Imponujący pokaz możliwości silnika Unity; zobacz piękne demo
Unity co jakiś czas wypuszcza te swoje superanckie pokazówki graficzne tylko co z tego skoro żadna gra na tym silniku tak nie wygląda. Linkuje filmik z 2016, który też robił spore wrażenie.
Czy jest jakaś gra na tym silniku, która chociaż zbliżyła się do tego poziomu?
https://www.youtube.com/watch?v=GXI0l3yqBrA
W końcu normalne włosy w grach, te np. w trailerze Elden Ringa psują cały efekt i są paskudne.
Unity co jakiś czas wypuszcza te swoje superanckie pokazówki graficzne tylko co z tego skoro żadna gra na tym silniku tak nie wygląda. Linkuje filmik z 2016, który też robił spore wrażenie.
Czy jest jakaś gra na tym silniku, która chociaż zbliżyła się do tego poziomu?
https://www.youtube.com/watch?v=GXI0l3yqBrA
No odkryłeś jak działają dema technologiczne, brawo! Tutaj masz na przykład demo UE4 z 2013 roku https://www.youtube.com/watch?v=dO2rM-l-vdQ Gry dalej nawet przy użyciu RT nie są w stanie osiągnąć takiego poziomu oświetlenia i cieniowania bo karty graficzne nie mają wystarczająco dużo mocy.
gry będą tak wyglądać za 10 lat, bo wtedy już skończą wymówki, by sprzedawać nowy sprzęt skoro ciągle grafika stoi w miejscu
Takie coś już mnie nie jara bo żadna gra niepowstanie z taką grafiką prze kilka lat to tylko się chwalenie że co nie potrafią zrobić, już 10 lat temu były piękne dema technologiczne które dopiero dziś można powiedzieć że są na podobnym poziomie.
Co jedynie może UE5 trochę poprawi grafikę i tym bym się bardziej interesował
a nie wciskaniem kitu o jakimś tam silniku który zanim powstanie to minie 6 generacji kart.
Wygląda jak render, czyli jedna klatka mogła być liczona nawet przez kilkudziesiąt minut.
Niech pokażą coś interaktywnego, renderowane w czasie rzeczywistym, co najmniej w 60 FPSach...
Mhm. A potem jak się rusza normalnie, to już tak pięknie nie wygląda. Ale ogólnie świetnie to wygląda. Tylko po co takie pchanie się w realizm? To już prościej robić gry z aktorami :D Wszystko takie realistyczne, a głupota AI, ograniczenia, ślizganie się po powierzchni, rwanie animacji, kolizja obiektów, czy zniszczalność siedzi sobie od 10 lat, albo i czasami więcej w przeszłości.
Tak w sumie, to jest ciekawe. Gdyby np w strzelance, albo w sumie jakiejkolwiek grze, byłyby ultra realne postacie, to chyba miałbym spore opory je zabijać. Ale to jeszcze długo nie. Dema technologiczne, to jakieś 10 lat do przodu. Albo i więcej. I to tylko na super drogich maszynach. Pamiętam jakies demko chyba z 2010. I tylko parę gier, wygląda tak jak to demko. Ale tylko w 4k plus RT i ultra detale. W sumie tylko moderzy, potrafią zrobić grafikę, jak z dema technologicznego z 2010. No ale to wracamy do tego, że i tak potrzebujemy PC z najwyzszej półki.
No tak, bo to głównie konsole są winne. A nie to,że większości graczy, nie stać na PC, które pociągną najnowsze gry w 60 FPS i FullHD. Przy ustawieniach wysokich. Oczywiście konsole też trochę będą zawsze blokowały rozwój graficzny, ale to drogie podzespoły blokują rozwój. Nikt nie będzie robił tak wyglądających gier, jak duża większość graczy, nie ma na to sprzętu.
No i dlatego na początku, mieli trudność w sprzedaniu gry. Na tamte czasy, mało kto mógł pograć na pełnych detalach. Jeszcze przez sporo czasu, nie było PC które dałyby radę tej grze na maksymalnych ustawieniach. O wysokich też długo nie było mowy, dla sporej liczby graczy. Crysis w tamtych czasach, to było właśnie grywalne demo technologiczne.
Aktualnie najpiękniejszą grą na Unity jest Syberia 4, no i widać mega postęp, ale wciąż jeszcze nigdy nie widziałem dynamicznej strzelanki zrobionej na Unity, ani RPGa z otwartym światem. Zamiast robić takie filmiki, niech sypną kasą jakiemuś studiu, by odwaliło bajerancką gierę na ich enginie.
Rust oraz Escape from Tarkov niekiedy potrafią być całkiem dynamiczne. Rogalik o nazwie Risk of Rain 2 co prawda nie jest FPS'em, ale jest w nim masa akcji na ekranie. Subnautica ma w pewnym sensie otwarty świat oraz elementy RPG. Wszystko to gry z najwyższej półki w swoich gatunkach.
Wydaje mi się, że można na Unity robić tego rodzaju gry, bo to naprawdę potężne narzędzie - sęk w tym, że trzeba mieć z pewnością więcej wiedzy o grzebaniu w kodzie niż np. podczas korzystania z UE bazującego w dużej mierze na skryptach, którymi często operuje się w towarzystwie przejrzystego interfejsu graficznego. Wszystko rozbija się o umiejętności, czas i pieniądze - koniecznie w tej kolejności.
Unity i Unreal nie różnią się aż tak bardzo, jeżeli chodzi o pisanie kodu. I tu, i tu piszesz skrypty. Co prawda Unreal ma blueprinty, ale przy większych grach raczej mało kto będzie ich używał, nie dość, że są wolniejsze, to dodatkowo pozwalają na mniej i w pewnym momencie po prostu stają się mało czytelne. Ogólnie Unity jest zdecydowanie bardziej intuicyjne do obsługi, chyba że chce się zrobić FPSa, Unreal ma wtedy praktycznie wszystko wbudowane od początku, chociaż szczerze mówiąc, jest to też pewna wada.
> Unity i Unreal nie różnią się aż tak bardzo, jeżeli chodzi o pisanie kodu. I tu, i tu piszesz skrypty. Co prawda Unreal ma blueprinty, ale przy większych grach raczej mało kto będzie ich używał, nie dość, że są wolniejsze, to dodatkowo pozwalają na mniej i w pewnym momencie po prostu stają się mało czytelne.
Cytujac klasyka: "Amazing. Every word of what you just said was wrong." Wiekszych bzdur juz dawno nie czytalem. Po pierwsze w Unity piszesz w c#, w UE c++. Wszyscy uzywaja blueprintow. W dowolnych grach - czy malych czy duzych. To normalne narzedzie pracy. Owszem - sa wolniejsze (jak sie nie umie ich dobrze robic i nie zna dobrze zasad tworzenia blueprintow i np napieprza wszystko na ticku), ale w razie potrzeby funkcje BP mozna przepisac do kodu. BP pozwalaja doklanie na wszystko - mozesz przy pomocy bloczkow zrobic to co potrzebujesz, a jesli danej funkcjonalnosci nie ma to mozesz sobie dany bloczek sam dopisac. BP moga byc tak samo malo czytelne jak kod - wszystko zalezy od osob ktore je tworza. Unity jest zamkniete - nie oferuje kodu zrodlowego i nie masz mozliwosci modyfikacji silnika (no chyba ze masz indywidualna licencje za miliony monet - 90% tworcow jej nie ma), UE ma, kazdy moze modyfikowac kod silnika i wiekszosc ludzi to robi. Unity jest malym koszmarem jesli chodzi o porting, UE ze wzgledu na otwarty kod ma duzo wiecej mozliwosci optymalizacji. Nie wspominajac juz o mentalnosci niektorych tworcow third parties dla Unity pt "No, nasza biblioteka dziala tylko na pc, nie nie damy kodu zrodlowego zebyscie sobie sportowali, nie zrobimy jej w wersji na konsole. Nara."
> Unreal ma wtedy praktycznie wszystko wbudowane od początku,
HAHA :D
> Po pierwsze w Unity piszesz w c#, w UE c++.
No i?
> Wszyscy uzywaja blueprintow.
Wiadomo, że przy jakichś mniejszych rzeczach będzie się ich używać, ale generalnie przy dużych grach jak najwięcej pisze się w kodzie.
> a jesli danej funkcjonalnosci nie ma to mozesz sobie dany bloczek sam dopisac.
Czyli nie pozwalają na wszystko, skoro i tak daną rzecz musisz implementować kodem.
> Unity jest zamkniete...
Nie widzę, jaki jest związek tego zdania z czymkolwiek, co napisałem.
> Unity jest malym koszmarem jesli chodzi o porting
Portowanie na Unity to banał.
> HAHA :D
Tyle że dokładnie tak jest.
>> No i?
To nie to samo.
>> Wiadomo, że przy jakichś mniejszych rzeczach będzie się ich używać, ale generalnie przy dużych grach jak najwięcej pisze się w kodzie.
Nie. Ratio jest jakies 60% bp, reszta kod. Przy tworzeniu gier więcej jest designerow odpowiedzialnych za gre (a oni pracują na BP) niż programistów, którzy zajmują sie implementacją brakujących rzeczy, fixami i optymalizacjami, które można zrobić w kodzie.
>> Portowanie na Unity to banał.
Bzdury.
>> Tyle że dokładnie tak jest.
Nie.
Po tym demie można tylko wywnioskować, że zamknięte pomieszczenia mogą wyglądać spoko, czyli gry nie w moim typie. Ciekawe jakie wymagania ma podana prezentacja i czas wczytywania.
Chciałbym zobaczyć zmagania czasowe dwóch równie zaawansowanych, niezależnych ekip, gdzie pierwsza pracuje za pomocą Unreal Engine 5 a druga na omawianym Unity. Obie mają osiągnąć ten sam cel - w miarę wiernie odwzorować np. taki filmik prezentujący możliwości silnika graficznego.
Założyłoby się, że postępy prac będą sprawdzane codziennie o tej samej porze, przez tydzień, a czas poświęcony na projekt dla obu drużyn byłby identyczny i powiedzmy wynosiłby osiem godzin dziennie. Jestem ciekawy rezultatów, jeśli chodzi o optymalizację oraz efekt końcowy odpalony na słabym pececie, na dobrym sprzęcie i na wybitnych podzespołach.
Oczywiście Unity przegra, ale to bez znaczenia bo mimo że silniki trochę ze sobą konkurują to używane są do innego typu gier
Unity jest dużo lepsze do gier 2D, wszelkich gier mobilnych, gier indie z nietypową mechaniką, strategii, izometrycznych rpg
Unreal, zwłasza nowa wersja 5 ma spore szanse na bycie najpopularniejszym silnikiem do gier AAA i wielu indyków zwłaszcza FPP/TPP dla tych developerów którzy nie mają własnych zaawansowanych silników a są oni w większości
pod warunkiem, że nie robisz portu - wtedy to koszmar, którego na dodatek nie masz jak zoptymalizować za bardzo bo dostępu do źródeł nie ma, a jeśli chodzi o polskie gry robione na Unity to 1 na 10 jest poprawnie tworzona.
Wygląda całkiem nieźle.
Mam wrażenie, jakby to wyglądało lepiej niż rendery Tarkina i Lei w Rogue One. I to działające w real-time? Szaleństwo.
Od lat te dema technologiczne silników wyglądają świetnie, ale już gry na tych silnikach co najwyżej dobrze.
Pamiętam pierwsze demo "Watch Dogs" i to, jak gra wyglądała w rzeczywistości. Przy zajawce trzeciego Wieśka też mi szczęka opadła do podłogi. A potem okazało się, że kamieni kupa. Niestety, konsole ciągną wszystko w dół. Nie mam o to pretensji, po prostu stwierdzam fakt.
Kiedy wychodził pierwszy "Unreal", nie dało go rady odpalić na 5/6 ówczesnego sprzętu. Niewiele osób posiadało rekomendowane przez Secret Service Pentium 233 i 64 MB RAMu. Ale za to gra wyglądała obłędnie. Teraz wszystko się uśrednia. Dlatego zgadzam się z osobami, które piszą, że na takie wodotryski jeszcze poczekamy.