初代《车神》如何永远地改变了游戏中的自由驾驶

史上最有野心的驾驶游戏之一迎来了 25 岁生日

在 1908 年 4 月,来自英国纽卡斯尔的格莱斯顿·亚当斯在看完足总杯决赛之后,开着一辆 Darracq-Charron 汽车回家。他的主队纽卡斯尔联输给了狼队,更糟糕的是,回家的路上雪一直下个不停。挡风玻璃不断被雪花遮挡,亚当斯只能停下来手动清理,一路上走走停停。

必须要有某种创新。需要做出一种能让人们看清前路的东西。

事实上,也确实能做出这样的东西:几年之后,亚当斯发明了自己的雨刷。他申请到了专利,成为了公认的雨刷发明人之一(20 世纪初还有其他几位发明家设计出了类似的装置),尽管他设计的那款雨刷最终并没有投产。

《毁灭大赛车》(Destruction Derby)

在将近一个世纪之后,位于纽卡斯尔的开发商 Reflections 在 PS1 平台上取得了斐然的成绩,他们为英国著名发行商 Psygnosis 开发的「毁灭大赛车」(Destruction Derby)系列大受欢迎,让这家开发商名声大噪。3D 驾驶游戏很快就成为了 Reflections 的专长,但这个团队知道,驾驶游戏一向走在电子游戏界的技术前沿,如果安于现状很快就会被远远地甩在身后。必须要有某种创新。需要做出一种能让人们看清驾驶游戏的前路的东西。

事实上,Reflections 创始人马丁·埃德蒙森恰好就有一个这样的点子,而且和他的纽卡斯尔老乡亚当斯不同,埃德蒙森的点子最终投入了生产,并且永远地改变了驾驶类游戏。

《车神》(Driver)

Reflections 成立于 1984 年,在公司成立后的最初十年里,他们的工作内容主要是为 BBC Micro 和 Amiga 等早期家用电脑制作动作游戏,但到了 90 年代中期,他们已经成为了一家汽车专业户。Reflections 很早就在 PS1 上证明了他们在摧毁车身方面的天赋:初代《毁灭大赛车》在 1995 年 10 月就正式发售,在那时,PS1 在西方市场才刚刚卖了一个月。

仅仅一年之后,备受好评的续作《毁灭大赛车 2》问世,并且带来了大量的技术改进。在 1997 年,Reflections 又推出了质量尚可但平平无奇的《怪兽卡车》(Monster Trucks)。然而,虽然「毁灭大赛车」系列后来还有新作推出,但 Reflections 与发行商 Psygnosis 的合作关系却告一段落。

在没有了发行商的约束之后,Reflections 转向了新的方向。那个新的方向就是《车神》(Driver)。而这注定是一个不平凡的游戏。发行商 GT Interactive 显然也这么认为。在 1998 年 12 月,十分看好《车神》的 GT Interactive 直接买下了整个 Reflections。

初代《车神》中的旧金山

1999 年 6 月发售的《车神》完全不同于过往的游戏。现如今,很少有哪款游戏能开创一个全新的分支类型,但在几十年前,这还是一种经常发生的现象。而在汽车驾驶游戏的领域,《车神》在当年绝对是独一无二的作品。

《车神》不仅仅将初代《GTA》那种粗暴的车辆追逐玩法从 2D 俯视角带进了 3D 世界,它还提炼出了许多好莱坞经典飙车戏的精髓,并将其做成了一种可以游玩的体验。

《警察与卡车强盗》《福禄双霸天》《炮弹飞车》《布利特》…… 这个团队从无数场经典飙车戏中汲取了灵感。马丁·埃德蒙森对此尤为热情:沃尔特·希尔导演的《虎口拔牙》(The Driver,1978)是他最早在电影院里看过的电影之一。

《虎口拔牙》是一部设定在洛杉矶地下犯罪世界的极简风新黑色动作惊悚片,虽然在刚上映时不算特别成功,但它可谓是影响深远。它不仅启发了《车神》:尼古拉斯·温丁·雷弗恩的《亡命驾驶》(Drive,2011)和它有许多主题上的相似性,它也是埃德加·赖特的《极盗车神》(Baby Driver,2017)的主要灵感之源,昆汀·塔伦蒂诺曾多次在他的电影中致敬《虎口拔牙》……

「还想再开出去的话,最好换个新车牌」

《虎口拔牙》(The Driver)对《车神》(Driver)的影响可不光是名字。《车神》故事模式开头那段著名(或者说臭名昭著)的车库关,就是直接致敬了《虎口拔牙》中一个非常类似的情节,在电影中,瑞安·奥尼尔扮演的无名司机以一种非常细致、精准的方式把一辆奔驰毁得面目全非(但丝毫不影响驾驶),展现了他精湛的驾驶技术。

但在《车神》的车库关里,玩家却会因为伤到车身而受到惩罚。讽刺的是,车身受到剐蹭时的音效和《虎口拔牙》那段戏的音效一模一样(70、80 年代不少电影的飙车戏都用了相同的特效音,尤其是二十世纪福克斯的电影)。

很多人都认为《车神》的车库教学关比后续的所有任务都难,尽管我认为实际通关了的玩家都不会这么认为(最后一关难多了)。在时隔多年之后,我又打了一次车库关,我不禁感到,当年它「难度离谱」的名声应该多少有点夸张的成分。诚然,在 PS1 时代的最后一年里,我简直就是《车神》的脑残粉,所以我可能会有些滤镜,但我 15 岁的儿子在 PS1 上玩了 4 次就过了。所以这一关也没有难倒他。

「让我们看看你的能耐」

不过,如果你真的因为新手关而放弃了《车神》,那你真是亏大了,你错过了一场十分美妙且前所未有的驾驶体验。

在游戏中,你将扮演前职业赛车手、现卧底警察坦纳,为了将犯罪分子捉拿归案,你将驾驶一系列 70 年代肌肉车在迈阿密、旧金山、洛杉矶和纽约的街道狂飙。这些城市各具特色。阳光灿烂的迈尔密有长长的堤道和可以让车「飞」起来的拱桥,车子腾空飞跃的时候特别过瘾。旧金山到处有轻轨和显著的高低差,还有标志性的金门大桥。洛杉矶的任务全都在夜里,强化了城市的萧条感(也再次致敬了《虎口拔牙》,沃尔特·希尔特意在夜间拍摄了所有的飙车戏)。纽约则是一个由网格状街道和隧道组成的密集迷宫,街道两旁高楼林立。

No Sleep Till Brooklyn

这些地图都令人赞叹,而操作手感也同样优秀。按照当年的游戏标准,《车神》中那些宽大魁梧的美系肌肉车和陆上游艇并不算快,也算不上灵活,但是甩尾撞击汽车或者在空中跳跃时依然无比爽快(符合时代背景的悬挂系统通常会让汽车在落地后再次跳起,好让弹簧吸收这些美系车庞大车身带来的冲击力)。

从被撞飞的轮毂盖到迷人的放克配乐,《车神》致力于在 PS1 上重现 70 年代和 80 年代飙车戏的精髓,其用心程度也令人赞叹不已。感情上讲,这是我毕生最喜欢的游戏之一。在有的日子里,我甚至会把「之一」两个字去掉。

我幻想过《车神》这样的游戏,然后它突然就出现了

需要说明的时,Reflections 并不是唯一一家做出突破的工作室。毕竟,Angel Studios 的 PC 游戏《疯狂城市赛车》(Midtown Madness)也是在 1999 年发售的,还比《车神》登陆 PS1 早了几周。那是一款设定在芝加哥的开放世界赛车游戏,可以说,它为赛车游戏从传统的跑圈玩法转型到街头赛车定下了基调。开放世界也成为了这家工作室的专长,Angel Studios(也就是现在的 Rockstar 圣地亚哥)后来在《湾岸午夜俱乐部》、《走私大暴走》(Smuggler’s Run)和《荒野大镖客:救赎》等游戏中发挥了这一优势。

然而,在 2011 年推出深受喜爱的《车神:旧金山》之后,育碧就将「车神」系列束之高阁,这着实令人沮丧。(Reflections 在 2006 年被育碧收购。)作为一个在各方面都有开创性成就的游戏,《车神》值得更好的待遇。

在今天,《车神》已经是一件古董。然而在 1999 年,它超前于时代。它是一个先驱。当年的玩家会同意这种说法。至少,能过第一关的玩家会同意的。在全部 PS1 游戏中,它的销量可以排在前 30,销量夹在大受好评的超级续作《托尼·霍克职业滑板 2》和大火的《生化危机 3》之间,所以《车神》绝对不是一个叫好不叫座的游戏。

换句话说,在开放世界驾驶游戏的历史中,《车神》绝对有着重要的地位,有些玩家可能认为这种游戏始于《GTA 3》,但是在《GTA 3》诞生两年前,《车神》就已经闯出了名堂。

也许你不同意。毕竟,Reflections 无非就是创造了四个可以自由驾驶的巨大城市(在当时,其规模是空前的),打造了可以对玩家行为做出响应并高效追逐玩家的 AI(在那之前并不存在),加入了业界一流的车辆破损系统(当年没几个赛车游戏开发商能达到相同水准),并配备了完整的回放编辑器供玩家制作自定义短片(在一个只有 2MB 内存的主机上)。

很好做到,对吧?用《车神》车库关里的话说:你来秀两手,让我们看看你的能耐。

本文编译自 IGN US 相关内容, 原作者 Luke Reilly,编译 Tony,未经授权禁止转载。

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Reflections Interactive
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