Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Phasmophobia Gramy dalej

Gramy dalej 14 października 2020, 17:47

autor: Michał Pajda

Phasmophobia to horror, który Cię przerazi... chyba, że zagrasz z kolegami

Kilkoma prostymi zabiegami Phasmophobia potęguje jednak wszystko, czego do tej pory doświadczaliśmy w klasykach, sprawiając że ze strachu można narobić w gacie... o ile rozsądnie dawkuje się zabawę.

Artykuł powstał na bazie wersji PC.

Założenia Phasmophobii, debiutanckiej gry typu horror studia Kinetic Games, są proste – wcielamy się w łowcę duchów (przypominającego znanych w USA Eda i Lorraine Warrenów), którego zadaniem jest badanie nawiedzonych miejsc, lokalizowanie zalęgłych w nich straszydeł oraz ocena, z jakim typem nadprzyrodzonych bytów ma się do czynienia na podstawie dowodów zebranych w trakcie paranormalnego śledztwa. Od razu warto zaznaczyć, że zabawa nie polega na łapaniu duchów niczym w Ghostbusters – należy po prostu zidentyfikować zagrożenie, a następnie... ujść z życiem. Już w tym punkcie pomysł na rozgrywkę nie przypomina tego, co znamy z każdej innej podobnej produkcji, prawda? A to zaledwie początek.

Strasznie dobra gra?

Jednym z głównych celów obchodu każdego nawiedzonego miejsca – tzw. „fuchy”, którą można wybrać z menu dostępnych misji (tych jest na razie kilka i pojawiają się w systemie rotacyjnym) – jest określenie, jaki duch zadomowił się w danej lokacji. Aby to zrobić, trzeba zdobyć trzy dowody obecności paranormalnego bytu. W jaki sposób je zbieramy? Oczywiście wchodząc do nawiedzonych miejsc ze sprzętem charakterystycznym dla łowców duchów – w naszym ekwipunku znajdziemy m.in. detektory pola magnetycznego, termometry, czujniki ruchu, mikrofony, sensory podczerwieni i masę innych urządzeń, które w przypadku śmierci bohatera (tak, niektóre z bestii mogą nas zabić, jeśli zbytnio je zdenerwujemy) przepadają.

Każda kombinacja poszlak jest charakterystyczna dla poszczególnych typów maszkar, których w grze na tę chwilę występuje aż dwanaście – począwszy od poltergeistów (można je rozpoznać po komunikacji przez radio umożliwiające kontakt z zaświatami, odciskach oraz tzw. ghost orbach dostrzegalnych wyłącznie przez kamery z opcją noktowizji), a skończywszy na drapieżnych demonach (poza kontaktem przez radio pozostawiają także ślad w specjalnym zeszycie – np. wypisując „die, die, die” lub „run” – i znacznie obniżają temperaturę). Najpierw jednak należy – korzystając m.in. z wymienionych wyżej gadżetów – namierzyć miejsce, w którym stwór najchętniej przebywa (czasem jest to pokój, czasem korytarz, czasem piwnica), każdorazowo wybierane losowo przez grę, by potem sprowokować go do przedstawienia dowodów swojej obecności. I tu dochodzimy do najciekawszego bajeru w tej produkcji, jakim jest używanie mikrofonu.

Tak. Mikrofon to bardzo istotne narzędzie, bez którego do Phasmophobii lepiej nie podchodzić – nie służy bowiem wyłącznie do rozmów z poszczególnymi członkami drużyny (można grać w maksymalnie cztery osoby, a z towarzyszami porozumiewamy się za pomocą zwykłego voice czatu, jak i radia – wtedy nasze głosy zniekształcają się i brzmią jak w krótkofalówkach, za to da się komunikować na większe odległości), ale i do nawiązywania kontaktu z duchami. Na papierze brzmi to abstrakcyjnie, jednak przemieszczając się pomiędzy kolejnymi pomieszczeniami, możemy nawoływać zjawę, by ta się objawiła, wypowiadając na czacie głosowym imię i nazwisko ducha lub zachęcając go do wzmożenia aktywności poprzez jedną z kilkunastu dostępnych komend głosowych typu „give us a sign” lub „show us”.

Czasem nie dzieje się nic – szczególnie gdy zapytamy o niewłaściwą rzecz lub zrobimy to w niewłaściwym pomieszczeniu – a czasem odpala się wirtualne Paranormal Activity pełną gębą i drzwi zamykają się nam przed nosem, trzaskają szafki, przedmioty się przewracają, a światło zaczyna irytująco mrugać (lub gasnąć i zapalać się w zależności od kaprysu ducha). To właśnie te sytuacje potrafią przyprawić o zawał – szczególnie gdy skradamy się w opuszczonej miejscówce i przyzywamy ducha, by nagle usłyszeć obok siebie kroki... i zdać sobie sprawę, że towarzysz grający z nami w jednej sesji siedzi przed lokacją w vanie (tam może m.in. sprawdzić aktywność ducha oraz ma podgląd na kamery noktowizyjne rozmieszczone w danym miejscu).

Tak. To tytuł, przy którym spodnie pobrudzą nawet najwięksi twardziele – o ile tylko zastosują się do zaleceń gry, jeśli chodzi o liczbę osób w danej lokacji. Na mapach dla dwójki łowców duchów wciąż można grać w cztery osoby, ale wtedy są śmiechy, wszyscy okazują się wielce odważni i jest zabawa na całego. Gdy zaliczamy tę samą miejscówkę, przestrzegając sugerowanej liczby graczy, czujemy się już mniej zabawowo – podobnie jak grając w większych lokacjach (np. w opuszczonym liceum) w czterech, kiedy to, chcąc nie chcąc, trzeba się rozdzielić...

TWOIM ZDANIEM

Co w horrorach przeraża Cię najbardziej?

Zobacz inne ankiety