An�lisis Fireside, un entra�able cozy game estilo Animal Crossing que har� las delicias de los aficionados (PC, Switch)

Intercambiar objetos, hacer trueques y lo m�s importante: ayudar al pr�jimo. Esa es la idea de Fireside que llega para satisfacer a los amantes de experiencias narrativas m�s pl�cidas y tranquilas.
Fireside
·
An�lisis de versiones PC y Switch.

Una fuerte tormenta provoca el naufragio de nuestro buque, al que vemos despedazarse ante nuestros ojos sin poder hacer nada para evitarlo. Entre el oleaje, el impacto de los truenos y los cegadores rel�mpagos; la �nica opci�n para salir de esta con vida parece ser cerrar los ojos y dejarnos llevar por la corriente. Al despertar, comprobamos con alivio que se ha obrado el milagro: hemos sobrevivido, pero toda la mercanc�a que transport�bamos en el barco se ha hundido con �l, por lo que toca empezar de cero en un ambiente desconocido y repleto de� �amigos? S�, tanto la isla en la que hemos aterrizado como sus habitantes necesitan la ayuda de un especialista en el siempre excelso mundo del intercambio de objetos. Y nadie mejor que nuestro h�roe, un afable mercader, para ponerse manos a la obra.

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Esta es la premisa con la que Fireside nos da la bienvenida. La sencilla propuesta del estudio alem�n Emergo Entertainment, a quienes algunos conocer�n por el entretenido Everdream Valley, llama primero la atenci�n por su colorido aspecto gr�fico en 2D para luego atraparnos gracias a un elaborado estilo narrativo, una suerte de mezcolanza entre los juegos de mesa, los puzles, los rogueliteque tan de moda est�n hoy en d�a y los denominados cozy games, t�tulos pensados para disfrutar de un rato tranquilo, relajado e ideal para desconectar de los problemas del d�a a d�a.

El cuidado apartado est�tico es, sin duda, su principal (y mejor) carta de presentaci�n.
El cuidado apartado est�tico es, sin duda, su principal (y mejor) carta de presentaci�n.

La uni�n hace la fuerza

Despertamos en un pantano al calor de una hoguera. Lo hacemos al lado del primer personaje al que conocemos, un amante de la comida que nos introduce en los primeros y m�s importantes aspectos de la mec�nica de juego. S�, somos mercaderes que hemos perdido toda nuestra mercanc�a, pero la isla en la que nos encontramos cuenta con un sinf�n de recursos, casi tantos como habitantes y problemas. Ya desde la primera pantalla de juego descubrimos la esencia del intercambio de objetos: casi todos los habitantes con los que nos topamos necesitan algo o est�n dispuestos a realizar un trueque para conseguirlo, ya sea una manta, comida u objetos m�s importantes para el d�a a d�a.

Tiene su parte de roguelite, aunque es bastante sencilla de dominar.
Tiene su parte de roguelite, aunque es bastante sencilla de dominar.

Como en todo trueque que se precie, no basta con ofrecer cualquier objeto sin m�s a cambio de aquel que necesitamos. Cada personaje tiene una serie de requerimientos y, por lo general, tambi�n suelen contar en su haber con alg�n utensilio que puede hacernos falta para seguir avanzando por el mapeado. Nuestra primera y m�s importante misi�n consiste, por lo tanto, en tratar de obtener el objeto que se requiere para cerrar con �xito el trueque. Hay que tener en cuenta que no todos los personajes necesitan algo en especial ni todos son justos a la hora de cerrar los intercambios, por lo que es necesario hacer un peque�o esfuerzo conversando con ellos para entender cuales son exactamente las necesidades de cada uno.

Movi�ndonos por la isla

Los trueques se realizan siempre en determinados puntos del mapa marcados por hogueras. Cada hoguera representa a su vez un d�a de nuestro calendario, por lo que es importante pensar bien a qu� zona del mapa queremos dirigirnos antes de tomar una decisi�n. El agradable aspecto visual del mapeado, bidimensional, colorido y repleto de curiosos detalles, hace que los lentos desplazamientos del h�roe sean un poco menos tediosos (existe una forma de saltarlos, pero no se indica claramente desde el juego), algo muy a tener en cuenta cuando ya hemos acumulado una buena cantidad de horas de juego.

El intercambio de objetos es el eje sobre el que pivota toda la mec�nica.
El intercambio de objetos es el eje sobre el que pivota toda la mec�nica.

Dentro de cada hoguera encontramos a un pu�ado de personajes. Existen de varios tipos: los principales, que son los que hacen avanzar a la historia y con los que mantenemos las conversaciones m�s interesantes, y los secundarios, que ofrecen trueques menores, algunas pistas sobre c�mo solucionar este o aquel problema y material adicional para cumplimentar las misiones secundarias que se abren a poco de comenzar a jugar. Dentro de cada hoguera contamos con un n�mero limitado de acciones indicado por unos troncos situados en la parte superior de la pantalla. Cada acci�n consume un tronco. Al agotarse, nuestro personaje se va a dormir sin m�s pre�mbulos. Podemos aumentar el n�mero de acciones a realizar echando (literalmente) algo de madera a la hoguera, pero por lo general bastan cuatro o cinco movimientos para obtener lo que buscamos y seguir avanzando sin mayores problemas.

El nexo espiritual

Como cab�a esperar, la isla en la que transcurre la aventura no es una isla como otra cualquiera, sino que reside en ella una energ�a especial, un hilo conector que une a todos los habitantes de esta. El flujo de dicha energ�a se rompi� durante la fuerte tormenta que nos trajo hasta aqu�, y no son pocos los habitantes que est�n pagando sus consecuencias. Por lo tanto, transcurridas las primeras horas de juego descubrimos que existe un lugar llamado nexo espiritual, donde conocemos a Knack, un personaje en el sentido m�s amplio de la palabra que nos invita, por as� decirlo, a recuperar el flujo de la energ�a que alimenta la isla. Adem�s de tener que aguantar su caracter�stico mal humor, Knack hace las veces de gu�a espiritual para indicar grosso modo qu� tenemos que hacer y hacia d�nde dirigirnos.

El plano del nexo espiritual es nuestra base de operaciones, el �nico mapa por el que tenemos libertad total de movimiento. Desde �l accedemos no solo a los santuarios que nos transportan a los distintos mapas de la isla, sino tambi�n a las edificaciones que podemos construir y mejorar para obtener algunas ventajas mientras la exploramos. Es aqu� donde entra en escena la esencia roguelite que mencion�bamos al comienzo de este an�lisis: por la inestabilidad del flujo de energ�a, al principio solo podemos explorar la isla durante cuatro d�as.

Los personajes secundarios, como Costa, son de lo mejor del juego.
Los personajes secundarios, como Costa, son de lo mejor del juego.

Recordamos que cada hoguera representa un d�a, por lo que tenemos la posibilidad de solucionar los problemas de los personajes secundarios dentro de esta l�nea temporal. Una vez superada, volvemos al nexo espiritual. Y aunque durante la exploraci�n obtenemos un buen n�mero de utensilios y de materias primas, al principio solo podremos llevarnos con nosotros uno de ellos. Todos los dem�s se pierden.

La energ�a del alma

Precisamente es este el motivo por el cual es tan importante elaborar una buena estrategia a la hora de decidir a qu� hoguera queremos desplazarnos. Los primeros compases de la partida limitan bastante nuestras acciones, pero a la larga y una vez logramos mejorar los edificios del nexo espiritual, conseguiremos tambi�n desbloquear m�s d�as y obtener m�s espacio para ir guardando objetos que podr�an sernos de utilidad en el futuro. Existen asimismo santuarios que podemos activar empleando la denominada energ�a del alma, y que sirven a la vez para enviar objetos al nexo espiritual y para marcar nuevos puntos de referencia por el mapeado.

El mapa es, b�sicamente, un enorme tablero sobre el que desplazarnos.
El mapa es, b�sicamente, un enorme tablero sobre el que desplazarnos.

B�sicamente, cuanto m�s diligentes seamos a la hora de conseguir los objetos que nos piden los habitantes de la isla, m�s energ�a del alma obtendremos. Y a mayor cantidad de esta energ�a, m�s posibilidades de mejorar estructuras que a posteriori facilitan tambi�n las opciones de las que podemos hacer uso durante la partida. Dentro de este aspecto es interesante destacar la importancia de la cocina: existen m�s de sesenta recetas que iremos desbloqueando al hablar con personajes secundarios. Su elaboraci�n, muy simple al principio, se complica considerablemente a medida que avanzamos.

Mejor en peque�as p�ldoras

La mec�nica, algo desconectarte al principio, se complica dentro de sus propios t�rminos, aunque no nos castiga al cometer errores. Es en este sentido donde se aprecia claramente su estilo de juego relajado. Da igual que salgamos del nexo sin los objetos que necesitamos para elaborar esa receta que nos pide aquel personaje, porque podemos agotar los d�as (o simplemente regresar a �l cuando nos apetezca) sin ning�n tipo de repercusi�n negativa. Aqu� no prima nuestra habilidad, sino m�s bien nuestra paciencia y las ganas de descubrir qu� ofrece la trama. Es cierto que estamos ante un t�tulo eminentemente narrativo, pero los di�logos son bastante simples y entretenidos. La traducci�n que se ha realizado al espa�ol es magn�fica, utiliza el lenguaje no binario y adapta a las mil maravillas el peculiar sentido del humor del que hace gala de cuando en cuando Fireside.

La historia transcurre en las hogueras, al igual que los intercambios y los di�logos.
La historia transcurre en las hogueras, al igual que los intercambios y los di�logos.

Sin embargo, y en parte por el modelo que sigue la mec�nica, las partidas muy largas pecan de ser repetitivas. Podemos avanzar empleando nuestra intuici�n o simplemente a todo trapo, repitiendo una y otra vez los mismos campamentos hasta que encontremos un personaje secundario que porte el objeto en cuesti�n que estamos buscando, etc�tera. El juego se disfruta m�s en partidas cortas, jugando durante un par de horitas al d�a. Como adem�s es necesario recolectar determinados objetos para mejorar nuestro campamento, no tardaremos en descubrir qu� m�todo es el m�s eficiente para mejorar nuestras opciones lo m�s r�pido que sea posible o, dicho en otras palabras: en trampear la mec�nica.

Magn�fico trabajo t�cnico

Antes de terminar, es importante subrayar el impresionante trabajo que Emergo ha realizado con el aspecto est�tico, que sin duda es el elemento m�s llamativo y sobresaliente del este Fireside. M�s all� de los mapas, lo m�s destacable es sin duda el dise�o de los personajes a los que ayudamos. La atm�sfera que se respira en toda la aventura es de paz y tranquilidad, algo a lo que colabora que la mec�nica no sea para nada exigente. El �nico pero que se le puede achacar al aspecto t�cnico es la repetici�n de las melod�as que suenan mientras exploramos. S�, es cierto que las que podemos escuchar son dulces y relajantes, pero cuando escuchamos la misma canci�n de fondo durante un par de horas, acabamos o bien bajando o volumen o simplemente ignor�ndolo por completo.

Por el camino se nos ofrecen algunas acciones adicionales, aunque muy secundarias.
Por el camino se nos ofrecen algunas acciones adicionales, aunque muy secundarias.

Es algo a tener en cuenta en una aventura cuya duraci�n oscila entre las quince y veinte horas (si queremos obtener todos los logros). Al margen de esto, tambi�n es interesante apreciar que el juego se encuentra actualmente a la venta solo en Steam a un precio que ronda los quince euros. Los usuarios que dispongan de una Steam Deck encontrar�n en Fireside uno de esos t�tulos id�neos para disfrutar en los ratos muertos. Su est�tica y mec�nica encajan como anillo al dedo con la premisa de una consola port�til. Aunque se prev� que el juego vea la luz tambi�n en Switch, por el momento no se ha anunciado una fecha de lanzamiento.

Conclusiones

Fireside es una aventura notable. Su aspecto visual nos cautiva, su sentido del humor nos empuja a seguir jugando y su mec�nica, no exenta de alg�n que otro problemilla, es perfecta para disfrutar de partidas cortas en los ratos libres. Su objetivo: desconectar del mundo mientras disfrutamos de los carism�ticos personajes secundarios a los que tenemos que ayudar y de su imaginario. Objetivo que cumple con creces con una traducci�n sublime al espa�ol y que adem�s se pone a la venta a un precio irrisorio. Esta mezcla entre simples puzles, narrativa y est�tica de cuento nos ha encantado (y enganchado). Si os gusta o que ofrece, dadle una oportunidad: no os vais a arrepentir.

NOTA

7

Puntos positivos

Precioso estilo art�stico.
Perfecto para desconectar de todo y pasar un rato agradable.
El trabajo que se ha realizado con la traducci�n al espa�ol.

Puntos negativos

La mec�nica se torna algo repetitiva por momentos.
Echamos en falta algo m�s de variedad musical.
Muy basado en el ensayo y error.

En resumen

Un cozy game perfecto para desconectar del mundanal ruido. Su linda est�tica y asequible mec�nica hacen de �l una opci�n a tener en cuenta por todo tipo de jugadores.
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Plataformas:
PC Switch

Ficha t�cnica de la versi�n PC

AN�LISIS
7
  • Fecha de lanzamiento: 4/6/2024
  • Desarrollo: Emergo Entertainment
  • Producci�n: Nordcurrent Labs
  • Distribuci�n: Steam
  • Precio: 14.79 �
  • Jugadores: 1
  • Formato: Descarga
  • Textos: Espa�ol
  • Voces: -
  • Online: -
  • Requisitos PC
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