Pojdi na vsebino

Akcijsko-pustolovska videoigra

Iz Wikipedije, proste enciklopedije

Akcijska pustolovščina je zvrst videoigre, ki združuje osnovne elemente akcijskih in pustolovskih iger.

Akcijska pustolovščina je hibridna zvrst, zato je definicija zelo obsežna in je morda najširša zvrst videoiger, ki lahko vključuje številne igre, ki bi jih bilo bolje uvrstiti v ožje zvrsti. V pustolovskih igrah igralec običajno rešuje situacijske probleme, akcije pa je zelo malo ali nič. Če je v igri kaj akcije, je na splošno omejena na posamezne minigre. Akcijske igre temeljijo na interakcijah v realnem času, ki so izziv za reflekse. Zato akcijske pustolovske igre spodbujajo refleksno razmišljanje in reševanje problemov v nasilnih in nenasilnih situacijah.

Definicija

[uredi | uredi kodo]

Akcijsko pustolovsko igro lahko opredelimo kot igro z mešanico elementov akcijske in pustolovske igre,[1] zlasti ključnih elementov, kot so uganke.[2] Akcijske pustolovščine zahtevajo veliko enakih fizičnih spretnosti kot akcijske igre, vendar imajo tudi zgodbo, številne like, sistem inventarja, dialoge in druge značilnosti pustolovskih iger.[3] So hitrejše od čistih pustolovskih iger, saj vključujejo tako fizične kot konceptualne izzive.[3] Akcijske pustolovske igre običajno vključujejo kombinacijo zapletenih elementov zgodbe, ki so igralcem prikazani z zvokom in videom. Zgodba je v veliki meri odvisna od gibanja igralčevega lika, ki sproži dogodke v zgodbi in tako vpliva na potek igre.[4] Primeri akcijskih pustolovskih iger so The Legend of Zelda, God of War[3] in serija Tomb Raider.[5]

Povezava z drugimi zvrstmi

[uredi | uredi kodo]

Kdaj igra preneha biti pustolovska in postane akcijska, je stvar interpretacije.[6] V skupnosti in medijih je kar nekaj nesoglasij glede tega, kaj pravzaprav predstavlja akcijsko pustolovsko igro. Ena od definicij izraza »akcijska pustolovščina« se lahko glasi: »Akcijska/pustolovska igra je igra, v kateri je dovolj akcije, da je ne moremo imenovati pustolovska igra, vendar ne dovolj akcije, da bi jo lahko imenovali akcijska igra.«[7] V nekaterih primerih bo akcijska igra z ugankami uvrščena med akcijske pustolovske igre, če pa so uganke precej preproste, bo morda uvrščena med akcijske igre.[3][8] Drugi vidijo akcijske igre kot čisto zvrst, medtem ko je akcijska pustolovščina akcijska igra, ki vključuje situacijsko reševanje problemov.[7][8] Igralci pustolovščin so lahko tudi puristi, ki zavračajo vse igre, ki uporabljajo fizične izzive ali časovni pritisk.[3] Ne glede na to je oznaka akcijska pustolovščina v člankih na spletu in v medijih zelo prisotna. Izraz »akcijska pustolovščina« se zaradi svojega širokega področja uporabe običajno uporablja namesto določene podzvrsti.

Podzvrsti

[uredi | uredi kodo]

Čeprav so akcijske pustolovščine raznolike in jih je težko razvrstiti, obstaja nekaj različnih podzvrsti. Spodaj je naštetih nekaj priljubljenih podzvrsti.

Prvoosebna akcijska pustolovščina

[uredi | uredi kodo]

Uporablja igranje prvoosebne strelske igre, pri čemer opušča stalno akcijo v korist pomembnih elementov pustolovskih iger, kot sta reševanje okoljskih problemov in zapleteno zgodbo. Pomembni primeri tega so Metroid Prime, Half-Life 2, Dishonored in Far Cry 3.

Tretjeosebna akcijska pustolovščina

[uredi | uredi kodo]

Igranje je tretjeosebno. Pomembni primeri vključujejo igre, kot so serija Tomb Raider, serija The Legend of Zelda, serija Grand Theft Auto, serija Red Dead, serija Hitman in serija Uncharted.

Platformne-pustolovske igre

[uredi | uredi kodo]

Poudarek je na raziskovanju in reševanju ugank, vendar vsebuje tudi tradicionalne konvencije platformnih iger. Primeri tovrstnih iger so serija Tomb Raider ter igre Metroid in Castlevania; izraz "Metroidvanija" izhaja iz slednjih dveh in se uporablja za opis iger te zvrsti, ki na splošno temelji na dvodimenzionalnih platformnih igrah.

Poudarek je na izogibanju odkrivanju sovražnikov in ne na neposrednem spopadu z njimi, zato je v primerjavi z drugimi vrstami akcijskih iger večji poudarek na raziskovanju in reševanju ugank. Pomembni primeri so serija Metal Gear, serija Assassin's Creed, serija Splinter Cell in serija Hitman.

Poudarek je na upravljanju inventarja in zagotavljanju, da ima igralec dovolj streliva in predmetov, da "preživi" v grozljivem okolju. Preživetvena grozljivka je tematska zvrst z raznolikim načinom igranja, zato vse preživetvene grozljivke nimajo enakih značilnosti. Franšize Resident Evil, State Of Decay, The Last of Us, Left 4 Dead in Silent Hill so popularizirale to podzvrst in so še danes najbolj priljubljene franšize te vrste.

Odprto-svetna preživetvena igra brez nadnaravnih elementov, ki jih najdemo v preživetvenih grozljivkah.

Igranje

[uredi | uredi kodo]

Akcijske pustolovske igre so hitrejše od čistih pustolovskih iger in vključujejo tako fizične kot konceptualne izzive,[6] pri katerih se zgodba odvija in ne pripoveduje.[9] Čeprav so potrebna dejanja,[4] ki temeljijo na gibanju in so pogosto refleksivna, se igranje še vedno ravna po številnih vzorcih pustolovskih iger (zbiranje predmetov, raziskovanje okolja in interakcija z njim, ki pogosto vključuje nadsvet, ki povezuje pomembna območja, ter reševanje ugank).[2] Čeprav je upravljanje arkadno (premikanje lika, nekaj ukazov za akcijo), je poleg visokega rezultata tudi končni cilj.[2] V večini akcijskih pustolovskih iger igralec upravlja enega samega avatarja kot glavnega junaka.[3] Ta vrsta iger je pogosto zelo podobna videoigram igranja vlog.[10]

Razlikujejo se od grafičnih pustolovščin, ki imajo včasih prosto gibajoče se osrednje like, vendar tudi × širšo paleto ukazov in manj ali nič akcijskih elementov igre, razlikujejo pa se tudi od besedilnih pustolovščin, za katere je značilno veliko različnih ukazov, ki jih uporabnik vnese s pomočjo zapletenega razpoznavalnika besedila, in nimajo prosto gibajočega se lika. Akcijske pustolovščine imajo sicer skupno dinamiko igranja, vendar se močno razlikujejo po zasnovi zornih kotov, kot so pogled iz ptičje perspektive, bočni pogled, pogled iz prve osebe, pogled iz tretje osebe, pogled čez ramena ali celo 3/4 izometrični pogled.

Veliko akcijskih pustolovskih iger simulira pogovor s pogovornim drevesom.[navedi vir] Ko igralec sreča neigralski lik (NPC), lahko izbere, kaj naj mu reče. NPC se igralcu odzove po scenariju, igra pa igralcu ponudi več novih načinov odzivanja.

Zaradi široke in vsestranske narave akcijske pustolovščine, imajo nekateri igralci težave z dokončanjem določene igre. Podjetja so iznašla načine, kako igralcu pomagati, na primer s ponujanjem namigov ali možnostjo, da preskoči uganke, da bi nadomestila to pomanjkanje sposobnosti.[11]

Zgodovina

[uredi | uredi kodo]

Brett Weiss navaja Atarijevo igro Superman (1979) kot akcijsko pustolovsko igro,[12] Retro Gamer pa ji pripisuje, da je bila »prva, ki je kot igralni prostor uporabljala več zaslonov«.[13] Mark J. P. Wolf kot prvo znano akcijsko pustolovsko igro navaja Adventure (1980) za Atari VCS.[14] Igra vključuje raziskovanje 2D okolja, iskanje in uporabo predmetov, ki imajo predpisane sposobnosti, ter boj z zmaji v realnem času kot v akcijski igri.[7] Castle Wolfenstein (1981) podjetja Muse Software je bila še ena zgodnja akcijska pustolovska igra, ki je združevala elemente raziskovanja, bojevanja, stealth[15] in labirinta[16] ter je navdih črpala iz arkadnih streljačin in iger z labirinti (kot je bila labirintna strelska igra Berzerk) ter vojnih filmov (kot je Navaronski topovi).[17]

Po besedah razvijalca igre Wizardry Roeja R. Adamsa so bile zgodnje akcijske pustolovske igre »v bistvu arkadne igre v fantazijskem okolju«.[18] Tutankham, ki jo je Konami izdal januarja 1982,[19] je bila akcijska pustolovščina, izdana za igralne avtomate.[20] Združuje elemente labirinta, streljačin, reševanja ugank in pustolovščine,[21][12][22] v recenziji revije Computer and Video Games iz leta 1983 pa je bila označena kot »prva igra, ki je učinkovito združila elemente pustolovske igre s frenetičnim igranjem streljačin.«[21] Navdihnila je podobno igro Time Bandit (1983).[23] Action Quest, ki je izšla maja 1982, je združevala elemente ugank iz pustolovskih iger v akcijsko igro v arkadnem slogu, ki se jo upravlja z igralno palico, kar je presenetilo takratne recenzente.[24][25]

IGN sicer ugotavlja nekatere podobnosti z igro Adventure, vendar trdi, da je igra The Legend of Zelda (1986) podjetja Nintendo »pomagala vzpostaviti novo podzvrst akcijske pustolovščine«, saj je postala uspešna zaradi združevanja elementov različnih zvrsti, da bi ustvarila privlačen hibrid, vključno z raziskovanjem, ugankami z inventarjem v slogu pustolovščine, akcijsko komponento, denarnim sistemom in poenostavljeno gradnjo ravni brez točk izkušenj v slogu RPG.[26] Serija The Legend of Zelda je bila do leta 2000 najplodnejša franšiza akcijskih pustolovskih iger.[27] Roe R. Adams je kot zgodnje primere akcijskih pustolovskih iger navedel tudi arkadne fantazijske igre Castlevania (1986), Trojan (1986) in Wizards & Warriors (1987).[18]

Igre, kot so Brain Breaker (1985), Xanadu (1985), Metroid (1986) in Vampire Killer (1986), so združevale platformo z bočnim pogledom in raziskovalno pustolovščino ter tako ustvarile podzvrst platformne pustolovščine Metroidvanija. Podobno so igre, kot so 005 (1981), Castle Wolfenstein in Metal Gear (1987), združevale raziskovanje akcijskih pustolovščin z stealth mehaniko in tako postavile temelje podzvrsti stealth iger, ki se je kasneje, leta 1998, popularizirala z izdajami iger Metal Gear Solid, Tenchu: Stealth Assassins in Thief: The Dark Project.

Filmski platformer Prince of Persia (1989) je vseboval elemente akcijske pustolovščine in navdihnil igre, kot sta Another World (1991) in Flashback (1992). V igri Alone in the Dark (1992) je bila uporabljena 3D grafika, ki sta jo pozneje popularizirala Resident Evil (1996) in Tomb Raider (1996). Predvsem igra Resident Evil je ustvarila podzvrst preživetvene grozljivke in navdihnila igre, kot sta Silent Hill (1999) in Fatal Frame (2001).[7] Akcijske pustolovske igre so postale bolj priljubljene kot čiste pustolovske igre in čiste platformne igre, ki so jih navdihnile.[28]

Sklici

[uredi | uredi kodo]
  1. Rollins, A.; Morris, D. (2000). Game Architecture and Design. Coriolis Ed.
  2. 2,0 2,1 2,2 Luban, Pascal (6. december 2002). »Designing and Integrating Puzzles in Action-Adventure Games«. Gamasutra. Think Services Game Group. str. 1. Arhivirano iz spletišča dne 21. decembra 2008. Pridobljeno 5. februarja 2009.
  3. 3,0 3,1 3,2 3,3 3,4 3,5 Rollings, Andrew; Ernest Adams (2006). Fundamentals of Game Design. Prentice Hall. ISBN 0-13-168747-6. Arhivirano iz prvotnega spletišča dne 31. decembra 2017. Pridobljeno 9. januarja 2022.
  4. 4,0 4,1 Luban, Pascal (6. december 2002). »Designing and Integrating Puzzles in Action-Adventure Games«. Gamasutra. Think Services Game Group. str. 2. Pridobljeno 5. februarja 2009.
  5. Gal, Viviane; Le Prado, Cécile; Natkin, Stéphane; Vega, Liliana (2002). Writing for Video Games (PDF). Proceedings Laval Ritual (IVRC).
  6. 6,0 6,1 Rollings, Andrew; Ernest Adams (2003). Andrew Rollings and Ernest Adams on Game Design. New Riders. str. 446. ISBN 1-59273-001-9.
  7. 7,0 7,1 7,2 7,3 Aya (2. avgust 2005). »A Brief – But Comprehensive – History of the Action/Adventure Genre«. Arhivirano iz prvotnega spletišča dne 29. januarja 2009. Pridobljeno 4. februarja 2009.
  8. 8,0 8,1 »The Next Generation 1996 Lexicon A to Z«. Next Generation. Št. 15. Imagine Media. Marec 1996. str. 28–42. Action-adventure – A game which is nearly all action (see action game), but that also includes a good deal of strategy and more advanced problem solving.
  9. Ryan, Marie-Laure (2002). »Beyond Myth and Metaphor – The Case of Narrative in Digital Media«. Game Studies. The International Journal of Computer Game Research. 1 (1). Arhivirano iz spletišča dne 2. februarja 2009. Pridobljeno 5. februarja 2009.
  10. Bob Johnstone. »Video Games Industry Infographics«. ESRB Infographics. ESRB. Arhivirano iz prvotnega spletišča dne 6. oktobra 2014. Pridobljeno 1. avgusta 2014.
  11. Luban, Pascal (6. december 2002). »Designing and Integrating Puzzles in Action-Adventure Games«. Gamasutra. Think Services Game Group. str. 3. Pridobljeno 5. februarja 2009.
  12. 12,0 12,1 Weiss, Brett. Classic Home Video Games, 1972–1984: A Complete Reference Guide. McFarland & Co. str. 119, 126.
  13. LMozejko, Michal (16. april 2009). »Superman«. Retro Gamer. Pridobljeno 19. oktobra 2017.
  14. Wolf, Mark J. P.; Perron, Bernard, ur. (2003). »Foreword«. Video Game Theory Reader. Routledge. str. x. ISBN 0-415-96578-0.
  15. DeMaria, Rusel; Wilson, Johnny L. (2003). High Score!: The Illustrated History of Electronic Games (2. izd.). McGraw-Hill Professional. str. 224. ISBN 0-07-223172-6.
  16. Maynard, Ashley E.; Subrahmanyam, Kaveri; Greenfield, Patricia M. (13. maj 2005). »Technology and the Development of Intelligence: From the Loom to the Computer«. V Sternberg, Robert J.; Preiss, David D. (ur.). Intelligence and Technology: The Impact of Tools on the Nature and Development of Human Abilities. Routledge. str. 29-54 (38). ISBN 978-1-136-77805-6.
  17. Boardman, Krist; Bernstein, Harvey (Junij 1982). »Inside Gaming«. Computer Gaming World. Zv. 1, št. 4. Ziff Davis. str. 22–3.
  18. 18,0 18,1 Adams, Roe R. (november 1990), »Westward Ho! (Toward Japan, That Is): An Overview of the Evolution of CRPGs on Dedicated Game Machines«, Computer Gaming World, Št. 76, str. 83–84 [83], Action adventures were basically arcade games done in a fantasy setting such as Castlevania, Trojan, and Wizards & Warriors.{{citation}}: Vzdrževanje CS1: samodejni prevod datuma (povezava)
  19. »Overseas Readers Column - Konami And Stern Pact On "Tutankham" Video« (PDF). Game Machine (v japonščini). Št. 194. Amusement Press, Inc. 15. avgust 1982. str. 26.
  20. »Minority Report: Tutankham«. Retro Gamer. Št. 127. Januar 2014. str. 51.
  21. 21,0 21,1 »Fine Time in Tombs of Tut! Tutankham«. Computer and Video Games. Št. 26 (December 1983). 16. november 1983. str. 31.
  22. Kunkel, Bill; Katz, Arnie (december 1983). »Arcade Alley: Super Gifts for Gamers« (PDF). Video. Zv. 7, št. 9. Reese Communications. str. 28–9. ISSN 0147-8907. Arhivirano iz prvotnega spletišča (PDF) dne 22. novembra 2021. Pridobljeno 9. januarja 2022.{{navedi revijo}}: Vzdrževanje CS1: samodejni prevod datuma (povezava)
  23. »Harry Lafnear Interview«. Atari Legend. 5. september 2003.
  24. Anderson, John J. (Maj 1982). »Atari Arcade«. Computer Gaming World. Zv. 2, št. 3. str. 18.
  25. The Creative Atari. Creative Computing Press. 1983. str. 177–178.
  26. Travis Fahs (27. avgust 2010). »IGN Presents the History of Zelda – Retro Feature at IGN«. IGN. Pridobljeno 12. maja 2021.
  27. »Most-prolific action-adventure video game series«. Guinness World Records. 1. januar 2007. Pridobljeno 17. aprila 2012.
  28. Ernest Adams (9. julij 2009). »Sorting Out the Genre Muddle«. Gamasutra. Pridobljeno 23. maja 2009.

Zunanje povezave

[uredi | uredi kodo]