Gdy zbieranie rzepy rozwija inteligencję - o systemach rozwoju w grach
Mam wrażenie, że gry cofają się w rozwoju. Np. taki Gothic 2 był bardziej złożoną grą iż Elex 2, gdzie mamy ogromną, ale pusta mapę i powtarzalna rozgrywkę. W Gothicu trzeba było pomyśleć, każdy wybór miał znaczenie. Mapa była mniejsza, ale fajniej się ją eksplorowało. Podobnie ostatnie Assasyny, już nie dają takiej satysfakcji jak te starsze.
Papierowe systemy RPG muszą niestety bazować na abstrakcyjnych statystykach i rzutach kostką (ewentualnych).
Moim zdaniem cRPG powinny pójść własną drogą - mają unikalną możliwość wprowadzenia symulacji bazujących na fizyce i biologi (nawet takiej fantastycznej, dopakowanej), żal z tego nie skorzystać.
Rzecz w tym, że losowość ataków daje zastrzyk dopaminy i ludzie to zwyczajnie lubią, więc z gier to nie zniknie.
@ ArkadioMorelas
W sporą część papierowych RPGów da się grać narracyjnie - zupełnie bez rzucania kostkami, ale jednak dobrze by było gdyby jednak istniały jakieś statystyki dzięki którym dało się jakoś opisać postać. Idealnym przykładem tego jest seria Świata Mroku, gdzie można w ogóle nie używać kości a punkty rozdzielać dopiero po wymyśleniu postaci razem z jej historią i to właśnie je odzwierciedlają a nie na odwrót.
Natomiast są systemy, gdzie zupełnie nie ma to racji bytu. Lata temu na którymś konwencie byłem na prelekcji, gdzie dwóch gości próbowało sprzedać swoją koncepcje grania w D&D bez kości i statystyk jako grę narracyjną... to był jeden z najgłupszych pomysłów o jakich słyszałem, choć nie wykluczam, ze to też kwestia prowadzących, gdyż z ich przykładów wynikało, że do takiego grania trzeba być ekspertem z danego świata i wszelakich książek fabularnych napisanych w tym świecie.
czy sama rozgrywka jest wartościowa jako taka, nawet gdy nie jesteśmy stale nagradzani?
To zalezy, np we wspomnianym Darkest Dungeon mialem wrazenie ze dostaje wiecej kar niz nagrod bo druzyna wracala czesto porzadnie straumatyzowana albo nie wracala wcale i trzeba bylo ja leczyc albo rekrutowac od nowa i zamiast progresu byl regres. Mimo tego rozgrywka byla dla mnie wartosciowa i nie moglem sie oderwac.
Pozostając otwarty na różne sposoby rozwoju postaci nieustannie doceniam ten najprostszy, "oparty na celach", zadanie-doświadczenie. Ale wzystkie te systemy, nawet najbardziej wysublimowane, stają się jedynie niepotrzebną mechaniką jeśli twórcy gry ustawią sobie balans tak, że nawet dodrze rozwijana postać ma ciągle jednakowo "pod górke", albo jeszcze gorzej, idą po linii najmniejszego oporu i wprowadzają level scaling. Nawet w Wiedźminie musiały wszystko popsuć wilki poziomu 20-tego. Jak tu nie doceniać gier takich jak Gothic.
Fajnie jest gdy gra oferuje kilka różnych możliwości zdobywania umiejętności: poprzez ich używanie, dzięki treningom z mistrzami, dzięki książkom, dzięki obserwacji.
W zasadzie nie znam lepszego systemu levelowania niż ten w grach Bethesdy, z wyszczególnieniem Skyrima. Mamy 3 możliwości podniesienia statystyki:
- ćwiczeniami samodzielnymi,
- wykupieniem rozwoju u trenera,
- czytając literaturę fachową.
Jest to tak szalenie satysfakcjonujące i naturalne, że ciężko miałem później wrócić do systemu z klasycznych gier np. Pillars of Eternity. Rozdawanie punktów po osiągnięciu X punktów wydawało mi się sztuczne. W Skyrim po każdym awansie czułem, że zasłużyłem na niego - w takim Wasteland 3 były to tylko punkty do rozdzielenia.
Tiaa... Szkoda żeby zdobyć większość tych statystyk to musiałeś to bardzo grindować. Albo używać jakiś trików. Do tego słabe było to że gdy się dochodziło do 100 lvl jednej statystki, to twoja postać nie mogła levelować więc musiałeś zmieniać styl swojej gry.
W Nehrim moderzy wprowadzili hybrydowy sposób zdobywania doświadczenia, Oblivionowy połączony z premią punktową za questy i pokonywanie przeciwników, działało to całkiem dobrze.
Tyle, że przez level scaling rozwój w Oblivionie czy Skyrimie wygląda mniej więcej tak =====>
To mnie najbardziej irytowało w trakcie grania w Skyrim. Nieważne na jakim poziomie byłem i tak miałem pewność, że na końcu każdego dungeonu będzie przeciwnik, który rozwali mnie dwoma, trzema ciosami. Kończyło się więc na zmianach poziomu trudności. Skyrim to nie jest gra taka jak Gothic, gdzie jeśli widzi się silnego przeciwnika to się wycofuje i wraca do niego później. Nie jest to też gra w stylu Dark Souls, gdzie system walki pozwala na pokonywanie o wiele silniejszych wrogów.
Może nie do końca w temacie, ale tytuły takie jak System Shock 2, Prey, BioShock, czy nawet ostatnie Atomic Heart, które mają rozwój postaci oparty nie na punktach doświadczenia, a o znajdowane zasoby, odpowiednio: cybermoduły, neuromody, ADAM, neuropolimery, nie uznaję za pełnoprawne erpegi, chociaż dwie wymienione znajdują się w TOP 100 RPG Codex. Może jestem nieco staroświecki, ale dla mnie nagrodą za wykonywane działania w erpegu powinny być przede wszystkim punkty doświadczenia albo system taki jak w serii TES czy późniejszym Kingdom Come. W immersive simach przy takim systemie nagradzana jest przede wszystkim eksploracja, a gry RPG powinny odpowiednio wynagradzać każdy styl rozgrywki. Oczywiście w wielu erpegach znajdują się księgi czy mikstury poprawiające statystyki naszej postaci, ale jest to jedynie dodatek do systemu opartego o punkty doświadczenia, a nie rdzeń rozwoju bohatera jak właśnie w System Shock 2 czy Prey.
Dzięki za ciekawy artykuł! Szczególnie zainteresowały mnie wzmianki o systemach w papierowych RPG jak punkty doświadczenia za odgrywanie postaci.
Evil Islands: Klątwa zagubionej duszy podszedł do tego w dość drastyczny sposób.
Nie dość że dostęp naszych zdolności(i ekwipunku) jest dostępny u określonego NPC w bazie to jeszcze zbieramy same punkty doświadczenia które potem przeznaczamy na zdolności które chcemy sobie dodać.
Każde ulepszenie zdolności kosztuje nas więcej expa ale to sprawia też że te zdolności których nie wybrali też stają się droższe.
Jeszcze jedna rzecz, samo expienie na potworkach daje nam mniej expa niż za wykonanego questa.