Sketches of Glory - odc. 37 - Dynamiczne skalowanie poziomu trudności
Straszny jest problem z tym skalowaniem poziomu w grach rpg
Jeśli je wstawisz no to wynik masz pokazany jak na obrazku
Natomiast jeśli nie dasz skalowania poziomu to możesz osiągnąć to co cdprojekt w wiedźminie 3, niektóre zadania stają się za proste bo mają zalecany poziom niższy o 10 od poziomu twojej postaci
I tak źle bo całe ekspienie i stawanie sie silniejszym traci sens skoro nie odczuwasz tego zysku siły bo pajonek z pierwszego questa tak samo wytrzymuje twój młot ostatecznego roz... co wytrzymywał miotłę którą miałeś gdy gre zaczynałeś
I tak nie dobrze ponieważ z faktu że porobiłeś zadania poboczne jesteś tak potężny że jednym uderzeniem usuwasz głównego bossa z powierzchni ziemi
Jest taki niszowy rpg który się nazywa gothic
On robił to dobrze
tak samo jak gothic 2 i risen, w pozostałe gry piranii nie grałem więc się nie wypowiem
no w tych grach też rozwiązano to swego sposobu skalowaniem poziomu trudności
gra jest podzielona na akty a rozpoczęcie każdego aktu wskrzesza moby i podmienia w niektórych miejscach do których będzie gracz wracać słabsze moby na mocniejsze, przez to poziom przeciwników rośnie, dostosowywując się do poziomu gracza, ale nie rośnie sama liczba nad ich głową a podmieniony zostaje cały mob więc gracz nie traci poczucia rośnięcia w siłę skoro nie staje do walki z tym samym leszczem z początku gry z wyższym numerkiem tylko z nową, silniejszą poczwarą
na grze w małej skali jaką ma gothic czy risen to się sprawdza doskonale, i takie coś też mają pozostałe 2 wiedźminy
ale jeśli my mówimy o skali wiedźmina 3, no to już w tej skali chyba żadna gra tego dobrze nie robi
Level Scaling w grach Bethesdy. Oblivion ktoś pamięta.
Level Scaling w grach Bethesdy. Oblivion ktoś pamięta.
było przypomnieć morrowinda, w tej grze z tego co kojarzę jest to dobrze zrobione
Dark souls robi to całkiem nieźle.
Levelowanie pomaga, ale nigdy nie będzie tak że bossa sprzątniesz jednym uderzeniem, a nawet początkowy mobek może cię jeszcze zaskoczyć. Z drugiej strony, jak jesteś hadkorem, to przejdziesz całą grę na najniższym możliwym poziomie.
No ba, ta gra miała genialne skalowanie poziomu....
Zacząłem grę, potem wiadomo, główny cel to kvatch gdzie odbywa się oblężenie daedrycznych sił, więc taki kierunek obrałem. W sumie to robiłem tak, że po drodze robiłem wiele pobocznych, a tam na miejscu? Okazało się, że lipa, bo daedry, które powinny być słabe, były potężnymi daedrami, które z łatwością anihilowały mnie i innych rycerzy broniących kvatch. W pewnym momencie jakiś szturm robimy z całym oddziałem rycerzy i nagle cały oddział daedrow zniszczył w jedną chwilę cały oddział rycerzy i mnie. Chyba nie muszę pisać, że po zamknięciu wrót miałem prawie cały eq daedryczny i dużo kasy. Zajęło mi bardzo dużo czasu, tyle trudu i śmierci, prawie, że to był ból...
Generalnie jednak bez tego skalowania i stosowanie systemu z np. gothic, bardzo trudno zbalansować ogromny świat gry. Taki jest problem z dużymi światami, trudno sensownie ulokować odpowiednio potwory. Gothic to jednak był mały świat, choć wielkościowo średni, to jednak tak naprawdę mały. Pamiętajcie, że oprócz wielkości musimy odjąć od takich stref, gdzie miejsce jest dość specyficzne np. bez potworów, obozy, płaskie i proste powierzchnie, jaskinie, obóz orków itp. Np obozy, to ogromne strefy, ponadto zrobione tak, że część jest niedostępna i obóz tym samym jest mniejszy. Płaskie i proste powierzchnie, których jest kilka i są duże, a jednak łatwe do zrobienia. Jaskinie, kopalnie, świątynia, obóz orków to akurat łatwe do zrobienia i oczywiste. Zostaje część świata o większej złożoności i nad tym trzeba pomyśleć o potworach. Dostaliśmy sredni świat skondensowany do małego z przemyślanymi lokacjami i bestiariuszem i to się sprawdziło. Potwory tam nieco nas ukierunkowały, swoboda byla, ale trochę ograniczona przez potwory.
Co innego większe i bardziej złożone światy, gdzie mamy niemal absolutną swobodę. Skalowanie niemal nieuniknione.
Gothic 2 to oczywiście dużo większy świat, ale jednak mapa jedynki gotowa, a pomysł prosty i sensowny do zrobienia.
Rzecz w tym, że w Gothicach możesz do aktu II dojść na poziomie 5 albo 15 a stwory, które się zrespią będą te same. To nie ma nic wspólnego z lvl scalingiem.
Świetne a ojcem tego, podobnie jak ojcem DLC jest Elder Scrolls Oblivion, z tym że dlc zaczęło bardzo skromnie a skalowanie z grubej rury, bo jest jednym z najgorszych w historii
Po prostu piękne. Ekspertem w temacie nie jestem, ale obecność w grze dynamicznego skalowania poziomu trudności jest chyba lepsze niż jego brak.
Jest jeszcze dynamiczne time gated skalowanie tzn moby i gracze mogą się podnieść o kilka poziomów w danym dni np 1 do 18 poniedziałek 18-21 wtorek i tak dalej tak właśnie jest tower of fantasy.