Astro Bot, una galassia di divertimento a portata di DualSense

Primo contatto con il nuovo platform game di Team Asobi, che espande la formula di Astro's Playroom per dar vita a un'esperienza davvero promettente.

Astro Bot, una galassia di divertimento a portata di DualSense

A quasi quattro anni dal lancio di PlayStation 5, Astro's Playroom rappresenta ancora oggi uno dei migliori giochi proposti sulla console ammiraglia di Sony, nonché uno dei titoli che riesce più di ogni altro a dimostrare cosa possa fare, nelle giuste mani, un controller come DualSense. Lanciato come splendida "vetrina" delle potenzialità dell'erede di DualShock 4 e come omaggio al passato di PlayStation, la "tech demo" pre-installata nel sistema operativo di PS5 ha conquistato con la sua formula semplice ma al tempo stesso ben congegnata. Ed è proprio da questa base che lo studio Team Asobi ha deciso di ripartire per la prossima avventura della nuova mascotte di Sony.

Ho avuto l'occasione di provare in anteprima una versione preliminare di Astro Bot presso gli uffici romani di PlayStation, trascorrendo circa un'ora in compagnia del piccolo robottino nella stessa demo messa a disposizione durante i Summer Game Fest Play Days di Los Angeles, e le impressioni che ho avuto dopo il primissimo contatto con la nuova esclusiva PS5 è di un gioco con tutte le carte in regola per divertire e stupire.

Scrollatosi di dosso il compito di dimostrare al mondo le caratteristiche di DualSense, il team di sviluppo ha potuto lavorare a un progetto dal respiro più ampio che, attraverso i "soliti mondi" dei giochi di piattaforme, porterà il piccolo Astro a scoprire ambientazioni differenti, ognuna basata su un tema, un oggetto attorno al quale confezionare un'idea o una meccanica di gioco e sì, sulle solite tonnellate di citazioni che soddisferanno chi ha passato parte della propria vita in compagnia delle console marchiate PlayStation.

Una galassia da scoprire

Per l'occasione, Astro Bot si allontana dalla struttura di Astro's Playroom (che includeva cinque macro-aree contenenti vari livelli che ruotavano attorno a un'idea, presa in prestito da particolari componenti di PS5) per mettere sul piatto circa 80 livelli da esplorare uno dopo l'altro, pianeta dopo pianeta, meccanica dopo meccanica. Ogni scenario si dedica a un tema (da quello tropicale a una zona di costruzione sospesa nel cielo, passando per un'isoletta che ospitava una boss fight dal sapore decisamente particolare) e cela al suo interno collezionabili da scovare (come i pezzi di puzzle o altri bot che omaggiano dei vecchi franchise PlayStation) che faranno la gioia di coloro che amano il completismo, anche se per larga parte serve aguzzare la vista e risolvere degli enigmi per poter individuare gli oggetti nascosti: in alcuni casi si tratta di idee particolarmente semplici, mentre in altri i rompicapo sono piacevolmente elaborati ma mai eccessivamente cervellotici, a conferma del target "familiare" della nuova opera di Team Asobi.

L'ingresso in ogni livello vede Astro avvicinarsi a bordo di una sorta di DualSense volante, che può essere "pilotato" per qualche secondo (o meglio, "orientato") sfruttando il giroscopio interno del controller prima di dare il via all'azione vera e propria, ricalcando in parte le stesse peculiarità viste in Astro's Playroom e impreziosendo il tutto con qualche novità decisamente degna di nota. Sì, perché se è vero che le meccaniche di base (il salto, i laser che permettono di planare per qualche istante o distruggere nemici, il pugno che può dar vita a un attacco speciale roteante, e così via) sono tutte al loro posto, gli sviluppatori si sono divertiti ad aggiungere tanta carne al fuoco con potenziamenti tematici che ricordano per certi versi i vari episodi tridimensionali della serie di Super Mario realizzata da Nintendo.

Il piccolo Astro potrà esplorare parte dei livelli a bordo di un DualSense volante.

Durante l'evento romano, infatti, ho avuto l'occasione di sperimentare con mano cinque dei livelli che faranno parte dell'avventura del piccolo Astro: nel primo, il team di sviluppo ha incentrato l'esperienza sull'esplorazione subacquea, tra scivoli d'acqua e bolle da "liberare" per inondare zone specifiche. Qui, il potenziamento specifico che il piccolo protagonista poteva ottenere era una sorta di zaino gonfiabile per muoversi su e giù nello scenario, tanto in acqua quanto in aria: una meccanica che il team ha utilizzato sia per progredire nel sentiero principale, sia per celare alcuni segreti in modo creativo, costringendo Astro a gonfiarsi e a sgonfiarsi fino a raggiungere quel punto visibile ma apparentemente inaccessibile o a capire la chiave per la risoluzione di un enigma.

La stessa filosofia è stata applicata nel secondo livello, in cui Astro deve farsi strada in una sorta di sito di costruzione fluttuante, sfruttando un jetpack a forma di bulldog per muoversi e distruggere determinate pareti, oppure per coprire distanze "esagerate" per la portata del salto del robottino, arrivando ben presto a cambiare la meccanica di gioco affidando a una sorta di guanto magnetico la possibilità di raccogliere oggetti di metallo per risolvere dei puzzle o sconfiggere dei nemici. Insomma, sembra proprio che Team Asobi non abbia avuto paura di sperimentare e di impreziosire l'esperienza di gioco con tante piccole idee, poco importa se per frangenti relativamente contenuti del livello.

Non so se mi spiego.

Ci sono, ovviamente, le eccezioni, come una sorta di "rana da indossare a mo' di guanti" utilizzata per tutta la durata di un livello dedicato a una boss fight contro una piovra gigantesca, che il nostro Astro ha dovuto raggiungere e sconfiggere sia agganciandosi a vari punti speciali con la pressione dei due grilletti, sia usando i guanti in stile pugilato con L2 e R2 (ricordando, per certi versi, il celebre ARMS di Nintendo). La sensazione è di un titolo capace di reinventarsi a ogni occasione mantenendo la familiarità della sua struttura di gioco e il divertimento, ma anche di un'esperienza che, quando vuole, sa come mettere alla prova i riflessi e la pazienza di chi impugna il controller.

È il caso degli ultimi due livelli sperimentati negli uffici di PlayStation, chiaramente dedicati a un pubblico più esperto: il primo vedeva Astro saltare su alcune piattaforme di vetro destinate a sgretolarsi piuttosto rapidamente al passaggio del protagonista, il che rappresenta un vero problema se si considera che su ciascuna c'è un imponente nemico dotato di mazza chiodata roteante pronto a colpirci, spesso con traiettorie tali da richiedere destrezza e prontezza di riflessi per non essere "schiacciati". Un livello relativamente breve, ma che per la particolare disposizione degli ostacoli e dei nemici, delle piattaforme fluttuanti, dei salti e di altre insidie che preferisco non rivelarvi, mi ha impegnato per diversi minuti prima di riuscire a "prendere le misure" e a trovare il giusto tempismo per superarlo. Per fortuna, il rischio frustrazione viene meno grazie all'incredibile velocità di ripartenza dal checkpoint, con un respawn sostanzialmente immediato che non fa pesare assolutamente l'idea di dover riprovare (rigorosamente dall'inizio del livello, altrimenti che gusto c'è?!).

Alcuni boss promettono di dar vita a momenti davvero divertenti e originali.

L'ultimo livello, invece, prendeva in prestito la manipolazione del tempo da un altro franchise PlayStation per rallentare il movimento di alcuni nemici e ostacoli semoventi per permettere ad Astro di muoversi fino a raggiungere il traguardo. Anche in questo caso il numero di tentativi per portare a termine il livello si rivela sensibilmente superiore rispetto a quelli più lineari, vuoi per la particolare disposizione dei nemici in uno spazio ristretto, vuoi perché tra tempo che rallenta per pochi istanti, avversari che ti friggono al minimo contatto, blocchi di ghiaccio che possono farti scivolare nel vuoto e altre sorprese, il tasso di sfida non è per niente banale. E sono proprio queste due anime di Astro Bot a rendere l'esperienza a suo modo divertente ma comunque impegnativa, con alcuni livelli che mi hanno ricordato le sfide proposte dai vari episodi tridimensionali di Mario e alcuni stage della saga di Crash Bandicoot, il che è decisamente un complimento per una software house che, fino a oggi, si è occupata generalmente di "produzioni minori".

Astro Bot, al contrario, sembra ambire a creare un gioco di piattaforme ricco e ambizioso, capace di reinventarsi continuamente e di omaggiare al tempo stesso la storia del marchio PlayStation. Ciascun livello include i soliti bot da recuperare qua e là, alcuni dei quali vestiti come dei personaggi dei franchise di Sony, ma la sensazione è che Team Asobi si sia spinta ancora più in là collaborando con alcuni studi della scuderia first-party per dar vita a veri e propri livelli a tema. Già, perché se durante la prova mi sono imbattuto in alcuni bot che omaggiavano personaggi come Ratchet e Rivet (Ratchet & Clank: Rift Apart), PaRappa (PaRappa the Rapper) o il nomade di Journey, sul finire di un livello ho incontrato un duo inconfondibile: Kratos e Atreus. Una volta recuperati, i due hanno sbloccato un livello a tema norreno che, sfortunatamente, non era accessibile durante la prova, ma che potrebbe essere il primo di una lunga serie di scenari che scavano a fondo nell'eredità di PlayStation.

Vedremo un livello totalmente dedicato a God of War? Chissà!

Lo scopriremo verosimilmente a settembre, quando Astro Bot arriverà in esclusiva su PS5 per deliziare gli amanti dei platform con nuove e colorate avventure, ma nel frattempo la prova in anteprima ha confermato, se ancora ce ne fosse bisogno, il talento della software house nel cucire attorno al controller DualSense un'esperienza "sensoriale" accattivante: se Astro's Playroom aveva già ampiamente dimostrato le potenzialità del controller con vari effetti e sensazioni, il nuovo progetto dello studio non è assolutamente da meno e sa come "stimolare" il coinvolgimento offrendo una risposta diversa del controller tramite le ormai consuete microvibrazioni di DualSense.

Il "rischio" è che Astro Bot possa superare Astro's Playroom in termini di coinvolgimento, anche grazie al numero sensibilmente maggiore di scenari e situazioni che hanno dato agli sviluppatori l'opportunità di sbizzarrirsi: raccogliere i blocchi di metallo con il guanto magnetico, prendere a pugni gli avversari con i guanti da rana, muoversi a rilento nelle pozze di fango, nuotare e proiettarsi con lo "zaino bulldog" sono sensazioni davvero divertenti, e non vedo l'ora di scoprire tutto ciò che ci attende nella versione completa di Astro Bot.

In questo articolo

Astro Bot

Asobi! Team | 06 Settembre 2024
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