"Wojna. Wojna nigdy się nie zmienia" – czytamy w każdej recenzji gry "
Fallout", zazwyczaj już w pierwszym zdaniu. Nie będę jednak zarzucał sobie i innym intelektualnego lenistwa. To nie nasza wina, że wymyślając opowieść o drzemiących w nas, autodestrukcyjnych impulsach, twórcy od razu trafili w dziesiątkę: "Szczegóły zwykle są nieistotne, a powody, jak zawsze, ludzkie". Wojna, istotnie, nigdy się nie zmienia.
- Amazon Content Services LLC
Niektórzy błędnie przypisują te słowa osiemnastemu prezydentowi Stanów Zjednoczonych Ulissesowi T. Grantowi. Popkultura wie jednak swoje. Wszystko zaczęło się od basowego głosu
Rona Perlmana, który w 1997 roku po raz pierwszy zaprosił nas na Pustkowia – cmentarz ludzkości zdziesiątkowanej konfliktem nuklearnym. W serialu, będącym śmiałą próbą obłaskawienia fanów cyfrowego uniwersum, to zdanie również pada, choć w nieco innym kontekście. Nie mogę zdradzić, kto i dlaczego je wypowiada. Mogę natomiast napisać, że są jak cios obuchem w potylicę. To zresztą scena, która funkcjonuje jako elegancka metafora samego serialu – jak większość udanych adaptacji, "
Fallout" ofiarowuje siostrzanemu medium coś od siebie. Opowieść o skutkach ludzkiego instynktu śmierci wpisana jest we współczesny, kulturowy kontekst.
Zaczyna się tam gdzie zwykle, czyli w Krypcie – podziemnym azylu dla ocalałych bogaczy, będącym szczytem korporacyjno-technologicznej myśli. To tam poznajemy wychowaną pod kloszem Lucy (
Ella Purnell), w której oczach tli się niemal dziecięca naiwność. Kulturowy konflikt pomiędzy odklejonymi od postapokaliptycznej rzeczywistości mieszkańcami schronów a zahartowanymi przez życie i radioaktywny opad mieszkańcami powierzchni organizuje tu całą akcję. Gdy w pościgu za uprowadzonym ojcem bohaterka decyduje się opuścić przytulny bunkier, rzeczywistość błyskawicznie cofa jej taryfę ulgową. Bolesna prawda ma twarz Maximusa (
Aaron Moten) – aspirującego kadeta z tzw. Bractwa Stali, czyli militarnej junty z autokratycznymi ambicjami oraz bezimiennego Ghula (
Walton Goggins), który życie gwiazdora filmowego zamienił na dolę łowcy nagród. Ten pierwszy wygląda na tchórza. Ten drugi strzały ostrzegawcze oddaje między oczy. Co może pójść nie tak?
Koleje zderzenia i tarcia między bohaterami wyznaczają rytm opowieści. Czasem jest to rytm kina drogi, kiedy indziej – smoliście czarnej komedii. Showunner, reżyser i współscenarzysta
Jonathan Nolan nie bierze jeńców: głowy pękają jak dojrzałe arbuzy, krew leje się strumieniami, żaden człowiek ni mutant nie gryzie się w język. To, o co gracze drżeli najmocniej, czyli ulotny "klimat" postapokaliptycznej opowieści, odwzorowano bez pudła, w czym spora zasługa inteligentnie napisanego tekstu. Serial jest naszpikowany nawiązaniami do gier, lecz nie są to jedynie puszczane nonszalancko "oczka". To istotne elementy dramaturgiczne, kapitalne miniatury zrozumiałe i dla fanów serii, i dla żółtodziobów, wreszcie – postacie napisane w zgodzie z logiką cyfrowej narracji. Kluczem do tej konwencji jest rola Gogginsa, który z kilogramami lateksu na twarzy gra Ghula tak, jakby liczył na Złotego Globa (którego, nawiasem mówiąc, szczerze mu życzę). "Fallout" to po części klasyczny western, w ułamku kino drogi, miejscami horror, makabreska i moralitet. I wszystkie te filmowe żywioły spotykają się w jednym sarkastycznym uśmiechu.
Struktura historii pełnej "zadań pobocznych", anegdot i miniatur jest zresztą lustrzanym odbiciem struktury gry. Jak słusznie zauważa sfrustrowany ghul: "trudno skupić się na celu, skoro za każdym pierdolonym razem coś człowieka rozprasza". Co prawda na przestrzeni ośmiu odcinków nie dzieje się znów tak wiele, lecz w przedziwnym fabularnym twiście powolne tempo okazuje się zaletą: scenografia opowiada tu mnóstwo tragicznych historii, w skrawkach dialogów czają się pomysły na spin-offy i kolejne sezony, z kolei polifoniczna narracja okazuje się – niedoskonałym, ale jednak! – ekwiwalentem wirtualnego doświadczenia. Ten scenariuszowy oddech sprawia również, że poważne tematy, z którymi mierzy się serial – jak samozadowolenie Ameryki na cokole "strażnika porządku" oraz korporyzacja wojny – wybrzmiewają w naturalny sposób i nie sprowadzają się do nudnawych akademickich dyskusji.
- Amazon Content Services LLC
Pod względem wizualnym nie jest niestety tak różowo. Albo inaczej: jest zbyt różowo. Serialowy "Fallout" wygląda, jakby pokryto go błyszczącą patyną, a fundamentalny dla gier estetyczny kontrast wydaje mi się niezrozumiany przez twórców. Przedwojenną rzeczywistość rodem z technikolorowych melodramatów Doulgasa Sirka dało się traktować serio wyłącznie dlatego, że kontrastowała ze skąpanym w zieleniach, brązach i trupich błękitach światem po wojnie. Serialowy świat jest natomiast nieco zbyt rozwibrowany i nasycony barwami jak na mój gust. Leczące rany stimpacki, potężne zbroje i sterowce Bractwa Stali, wreszcie – krwiożerczy przedstawiciele lokalnej fauny… Bywa, że "
Fallout" trąci plastikiem i tekturą, choć żeby oddać sprawiedliwość choreografom, kaskaderom oraz fachowcom od efektów specjalnych – gdy przychodzi do bitki, złe pomysły nie istnieją. O skali miłości do materiału źródłowego niech świadczy fakt, że nawet VATS-"turowy" system walki znany z gier – ma tu swój kapitalny, wizualny odpowiednik.
Spędzając czas na pustkowiach z padem w dłoni (lub przed klawiaturą), odkrywaliśmy ruiny dawnej cywilizacji, a pod każdym kamieniem znajdowaliśmy jej zaginione skarby. Serial pokazuje nie tylko skutki wojny, ale też – w serii bezinwazyjnych retrospekcji – jej przyczyny. A co za tym idzie, rozciąga paralelę pomiędzy światem wykreowanym przez Tima Caina a ponurą współczesnością. To wystarczający dowód na sens tej adaptacji i zarazem doskonała wiadomość dla tych, którzy z grami wideo są na bakier. Obawa przed kolejną zimną wojną nie jest tak silna, by po serialu groziła wam bezsenność. Jest natomiast wystarczająca, by obraz nuklearnego piekła powrócił w waszych koszmarach.