"좋은 의미에서 임팩트를 주고 싶다" - 시티 커넥션 요시카와 노부히로 & 에다 타케히로 인터뷰

순수 이식 작업보다 리메이크의 비중을 높여갈 것

"좋은 의미에서 임팩트를 주고 싶다" - 시티 커넥션 요시카와 노부히로 & 에다 타케히로 인터뷰 - 아카이카타나 진

시티 커넥션(City Connection)이라는 이름은 레트로 게임을 좋아하는 사람들에게 자레코(Jaleco)가 80년대에 내놓은 플랫포머 게임으로 익숙하겠지만, 현재 일본 도쿄에는 같은 이름을 사용하는 게임 회사가 있으며, 심지어 이 회사의 대표는 자레코의 시티 커넥션이 너무 좋아 회사 이름으로 사용한 것이다.

2005년에 설립된 시티 커넥션은 현재 자레코의 IP를 가지고 있는 곳이기도 하며, 2019년 사이쿄(Psikyo)의 직원이었던 하라카미 타카유키(Takayuki Harakami)가 설립한 제로디브(Zerodiv)의 주식 전량을 인수하며 전액 출자 자회사로 편입시켜(제로디브는 사이쿄 게임의 지식재산권을 가지고 있다), 현재는 자레코의 모든 라이선스와 더불어 사이쿄의 비디오 게임 독점권을 가지고 있는 회사이기도 하다. 또한 케이브(Cave) 등 여러 라이선스 게임의 재출시도 진행하고 있으며, 이번에 출시한 '아카이카타나 진' 역시 Xbox360 버전을 능가하는 추가 요소와 한국어 자막의 도입으로 슈팅 게임 플레이어들에게 많은 사랑을 받고 있다.

아카이카타나 진을 비롯하여, 이미 한국에서도 닌자 자자마루 컬렉션, 코튼 가디언 포스 새턴 트리뷰트 등을 통해 많은 플레이어가 이 회사의 로고를 확인했을 것이다. 그것은 IGN도 예외가 아니었기에, 지금까지 레이어 섹션 & 갤럭틱 어택 S트리뷰트, 데스 스마일즈 I・II 등 시티 커넥션 게임의 리뷰를 다수 진행한 바 있으며, 플레이 해온 만큼이나 입력 지연 문제 및 S트리뷰트의 향후 계획 등 묻고 싶은 부분들도 있었다.

이러한 흐름 속에 진행된 시티커넥션과의 인터뷰에서 요시카와 노부히로(Nobuhiro Yoshikawa) 대표의 솔직한 모습은 인상적이었다. 이미 인터뷰 전에 우리가 작성한 시티 커넥션 게임들의 리뷰를 전달한 상태였고, 타이틀들을 어떠한 시선으로 바라보고 있는지 공유한 덕분이었을까. 인사 직후 "저희가 아직 품질 밸런스가 약간 맞지 않아 발매 후 패치를 하기도 하는데, 그래도 뜻이나 목표는 높게 가지고 있습니다."며 넉살 좋게 대화를 건네는 요시카와 씨의 대응에 다소 민감한 이야기도 문제없을 것 같다는 기분이 들었고, 실제로도 인터뷰 자리에 앉은 요시카와 씨와 에다 타케히로(Takehiro Eda) 개발 플래너의 답변은 진심이라고 느끼기 충분한 모습이었다.

에다 씨에 따르면 이번 아카이카타나 진이 데스 스마일즈 I・II 다음으로 선정된 이유는 케이브의 횡스크롤 슈팅에 초점을 맞추고 있었기에 자연스러운 결과라고 한다. 그러나 두 게임의 개발팀이 같으면서도, 데스 스마일즈 I・II 에 콜라보 형식으로 ‘고딕은 마법 소녀’ 캐릭터가 DLC로 추가되는 등 게임 세계관의 확장을 꾀한 모습과는 달리 이번에는 다소 보수적인 방향으로 파워업이 되었는데, 이는 괜히 완성된 세계에 찬물을 끼얹고 싶지 않았던 것이 이유라고 말했다.

“데스 스마일즈처럼 추가 기체나 와이드 비율 전체를 쓰는 모드도 검토는 했습니다만, 등장인물들의 엮여있는 인연이나 진지한 게임 내 세계관을 망치고 싶지 않았어요. 그래서 트레이닝 모드를 강화하고, 어레인지 곡을 추가하면서, Xbox360 버전의 보이스 DLC를 기본으로 넣고, 유틸리티 쪽을 강화하는 꽤 보수적인 시각에서의 강화로 방향을 잡아 개발되었습니다”

케이브의 게임은 의도적으로 화면 처리가 지연되는 부분도 있어 이식이 어려운 인상인 만큼, 품질 점검 역시 몇 차례에 걸쳐 진행되고 있었으며, 제로디브가 진행하는 개발 환경을 시티 커넥션이 공유받아 확인하는 과정에서 게임의 스코어러를 회사에 초대해 확인하는 과정도 포함되어 있었다. 다만 ‘가급적 똑같이 만든다’는 목표는 있어도, ‘그 자체인지 아닌지’에 대한 부분보다, 플레이 느낌을 똑같이 만든다는 것을 염두하고 개발하고 있다고 했다.

이 글을 읽는 독자 중에는 ‘그 자체인지 아닌지’가 중요하다고 생각하는 사람도 있겠지만, 애초 아케이드와 가정용의 환경이 다른 상황에서 이 같은 목표는 꽤 합리적이다. 우선 입력의 감각이 가정용에서는 무슨 수를 써도 아케이드와 다르다. 캡콤조차 현재 가정용 환경은 아케이드에 비해 3프레임 입력 지연이 필연적으로 더해진다고 하지 않았는가. 여기에 원작이 60프레임으로 가동되는 게임도 드물기에, 아케이드와 동일한 프레임을 출력할 모니터 환경을 마련하기도 쉽지 않다. 결국 가정에서 완벽히 이식된 게임을 즐길 경우, 적의 출현 상황 등 게임 구조는 모든 것이 완벽하게 똑같은데 '아케이드보다 성과가 낮게 느껴진다', '뭔가 다르다'는 위화감을 경험할 확률이 높으며, 시간이 지날수록 아케이드 환경의 경험도 사라지고 있는 것이 사실인 만큼, 아케이드 이식작 중에는 이처럼 다른 환경 차이를 고려해 게임 흐름을 일정 프레임 느리게 만드는 등, '플레이 감각의 완벽 이식'을 우선하여 개발된 소프트가 많다. 물론 플레이 감각이 완벽해야 하는 만큼, 엄밀히 차이를 따져도 ‘차이가 있기는 하다’ 정도의 미세한 수준이다.

그렇다면 현재 시티 커넥션은 이러한 입력 지연 화제를 어떻게 받아들이고 있을까? 실제 코튼 가디언 포스 새턴 트리뷰트는 입력 지연 문제로 인해 추후 개선 패치가 진행된 바 있으며, 이는 여전히 개선 가능한 부분이 있다는 것을 의미했다. 하지만 요시카와 씨에 따르면, 지금의 하드 스펙에서는 이미 한계치에 가까운 상황이라고 한다.

결국 입력 지연은 이식된 하드웨어가 포팅을 따라잡을 수 있어야 하는 물리적인 부분과, 소프트웨어에서 최대한 끌어내는 방식까지 양쪽에서 신경 써야 하는 문제이기 때문에, 어느 한쪽만 노력해서 되는 문제가 아니라는 결론이다. 에다 씨에 따르면 닌텐도 스위치의 입력 지연 문제는 TV 모드와 휴대 모드, 컨트롤러 접속 방법 등에도 영향이 있다고 하며, 요시카와 씨는 최신 하드의 사양이 이러한 문제의 해결에 도움이 된다고 말했다.

 
에다 타케히로(Takehiro Eda) 시티 커넥션 개발 플래너. 게임에 대해 타오르는 것도 식는 것도 빠른 성격이라, 개발에서도 이러한 부분이 있기에 가장 애착이 가는 게임은 늘 다음에 제작할 게임이라고 한다. 다만 데스 스마일즈의 고딕은 마법소녀 DLC는 출시까지의 과정이 험난했기에 인상에 강하게 남아있다고 한다.

시티커넥션은 처음부터 게임 개발에 뛰어든 회사는 아니다. 2005년 창업 당시에는 일본의 서점인 츠타야(TSUTAYA)의 하청 작업을 진행했으며, 이후 2011년부터 “클라리스 디스크(Claris Disc)”라는 이름의 레트로 게임 사운드 트랙 레이블을 만들어 음반을 출시하고, 자레코의 저작권 관리 사업을 진행하던 곳이었다. 그러다 2013년 여름, 자레코의 저작권을 자레코의 모회사였던 게임 야로우(Game Yarrow)에서 넘겨받게 되고, 2016년 여름부터 게임 사업에 도전하게 되었다. 요시카와 씨는 이러한 게임 사업의 도전을 향후 10년을 염두한 사업을 고민한 결과라고 말했는데, 벌써 이들이 게임 사업에 도전한 지도 6년이 지났다. 현재 시티커넥션의 게임 사업을 자체적으로는 어떻게 평가하고 있을까.

"단기 미션은 항상 성공적이었습니다. 이 말에는 수치 목표도 포함되는데, 시티 커넥션은 18년간 연속으로 매출과 이익이 증가했으며, 특히 전기에는 사상 최고 이익도 달성했습니다."

시티 커넥션은 틈새시장을 노리는 회사이기 때문에 100만장 같이 큰 판매 목표는 없으며, 꾸준히 잠재적인 수요가 있을 만한 타이틀을 찾은 뒤, 수요를 충족시키기 위해 힘을 쏟을 부분을 찾는다고 하며, 당연히 추가 요소도 항상 포함하는 것을 의식하고 있다고 한다. 다만 이러한 단기 미션을 반복하면서 언젠가 상상할 수 없는 미션이 나타날 것을 대비하고 있는 회사이기도 했다. 회사의 전원이 어셈블리, 콘솔, 아케이드, 자사 엔진, 유니티 등 많은 엔진의 경험이 있기 때문에, 엔진에 좌우되지 않고 자산을 지금보다 효율적으로 운영하는 것이 현재 과제이다. 요시카와 씨는 이 부분에서 시티 커넥션의 능력이 우수하다고 판단하고 있지만, 여러 타이틀을 동시에 만들고 있는 환경이니만큼 인원 관리의 효율화를 고민하고 있다고 덧붙였다.

이후 대화는 데스 스마일즈의 소스 해석에 어려움을 겪은 에피소드로 이어졌는데, 이렇게 레트로 게임의 사업에 대해 듣고 있으니 시티 커넥션의 앞으로의 방향도 물어보지 않을 수 없었다. 이 부분에서 요시카와 씨는 지금의 레트로 게임 시장을 포화 상태로 진단했다.

"레트로 시장은 포화에 가까운 상태라고 생각합니다. 그래서 시티 커넥션도 2022년부터 이식의 비중을 절반 이하로 낮추고 리메이크에 주력하고 있습니다. 또한 원점 회귀라는 의미에서 자레코와 사이쿄 타이틀에 더 힘을 쏟을 예정입니다."

현재 시티 커넥션은 사이쿄 게임의 신작으로 스트라이커즈의 최신작을 시작으로, 자레코의 사이킥 5 리메이크를 한국 회사와의 협력으로 제작하는 등 다양한 프로젝트를 진행하고 있다.

대화 도중 나는 "개인적으로 새턴 게임을 현세대에서 즐길 수 있는 S트리뷰트의 꾸준한 발매를 기대하지만, 라이선스 문제로 쉽지 않아 보인다"는 우려를 표했는데, 요시카와 씨는 나에게 이 부분은 걱정 안 해도 된다고 말했다. 현재 사내에서 다섯 개의 타이틀이 움직이고 있고, 라이선스도 순조롭게 취득하고 있다고 한다. 현세대에서 새턴 게임을 돌릴 수 있는 엔진을 개발한 업체는 시티 커넥션이 유일한만큼, 이 강점을 충분히 활용할 것이라는 말도 잊지 않았다.

 
요시카와 노부히로(Nobuhiro Yoshikawa) 시티 커넥션 대표. 지금까지 제작한 게임 중 가장 애착이 가능 게임은 '닌자 자자마루군 컬렉션'에 들어있는 '자자마루의 요괴대결전'이라고 한다. 시티 커넥션의 오리지널 타이틀이기 때문.

시티 커넥션은 아무래도 레트로 게임을 많이 제작하는 만큼, 레트로 게임을 좋아하는 사람들이 많이 근무할 것이라는 인상이었다. 아니나 다를까. 요시카와 씨에게 직원들의 자랑을 부탁하자, 게임 회사에서 일하던 사람부터 대기업을 나와 입사한 사람, 오락실 단골까지 레트로 게임 지식이 풍부하고 플레이어로서도 실적을 가진 사람들이라는 소개가 끊이지 않았다.

에다 씨가 덧붙였다. "원래 회사가 재택근무를 권장하기도 했는데, 개발 기기도 그렇고, 회사 물품 가지고 왔다갔다 하기 싫어 그냥 출근하고 있습니다". 요시카와 씨는 직원들이 모두 회사에 출근하고 싶다고 해서 팬데믹 이전과 같은 근무 체계가 되어 있으며, 대신 출퇴근 인파를 피하도록 원하는 시간에 일할 수 있는 규칙으로 변경해 현재 사내에 정착되었다고 한다.

두 사람은 한국에 방문한 경험도 있다. 에다 씨는 한국의 인상이 도쿄와 비슷하여 처음 한국에 도착했을 때 '해외구나!'라는 고양감과 어딘가 친숙한 안심감을 동시에 느낀 기억을 말해줬으며, 요시카와 씨는 한국의 전통 식사 메뉴와 더불어, 돌리지 않고 의견을 말하는 성격과 논리적인 생각으로 이야기를 하는 사람이 많아 즐겁다고 한다. 무엇보다 한국의 지인과 친구들이 매번 환대해준다는 말도 빼놓지 않았다.

마지막으로 요시카와 씨에게 시티 커넥션의 어떤 부분이 사명으로 정할 정도로 빠졌냐고 묻자, 어렸을 때 동네 형이 즐기고 있는 것을 보면서, 너무 멋있고 화면이 예뻐 충격을 받은 경험이라고 한다. 그리고 이러한 좋은 임팩트를 지금의 회사가 플레이어에게 전해주고 싶은 마음이 있다고 했다.

훈훈한 마무리 대화라고 생각했는데, 요시카와 씨는 굳이 마지막에 "아! 아케이드가 아니라 가정용 버전입니다"라고 입장을 명확히 했다. ...회사 이름이기도 한 자레코의 시티 커넥션도 재출시되기를 원하지만, 이처럼 대표의 취향이 확고한 이상 만족스러운 모습으로 선보이기까지는 시간이 오래 걸릴 것 같다.

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아카이카타나 진

Cave | 2022년 12월 15일
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