführt, um festzustellen, ob es sinnvoll ist, Fertigkeiten aus der Spielersuche zu entfernen. Wir werden diese Tests weiterhin regelmäßig durchführen. Bis heute stimmen die Daten mit dem überein, was wir oben beschrieben haben – Spieler:innen neigen dazu, Matches zu beenden oder mit dem Spielen aufzuhören, wenn ihre Gegner deutlich stärker sind, was zu einem negativen Gesamterlebnis für alle Spieler:innen in der Lobby und die allgemeine Spielerpopulation führt. Wir geben absichtlich nicht bekannt, wann diese Tests stattfinden, da dies das Feedback oder die Daten, die wir während dieser Tests sammeln, beeinträchtigen könnte.

 

Habt ihr erwägt, Fähigkeiten als Faktor aus speziellen allgemeinen Mehrspieler-Modi zu entfernen?

Wir haben dies in der Vergangenheit in Betracht gezogen und werden weiterhin prüfen, ob diese Idee als Teil einer experimentellen Liste oder in bestimmten Modi sinnvoll ist. Dazu haben wir heute jedoch nichts zu verkünden.

 

Vielen Dank für euer Feedback und dafür, dass ihr Teil unserer Community seid. Wir sehen euch in der Lobby!

 

 

 

© 2024 Activision Publishing, Inc. ACTIVISION, CALL OF DUTY, CALL OF DUTY WARZONE und MODERN WARFARE sind Warenzeichen von Activision Publishing, Inc. Alle weiteren Warenzeichen und Handelsnamen sind Eigentum der jeweiligen Inhaber.

Mehr Informationen findet ihr unter www.callofduty.com und www.youtube.com/callofduty, und folgt@CallofDuty auf X, Instagram, und Facebook. Folgt @CODUpdates auf X für Updates zu Call of Duty.

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