Forum Gry Hobby Sprzęt Rozmawiamy Archiwum Regulamin
Forum

Słowiczy ostatnie wypowiedzi na forum i w komentarzach

01.06.2018 12:55

Chyba się poczuwam do odpowiedzi, bo w tym wypadku jestem zamiłowanym hejterem tego systemu walki. Tak więc, w celu potwierdzenia swojej myśli, postanowiłeś pokazać filmik, w którym:
- kilkukrotnie występują zabugowane animacje,
- raz gracz traci kontrolę nad ruchem postaci w trakcie walki (pamiętam jak przytrafiło mi się z większym przeciwnikiem - pięć minut naparzania na darmo, bo musiałem dać się trafić, żeby mnie odblokowało, a to był etap gry na zasadzie: albo robisz uniki, albo umierasz),
- ai przeciwników, zwłaszcza tych strzelających z dystansu, prezentuje się cokolwiek dyskusyjnie (chociaż tutaj przyznam, że to problem większości gier),
- przeciwnikom zdarzyło się kilkukrotnie zablokować na nierównościach terenu,
- tak samo zresztą jak graczowi,
- machanie mieczem jest po prostu nudne, a blok prowadzony raczej na zasadzie: patrzcie! tak też można! Przynajmniej jeśli znudziło cię zwyczajnie spamowanie atakiem (o wiele skuteczniejsze)!

Bez tej muzyki uleciałoby zdecydowanie dużo dynamiki :P. Muszę jednak przyznać, że mogłem mylić się co do jetpacka. Jestem wręcz zaskoczony, że przy każdym użyciu nie został zbombardowany (nie pamiętam, czy szakale miały ataki dystansowe?). Może wznosiłem się zbyt wysoko.

Można jeszcze zauważyć, że lokacja jest jedną z fajniejszych, bo gąbkowatość przeciwników jest mniejsza, a i projekt całkiem przyjemny. Co jednak sam najbardziej zapamiętałem, to że miniboss zablokował mi się w tym jego namiocie na jakiejś skrzynce i non stop naparzał z tego wybuchowego złomu, niczym z karabinu. Nawet jak byłem w zasięgu melee. Irytujący sposób na zabicie dopiero co nazbieranych w brzuchu motylków.

Ostatnia sprawa. Jeśli żeby uczynić walkę jakkolwiek interesującą/przyjemną trzeba mieć naprawdę skilla (gość z filmiku ma z całą pewnością - co jak dla mnie wcale nie ukryło całej toporności), to ja nie jestem pewny, czy jest to system dobrze skonstruowany. Jeśli walka ma być ciężka (nie mówię, że tutaj jest - myślę zupełnie odwrotnie), to niech chociaż będzie przyjemna. Zwłaszcza w erpegach, gdzie ciężar rozgrywki powinien leżeć gdzie indziej.

post wyedytowany przez Słowiczy 2018-06-01 12:59:16
01.06.2018 12:16

Nie wiem nawet, jak trafiłem tutaj ponownie :D.
W każdym razie,

@boy3
Szanowny pan chyba nie przeczytał ani jednego zdania z tego co napisałem. Jest to o tyle szokujące, że deklarujesz historie postaci z Elexa jako ciekawe, co implikuje, że je czytałeś, lub odsłuchiwałeś, a nie wyobrażam sobie nikogo zdolnego do podobnego wyczynu (ze względu na rozwlekłość niektórych dialogów), kto mógłby odpowiadać na czyjś post nie przeczytawszy go w pierwszej kolejności.

"Zbyt wymagająca gra i już casuale sobie nie radzą, kek"
Na to pozwolę sobie odpowiedzieć własnymi słowami (wczesne stadium narcyzmu):

"Nie, gra nie była za trudna. Wyższy poziom trudności z wyzwaniem nie ma zbyt wiele wspólnego. Jedyne co się zmienia to ilość czasu jaki musisz poświęcić na tłuczenie każdego moba, bo przeciwnicy zamieniają się w chodzące gąbki."
Oraz dostrzegalnym na przestrzeni pseudorecki faktem (napisanej fatalnie, ale widocznie miałem wtedy wenę), że 3/4 gry przeszedłem na najwyższym poziomie trudności, dopiero pod koniec obniżając o jedno oczko, bo nigdy wcześniej nie wynudziłem się w podobny sposób przy żadnym innym systemie walki (no dobra, pierwsze Pillarsy też nie wywarły na mnie dobrego wrażenia w tej kwestii).

"Fabuła jest świetna niczym w gothicu 1"
Może byłbym w stanie się zgodzić, gdyby mi rozum i serce wycięto (albo samo serce, żeby w końcu przyznać przed lustrem, że G1 miał beznadziejną fabułę, a po prostu znakomity klimat). Nawet jeśli były przebłyski dobrej fabuły, to zostały zamordowane przez totalny brak umiejętności reżyserowania scen i (w dużo mniejszym stopniu) pisania dialogów u Piranii. Jest niespójnie w obrębie fabuły i topornie w budowaniu napięcia/prowadzeniu pojedynczych scen.

"Dla mnie jest to najbardziej udana gra pirani bytes, i pokuszę się o stwierdzenie że jest to najlepsza gra pirani bytes, lepsza nawet od gothica 1 i gothica NK ale aby to stwierdzić muszę ukończyć całą fabułę główną"
Zdecydowanie nie przeczytałeś całego posta. Za dużo liter, zgaduję. Zgodzę się, że nie jest pewnie najprzyjemniejszy w czytaniu, a do tego rozwlekły (jak dialogi w Elexie :P), ale już chcąc na niego odpowiadać, wypadałoby się jednak przemęczyć.

Na resztę wypowiedzi ciężko cokolwiek dodać, bo brzmi to jak treść ulotki reklamowej z tylnej części pudełka z grą. I to takiej nie najlepszej jakości. Szkoda, bo kiedyś chyba liczyłem na jakąś sensowną dyskusję, przynajmniej pisząc tego pierwszego posta.

"Zwabiając silne potwory aby pokonywały bandytów, albo odwracać uwagę 3 potworów zabierając itemy potrzebne do wykonywania questa, bo zabić wrogów nie masz najmniejszych szans przez pierwszych 20 leveli w sporych ilościach questów"
Sprostuję tylko te beznadziejne porady. Zwabianie silnych potworów żeby kradły nam expa z bandytów jest ciekawym sposobem na utrudnianie sobie gry ;). Bo po co czyścić tych bandytów? Żeby zebrać trochę papieru toaletowego z okolicy? Totalnym kłamstwem jest też "brak szans" przez 20 pierwszych leveli. Poza jednym archetypem, wszystkie schematy walki potworów są tak beznadziejnie proste, że jeśli nie szanujesz swojego czasu (bądź lubisz widzieć na odbiciu w ekranie, jak Ci siwizny na głowie przybywa) da się pokonać wszystko. Poziom trudności w tej grze definiowany jest tylko przez puste hapce w ilościach ostro przesadzonych, co prowadzi do walk nudnych i cholernie mało dynamicznych (nie wymagających nawet skilla, bo zapamiętać sześć prostych schematów to nawet dzieciaki z przedszkola są w stanie).

Tej gry można bronić, naprawdę! Ale, cholera, róbmy to na płaszczyznach gdzie ma to sens i w sposób inny niż robią to standardowe akcje reklamowe. Sam uważam ją za mocnego średniaka, w czym Piranie chyba się wyspecjalizowały. Szkoda, bo po pierwszych Gothikach mogły naprawdę rozwinąć się w fajnym kierunku.

29.10.2017 14:16

@Niebieskiej żaby kły
Zgodzę się w prawie całej rozciągłości. Prawie, bo reszta to rzecz gustu.

Tylko kwestia tego nieszczęsnego łuku i jetpacka. Trajektorię idzie przewidzieć... w jakichś dwóch na trzy przypadki, bo ten trzeci, pomimo wykonania dokładnie tej samej czynności, przytrzymania łuku przez ten sam czas - strzała lubi polecieć sobie z volleya, od tak, ku radości fanów siatkówki. Odległość wiele tu do powiedzenia nie ma, bo da się osiągnąć na każdym dystansie i volleya i prawie prosty strzał. Tylko, cholera, te czasy oddzielające przeskok między nimi (w naciąganiu łuku) są nieujednolicone. I tak, raz trzeba przytrzymać dłużej, raz krócej.

Jetpack - dlatego, między innymi, wspomniałem na samym początku o poziomie trudności. Możliwe, że to tutaj jest pies pogrzebany i nasze doświadczenia się rozmywają. Na ultra, uniesienie się jetpackiem nawet kilka centymetrów ponad ziemię, niezależnie od tego, w jakiej odległości znajduje się przeciwnik, skutkuje tym, że ściągają nas jak muchę packą (czy zrobią to natychmiast, czy sekundy później, to zależy jak dawno wyprowadzili swoją serię).
Stąd, podtrzymuję bezużyteczność jetpacka w walce (zwłaszcza, że lecące głazy można i zwykłym unikiem ominąć). Przynajmniej na wyższych poziomach trudności.
A i właśnie, zejście na jeszcze niższy poziom trudności (jak chociażby normal) odebrałoby mi już i tak te drobne resztki przyjemności, tą ułudę, że skoro biję przeciwnika dłużej, to gra jest bardziej wymagająca. Już po zejściu na difficult to odczuwałem.

Pozwolę sobie też wyszczególnić dwa Twoje zdania:
"Lepiej mniej, a więcej. Nie ilość, a jakość."
I poprzeć je wszystkimi palcami stukającymi w klawiaturę. To był ten moment, kiedy gry Piranii straciły magię. Kiedy poszli w ilość (nie zwiększając środków).

No, trzymaj się :).

28.10.2017 22:12

@Azoth
Dziękuję, postać Yoko Taro nie jest mi obca, przy czym w kwestii gier jest mi z chłopem nie po drodze - trzymam się jednej platformy, która daje mi najwięcej radości z gry. Druga rzecz, że Nier:Automata wciąż przede mną. I nawet jeśli tamtejsza mechanika to trochę nie moja bajka, dla samego uroku uniwersum kiedyś wyciągnę dłoń w jej stronę.

@Abramakabraa
Kwestię grafiki pominąłem prawie zupełnie, bo jest to rzecz gdzieś daleko w tle moich gamepleyowych potrzeb.
Trzeba przyznać, że Piranie pułapkę zastawiły wzorcowo. Klimat gothiców jest niezaprzeczalnie uderzający w pierwszych godzinach gry. Niestety, następne jej 3/4 przypomina bardziej przebijanie się przez świątynię śniącego niż to, co zatrzymało ludzi w kolonii karnej.

27.10.2017 20:36

@ArekMilik
Znaczy się, miałeś podobny do mnie plan. Niestety, to nie wypali od chwili rozpoczęcia aktu drugiego, kiedy mapę zaczynają zasiedlać większe chmary potworów (no i trzeba wyczyścić konwertery). Używać łuku zacząłem mniej więcej właśnie w chwili założenia legendarki z Matecznika (przyznam, że nazwa dużo klimatyczniejsza względem angielskiego Origin). Możesz na nim wypróbować ten cały strzał rozproszony, bo daje w zestawie tą właśnie umiejętność (nie musisz być berserkiem by jej używać). No niestety, progres w broni dystansowej jest dużo lepiej widoczny w stosunku do narzędzi bliskiego kontaktu (nawet jeśli wciąż są to bardziej niemowlęce kroczki niż schody na porządnym blokowisku).

Co do frakcji: chyba właśnie berserkowie przodują w ulepszaniu broni. Przy czym, chcąc nie chcąc, ostudzę zapał i powiem, że „magiczne” upgrady są konewkę warte. Czary to śmiech na sali (nie wiem jak z obrażeniami bo nie inwestowałem w ich moc, miałem nadzieję tylko na jakieś wspomaganie). Ten „zwiększajacy” obrażenia w zwarciu daje tylko kosmetyczne różnice przy wyprowadzaniu specjala (bo zakładam, że wtedy leci multiplikacja obrażeń), pancerz bezwartościowy, bo jak coś ma cię na hita to i tak ma cię na hita. Wilka nawet nie próbowałem, nauczony beznadziejnym AI towarzyszy i tym że potwory preferują na śniadanie mnie, kompanów zupełnie olewając.
Bandyci to bodajże nastawienie na używki. Zmniejszone od nich kary do expa chociażby, co nie ma znaczenia, bo poziom postaci jest nieistotny (poza jednym wyjątkiem – 25 poziom jest potrzebny żeby być na szczycie hierarchii frakcyjnej), liczą się tylko kieszenie wypchane elexitem.
Kleryków również nie brałem pod uwagę, ale generalnie wychodzi na to, że każdym gra się tak samo, bo wpływ umiejętności na rozgrywkę jest totalnie minimalny. Wszystko przez skopany system progresu.

@DanteHaHaHa
I tutaj, panowie, możecie przeżyć kolejny zawód. Odpowiedź brzmi: bez znaczenia. Dołączenie do frakcji skutkuje tylko otrzymaniem lepszego pancerza (za którego lepsze wersje i tak musisz zapłacić horendalne pieniądze – co jest zabawne patrząc na to, jak niewiele on zmienia. Sam kupiłem dopiero ten najlepszy – wartość pancerza nawet się nie podwoiła, a jak coś mnie mocno biło, tak dalej biło niemiłosiernie). Masz też nieco większy wybór oręża w sklepiku frakcyjnym, ale to samo możesz sobie sam wymodzić jeszcze przed dołączeniem do frakcji. Na każdym poziomie frakcyjnego „wtajemniczenia” dostaje się też bardzo dyskusyjnej jakości zadania (zdecydowanie gorsze od pozostałych pobocznych) w liczbie... ze trzy na krzyż. I to by było na tyle z korzyści płynących z dołączenia do frakcji. Niedostrzegalny wpływ na rozgrywkę (przynajmniej na najwyższym poziomie trudności).

27.10.2017 18:41

@ArekMilik
Przygotuj się mentalnie na przeskok w kierunku broni dystansowej, chyba że nie cenisz włosów na własnej głowie ;). W pewnym momencie zaczyna ona zadawać satysfakcjonujące obrażenia (i człowiek nie ma pojęcia z czego to wynika, bo nie ma prawie żadnego sensownego wglądu w rozwój statystyk – kolejny prztyczek w nos). Znaczy, dalej będziesz strzelał zębami, ale tym razem ze względu na model strzelania i średnią nad nim kontrolę, przy czym walki zaczną zlatywać szybciej, to i frustracja trwać będzie krócej.
Zwłaszcza, że są typy przeciwników, z którymi walczyć się w parterze nie da. Np. dlatego, że nie stopujesz ich błyskawicznych animacji ataku (np. zmutowany robal, jeśli dobrze tłumaczę) i nie dają ci tym samym szansy na odpowiedź. Albo dlatego, że połowę czasu przebywają w powietrzu, wyprowadzając ataki ignorujące to, że robisz uniki (mechy bojowe).

Podpowiedź, bo zgaduję, że trzymasz sztamę z berserkami – używaj rozproszonego strzału na zasadzie shotguna. Blisko i najlepiej w jeden cel. Na dystans, nawet w spore grupy, to nie ma sensu, bo więcej nie trafisz niż trafisz. Znów, bolą dziwaczne hitboxy. Samo ostrzeliwanie pojedynczymi strzałami jest równie irytujące, co walka bezpośrednia – więc tego nie polecam wcale a wcale.

@Starcall
Tak długo jak w dyskusji pojawiałyby się sensowne argumenty, nie miałbym nic przeciwko byciu „zjadanym” przez rozmówcę.

post wyedytowany przez Słowiczy 2017-10-27 18:42:12
27.10.2017 14:24
14
odpowiedz
19 odpowiedzi
Słowiczy
2

Uwaga, wyjdzie zapewne dość długi post (monstrualnie długi). Żeby nie było chaotycznie (bo że nie będzie topornie, to nie mogę obiecać) podzielę na kilka części tematycznych. Będą drobne spojlery – bo opinii/recenzji bez takowych i tak jest dostatecznie dużo, a nie ma nic lepszego na poparcie słów niż bezpośrednie przykłady.

Mechanika (wrzucę do tego worka kilka rzeczy, od systemu rozwoju postaci i systemu walki aż po ogólny feeling gry):
Jestem typem gracza, który przy pierwszym podejściu zawsze szarżuje w najwyższy możliwy poziom trudności. Istnieje pewna perwersyjna przyjemność w takim podejściu do gier, zwłaszcza w przypadku erpegów, gdzie każda tajemnica gry – od nowego świata/uniwersum poprzez nowe mechaniki i ścieżki jakimi możemy poprowadzić postać – stanowi swoiste wyzwanie spotęgowane niezaznajomieniem z samą grą.

W przypadku Elexa skończyło się na tym, że w około 3 / 4 gry skoczyłem jedno oczko trudności niżej, z ultra na difficult (grałem na angielskiej wersji językowej – jest delikatnie lepiej wykonana technicznie, chociaż w ostatecznym rachunku nie miało to znaczenia, bo... o tym później). Nie, gra nie była za trudna. Wyższy poziom trudności z wyzwaniem nie ma zbyt wiele wspólnego. Jedyne co się zmienia to ilość czasu jaki musisz poświęcić na tłuczenie każdego moba, bo przeciwnicy zamieniają się w chodzące gąbki. Przeskok między przedostatnim a ostatnim poziomem jest olbrzymi.
Przyjemność z gry na ultra spadała tym bardziej, im bardziej człowiek dostrzegał, że rozwój postaci nie ma w jej przypadku żadnego znaczenia. Ta realizacja w końcowych epizodach gry, gdzie wciąż zwykłego szczura nie jesteś w stanie ściągnąć na hita (nawet na niższym poziomie), pomimo nieludzko dopakowanej postaci wskazuje skalę problemu. Tu nie poziom trudności jest problemem (że gra nie daje satysfakcji na tej płaszczyźnie) a zupełnie skopany progres oraz brak zachęty do walki z trudniejszymi przeciwnikami. Bo sama idea przyjemności z walki w tym tytule nie wystarczy. Mechanika jest zbyt skopana na zbyt wielu poziomach:

- walka wręcz to rzecz potwornie zabugowana i nieresponsywna. Pomijając to, że obecny system zupełnie nie nadaje się do walki z grupami przeciwników (a tymi gra w pewnym momencie rzuca w nas jak śmieciami do kosza, w kolejnej próbie „pokazania jak to jest trudno” – sztuczne do bólu) – wystarczy, że przeciwnik znajduje się kilka centymetrów pod nami (nierówny teren, a tego jest przecież sporo) i nasze ciosy, niezależnie od animacji, potrafią w niego nie trafiać. Przenikanie przez obiekty – czy wreszcie miejscami zepsute animacje (nie mówię o ich brzydocie, a o nagłych przyspieszeniach, które z całą pewnością nie były zamierzeniem twórców). Stworki lubią się zabugować na jakimś górzystym terenie, a wtedy (nie wiem jak na niższych poziomach trudności) odpalają swoje ataki dystansowe, które są kilkukrotnie bardziej bolesne od tych wręcz (co jest absurdem totalnym, że walka wręcz jest mniej dynamiczna niż ta na dystans) i z reguły oznaczają szybką śmierć. Ten sam problem wyklucza z walki używanie jetpacka, bo moment, w którym wzniesiesz się w powietrze, to moment, w którym zostaniesz zbombardowany naziemną artylerią (nawet na piechotę ciężko ominąć te pociski, a co dopiero przy jetpacku z opcją „tylko góra-dół”).

- stwory mają może z 6 schematów walki (i animacji) jakimi się posługują. Tak więc radość z odkrycia nowego rodzaju przeciwnika kończy się w momencie gdy zauważysz, że stanowi identyczne wyzwanie co pierwszy napotkany szczur, tylko musisz dłużej namachać się mieczem. Tak więc wyuczenie się schematów przeciwników również nie daje satysfakcji bo jest ich zwyczajnie za mało by mówić o różnorodnej rozgrywce. Ba! Ze względu na naturę animacji, w pewnym momencie, kiedy widzisz jakiegoś stworka z nową skórką, już wiesz jak będzie walczył, bo nawet wyglądem przypomina poprzedniego. No ale hej. Ma więcej życia. Wyzwanie!

- prędzej czy później uświadamiasz sobie, że będziesz musiał sięgnąć po broń dystansową, a ta może i dawałaby większą przyjemność z gry niż starcia klata w klatę, gdyby nie skopane hitboxy oraz animacja, w przypadku mojej postaci, naciągania łuku, która robi sobie co chce – nie ma jednolitego timingu przez co miejscami zdaje się losowe czy strzała zrobi volley czy poleci po bardziej prostej trajektorii. Było to wyjątkowo frustrujące. Nie wiem czyim pomysłem było, by trajektoria reagowała na to, czy celujemy w ziemię czy w powietrze, ale jest to tragedia w najczystszej postaci.

- jako, że przeciwnik to gąbka z kupą życia, a do tego później pojawia się w olbrzymich chmarach – należy zapomnieć o sensowności walki wręcz (ze względu na jej mechanikę) i prędzej (niż później) należy zainwestować w coś obszarowego, chyba że nie szanujesz własnego czasu. W sposób tragiczny ogranicza to liczbę możliwych buildów, do czego dokłada się jeszcze fakt, że...

- ponad połowa umiejętności jest bezużyteczna. W związku z tym, jak rozplanowany został rozwój postaci – jedynym kryterium jakim można się posługiwać to – jak szybko koszt wydanego na szkolenie elexu się zwróci (i czy wogóle – przez co takie umiejętności jak górnictwo odpadają zupełnie). Brak hackowania w przeciągu całej gry odciął mnie tylko od dwóch zamków, których nawet nie żałuję, bo patrząc na system lootu, o którym za chwilę, nie straciłem zapewne nic. Żadna z nich nie daje żadnego poczucia progresu, za wyjątkiem zbierania trofeów.
Ładowanie w „zwiększone zdobywanie doświadczenia” jest bezużyteczne bo system opiera się na tym, jak dużo napojów z naturalnego elexu jesteś w stanie wytworzyć (a jego nieograniczona ilość u kupców sprawia, że całość ogranicza się do kupowania punktów atrybutów i skilli do tego, jak dużo waluty jesteś w stanie zebrać). 1pkt umiejętności i 10pkt atrybutów na level daje zbyt mało, a przedłuża początkowy okres gry, gdzie nie jesteś w stanie zabić praktycznie nic.

Najgorsze jest to, że nie mogę wymieniać wad bez połączenia kolejnych płaszczyzn gry, bo to co jest skopane, jest z reguły skopane dlatego, że zawodzi w różnych przestrzeniach gameplayu. I tak wszelkie „checki” umiejętności w dialogach dają zabawnie małe ilości expa często nie nagradzając niczym więcej, jak kolejną wersją tego samego dialogu prowadzącą do identycznego rozwiązania. I gdyby dialogi nie były tak beznadziejne, przełknąłbym rzecz i inwestował w to tylko po to, żeby usłyszeć co barwniejsze odpowiedzi. Niestety, nie było na co liczyć.

- na koniec – punkty atrybutów nie zmieniają praktycznie nic. Jedyne do czego są potrzebne to odblokowanie umiejętności, które już w „jakimkolwiek” stopniu na grę wpływają. Różnica między 70 a 100 siły (potężna inwestycja) nie istnieje. A, no i jeszcze wymagania broni. Tak. To chyba jedyny przeskok. Co jest zabawne, bo rodzajów oręża jest w sposób przykry mało, co prowadzi do -

System lootu:

- kolejna, w tym wypadku być może nawet zamierzona, porażka. W pewnym momencie gry pojawia się jeszcze jeden (zaraz po „progresie postaci”) moment realizacji. Te wszystkie trudno dostępne ruiny obłożone chmarami ciężkich do ubicia przeciwników nie zawierają NIC ciekawego do zebrania. Ten sam śmieć w całej rozciągłości gry. Będziesz zbierał pojedyncze elexity i papier toaletowy dopóki nie zrozumiesz, że podnoszenie czegokolwiek z ziemi to strata czasu na kliknięcia. Nic wartościowego, nic co zmieni podejście do gry, dopakuje postać, czy nawet pozwoli na zakup większej ilości naturalnego elexitu (patrz – rozwój postaci), bo jedyne sensowne źródło pieniędzy to trofea.
Odejmuje to jedną z najważniejszych motywacji do gry i kompletnie niszczy jakikolwiek sens we wracaniu do wcześniej pominiętych lokacji. Gdyby chociaż były jakoś ciekawsze wizualnie, albo różniły się czymś od wysprzątanych wcześniej miejscówek... no cóż, niedoczekanie. Stwory broniły papieru toaletowego.
I tak. W obszary promieniowania/zamarzania/podpalania/trujące też wchodzisz po papier toaletowy. Zachowanie czystej dupy jeszcze nigdy nie było tak upokarzająco wymagające.

- bardzo ubogi arsenał broni do wyboru. Praktycznie całą grę przeleciałem na tym samym orężu (zdobytym gdzieś na początku) ulepszonym po prostu na maxa, bo nic ciekawszego się nie pojawiło. A nie, moment. Raz zmieniłem łuk, jak się okazało że bronie legendarne (których również jest jak na lekarstwo) są dużo gorsze od zwykłych, upgradowanych wersji.

- przyznam, że miałem moment niezwykłej radości w grze, kiedy po ulepszeniu broni do wersji „lodowej” moje obrażenia podskoczyły niesamowicie. Jakże się ucieszyłem pomyślawszy, że przynajmniej został zaimplementowany jakiś znaczący system odporności. Że jedne stworki jakiś element boli bardziej niż inny. Otóż nie. Okazało się, że w niezrozumiały sposób poziom trudności przeskoczył mi na normalny. Tadam. Bańka prysła po powrocie na ultra.

Dialogi i towarzysze:

Jeśli jest ktoś, kto bez cienia wstydu może przyznać, że mu się podobały, to muszę pogratulować szczęśliwego życia. Taka osoba nie nudzi się zapewne nawet czytając ulotki reklamowe czy skład dezodorantu. Słowa są ostre, ale nie widzę innej możliwości zobrazowania istoty problemu. Nie jest to żaden atak personalny, a mój brak zrozumienia względem otaczających ludzi. Być może to ja jestem ignorantem. I tak wymieniając po kolei:

- patos jakiego nie zaznałem nawet w Inkwizycji. Rzeczy banalne wygłaszane są takimi zdaniami, że człowiek gotów w pewnym momencie uwierzyć, że nawet ten cały papier toaletowy, który zbierał, stanowi jakiś większy cel. A kiedy wielka przemowa bitewna kończy się wymarszem pięciu ludzi (włącznie z tobą) na starcie z kilkoma przeciwnikami, zaczynasz doceniać starania innych gier. Wszystkich gier.

- bzdurne powtarzanie informacji i dosłownie opary absurdu. Dzieje się to na zasadzie (uproszczone przykłady z samej gry):
*Nie ufam ci.
*Nie masz nic do stracenia. W najgorszym przypadku zginę. W najlepszym, uratuję wszystkich.
*Nie ufam ci, zastanów się, jak możesz mnie przekonać.

Znaczy, występuje totalny brak interakcji między postaciami. Brak wymiany argumentów, większość słów bohatera nie ma znaczenia (pomijając wybory gracza), bo rozmówcy TOCZĄ swoje monologi. To nie są rozmowy, to jest przerzucanie się zdaniami niekoniecznie wzajemnie powiązanymi. Ktoś może cię zarzucić potężnym monologiem wyjaśniającym motywy jego postępowania, a ty będziesz kontynuował swoją wersję rzeczywistości jakby słowa, które przed chwilą padły nie miały żadnego znaczenia. W tym aspekcie nawet Andromeda była lepsza, a jak wiemy, jest to jeden z gorszych przykładów w branży (w skali przedsięwzięcie -> efekt).

[główny zły] Od teraz moim przeznaczeniem jest ci służyć. Poprowadzisz nas do nowej przyszłości.
[bohater] „pada na kolana w służalczym geście przed dopiero co pokonanym przeciwnikiem, którego dwie sekundy temu przekonał, że mamy nowego kapitana na statku. A wtedy pada hasło:” Niech się dzieje wola twoja.

Jeśli jeden z najważniejszych dialogów całej gry nie pokazuje jak głęboko w rzyci gra ma własne postanowienia i spójność (jak bardzo są chaotyczne i bez sensu), to ja już nie wiem jak bardzo twórca musi gracza szturchać kijem żeby ten zrozumiał, ile rzeczy jest bez sensu.

- towarzysze to zlepki osobowości powstałe na zasadzie: potrzebujemy cwaniaczka, potrzebujemy twardziela, potrzebujemy przyjacielskiego zioma i zimnej jak lód kobiety. Są płascy nawet na własnych płaszczyznach – przerysowani. Jeden plus dla Durasa, który swoim questem starał się przełamać własny schemat. Co w ostateczności nie wychodzi bo twórcy chyba wystraszyli się, że postać mogłaby wypaść z roli „przyjacielskiego zioma”.

- sceny wspomnień to już osobna liga partactwa. Statycznie nudne, pompatyczne, niechronologiczne (by w sposób sztuczny nadać całości znamion głębi), silące się na klimat. W poprzednich gothicach pewne rzeczy działały, bo były ograniczone technologicznie.
Kiedy w elexie bariery technologiczne opadły (większe możliwości narracyjne) wyszło na jaw jak słabe pod względem budowania scen i stopniowania napięcia są piranie. Tutaj potrzebne są zmiany w kadrze pisarskiej/scenarzystów. Momenty, w których jest odległy rzut na potężną fortecę pośrodku której bez najmniejszego powodu stoją dwie rozmawiające ze sobą postacie, to jest cios w policzek. Nawet banalnie proste zabiegi mogłyby to odmienić (od wklejenia armii albów w tle, maszerującej jak imperialne zastępy, po zwyczajne nadanie całości otoczki nieco onirycznej, z bardziej rozmazanym tłem i lepszym centrowaniem na rozmówców).

- beznadziejna praca kamery, nic dodać, nic ująć.

- widoczne cięcia. Czasami w trakcie rozmowy pojawiają się rozbłyski, zwykle zwiastujące wystartowanie jakiejś cutscenki, przy czym nic się nie dzieje. Znaczy – kontenkt którego nie zdążyli wprowadzić.

- pierwszy raz w życiu przeklikiwałem zbyt rozwlekłe dialogi. A jestem fanem chociażby Tormenta, co może sugerować, że nie o samą ich długość chodzi.

Questy i świat:

- duży plus za stronę projektu świata. Miszmasz mi nie przeszkadzał, a pozwalał na fajne połączenia. Wciąż, w mojej opinii twórcom zabrakło jaj żeby pójść dalej z wyobraźnią, ale to jest rak całej branży, gdzie wszyscy boją się, że gracz czegoś nie zrozumie/będzie wyobcowany. Dlatego lubię podejście Kojimy.

- równie duży minus za wyzierające z niego pustki. Wrzucanie do losowych lokacji grup stworów to nie jest sposób na wypełnianie świata interesującym kontentem.

- zadania miały swoje mocne strony – jak kilka możliwości rozwiązań, ale i słabe – jak to do czego się sprowadzały. Przynieś 20 sztuk tego, zanieś ten list tam, zabij trzy takie stwory. Szczęśliwie stosunek questów śmieciowych do tych ciekawszych, gdzie rzeczywiście trzeba z kimś porozmawiać (nawet jeśli są to mało ciekawe dialogi, albo jeszcze mniej satysfakcjonujące rozwiązania) był cokolwiek zadowalający. Konstrukcja nie ma startu do czołówki fabularnych perełek (wiedźmin, pillarsy, ogólnie izometryczne zabawki), ale widać jakiś włożony w to wysiłek.

- potężna niespójność wizji. Pewne rzeczy były wrzucane od tak, na zasadzie – ej to będzie fajne, bez przemyślenia tego, jak wpływa to na spójność świata. I nie mówię tutaj o tym, że wymieszano technologię z mieczem. Mówię o sytuacjach quest Reya, w którym okazuje się, że jego brat został zamieniony w szakala. Tak, ni z gruchy ni z pietruchy w uniwersum pojawia się umiejętność przemiany w zwierzęta, niepowiązana z budowaną wokół otoczką, niepoparta żadnymi skillami czy innymi podobnymi przypadkami. Od tak, ktoś powiedział:
*Ej, a co jak jego brat był cały czas obok, tylko że zamieniony w szakala?
*Helmut, zajebisty pomysł. Robimy.
Jest takich kwiatków multum. Nie myślano, po prostu robiono.

Interfejs:

- kwestia wizualna to rzecz gustu, ale jeżeli chcąc zapłacić kupcowi za kilka sztuk surowca, muszę przeklikać myszką z dwustu jego jednostek do tych dwudziestu, poje-kuffa-dyńczo, to cos jest nie tak. Ogólnie handel to jest wyższa liga toporności. Jakiś geniusz uznał, że zamiast dać kupcowi z miejsca 1k strzał z odnawianiem, lepiej było mu dać 50 z odnawianiem po ponownym odpaleniem okienka handlu. To jest partactwo i nieprzemyślenie podstawowych aspektów gry. Tego nie da rady usprawiedliwić.

- inwentarz standardowo jak w erpegach, chaos chaos i jeszcze raz chaos. Osobne okienka dla każdego rodzaju broni i zbroi, czyli rzeczy, których w przeciągu całej gry zbierzemy pojedyncze sztuki (serio, na każdą zdobytą giwerę przypada milion zebranych rolek papieru toaletowego), tak do ostatniej zakładki wrzucono tyle rzeczy, że człowieka krew zalewa, że ktoś musiał nad tym usiąść i powidzieć – jest ok.

Generalnie można by wymieniać długo (walki z bosami – ło matko polko, średnia muzyka, równie średnie udźwiękowienie, grafika na odstajacym współcześnie poziomie – tutaj znowu rzecz gustu. Mnie nie odstraszyła), ale i tak już odleciałem z ilością znaków. Pisałem dla rozprostowania palców (pisać też, jak widać, lubię) i być może ostrzeżenia dla kogoś kto na ten komentarz wpadnie. W ostatecznym rozrachunku nie dałbym grze więcej jak 5/10 i to z tego tylko powodu, że gra ma rozmach (nawet jeśli pompowany sztucznie) oraz pierwsze godziny gry były całkiem przyjemne (zanim wpadły momenty realizacji, o których wspomniałem wcześniej). Nie będę się jednak podejmował żadnej właściwej oceny, bo później ludzie patrzą przez pryzmat liczb zamiast słów, a nie o to w takich sytuacjach chodzi.
Wyszła mi litania grzechów Elexa, ale to rzecz oczywista, że o sprawach nieprzyjemnych pisze się dużo łatwiej. Niestety, w tym wypadku chodzi również o to, że stosunek dobrych do złych rozwiązań jest po prostu sam z siebie bardzo niekorzystny. Nie wiem dla kogo ta gra w rzeczywistości jest. Fani erpegów zawiodą się na podstawowych aspektach – rozwoju postaci, odgrywaniu roli (bohater bardzo często robi jedno, mówi drugie i odwrotnie), fabule czy dialogach. Fani akcji – na słabym systemie walki i małej dynamice. Ci, którzy szukają wyzwań – wkurzą się, kiedy zrozumieją, że jedynym wyzwaniem jest ilość czasu jaki musisz poświęcić na bicie danego przeciwnika. Fani piranii? Tutaj musiałbym zastanowić się czego oni tak naprawdę oczekują. Sam przecież uwielbiam gothiki (nawet trójkę przełknąłem po community patchach), a nie poleciłbym gry takiej osobie. Więc, pewnie trzeba by sprawdzić samemu, bo być może gra trafia w pojedyncze gusta. Druga sprawa jest taka, czy masz czas by przekonywać się czy trafia do ciebie gra, która ma dużo większe prawdopodobieństwo odpowiedzi „NIE” niż „TAK” na pytanie „czy mi się spodoba?”.

Miłego dnia wszystkim.

post wyedytowany przez Słowiczy 2017-10-27 14:28:44