Super Smash Bros Ultimate - Critique

Le Smash final ?

Comme son producteur Masahiro Sakurai l'a lui-même reconnu, l'existence de Super Smash Bros. Ultimate relève du miracle. Voir Mario et Zelda affronter Ryu de Street Fighter ou Cloud de Final Fantasy sur un champ de bataille tiré de Metal Gear Solid est une chose à la fois étrange et merveilleuse que seule la série Smash Bros. est à même d'offrir - et Ultimate est sans aucun doute le volet plus ambitieux et le plus abouti de la franchise.

Avec 74 combattants, 108 stages, près de 1 300 Esprits à collectionner et un mode Aventure jouable en solo disposant d'une durée de vie de 25 heures, Super Smash Bros. Ultimate se révèle bien plus complet que ses quatre prédécesseurs en matière de contenu. Si certains ajouts restent discutables et auraient pu aisément être sacrifiés afin de rendre l'expérience proposée encore plus solide et cohérente, les nouvelles mécaniques et joyeusetés visuelles qu'il introduit se révèlent excellentes et évitent qu'il ne sombre dans la redite. Ce nouvel opus intègre tout ce dont j'avais toujours rêvé et représente la suite idéale sur Switch.

Smash Bros. a toujours été un jeu de combat à même de satisfaire deux types de joueurs que tout semble à première vue opposer : ceux qui souhaitent prendre part à des affrontements excitants et chaotiques jusqu'à huit joueurs et ceux qui préfèrent les matchs tendus requérant d'excellents réflexes et un haut niveau de compétences. Tandis que les joueurs compétitifs choisiront probablement de désactiver les objets et privilégieront un stage vierge de toutes structures comme « Destination Finale » (ou les versions « Omega » des autres stages proposés, fonctionnellement identiques), d'autres trouveront probablement que les objets aléatoires, dangers environnementaux mortels et autres coups spéciaux épiques (Final Smash) représentent des caractéristiques essentielles qui font la grandeur de Smash Bros. Ces deux approches - et toutes les configurations intermédiaires - coexistent magnifiquement dans Ultimate.

La prise en main simplifiée de Smash Bros. évite que son côté compétitif et technique ne devienne trop intimidant

Plus ambitieux que tout autre volet de la franchise Smash Bros, qui fête cette année ses 19 ans d'existence, Ultimate rassemble autant de personnages iconiques du jeu vidéo que possible - et pas uniquement des protagonistes issus des licences Nintendo, comme c'était le cas à l'origine. Ce qui vous permet de laisser libre cours à vos fantasmes de joueur les plus fous. Il s'agit grosso-modo d'un jeu de combat compétitif profitant d'un véritable « coffre à jouets numérique » qui ravivera de nombreux souvenirs chez la plupart des joueurs.

Le jeu se révèle également très accessible, puisqu'une fois votre personnage favori sélectionné et le combat lancé, vous n'avez besoin que du stick gauche et de deux touches pour réaliser la plupart des coups d'un combattant. Contrairement à Street Fighter, Mortal Kombat ou Tekken, les combos se révèlent extrêmement simples et il vous suffit généralement de presser la touche A ou B en inclinant votre stick dans une certaine direction pour les sortir, ce qui vous permet de découvrir leurs différentes techniques en jouant plutôt qu'en consultant leur liste de mouvements ou en passant du temps dans le mode entrainement.

Le fait que les combattants n'aient pas de barres de santé rend Smash Bros. particulièrement accessible et évite que son côté compétitif et technique ne devienne trop intimidant. Vous ne videz pas la barre de vie d'un adversaire, mais augmentez son pourcentage - plus il grandit, plus il est facile de l'envoyer valdinguer hors de la map avec une attaque puissante, synonyme de KO. Bien qu'il reste toujours angoissant de posséder un pourcentage élevé, ce parti-pris évite que le sentiment d'être condamné, qui intervient dans les jeux de combat traditionnels lorsque votre barre de santé se réduit dangereusement, ne s'installe. Pour faire simple, vous avez toujours une chance de renverser la situation dans Smash Bros.

Bien que ce côté facile d'accès soit important, ceux qui recherchent des affrontements exigeants et techniques auront de quoi faire avec les esquives, chopes, bouclier à déclencher au bon moment et autres attaques aériennes à utiliser stratégiquement - dont l'usage évolue en fonction des capacités, attaques et poids de chaque personnage. La prise en main d'un combattant minuscule comme Pichu se révèle bien différente de celle d'un castagneur comme Bowser, et il est absolument vital d'apprendre leurs subtilités, à la fois en les incarnant et en les combattant. Les joueurs à la recherche d'affrontements techniques ont accès à un grand nombre de combos et de contres, et il semble que Nintendo soit plus concernée que jamais par cette approche, en mettant un point d'honneur à soigner le côté compétitif du titre.

Aucun de ces aspects n'est propre à Ultimate, mais il me semble important de souligner que tous les ingrédients essentiels de la formule Smash Bros. sont ici réunis et plus efficaces que jamais. Si le cadre et l'ADN de Super Smash Bros for Wii U sont bien présents, ce nouveau volet ne ressemble en rien à un banal portage ou à une « Édition Deluxe ». La Wii U s'étant assez mal vendue, je ne serais pas surpris que beaucoup de joueurs aient tout simplement zappé l'épisode précédent, mais Ultimate ne se repose pas sur cette hypothèse et ne s'apparente jamais à un vulgaire recyclage d'idées.

Parés pour la destruction

Dans l'ensemble, les combattants d'Ultimate paraissent légèrement plus rapides et beaucoup plus percutants que par le passé. Envoyer valser un ennemi avec une attaque Smash s'apparente presque au fait de tirer dans un ballon, avec des combattants valdinguant rapidement lors de l'impact et perdant ensuite progressivement de leur vitesse. Cela permet de lever une grande partie de l'ambiguïté concernant le fait de savoir si un coup se transformera ou non en KO, en limitant les moments frustrants où vous dérivez lentement vers une mort inattendue (un radar apparait également lorsqu'un joueur se trouve hors de l'écran afin de savoir à quelle distance il se trouve par rapport aux limites de la map et de la zone de destruction - une nouvelle fonctionnalité que j'ai appréciée, mais qui peut parfaitement être désactivée).

Pendant les combats en un contre un, ou lorsqu'il ne reste que deux combattants sur la carte, vous avez le droit à un effet de zoom épique lorsque vous placez un coup ayant de très grandes chances d'occasionner un KO, un traitement similaire à celui dont bénéficiait le terrible K.O Punch de Little Mac. Il s'agit d'un ajout bienvenu qui rend les attaques Smash encore plus jouissives, et vous permet de savoir plus facilement si votre adversaire a des chances de se remettre de cette attaque.

Les règles personnalisées représentent un ajout bienvenu, mais rendent les modifications à la volée plus fastidieuses.

Une grande partie des attaques Final Smash sont également plus faciles à réaliser. Certaines des plus inconstantes (Pac-Man, Pikachu et Donkey Kong en tête) ont été modifiées et sont désormais plus fiables, tandis que celles qui entrainent le déclenchement d'une animation et bloquent les ennemis afin d'occasionner des dégâts fixes sont désormais plus répandues. Ces attaques paraissent désormais moins déséquilibrées lorsque vous activez les Smash Balls (qui sont désormais presque difficiles à attraper), et l'introduction d'une jauge de Final Smash optionnelle se rechargeant lentement et vous permettant de déclencher une version moins ravageuse du même coup offre de nouvelles opportunités excitantes pour enchaîner ces attaques ravageuses durant un match.

Heureusement, si vous ne souhaitez pas jouer à Smash Bros. de la même manière que moi, il est désormais beaucoup plus facile d'ajuster les règles d'un match dans Ultimate. Vous pouvez dorénavant créer et sauvegarder des ensembles de règles personnalisés afin de les réutiliser quand vous le souhaitez. Et leur nombre n'est pas limité : j'en utilisais un par défaut, un autre pour l'utilisation de la jauge de Final Smash, un troisième qui désactivait les dangers environnementaux et l'utilisation des objets, et un dernier où les seuls objets disponibles étaient des Poké Balls. Pouvoir sauvegarder des règles personnalisées est une véritable aubaine qui vous permet de gagner un temps précieux et de jouer d'une façon différente dès que l'envie vous en prend, mais cela rend également les légères modifications réalisée à la volée plus fastidieuses (si vous souhaitez par exemple ajouter une vie supplémentaire pour une manche ou deux), et cela m'a fait regretter qu'un compromis n'ait pas été trouvé.

La possibilité de passer d'un stage à l'autre en plein combat est rapidement devenue l'une de mes nouveautés favorites dans Ultimate. Cette fonction de morphing vous permet de choisir deux stages sur l'écran de sélection, et de déterminer la durée au bout de laquelle la map changera pendant un match. Il s'agit là d'une façon fantastique de découvrir les spécificités des quelques 108 cartes disponibles dans Ultimate, qui vous permet également de débuter sur une carte vaste pour passer ensuite passer à une plus petite lorsqu'une bonne partie des combattants auront été éliminés - essayez juste de ne pas vous trouver aux extrémités du stage lorsque cela se produira, histoire d'échapper à une mort injuste.

L'écran de sélection des stages se révèle toutefois peu ergonomique. Il s'agit littéralement d'une grille géante composée d'images minuscules classées en fonction de leur date d'apparition dans la franchise Smash Bros. Je préfère de loin cela au fait d'avoir à faire défiler les stages un par un, comme c'est le cas dans certains jeux, mais il y a un tel amas de niveaux à l'écran que j'en ai involontairement délaissé certains et mis un temps fou à mettre la main sur ceux que je cherchais. Il s'agit d'un problème assez mineur, mais j'aurais aimé avoir la possibilité de les trier par ordre alphabétique ou par jeu, ou de pouvoir au moins marquer mes stages favoris.

Les niveaux eux-mêmes sont généralement bien pensés. À la différence des personnages disponibles, on ne retrouve pas tous les niveaux apparus dans les précédents volets de la franchise (je me fiche de ce que les puristes peuvent penser, tu me manques Poké Flotte !) mais l'éventail proposé est plus que complet. Il reste assez dommage que seuls quatre stages soient entièrement nouveaux, mais l'arrivée sur Switch de niveaux autrefois exclusifs aux versions 3DS, comme Tortiland ou Paper Mario, compensent largement cet état de faits. Certains des niveaux historiques de la franchise font également leur grand retour et profitent d'améliorations visuelles leur offrant un rendu absolument fantastique, en particulier Fourside et Corneria tirés de Super Smash Bros. Melee.

On retrouve cependant quelques stages décevants dans le lot qui m'ont fait me demander pourquoi ceux-ci avaient été privilégiés au profit d'autres. Globalement, le seul intérêt de niveaux vraiment affreux comme Pac-Land ou la Caverne au Péril se résume à leurs versions Omega et Champ de Bataille - la sélection de cartes disponibles n'aurait probablement pas souffert de leur absence et se serait révélée plus homogène.

De même, alors que de nouveaux objets sympathiques comme la Beastball ou le Rage Blaster ont été ajoutés, d'autres absolument stupides et déséquilibrés, comme le Vaisseau Galaga ou le Scarabée sont toujours de la partie. Étant donné qu'Ultimate vous offre la possibilité de les désactiver facilement lorsque vous créez vos règles personnalisées, les objets et stages sus-cités ne constituent pas un véritable problème, mais vous avez la désagréable impression que Nintendo se concentre davantage sur la quantité sur la qualité lorsqu'il s'agit d'établir ces listes.

Choisissez votre combattant

Je suis cependant ravi que la firme japonaise ait adopté cette approche pour le roster de personnages d'Ultimate. Nous donner accès à l'ensemble des personnages de la franchise, pour le meilleur ou le pire, est une décision ambitieuse qui mérite d'être saluée. L'impressionnante galerie de personnages d'Ultimate est tout simplement incroyable, avec un nombre impressionnant de titres iconiques et de styles de jeu représentés. Le choix de classer certains personnages comme des combattants « Écho » plutôt que de nouveaux personnages est également appréciable, et évite que les reskins glorifiés, comme Daisy ou Pit Maléfique, ne prennent la place d'un autre personnage dans la liste.

Nous donner accès à l'ensemble des personnages est une décision ambitieuse qui mérite d'être saluée.

Six challengers non-écho entièrement nouveaux se sont joints à la lutte, et six autres débarqueront en tant que DLC courant 2019 - la Plante Piranha sera gratuite jusqu'au 31 janvier, avant de devenir un DLC payant comme les cinq autres, qui ajouteront également de nouveaux stages. Aucun d'entre eux ne se révèle particulièrement original selon les standards très élevés de la licence Smash Bros. en la matière, mais tous possèdent leurs propres spécificités et semblent parfaitement à leur place dans Ultimate.

Les plus marquants d'entre eux restent incontestablement Simon Belmont de Castlevania (et son écho Richter), et le roi K.Rool de Donkey Kong. Les capacités de Simon sont extrêmement fidèles à celles entrevues dans sa licence d'origine : il lance des haches, des boomerangs et des fioles explosives d'eau bénite et dispose d'attaques au fouet récompensant la précision et le sens du timing. Tandis que le Roi K.Rool se manie comme le crocodile gigantesque et déjanté qu'il est : un délicieux et terrifiant mélange de folie et de force brute.

Marie d'Animal Crossing dispose d'un charme évident, mais son ensemble de mouvements limité la fait parfois ressembler à l'un des villageois de sa franchise originelle, tandis que l'Inkling se révèle rafraîchissant avec son système de jauge d'encre (délicat à gérer et peu intuitif au demeurant) devant être rechargée au fil du combat. Qu'ils vous semblent familiers ou nouveaux, chacun des 11 nouveaux combattants et Échos se joignant au roster d'Ultimate représente un ajout original et bienvenu.

Ne vous attendez cependant pas à incarner l'un d'entre eux dès le départ. Bien qu'il y ait au total 74 combattants, vous n'avez accès qu'à 11 d'entre eux au début de l'aventure - les huit personnages originaux du premier Super Smash Bros. sorti sur N64, plus trois combattants Mii personnalisés que vous aurez créés. Il n'est toutefois pas très compliqué d'en débloquer d'autres - tous les quelques matchs environ, un nouveau protagoniste fait son apparition, et vous pouvez également les traquer dans les modes Aventure et Classique - mais avec un tel roster, il vous faudra probablement une dizaine d'heures minimum pour remplir votre liste de personnages en jouant uniquement en multijoueur. Il existe bien des manières bien peu recommandables d'accélérer les choses, mais enrichir naturellement ma collection en jouant avec mes amis était bien plus excitant.

Plus vous jouez avec d'autres joueurs, plus les personnages se débloquent rapidement, et Ultimate a fait sauter les barrières entre les modes Smash (versus) à quatre et huit joueurs. Si jouer avec plus de quatre personnes était auparavant relégué à certaines grandes cartes spécifiques, ce n'est désormais plus le cas. Le mode Smash à huit joueurs reste toujours un joyeux foutoir, mais la possibilité de pouvoir faire participer un cinquième à l'action de façon transparente reste appréciable.

Si vous n'êtes pas branché chaos, jouer en un contre un se révèle toujours aussi simple. On assiste à l'apparition de petites nouveautés, comme le nombre de vies restantes pour chaque joueur mis en avant à l'écran chaque fois que l'un d'entre eux meurt, et on assiste également à l'arrivée d'un nouveau mode fort sympathique baptisé Smash en Bande qui vous permet de choisir trois ou cinq combattants différents et de participer à un match « Best Of » - un mode qui vous permet également de participer à un match en un contre un où chacune de vos vies représente un nouveau combattant.

Les Esprits d'équipe

Si le multijoueur est le principal attrait de Smash Bros, la nouveauté la plus marquante du mode solo d'Ultimate reste sans conteste le nouveau système d'Esprits. Il y a près de 1 300 Esprits dans ce volet Switch : tous sont des personnages ou des éléments marquants tirés de jeux vidéo aussi célèbres que Super Mario Bros et aussi obscurs que le jeu Game Boy Kaeru no Tame ni Kane wa Naru sorti au Japon 1992, et tous sont représentés par une illustration provenant de leurs matériels source respectifs. Bien que les trophées détaillés des précédents opus de la franchise Smash Bros me manquent, le choix incroyablement vaste d'Esprits représente un compromis intéressant - une autre preuve de la tendance Nintendo à privilégier la quantité plutôt que la qualité.

Il y a près de 1 300 Esprits dans ce volet Switch : tous sont des personnages ou des éléments marquants du jeu vidéo.

Bien qu'il reste extrêmement sympathique d'avoir tant d'Esprits à disposition, leur utilisation semble parfois exagérée. Dans certains modes de jeu, vous pouvez équiper un Esprit Primaire à la fois (3 types sont disponibles et possèdent leurs propres faiblesses façon Papier, Cailloux, Ciseaux) et jusqu'à trois Esprits de Soutien, qui vous offrent des buffs ou de nouvelles capacités pouvant par exemple vous immuniser contre le poison ou l'électricité. Les Esprits primaires peuvent gagner des niveaux en combattant ou en leur donnant des encas (ce qui vous coûtent des Points d'Esprit) ou en utilisant les Noyaux d'Esprit que vous obtenez en abandonnant les Esprits que vous possédez en double - vous pouvez également utiliser ces derniers pour invoquer de nouveaux Esprits, mais il vous faudra disposer de noyaux bien spécifiques pour pouvoir le faire.

Il reste amusant d'optimiser votre équipe d'Esprits dans le mode Aventure (La Lueur du Monde), ou pendant que vous les collectionnez dans le mode chronométré et aléatoire baptisé Tableau des Esprits, mais naviguer au sein de ce système se révèle être une véritable plaie. Comme pour l'écran de sélection des stages, le menu vous permettant d'organiser et d'équiper vos Esprits s'apparente à une longue liste pouvant compter plusieurs centaines d'Esprits. Il y a bien des filtres destinés à vous aider à trouver plus facilement des capacités spécifiques, comme l'immunité face à certains types de dégâts, mais si vous recherchez un effet très spécifique -comme commencer un combat avec une épée laser - et que vous ne vous rappelez pas à quel obscur personnage il appartient, vous devrez probablement parcourir la liste entrée par entrée pour parvenir à mettre la main dessus. À cause de ce problème, j'en ai généralement conservé quelques-unes que je trouvais particulièrement puissantes et ai utilisé les recommandations automatiques le reste du temps.

L'aspect le plus impressionnant des Esprits reste sans conteste les combats que vous devez remporter pour les obtenir. La quasi-totalité des Esprits possède une bataille unique qui reprend le roster d'Ultimate et utilise divers effets visuels afin de représenter le personnage en question. Certains sont amusants, comme Snorlax, sorte de gigantesque Roi K. Rool gris qui ne bouge pas d'un pouce, tandis que d'autres se révèlent stimulants et reprennent l'univers des jeux dont ils sont issus, comme celui du Dr. Wily, qui vous voit dans un premier temps affronter huit Mega Man à la suite dans un match basé sur l'endurance, avant qu'un Dr. Mario n'apparaisse à l'écran.

le Tableau des Esprits est intéressant, ce qui n'est pas le cas du mini-jeu nécessaire pour débloquer l'Esprit en question.

Sortir vainqueur de ces combats vous permet de débloquer les Esprits en question dans le mode La Lueur du Monde, mais pas dans le Tableau des Esprits, ce qui reste assez ennuyeux. Battre l'un d'eux vous donne accès à un mini-jeu dans lequel il faut tirer à travers la seule ouverture d'une barrière protectrice tournant autour du fameux Esprit. Le toucher vous permettra de le débloquer définitivement, mais en cas d'échec, vous devrez attendre qu'il réapparaisse aléatoirement dans le tableau, le battre une nouvelle fois et recommencer le mini-jeu détaillé plus haut, avec cette fois une barrière protectrice réduite.

Il s'agit d'une étape supplémentaire inutile et particulièrement frustrante, surtout quand il y a plus de mille esprits à collectionner. Je ne suis jamais tombé d'Esprit qui n'était pas amusant ou intéressant (ce qui reste assez impressionnant), mais leur charme s'estompe rapidement lorsque vous devez les recommencer à la suite d'un tir manqué dans le mini-jeu. De plus, il est malheureusement impossible de recommencer les combats les plus intéressants (comme celui du Dr. Wily) quand vous avez débloqué l'esprit en question, et vous n'avez plus qu'à espérer qu'il réapparaisse sur le Tableau des Esprits. Quoi qu'il en soit, l'impressionnante variété proposée par ce mode de jeu fait de lui un divertissement à part entière.

Ebloui par la lumière du monde

Les Esprits semblent vraiment avoir été pensés pour La Lueur du Monde, ce qui finit par rendre la portée de ce mode assez unidimensionnelle. Il m'a fallu environ 24 heures pour boucler la campagne incroyablement longue et élaborée de Super Smash Bros. Ultimate (avec seulement 84 % de progression). Ce mode se montre sympathique à parcourir, mais bien que sa durée de vie soit supérieure à celle d'une bonne partie des jeux actuels, j'en suis ressorti avec l'impression qu'il s'agissait avant tout d'un bon glaçage destiné à accompagner le copieux gâteau multijoueur de Smash Bros.

La Lueur du Monde s'articule autour d'un plateau de jeu imposant, rempli de chemins sinueux barrés par des esprits hostiles. Au départ, seul Kirby est déverrouillé et vous enchainez les combats, débloquez et améliorez les Esprits et déverrouillez des personnages au fil de votre progression. Il y a également des petites maps de style donjon à visiter, des énigmes basiques à résoudre, des boss uniques et massifs à combattre, ainsi qu'une foultitude de secrets à collectionner.

Si la configuration du plateau du mode Aventure finit par se révéler répétitive - une succession de chemins quelconques sur une carte 2D variée et visuellement soignée - les donjons vous réservent quelques surprises vraiment étonnantes. La section qui m'a le plus marqué reste sans aucun doute celle qui s'inspirait du mode Street Fighter World Tour, avec ses règles personnalisées basées sur l'endurance et les sauts qui imitent le gameplay de Street Fighter. D'autres titillent également votre nostalgie en recréant ou en rendant hommage à différents titres iconiques, et il valent assurément la peine d'être découverts.

Le problème, c'est que vous ne faites ici qu'enchainer les combats d'Esprits. Les différentes sections de la map sont thématiques - j'ai combattu le Captain Falcon et l'Esprit d'Excitebike dans la zone du circuit et ai trouvé Peppy de Star Fox et Geno de Super Mario RPG parmi les étoiles - mais il s'agit essentiellement du même processus que dans le Tableau des Esprit, se déroulant cette fois au sein d'une carte qui regorge de zones uniques.

Tout ce que vous faites dans La Lueur du Monde est centré sur l'obtention et l'amélioration des Esprits, mais j'avais trouvé assez d'Esprits puissants pour me permettre dfe remporter la quasi-totalité des combats de ce mode après une dizaine d'heures de jeu. Mon personnage a par conséquent relativement peu progressé au cours des 14 heures suivantes et les extras que l'on me poussait à collecter se sont révélés pour la plupart assez inutiles. Découvrir de nouveaux combats d'Esprits particulièrement originaux était toujours plaisant, mais comme ma stratégie restait strictement la même, les dernières heures de jeu se sont révélées plus fades.

Découvrir de nouveaux combats d'Esprits était plaisant, mais comme ma stratégie restait strictement la même, les dernières heures de jeu se sont révélées plus fades.

Vous avez également accès à un arbre de compétences dans le mode Aventure, qui vous permet d'obtenir des capacités extrêmement puissantes. Après 13 heures de jeu, mes attaques Smash pouvaient être chargées indéfiniment et extrêmement rapidement, me faisaient récupérer de la vie, ou me dotant d'une super armure afin que je ne sois pas interrompu quand je les lançais. J'avais la possibilité de remporter la plupart des combats d'Esprits avec deux ou trois attaques Smash bien placées, ce qui les rendait par extension assez anecdotiques. Un constat valable pour la quantité impressionnante de Dojos (permettant de faire progresser vos Esprits) et de boutiques d'objets disponibles, inutiles mais sympathiques en terme de variété.

Si les combats de boss devenaient également plus faciles, ils restaient particulièrement savoureux. J'ai particulièrement été impressionné par le combat m'opposant au Rathalos de Monster Hunter, car il recréait l'approche particulière de la saga beaucoup plus fidèlement que prévu. Vous deviez le poursuivre jusqu'à son nid sur une map de type donjon, et pouviez ensuite utiliser les objets Chausse-Trappe et Noix Mojo pour le piéger et l'étourdir afin de lui infliger des dégâts. Cet affrontement était extrêmement cool, mais n'avait rien d'insurmontable à ce stade la campagne.

Il s'agit d'une constante pour le mode La Lueur du Monde : l'aventure est plaisante et extrêmement variée mais manque définitivement de profondeur. Les combats d'Esprits sont soignés et leur quantité pléthorique, mais la seule différence avec ceux du Tableau des Esprits réside dans l'arbre de compétences incroyablement robuste auquel vous avez accès. Ce n'est pas la durée de vie conséquente de la campagne qui est à remettre en cause, mais plutôt l'absence de changements significatifs au cours de cette dernière - en l'état actuel des choses, Nintendo aurait probablement pu tailler dans le vif et réduire la durée de l'aventure de cinq heures afin de rendre l'expérience globale plus convaincante.

Cela reste assez dommage car on trouve également un certain nombre de surprises difficiles d'accès et valant le détour au milieu de ce raz-de-marée d'Esprits. En particulier la dernière heure de La Lueur du Monde qui s'apparente à l'une des conclusions vidéoludiques les plus impressionnantes à laquelle il m'était été donné de jouer ces dernières heures, et justifie la dizaine d'heures répétitives nécessaires pour y parvenir. L'intrigue est mince dans ce mode, avec des cinématiques intervenant uniquement au début, au milieu et à la fin de l'aventure, mais cet épilogue m'a véritablement absorbé.

Si La Lueur du Monde se révèle moins profond qu'espéré, j'ai globalement apprécié l'expérience qu'il proposait. Les modes alternatifs n'ont jamais représenté l'attrait principal de Smash Bros, et ce n'est pas un problème du moment qu'ils n'impactent pas la qualité du contenu multijoueur. Bien que les Esprits puissent être activés en mode PvP, rien ne vous y oblige, ce qui fait du mode Aventure une honnête distraction.

Des classiques revus et corrigés

On assiste également au retour du mode Classique avec un format légèrement retouché. Chaque combattant doit défaire six adversaires partageant un thème commun - Bowser doit par exemple affronter tous les personnages du roster portant du rouge pour pouvoir combattre Mario - et participer à une phase de plateforme à défilement automatique avant de pouvoir affronter le boss (les combats en question étant tirés du mode La Lueur du Monde, il est beaucoup plus facile d'y accéder de nouveau ici).

Répondant désormais au nom de Smash en Masse, le mode vous opposant à 100 adversaires revient, aux côtés des incontournables All-Stars et Smash Cruel (qui porte bien son nom). Bien que l'on ne retrouve pas les modes Smash dans le Mille ou Défi, vous pouvez obtenir des récompenses en réalisant certains objectifs, qui vous permettent de redécouvrir ces modes sous un nouvel angle. J'ai également particulièrement apprécié le nouveau mode multijoueur baptisé Smashdown, qui vous empêche de reprendre les combattants que vous avez déjà incarnés. En résumé, il y a largement de quoi se distraire en dehors des incontournables modes Smash et La Lueur du Monde.

Ultimate possède l'une des OST les plus riches qu'il m'ait été donné de voir dans un jeu.

On assiste également au grand retour du sélecteur de musique, une fonctionnalité que j'adore tirée de l'épisode Wii U. Ultimate possède l'une des OST les plus riches qu'il m'ait été donné d'écouter dans un jeu. Vous pouvez associer n'importe quel morceau au stage de votre choix, créer des listes de lecture personnalisées et même transformer votre Switch en véritable Ipod (j'ai toutefois obtenu des résultats assez douteux, avec des changements de musique inopinés alors que la console se trouvait dans un son étui, et je ne saurais trop vous conseiller d'utiliser uniquement cette fonctionnalité dans un cadre domestique).

Cela étant dit, j'ai été impressionné par le rendu et la façon dont Ultimate se comportait en mode portable. Ce jeu visuellement fantastique - un progrès notable par rapport au précédent volet - ne semble pas être à l'étroit sur l'écran de la Switch (si l'on excepte les problèmes relatifs à l'écran de sélection des stages qui se retrouvent ici amplifiés) et vous offre une expérience de jeu similaire quel que soit le mode choisi.

Que ce soit en mode portable ou TV, les seuls véritables problèmes étaient relatifs à certains temps de chargement, qui n'avaient toutefois rien d'insurmontable : le délai nécessaire pour que les tenues de votre Mii s'affiche dans l'outil de personnalisation rendait sa création désespérément lente, et les couleurs alternatives d'un combattant mettaient parfois quelques secondes à s'afficher sur l'écran de sélection des personnages, mais tout le reste, y compris les matchs et les menus, se charge assez rapidement. En mode huit joueurs, il y avait bien une légère lors de la sélection des personnages, mais il s'agissait d'un désagrément mineur qui n'apparaissait pas durant le match lui-même.

Côté matériel, utiliser les Joy Con de le la Switch fonctionne plutôt bien, mais ces derniers sont loin de vous offrir la meilleure expérience Smash qui soit. Je suis habituellement un grand fan des Joy Con, mais la taille réduite de leurs joysticks et de leurs gâchettes se révèlent peu adaptés aux mouvements rapides et précis que Smash Bros. exige. Par conséquent, j'ai principalement utilisé ma manette GameCube sans fil avec un adaptateur USB lorsque je jouais à Ultimate, mais sachez que la manette Switch Pro se révèle tout aussi adaptée. Il est toujours plaisant d'avoir accès à un vaste éventail de modes de contrôle, sachant que vous avez même la possibilité d'utiliser un seul Joy Con (bien que je ne le recommande pas vraiment), mais investir dans une véritable contrôleur semble ici bien plus nécessaire que dans tout autre jeu sorti sur Switch.

Ultimate intègre également quelques fonctionnalités en ligne assez intéressantes, parmi lesquelles on retrouve un système vous permettant de collectionner les plaques virtuelles dès adversaires que vous battez. Malheureusement, ces diverses fonctionnalités n'étant pas disponibles avant le lancement du jeu, je n'ai pas eu l'occasion de les tester et il faudra surveiller cela de près dans les jours à venir pour savoir si elles fonctionnent sans accrocs. Mais en se basant sur ce qui a été proposé avec Splatoon 2 et Mario Tennis Aces, il semble que Nintendo maîtrise bien mieux le jeu en ligne qu'à l'époque de la sortie de Super Smash Bros. sur Wii U.

Verdict

Super Smash Bros. Ultimate se révèle aussi complet que son titre le suggère et vous offre une quantité absurde de modes de jeu, de combats et d'éléments à débloquer - ce qui peut parfois représenter un défaut. Si le mode La Lueur du Monde est loin d'être la raison principale de se ruer sur Smash Bros, il vous propose un campagne constamment amusante et dotée d'une durée de vie impressionnante qui se montre à la hauteur de son incontournable contenu multijoueur. La série Smash Bros a toujours su conjuguer plaisir chaotique typique du genre beat-em-up et affrontements aussi techniques que crispants, et Ultimate parvient à peaufiner et à approfondir ces deux approches sans jamais les dénaturer.

Dans cet article

Super Smash Bros Ultimate

7 décembre 2018
  • Plate-forme / Sujet

Test Super Smash Bros. Ultimate

9.4
Excellent
Plus abouti que ses prédécesseurs et profitant d'un contenu pléthorique, Super Smash Bros. Ultimate est la nouvelle référence du genre.
Super Smash Bros Ultimate