Podoba wam się ten cały Ray Tracing? Bo dla mnie gry po nim mają ZBYT OSTRE refleksje prawie każda kałuża, okno i stal to lustra. W niektórych pomieszczeniach go nie widać, ale zbija ostro fpsy.
https://www.youtube.com/watch?v=E9cSYrSdpR0
Zależy od gry. Control i WD Legion wyglądają rewelacyjnie z RT a bez biednie.bw innych grach różnica nie tak duża.
w każdej grze użycie RT daje niesamowitą poprawę obrazu / w Metro Exodus przebudowania mapa światłocenia jeszcze bardziej zbliża wygląd grafiki do fotorealistycznej. RT w wydaniu Control i WD Legion, czy Mechwarrior 5 to już klasa sama w sobie, bo poza światłoceniem dodano odbicia.
Akurat odbicia w przypadku chodnika WD:L to kwestia gustu. Te z ray tracingiem przybliżają go mocno do lustra. Część osób woli bardziej stonowane efekty, które są widoczne bez użycia RT. Ale już odbicia w przypadku szyb, czy maski pojazdu wyglądają rewelacyjnie. Wiele zależy zatem od konkretnego przypadku.
Jak na razie to takie pierdółka, i generalnie zgadzam się że odbicia wyglądają jakoś tak nienaturalnie ostro. Fajnie jest sobie rtxy włączyć na chwilę, ale potem się je wyłącza żeby mieć więcej klatek.
Przeszedłem z RT całą grę Control. Gra wyglądała bardzo ładnie, ale niekiedy odbicia były mylące, a nawet utrudniające rozgrywkę (coś wydawało się być obok ciebie mimo, że to tylko odbicie, czy zdawało się być w innym miejscu przez te odbicia). Ogólnie ten RT to tak naprawdę bajer na obecny moment, ładny ale tylko bajer.
Zwisa mi ten efekt luźnym kalafiorem. Moim zdaniem spadek wydajności jest nieproporcjonalny do efektu wizualnego.
Na nowej generacji gdy tylko będę miał wybór żeby to wyłączyć i grać w 60 klatkach to zrobię to za każdym razem.
Byłoby to fajne gdyby zabierało ze 2 klatki. Nie więcej. A tak to jest po prostu kolejny nikomu niepotrzebny wodotrysk który zjada mnóstwo mocy. Nie potrzeba RT by gra miała świetne odbicia.
Fajny ten filmik Alex, bez RT nie ma odbić na szybach czy na samochodach. To jest zwykłe lenistwo chyba. Albo nieudolność.
Mi się podoba bardzo, ale zbyt dużo zżera mocy by odpalać. Zawsze FPS>grafika
Wogóle nie zwracam uwagi na takie efekty. Oświetlenie zresztą w każdej grze obligatoryjnie zmniejszam na średnie (nawet jeśli nie powoduje utraty płynności) Po prostu te wszystkie błyski i jaskrawe światło mnie męczy.
Mało to istotne, jak zakupię ps5 to w każdej grze będzie off, 60FPS jest najważniejsze.
Wy mylicie RT z Pixel Shaderem. Na premierę GF3 i Radeona 8500 gadaliscie to samo, a kiedy wasze karty nagle zaczęły podoływać zadaniu, nagle efekt ideał.
To sobie wyobraz, ze to hedzie taki PS 6.0. (chyba shader model skończyło się na nr 5, o ile pamiętam) :)
Nie. Marnowanie mocy na bzdurę. Nie w tą stronę powinien isc rozwój gier.
Dopóki go u siebie nie odpalę bez spadków fps. Wtedy będzie najlepszy na świecie :)
Jak sobie wyobrażasz ten brak spadków? Nagle RT będzie się się pojawiał za pomocą magii, zamiast GPU? Ta technika, jak każda inna, musi zużywać część mocy karty by działać. A tą moc można przeznaczyć na coś innego, na przykład zwiększenie zasięgu rysowania, rozdzielczości, FPS itp. Pytanie więc zawsze będzie brzmiało, czy spadek wydajności po włączeniu RT jest adekwatny do poprawy jakości obrazu. Patrząc na obecne produkcje, nie koniecznie. Mam wrażenie, że wrzuca się tą technologię na siłę, by przyciągnąć graczy nowoczesnością, a nie jakością oprawy. A to, że tnie się jak emo w kiblu - who cares.
Pixel shader też tak samo brał kupę mocy na premierę. Po pewnym czasie gry zaczęły go wymagać, aż stał się nieodczuwalny wydajnościowo.
Zależy od gry.
Control bez rt wygląda gorzej niż QB.
WD Legion wyglądają gorzej od WD2 bez RT.
Wniosek jest taki, że cała gra musi być projektowana z myślą o RT by wyglądała dobrze. RT pokaże prawdziwe pazurki kiedy będzie w każdej grze wymagane do grania.
Technik wykonywanych dzięki pixel shaderowi i całemu programowalnemu potokowi NIE da się zrobić bez niego. Przedtem były stałe funkcje, które ograniczały Cię do tego, co wymyślił producent sprzętu.
Tu jest inaczej. Każda technika, do której używa się RT jest wykonalna bez RTX. Odbicia? Pojawiły się w Deus Exie z 2000r. Miękkie cienie? PCSS, opracowane przez nVidię, żeby było śmieszniej. Globalne oświetlenie? Było już w którymś Crysisie, bodajże 2.
Podoba. W GTA 5 przepięknie odbija się miasto w wodzie, karoserii i wystawach sklepowych i da się grać w 80kl/s na RTX2060.
Z kolei w Quake 2 mimo że różnica w wyglądzie jakaś tam jest to jednak granie w 35-40 kl/s w grze z 1997 to chyba za mocne przegięcie.
https://www.youtube.com/watch?v=O9ELUzvfZ6Y
Nie grałem jeszcze w grę z RT, na ten moment sztuczki z oświetleniem od twórców były dla mnie wystarczające. Bycie early adopterem jest nieopłacalne, także póki trzeba płacić za RT bo jest ciekawostką, tak jak w przypadku VR, to obejdę się bez niego.
Najpiękniejszą demonstracją możliwości PS5 jest moim zdaniem demo Unreal Engine 5. Szczegółowość geometrii i tekstur jest nieporównywalnie lepsza, niż w jakiejkolwiek innej grze. Piszę gra trochę na wyrost, bo jest to tylko demo technologiczne, ale pokazuje jak trochę inne podejście do renderowania grafiki (wirtualizowalna geometria) pozwala na osiągnięcie niesamowitych rezultatów.
Demo nie wykorzystuje ray tracingu.
Sporo gier wykorzystuje już RT
Jeszcze więcej bo ponad 200 HDR na PC
a najważniejsze że świetnie zaimplementowano HDR i RT w Cyberpunku 2077
macie jeszcze 30 dni na zakup monitora / tv z porządnym HDR (kto nie ma) i wymianę GPU na takie które wspierają dobrze RT
Cyberpunk będzie miał też DLSS więc nawet ze słabszym sprzętem tacie radę odkrywać magię tej gry :)