King Arthur: Legion IX - Recensione

I romani sbarcano sull'isola di Avalon.

King Arthur: Legion IX - La recensione

Nei vent'anni passati dalla sua fondazione, NeocoreGames ha dimostrato di avere una grande passione per la strategia, la tattica e i GdR, elementi spesso presenti nei videogiochi dello studio ungherese, talvolta persino tutti assieme. Un'altra passione degli sviluppatori è evidentemente quella per re Artù e il ciclo bretone, che non a caso ne ha ispirato diverse produzioni a partire da King Arthur: The Role-Playing Wargame nel 2009, a cui sono poi seguite varie espansioni e un vero e proprio sequel prima di tornare a Camelot e dintorni nel 2022 con King Arthur: Knight's Tale che reinterpreta il mito arturiano in chiave dark fantasy ponendo i giocatori nei panni del famigerato Mordred.

Rispetto ai precedenti lavori dello studio ispirati dal leggendario sovrano britannico, Knight's Tale cambiava formula per porre l'attenzione su scontri tra piccoli gruppi di cavalieri e soldati piuttosto che sulla rappresentazione di grandi battaglie fra eserciti, e la scelta di concentrarsi principalmente sulla tattica a turni si è rivelata azzeccata, perché gli autori sono riusciti a creare tanti combattimenti e sfide avvincenti in cui misurare le proprie abilità di leader, pur lasciandosi prendere probabilmente un po' troppo la mano per quanto riguarda la durata delle partite, che nelle ultime fasi accusavano un po' di ripetitività.

I nostri protagonisti emergono dal Tartaro per approdare sulla magica isola di Avalon.

A due anni dall'uscita della loro ultima opera, gli sviluppatori si sono ripresentati con King Arthur: Legion IX, espansione stand-alone che promette di arricchire la formula di gioco con nuovi eroi, abilità e nemici e di proporre una campagna un po' più compatta e meno dispersiva; non un brutto biglietto da visita, insomma. La principale novità è che non guideremo più sir Mordred e i cavalieri della Tavola Rotonda ma alcuni legionari romani appena riemersi dagli inferi come potenti creature non-morte e pronti a lasciare il proprio segno, positivo o negativo che sia, sull'isola di Avalon.

Veni, vidi, vici... nella mitica Avalon

Per prima cosa è giusto dire che la formula di gioco è rimasta quasi inalterata rispetto a Knight's Tale: anche in questo caso ci sono diverse missioni e scenari nei quali possiamo esplorare aree di dimensioni abbastanza contenute, affrontare numerosi nemici in sfide tattiche a turni e in cui talvolta è possibile superare qualche piccolo enigma o completare alcuni obiettivi secondari che ci consentono di guadagnare maggiori risorse. Quando non siamo in missione sul campo, abbiamo da gestire il nostro gruppo di "eroi" (termine che in effetti non è adattissimo per degli esseri infernali) cambiando il loro equipaggiamento con armi, corazze e accessori più rari e potenti o potenziandone le abilità ad ogni level-up per renderli più efficaci in azione, e possiamo anche gestire la città di Nova Roma, nostro insediamento principale in terra straniera, usando denaro e materiali per migliorarne gli edifici e ottenere così utili bonus per i nostri personaggi, ma anche acquistare oggetti utili presso un mercante o vendere quelli che non ci servono più.

In questa schermata possiamo vedere le abilità del nostro protagonista e scegliere come potenziarlo per renderlo ancora più incisivo in battaglia.

Ovviamente non mancano le scelte che possono permetterci di ottenere la lealtà dei commilitoni (o anche di perderla se non approvano le nostre decisioni, e ovviamente un soldato motivato combatte meglio di uno che non ha fiducia nelle doti del suo comandante) ma anche di definire la bussola morale del giocatore, che può decidere di abbracciare la sua natura demoniaca e seminare il terrore su Avalon, o cercare nonostante tutto di riguadagnare l'umanità.

Si nota chiaramente, però, come gli sviluppatori abbiano voluto semplificare un po' le cose rispetto a Knight's Tale, infatti il numero di eroi che possiamo reclutare è diminuito nettamente e non possiamo nemmeno più scegliere chi portarci dietro in missione perché, semplicemente, verranno tutti con noi (a parte in alcune circostanze in cui un particolare personaggio potrebbe scegliere di restare a casa); nessuno dei nostri può morire o subire ferite in seguito a una campagna andata male (se vogliamo ciò ha pure senso dato che i nostri "romani" non sono proprio esseri umani in carne ed ossa), la gestione dell'insediamento richiede di tenere a bada un minor numero di edifici e ha un impatto meno rilevante sulla partita, gli eroi salgono di livello automaticamente a ogni missione superata e non in base all'esperienza ottenuta. Anche le scelte morali sono ridotte per numero e complessità, permettendoci di seguire la via demoniaca o tentare di riconquistare l'umanità, laddove in Knight's Tale era possibile orientarsi non solo fra bene e male, ma anche fra cristianesimo e i vecchi riti pagani.

Insomma, NeocoreGames ha voluto chiaramente dar vita a un gioco un po' più semplice e accessibile che possa risultare accogliente pure per chi non ha già passato dozzine di ore nella Avalon dark fantasy immaginata dagli autori ungheresi, tuttavia la minore complessità va effettivamente a togliere un po' di pepe al gioco, che risulta quindi meno intrigante che in passato. Se avete già giocato Knight's Tale, inoltre, noterete in fretta che non ci sono poi tante variazioni e novità significative nella formula: sì, i nostri nuovi eroi hanno alcune abilità e capacità inedite che possiamo usare in battaglia, ma per il resto lo schema di gioco è bene o male sempre il solito, le zone da esplorare sono simili a quelle già affrontate nella precedente campagna e soprattutto i nemici con cui combattere sono spesso gli stessi già visti in precedenza, al netto di una nuova tipologia di avversari (i romani non-morti che potremo incontrare in alcune missioni, e in realtà nemmeno tantissime).

Talvolta capita di affrontare romani usciti dal Tartaro come noi, ma per il resto le battaglie coinvolgono spesso avversari già visti in Knight's Tale.

Ancora: la storia non è particolarmente interessante ed è più che altro un pretesto per presentarci diverse arene piene di avversari da affrontare, ma tutto sommato può anche andar bene così in quanto la componente tattica rimane convincente grazie alla presenza di sfide intriganti e diverse opzioni per decidere come affrontare i pericoli sul percorso, scegliendo come sviluppare la build dei propri personaggi, come posizionarli in maniera più efficace, quale abilità usare o se ricorrere a pozioni o pergamene magiche per guadagnare un vantaggio addizionale. Di contro, Knight's Tale vantava un ventaglio di opzioni e uno spessore tattico-strategico superiore, ed è quindi nel confronto che Legion IX esce non esattamente malconcio, ma sicuramente con qualcosa in meno rispetto al predecessore.

Pure l'aggiunta delle abilità "finali" per i nostri personaggi, che si sblocca più o meno a metà della partita, non fa molto per cambiare troppo le cose... in realtà alcune di queste sarebbero anche piuttosto interessanti e potenti, ma per come sono regolate non le useremo poi troppo spesso, dal momento che dobbiamo raccogliere un certo numero di anime dai nemici sconfitti in ogni scontro per sbloccare la "moneta" che ci permette di attivare tali capacità, e il costo è spesso piuttosto alto, senza contare che le anime a disposizione si azzerano all'inizio di ogni missione.

Se fin qui ho detto che il predecessore è a tutti gli effetti un gioco migliore, un vantaggio dell'espansione può risiedere nella sua durata decisamente più approcciabile: forse può sembrare un po' strano citare come pregio il fatto che Legion IX abbia una campagna sensibilmente più breve del precedente lavoro di Neocore, ma Knight's Tale finiva per dilungarsi un po' troppo diventando un po' ripetitivo nelle ultime fasi della partita, rischio che in questo caso è sicuramente meno concreto, anche perché per arrivare a uno dei due possibili finali (che dipendono dalla scelta fra lato demoniaco e umano) bastano circa 12-15 ore. A quel punto comunque la partita non è ancora del tutto conclusa e si passa ai contenuti dell'endgame, che presentano nuove e più impegnative sfide su cui passare come minimo qualche altra ora di gioco.

La bussola morale è stata semplificata rispetto al predecessore, ma in ogni caso le nostre scelte possono spingerci verso uno di due finali.

Nel complesso, Legion IX rimane un GdR tattico fatto con una certa competenza, senz'altro derivativo, meno ispirato e con poche vere novità rispetto a Knight's Tale ma in ogni caso capace di regalare altre ore di divertimento a chi aveva apprezzato l'opera precedente dello studio ungherese. Chi, invece, non era andato troppo d'accordo col precedente gioco o comunque non sente il bisogno di altri contenuti simili, farebbe bene a starne alla larga.

Verdetto

Per gli appassionati di tattica a turni, Legion IX può sicuramente risultare interessante e da tenere d'occhio perché, esattamente come per Knight's Tale, il gioco di NeocoreGames offre tanti scontri divertenti e un grado di sfida ampiamente personalizzabile. Le novità rispetto al predecessore però sono poche e non particolarmente incisive, mentre non mancano alcune semplificazioni di troppo che riducono un po' la complessità e il gusto di questa espansione. Il risultato è un prodotto che può comunque divertire gli amanti della tattica, ma a chi si chiedesse se sia meglio tuffarsi su Legion IX o Knight's Tale consiglierei sicuramente l'avventura di Mordred e compagni, che offre un pacchetto più ricco e invitante.

In questo articolo

King Arthur: Legion IX

Neocore Games | 10 Maggio 2024
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King Arthur: Legion IX - La recensione

6.5
Sufficiente
King Arthur: Legion IX offre combattimenti capaci di divertire gli amanti della tattica a turni, ma la minore complessità e le scarse novità lo rendono un prodotto sicuramente meno ricco e invitante di Knight's Tale.
King Arthur: Legion IX