Cyberpunk 2077 - Critique

Un décor urbain magnifique empli d'une nombre étourdissant de choix (et d'un peu trop de bugs).

De mon expérience, les grands RPG en monde ouvert comme The Witcher 3 ou Skyrim ne sont pas définis par la force de leur histoire principale, mais par les quêtes secondaires qui l'entourent. Avec Cyberpunk 2077, le développeur CD Projekt Red a repris cette idée et construit tout un jeu dessus. Mis à par une quête principale étonnamment courte mais clairement prenante, qui vous balade à travers son paysage urbain varié, inspiré d'un futur proche, la grande majorité de ce que vous pouvez faire à Night City est purement optionnel, tout en gardant un vrai impact sur votre aventure. Cette structure plus libre n'est pas sans défaut, ce qui inclus un paquet de bugs gênants, mais la force des missions elles-mêmes - optionnelles ou non - et les choix en leur sein, font de Cyberpunk 2077 un des RPG les plus excitants, émouvants et juste simplement funs que j'ai pu jouer depuis des années.

Vous êtes propulsé dans les pompes de V, mercenaire de Night City qui (évitons les spoilers autant que possible) se retrouve avec le psyche d'une rockstar et terroriste anti-corporatiste mort depuis belle lurette, nommé Johnny Silverhand, coincé dans sa tête. Johnny, joué par l'incontournable Keanu reeves, est un salaud incroyablement désagréable - même si, soyez honnête, la performance rigide de Reeves est de loin la plus faible d'un casting autrement extrêmement impressionnant. Quand bien même, la relation conflictuel entre Johnny et V, et l'éventuel rapprochement entre eux, est la clé de l'histoire alors qu'ils se démènent pour trouver une solution au bazar dans lequel ils se retrouvent tous deux.

L'intro fait un incroyable boulot lorsqu'il s'agit de vous pousser à vous investir dans le problème de V et de Johnny.

Une fois passée l'introduction de Cyberpunk 2077 qui fait long feu - il m'a fallu initialement 6h pour atteindre le moment où le logo du jeu est apparu à l'écran pour la première fois - j'étais à fond dans cette histoire. Le début est un peu restrictif par rapport à ce qui vient ensuite, mais il fait un incroyable boulot lorsqu'il s'agit de vous pousser à vous investir dans le problème de V, et le jeu continue dans cette voie tandis que la quête principale fait doucement monter la pression. Une fois l'intro passée, vous allez où vous voulez sur la grande carte de Night City ; certains quartiers risquent d'avoir des adversaires plus coriaces que d'autres, mais de manière générale personne ne va vous tirer dessus à vue à moins que vous ne soyez là pour les embrouilles - et dès le début du jeu vous aurez suffisamment de quêtes annexes pour vous occuper un bon moment.

La structure du jeu est vraiment très différente des autres RPG auxquels j'ai joué, dont l'autre titre de CD Projekt Red, The Witcher 3 : Wild Hunt. Si la plupart des jeux sont construits en arborescence avec un tronc central et des embranchements vers le sommet, Cyberpunk 2077 est plus comme un gros buisson : vous n'avez pas besoin d'aller très loin dans la quête principale pour vous retrouver avec des douzaines d'embranchement à portée de main, demandant tous votre attention. La plupart ne demandent qu'un coup de fil : c'est le futur, donc même pas besoin d'aller voir les donneurs de quête, les gens appellent pour vous donner du boulot. Cela fait perdre à Cyberpunk 2077 le sentiment familier de progression par étapes puisque les options qui vous sont disponibles augmentent rapidement avant de stagner un peu pour la plupart de votre temps de jeu, mais il y a tellement de chose à faire et à voir - et même beaucoup de choses qui ne vous sont pas livrées sur un plateau mais que vous devez rechercher - que je ne regrette pas d'avoir eu à échanger ce genre de découverte contre un choix plus abondant.

Et si l'unique et accessible carte urbaine ne vous offrira à aucune moment cette sensation d'émerveillement ressentie quand on voyage vers un nouveau lieu de la carte, Night City est tellement dense, variée et constamment belle qu'il y a toujours des opportunités pour tomber sur des paysages inattendus en son sein - par exemple, j'ai joué près de 40 heures avant de découvrir qu'il y a une forêt quasi entière cachée sous l'un des échangeurs les plus fréquentés de la ville. On va vous envoyer dans des taudis, vers des tours corporates classieuses, à travers des déserts poussiéreux, des serres verdoyantes, et d'autres lieux bien plus étranges qu'on vous laisse découvrir par vous-même. La taille et l'ampleur de Night City sont absolument étourdissantes, et y conduire en s'émerveillant de tout ce qu'elle a à offrir - des gratte-ciels massifs aux publicités hyper détaillées qui les décorent - est fréquemment un plaisir en soi.

D'ailleurs, il y a beau avoir un système de voyage rapide qui se débloque graduellement alors que vous visiterez chaque zone, je m'en suis voulu de l'avoir utilisé sauf pour les trajets les plus longs. Conduire manuellement implique que vous ne verrez jamais un seul temps de chargement et vous permet de vous plonger dans l'ambiance en chemin. Il y a aussi une vraie variété dans les sensations et les conceptions des voitures, chacune proposant un intérieur complexe à la hauteur de la profondeur de la ville qui l'entoure. Et si on vous propose constamment de nouveaux véhicules à la vente, que vous pouvez toujours appeler à vous d'un bouton, certains véhicules que je ne vous dévoilerait pas sont uniques et uniquement débloquable selon vos actions dans des missions spécifiques.

Night City est le genre d'endroit qui vous demande de prendre votre temps pour ne pas rater la moitié de ce qu'il a à offrir. Mais ne vous laissez pas berner par la vue à la première personne et le combat futuriste à gros calibre : Cyberpunk 2077 est un RPG de bout en bout. C'est souvent un jeu au rythme lent, avec des conversations bien amenées et un nombre de choix souvent faramineux - des choix dans les options de dialogues, dans la construction de votre personnage, dans la manière de gérer une mission, et bien plus. J'ai souvent rechargé une partie pour voir comment pouvait se dénouer telle ou telle situation, et ce que j'ai découvert en changeant mes actes m'a impressionné à chaque fois. Cyberpunk 2077 laisse vos choix avoir des répercutions massives à la fois sur l'histoire de V mais aussi des personnages autour de lui.

A un moment, j'ai fais une recommandation à l'un des personnages à la fin d'une mission, et la fois suivant que je l'ai vu, j'ai constaté qu'il avait perdu son job en conséquence - je n'avais pas raté la mission, et il y avait largement de quoi faire avec lui par la suite, mais savoir que son destin aurait pu être tout à fait différent dans la partie d'un autre joueur a fait de la mienne quelque chose de vraiment personnel. De même, j'ai été choqué de découvrir qu'une de mes missions favorites du début n'avait même pas été proposée à un autre joueur du fait d'une décision différente auparavant. J'ai été scié par la manière que plusieurs décisions prises dans une mission des heures plus tôt dans l'intrigue a totalement changé la donne dans une autre pourtant sans rapport, plus de 25h après. J'avais transformé sans m'en rendre compte ce qui aurait dû être un affrontement armé en conversation amicale.

Les missions elles-mêmes sont globalement géniales, allant de l'hilarant au profondément émouvant, en passant par le stressant ou le super sombre. Je ne veux pas vous gâcher votre expérience quand vous découvrirez tout cela, mais les points forts pour moi vont de la magnifique parade que CDPR a déjà montrée dans les trailers, à une série de mission d'enquête old school où la masse de preuves que vous cherchez activement peut avoir des implications très lourde sur les résultats (dont un si sinistre que je me suis cru dans un épisode de Criminal Minds). Je pense pas que j'oublierai la touchante mission de plongée sous-marine de sitôt, ou le fait d'avoir été ami avec un distributeur de vente IA nommé Brendan. Le fait que Cyberpunk puisse offrir des moments aussi profonds et attendrissants, aux côtés de délires amusants et de pubs criardes genre « MILFguard » (le sexe et la nudité sont choses courante à Night City, mais là c'est en plus un Easter Egg en référence à Nilfgaard de The Witcher), sans que rien ne semble hors de propos témoigne à la fois de la force de son histoire et du monde dans laquelle elle se déroule.

Cyberpunk 2077 n'est pas un Rubik's Cube qu'il faut résoudre de manière optimale, c'est un test de Rorschach.

C'est au coeur de ce qui est aussi impressionnant dans Cyberpunk 2077. Ce n'est pas un Rubik's Cube qu'il faut résoudre de manière optimale, avec différentes routes pour y parvenir : c'est un test de Rorschach. C'est plus court que la saga épique à laquelle vous vous attendez, mais avec une dose de variation qu'il est quasi impossible de cartographier, donc quoique ce soit que vous pensiez trouver dans cette tâche d'encre, c'est ce que vous allez avoir. Le jeu donne un niveau de contrôle au joueur absolument étonnant.

Cela dit, cette structure se plante un peu dans la manière dont elle est organisée et présentée. Le journal de mission lui-même est une grande liste bordélique sans indication claire de ce que les différentes tâches vont vous rapporter, ou si tel ou tel boulot optionnel est plus pertinent à l'histoire de V et Johnny qu'une autre. C'est en gros classé en « boulots principaux » qui sont essentiels pour la progression, en « gigs » qui offrent de l'action rapide et scénarisée mais sans conséquence, et une partie « boulot annexes » qui accueille tout le reste, que ce soit un bout d'histoire important mais optionnel, un rencard avec un personnage secondaire, ou juste une série de combats de rue. Ce qui est frustrant, c'est que tous ces boulots secondaires sont entassés là et optionnels, et à un moment je ne savais plus comment je pouvais avoir plus d'impact sur l'histoire globale et voir plus de fins.

Une partie de cette confusion vient des trois pourcentages de suivi dans le menu principal, chacun faisant référence à un aspect différent de l'aventure de V. Si ceux-ci sont principalement augmentés via les boulots principaux, certains boulot annexes (mais pas tous) peuvent aussi les faire monter de temps en temps. Tout cela m'a rendu perplexe puisque lorsque j'ai fini l'histoire, ils étaient à 90/25/40%, respectivement. Le problème ici reste que ce sont des chiffres qui représentent des objectifs individuels, mais qui ne fonctionnent pas comme cela en pratique. Soyons clair, j'ai adoré chacun des boulots que j'ai fait, mais ces pourcentages mélangés à la structure libre de Cyberpunk 2077 ont créé le sentiment faux et frustrant que j'échouais à progresser alors que je terminais des missions, sans aucune indication sur comment remédier à cela.

Une fois que j'ai un peu mieux compris le système, la frustration est un peu retombée, même si certaines chaînes de missions individuelles peuvent sembler décousue de temps en temps - comme si jouez dans différents films qui vont ensuite peut-être affecter le point d'orgue du voyage de V à un moment. En tous cas, pris dans son ensemble, ce que fait Cyberpunk 2077 est assez remarquable. A part quelques points de passage récurrents, différents joueurs pourraient bien voir des histoires totalement différentes pour V, se contorsionnant et s'éloignant les unes des autres de manières qui sembleront toujours naturelles.

Blade Gunner

Si la structure des missions est clairement le meilleur moyen de vous donner le contrôle dans Cyberpunk 2077, il y a aussi quelques décisions RPG plus traditionnelles à faire quant il s'agit de décider comment vous allez tuer (ou poliment neutraliser) ceux qui se mettent sur votre chemin. Il n'y a pas de système de classe traditionnel ; à la place, vous allez dépenser des points dans cinq attributs principaux, puis dans des capacités au sein de ceux-ci, afin de vous spécialiser plus en avant. Par exemple, si vous comptez vous faufiler furtivement entre les situations dangereuses, l'attribut Cool peut faire en sorte que vos ennemis vous détecte plus lentement (je ne sais pas trop pourquoi, mais admettons) et la page de capacités de Furtivité au sein de cet attribut contient plein de bonus à débloquer, comme des déplacements plus rapide une fois baissé ou l'exécution aérienne.

Ce qui est génial avec ce système est que ces attributs et ces capacités ont souvent semblé améliorer le style de jeu vers lequel je penchais, sans me punir pour n'avoir pas investi ailleurs. Ne pas avoir de points dans Body va peut-être empêcher de porter certaines armes lourdes, ou vous interdire de défoncer certaines portes, mais vous pouvez toujours utiliser un fusil à pompe efficacement même si vous ne dépensez rien dans sa capacité Assaut pour le rendre plus puissant. En fait, chaque capacité peut passer de niveau rien qu'en l'utilisant - donc si vous placez tous vos points dans Intelligence pour devenir un maître du hacking, et 10 heures plus tard vous vous amusez plus à être un Ninja, votre capacité de furtivité s'améliorera d'elle-même où que vous ayez placé vos points. Comme avec tout dans Cyberpunk 2077, ce système est merveilleusement flexible et toujours récompensant, si ce n'est un peu étouffant de part le nombre d'options disponibles.

Le combat est un autre aspect qui réagira aux efforts que vous placerez dedans. Comme j'ai dit, malgré les apparences, c'est un vrai RPG et pas un shooter à la première personne. Si je n'ai pas apprécié les sensations de tir au début à cause d'adversaires particulièrement résistants aux balles et d'une chute rapide des dégâts à distance, cela c'est largement amélioré quand j'ai approfondi le sujet. Les capacités permettent de résoudre ces problèmes de manière statistique, mais ce qui fait vraiment apprécier le combat, ce sont les armes uniques et les augmentations cybernétiques bien pensées que j'ai commencé à trouver, complexifiant les choses au delà du tir au pigeon. Certaines armes demandent à être chargées et peuvent tirer à travers les murs, et j'ai investi dans une capacité qui les ont rendu plus rapide et puissante. A l'inverse, un autre joueur aurait pu s'intéresser aux armes intelligentes avec leurs balles à tête chercheuse. Ajoutez du cyberware pour être capable de ralentir le temps quand vous esquivez tout en visant, ou un double saut, ou bien encore les sanglantes lames Mantis, et les choses commencent à devenir intéressantes.

Je ne dirais pas que le combat devient super profond à un moment, surtout en ce qui concerne la bouillie fun du corps à corps, mais (une fois de plus), j'ai eu tellement de flexibilité et de contrôle que j'ai toujours pu garder les choses amusantes et intéressantes. J'ai adoré débuter un combat en marquant furtivement les ennemis avant d'aller dans une autre pièce pour dégommer leur silhouettes à travers un mur, puis passer sur un puissant flingue aux headshots très précis tandis qu'ils me cherchaient, avant de finir les derniers aux lames Mantis tout en balançant quelques grenades et en consommant des objets de soins à couvert lorsque c'était nécessaire. Ce ne sont pas les plus belles chorégraphies au monde, mais j'ai au moins ressenti le contrôle de les mettre au point.

J'adore aussi la solution choisie par Cyberpunk 2077 pour gérer ses armes uniques iconiques, qui sont généralement offertes en récompense de mission et qui ont des capacités ou des bizarreries distinctes par rapport à votre butin normal - des trucs comme le pistolet Chaos qui change ses dégâts d'éléments à chaque fois que vous le rechargez, le fusil de sniper Overwatch qui inclus un silencier customisé ou... le gourdin dildo de Sir John Phallustiff. Le côté malin est que, en plus d'obtenir l'objet, vous avez aussi la recette pour le fabriquer (j'ai rarement utilisé l'artisanat et les options d'upgrade durant mes 60+ heures de jeu, mais il y a un tas de capacités dédiées à cet art pour ceux qui le souhaitent.) Avec ces recettes, vous pouvez une arme iconique avec une meilleure version de celle-ci durant votre progression, ce qui vous permet de garder vos armes favorites pendant toute la campagne. Certaines peuvent même aller décorer l'appartement de V, un bel objectif visible pour les complétionnistes - bien que ce soit un peu bizarre que la grande majorité des armes iconiques que j'ai pu trouvé pour le moment soient principalement des pistolets ou des katanas, ce qui crée une collection un peu embarrassante.

Entre le nombre d'armes disponibles croissant et les améliorations de capacités, à environ la moitié de mon temps de jeu, je me suis fait plaisir avec la puissance de feu quand il fallait, avec toujours une petite touche de furtivité au début si je pouvait. La conception des niveaux de Cyberpunk 2077 offre un terrain de jeu propice aux décisions, que ce soit pour trouver une entrée secrète où passer discrètement ou une porte à défoncer en défouraillant pour un maximum d'effet. Il y a une tonne d'objets de valeur à ramasser planqués dans les coins, ainsi que des consoles informatiques auxquelles accéder pour éteindre les caméras de sécurité, ouvrir les portes ou lire des emails qui peuvent fournir des indices sur ce qu'on trouvera dans la zone. Donc si la furtivité n'est pas plus complexe que de marcher accroupi en évitant les regards et en neutralisant silencieusement un ennemi ou deux de temps en temps, j'ai bien aimé capter la meilleure route à suivre et utiliser du piratage rapide (Quickhacking) pour embrouiller les gardes en chemin.

Le Quickhacking est la méthode utilisée par Cyberpunk 2077 pour intégrer le piratage à la furtivité et au combat, et qui vous laisse littéralement mettre le temps en pause pour utiliser des virus qui peuvent provoquer des dégâts, rendre les ennemis visibles à travers les murs, ou même les aveugler et les rendre sourds temporairement. L'IA ennemi est plutôt facile à manipuler, mais utiliser des hacks pour passer en silence les zones les plus dangereuses ou pour neutraliser une cible trop puissante en plein affrontement reste une bonne sensation quoi qu'il en soit. Le combo hack-furtivité a été mon style préféré, et c'est ainsi que j'ai pu terminer certaines missions sans jamais sortir mon arme. Il y a eu un moment en particulier qui aurait dû être un immense bain de sang pour un autre type de joueur, mais grâce à la grande capacité Technique de mon V et un raccourci que j'ai réussi à dénicher, je n'ai même pas vu un seul garde dans un sens comme dans l'autre.

Quand les choses pètent cependant, on peut tirer son chapeau à la bande sonore de Cyberpunk 2077. La musique est terrible du début à la fin, avec les stations radio blindées de morceaux customisés faits par des artistes au sein de cet univers, qui chantent leur malaise de Night City comme si c'était un vrai lieu, mais les musiques de combat sont un cran au dessus. Cela influait même le rythme de mes combats, me poussant en avant et me faisant battre la mesure devant mon écran alors que je sautais sur les gens toutes lames Mantis dehors, ou que je les descendais derrière leurs abris. Quelques séquences de choix sont devenues mémorables rien que grâce à cette bande originale.

Des Bugs dans le Système

Malheureusement, le nombre de bugs que j'ai rencontré doit lui aussi être mentionné. Je n'ai pu jouer à Cyberpunk 2077 que sur un PC avec une GeForce RTX 3080, et au moment où j'écris ces lignes je dois encore essayer les versions PlayStation et Xbox, mais les problèmes que j'ai subits étaient très fréquents et gênants. Les performances Ultra en 1080p avec le ray tracing désactivé étaient okay pour moi, ce qui est normal avec une carte graphique toute neuve et encore difficile à trouver, le framerate tombant notablement uniquement lorsque je conduisais dans les zones les plus peuplées ou dans certaines conditions météo - mais ce sont les nombreuses animations plantées, les modèles manquants ou les dialogues buggés qui m'ont fatigués.

J'ai eu des conversations émouvantes ou importantes ruinées quand les personnages à qui je parlais se coinçaient dans de mauvaises poses, ou si l'objets qu'ils tenaient ou dont ils parlaient ne se chargeaient pas du tout. J'ai fréquemment eu des appels au milieu d'autres conversations, avec deux discussions se chevauchant. J'ai dû supporter des trajets en voiture avec ma caméra bougeant de haut en bas comme si je courais, et j'ai vu des ennemis (ou même mon ombre sur le mur) prendre une pose en T. Et dans quelques moments importants pour l'histoire où vous voyez le modèle de votre personnage, j'ai rarement eu de cheveux pour une raison inconnue. Bien entendu, tout cela ne m'a pas empêché des missions importantes (bien que j'ai eu à recharger quelques fois dans des plus petites missions à cause de bugs stoppant la progression) ni d'apprécier les histoires qu'on me racontait, mais c'était toujours un peu ridicule et gênant, cassant l'ambiance de moments qui auraient dû être plus puissants.

Un patch day-one est déjà prévu pour le lancement, après ce test, mais CDPR a indiqué qu'il se focaliserait sur la stabilité et les performances - ce qui est toujours bon à prendre, mais franchement ce ne sont pas les problèmes qui m'ont le plus dérangé. En vérité, vu l'excellent suivi sur The Witcher 3, CDPR a notre confiance en ce qui concerne Cyberpunk 2077 et la suite des patchs pour corriger tout cela. Mais gardez à l'esprit que c'est un jeu qui sera probablement bien plus agréable à jouer dans six mois / un an par rapport à aujourd'hui.

Juste pour rappeler cet avertissement : nous n'avons pas pu jouer aux versions consoles de Cyberpunk 2077 du tout - ni sur les anciens systèmes ni sur les nouveaux. Si nous recommandons le jeu totalement sur le mérite de son gameplay, vu les problèmes de performances vu sur un PC de haut niveau, je suis dubitatif de ce qu'il va donner sur une Xbox One ou une PlayStation 4. Si c'est avec ces consoles que vous comptez jouer, je recommande que vous attendiez que l'on puisse vous proposer des vidéos de gameplay sur celles-ci avant de prendre votre décision.

Verdict

Cyberpunk 2077 vous balance dans ce décor urbain étourdissant et magnifique avec peu de restrictions. Il offre un choix hallucinant quand il s'agit de construire votre personnage, naviguer les quêtes et faire face aux ennemis, et vos décisions peuvent avoir un impact tangible et crédible sur le monde qui vous entoure et les gens qui y vivent. Ces histoires peuvent se montrer émouvantes, drôles, sombres, excitantes, et parfois tout cela à la fois. La quête principale se montre peut-être plus courte que ce à quoi on s'attendait, surtout si l'on se concentre sur elle, et il n'est pas toujours évident de savoir ce qu'il faut faire pour en changer la fin de manière importante, mais la multitude de quêtes annexes disponibles quasiment dès le départ peut avoir un puissant et surprenant effet quand vous terminez le jeu. C'est dommage que de fréquents bugs frustrants peuvent de temps en temps flinguer une ambiance autrement bien posée, mais la conception flexible de Cyberpunk 2077 en fait un RPG vraiment remarquable.

Dans cet article

Cyberpunk 2077

CD Projekt Red | 19 novembre 2020
  • Plate-forme / Sujet

Test Cyberpunk 2077

9
Excellent
Cyberpunk 2077 vous plonge dans un décor urbain dense et magnifique qui vous offre une flexibilité étourdissante en ce qui concerne la manière dont vous allez y vivre.
Cyberpunk 2077