Final Fantasy VII Remake - Critique

Un remake qui donne un nouveau souffle excitant à un classique (avec un peu de remplissage ennuyeux.)

Le fait que les remakes de Resident Evil 3 et Final Fantasy 7 arrivent à peine avec à peine une semaine d'écart est assez incroyable, surtout parce qu'ils ne pourraient pas être plus différents dans leurs approches de ce qui fait un « remake ». Si RE3 est une modernisation plutôt fidèle à l'original, Final Fantasy 7 est moins un remake qu'une totale réinvention. Il passe du combat au tour par tour à de l'action en temps réel exaltante, et étoffe la première partie de l'histoire de douzaine d'heures de jeu - dont un peu trop de remplissage, et quelques nouveaux éléments scénaristiques alambiqués. La longue attente pour ce revival ne se termine pas par des retrouvailles des plus idéales, mais avec ou sans nostalgie, voilà un vrai JRPG à part entière.

Bien entendu, Final Fantasy 7 Remake n'est que le premier d'une série d'une longueur encore inconnue, pour peu qu'elle soit complétée un jour, et qui racontera à nouveau l'histoire entière du JRPG classique de 1997. Ce jeu couvre les événements qui se tiennent dans la cité de Midgar, où Cloud Strife et ses alliés combattants de la liberté affrontent la méchante Shinra Corporation qui dirige les lieux. Ce qui veut dire que les 5 premières heures environ du jeu original ont été étirées en une campagne qui m'a demandé 33h à boucler, avec quelques surprises optionnelles que j'ai laissé de côté.

C'est une décision étrange qui mène assurément à quelques problèmes structurels, mais donne à la vile et ses héros plus de temps pour être transformés en personnages intéressants - même les plus anodins comme Jessie, Biggs et Wedge d'Avalanche ont l'opportunité de devenir des co-stars plus nuancées et intrigantes. Cette nouvelle narration passe régulièrement de reproduction plan pour plan de l'original, à de judicieuses versions étendues de séquences existantes, en passant par de toutes nouvelles scènes offrant parfois un alléchant nouveau point de vue, et parfois du remplissage ennuyeux qui vous fait fréquemment revisiter des zones déjà explorées.

Bust a Move

Heureusement, le fil rouge entre les nouvelles zones et les anciennes est le combat de FF7R, qui se montre plus qu'engageant durant des douzaines d'heures et contre plus de 100 types d'ennemis différents. J'avoue que j'ai d'abord été attristé d'apprendre que le remake n'utiliserait pas l'Active Time Battle (ATB) en tour par tour de Final Fantasy 7, mais la manière dont le célèbre système a évolué en baston en temps réel est exceptionnelle. Et même si vous ne dirigez qu'un personnage à la fois, vous ne cesserez de donner des ordres ou de passer aux deux autres personnages pendant tous les combats.

Si vous pouvez frapper l'ennemi autant que vous voulez avec le bouton carré, cela charge surtout vos barres ATB, que vous pouvez utiliser pour certaines compétences uniques des armes, des sorts équipés, et des objets. Faire apparaître le menu pour choisir un de ces éléments ralentit fortement le temps, vous laissant confortablement décider des actions de votre groupe en plein affrontement - mais ce slow-motion persistant rajoute de la tension à chaque décision, exactement comme je me rappelle des choix précipités provoqués par le système original. (Il existe un mode de difficulté « classique » en option, mais tout ce qu'il fait est d'automatiser vos actions en combat à part l'utilisation de l'ATB, en faisant un système « entre-deux » qui ne m'a guère plu.)

Marteler les boutons ne vous mènera nul part

Tous les personnages possèdent une capacité unique programmée sur triangle qui n'utilise pas de ATB - Cloud, par exemple, peut passer en « mode Punisher » pour plus de dégâts, mais avec une vitesse moindre, tandis que Tifa peut déclencher un gros finish qui dépend d'une de ses capacités. Vous pouvez aussi esquiver ou parer à volonté, et il va falloir le faire souvent. Même si le jeu n'a jamais été très dur en difficulté normale, il y a suffisamment de nuances pour que simplement marteler Carré et enchaîner les attaques de base ne vous mène nul part, aussi jolie soient-elles.

En plus de leur barre de vie, les ennemis affichent un barre d'étourdissement qui les met KO et accroît les dégâts contre eux lorsqu'elle est remplie. C'est un système assez populaire en ce moment, mais la différence intelligente ici est que les barres de chaque ennemi se remplissent de différentes manières. Bien sûr, les adversaires les plus basiques comme les rats-garous ou les soldats de Shinra n'auront qu'à être tapés bien fort, mais d'autres seront peut-être plus vulnérables à certaines magies élémentaires, ou demanderont que vous esquiviez certaines attaques, ou que vous vous attaquiez à l'un de leurs membres, afin de les étourdir. Ces variations permettent au combat de se renouveler tout du long, et j'ai adoré chercher les faiblesses de chaque ennemi.

La diversité explique beaucoup pourquoi les combats de Boss de FF7R sont tout aussi incroyables. Ces affrontements cinématiques sont autant intimidant qu'exaltant, et proposent toujours une confrontation en plusieurs phases qui ne m'ont jamais demandé de mouliner ma Buster Sword sans stratégie. C'est épatant de voir comment ces Boss sur le retour ont été ré-imaginés eux aussi, avec ce qui était parfois des monstres-kleenex, comme Abzu dans ses égouts, transformés en rencontres épiques riches d'une personnalité inédite. Les Boss ont des attaques uniques qu'il faut apprendre à éviter ainsi que des points faibles à éliminer dans un ordre stratégique avec les bons coups. Et la manière dont les cinématiques sont imbriquées dans les moments clés du combat est toujours réjouissante.

Si j'ai adoré le spectacle d'un combat contre un robot ou un monstre géant, la plupart de mes affrontements favoris ont été contre des ennemis humains. FF7R s'est clairement inspiré du design de Kingdom Hearts (et pas toujours dans le bon sens, mais on y revient plus tard) et ces duels intimes en tête à tête en sont un bon exemple. Chacun de ces Boss est intéressant et unique, mais ils se basent tous beaucoup sur la parade, l'esquive et l'attente du moment idéal pour frapper. Ils se déroulent comme un duel d'anime surpuissant de la meilleure façon possible.

Permuter d'un personnage à l'autre, c'est un peu comme changer d'arme

Un autre aspect important pour venir à bout de n'importe quel combat est l'utilisation de la parade. Vous aurez jusqu'à trois des quatre personnages disponibles qui se battront en même temps (l'équipe étant déterminée par le scénario). Ceux que vous ne contrôlez pas attaqueront et se défendront assez bien seuls, mais jamais aussi bien que si vous les dirigez - et surtout, ils n'utiliseront pas leurs barres ATB à moins que vous ne leur ordonniez, ce qui se fait facilement via le menu de commandement. Jongler ainsi avec les ATB des trois personnages est plutôt galvanisant quand vous devez en plus faire gaffe au robot qui tente de vous éclater la face, et c'est suffisamment intuitif pour que j'ai réussi à m'y faire bien plus vite que je ne pensais.

Vous devrez de même souvent changer le personnage que vous contrôlez, car chacun d'entre eux est comme un outil spécifique pour différentes situations. Barrett peut facilement descendre les ennemis volant, Cloud augmentera rapidement l'étourdissement, Tifa déclenche des dégâts importants sur les ennemis vulnérables, et Aerith s'occupe des grands soins quand c'est nécessaire. Permuter de l'un à l'autre, c'est un peu comme changer d'arme dans le feu de l'action, surtout si vous avez besoin de passer sur un personnage pour charger plus rapidement son ATB pour un coup spécial. Si j'ai passé le plus de temps avec Cloud, j'ai aussi fréquemment fait tourner mes personnages simplement parce qu'ils sont tous fun à utiliser.

Le Choix des Armes

C'est parfait si leur style est si différent, d'ailleurs, car toutes les Materia peuvent être données à n'importe quel personnage. Ces orbes collectées sont insérées dans l'équipement pour donner au personnages des sorts et des bonus, ce qui permet de transformer qui vous voulez dans votre groupe en mage, tank, healer, etc. (Bien que leurs statistiques de base ont aussi une influence sur cette décision.) Cette flexibilité est vraiment agréable, et j'ai passé du temps à organiser les Materia et les rôles assez souvent quand l'histoire modifiait la composition de mon groupe.

Il y a certains moments où cela devenait cependant un peu frustrant. C'est largement plus facile d'ajuster votre Materia que ça ne l'était dans le jeu original, mais les gens peuvent aller et venir de votre groupe tellement souvent que je me suis retrouvé dans le menu à recalibrer mes Materias les plus rares bien plus souvent que je ne le souhaitais. Les Materias gagnent en puissance quand ils sont utilisés, donc même si j'en avais en double, ceux qui étaient équipés se montraient toujours meilleurs, et réattribuer un Materia de vie Niveau 3 à un nouveau personnage à chaque fois qu'on m'a obligé à changer mon groupe est vite devenu lassant.

Le système des armes de FF7R m'a aussi fait passer plus de temps dans les menus de gestion que je ne le voulais, mais ce sont des mécanismes tellement intrigants que cela m'a moins dérangé. Au lieu d'offrir l'habituel augmentation de stats vite remplacée comme souvent dans un RPG, les nouvelles armes de FF7R sont des objets persistants que vous rassemblez, gardez et améliorez tout au long de la campagne. Chacune possède une capacité unique que vous pouvez gagner de manière permanente en l'utilisant - comme l'attaque de zone Sorcerous Storm d'Aerith ou l'incroyable finisher Infinity End de Cloud - et cela m'a toujours poussé à essayer une nouvelle arme. chaque personnage en a à peu près une demi-douzaine au total, donc vous n'aurez pas une tonne de ces améliorations indispensables, mais mon groupe, mes armes et mes Materias ont tellement permutés avec le temps que l'action n'a jamais eu le temps de stagner.

L'amélioration des armes offre une grande flexibilité au groupe.

En devenant plus fort, vous armes peuvent même être améliorées avec des points nommés SP, gagnés automatiquement lorsque le personnage qui les porte passe de niveau. Les SP peuvent être dépensés sur une augmentation des stats, comme l'attaque physique ou magique, ou sur d'autres effets uniques, comme celui qui vous soigne quand un ennemi meurt ou un autre qui augmente vos dégâts quand votre santé est pleine - il y a aussi des effets uniques à chaque personnage, comme le pourcentage de chance fixe pour Tifa d'entrer en combat avec son finisher (et ses poings) déjà chargé. Ces améliorations n'ont rien de vraiment excitant en tant que telles, mais le résultat global est important : chaque arme reste dans la course pendant toute la campagne, gagnant en force à vos côtés.

Ces améliorations exacerbes les forces et les faiblesses des armes avec le temps, précisant le rôle de chacun selon la manière dont vous voulez que tel ou tel personnage se joue. La célèbre Buster Sword de Cloud offre de bons dégâts, mais son Iron Blade sacrifie cela au profit de la défense. Le Hardedge est une machine à broyer physiquement, tandis que le Mythril Saber mise tout sur sa puissance magique - et si la batte cloutée (oui elle est de retour) reste faible de base, elle peut être améliorée pour délivrer une tonne de coups critiques. Cela transforme même le combo d'attaques du mode Punisher de Cloud en violent home run à usage unique. J'ai pas mal changé d'arme alors que mes configurations de Materias et de groupe évoluaient, mais j'ai trouvé assez poétique le fait que mon arme favorie soit restée la Buster Sword durant les derniers chapitres.

Filler Fantasy

Se balader à travers des niveaux allant des bidonvilles de Midgar aux usines de Shinra (la variété visuelle s'avère très impressionnante pour un ensemble de lieux se limitant à une seule ville) en faisant virevolter ces puissantes armes s'est toujours avéré fun, même si c'était souvent grâce aux ennemis plus que pour leurs environnements. Le level design de FF7R est pratique, mais pour le moins simpliste; Il s'agit en général de chemins linéaires avec des zones plus larges pour combattre, sans rien pour défier l'intellect si ce n'est quelques puzzles et des objets cachés à dénicher. L'abondance de petits ponts à traverser avec précaution et d'entassement de boîtes à éviter fastidieusement n'aident pas beaucoup non plus.

Si le gros du Midgar original est présent dans FF7R - certains lieux étant parfaitement recréés tels que je m'en souvenais, et d'autres ayant évolués de manière spectaculaire - on trouve aussi pas mal de nouveautés, et je ne dirais pas que ce soit toujours pour le mieux. En gros, j'adore que la petite section d'un RPG plus grand ait été placée sous un microscope et étoffée avec du bon développement de personnages et une histoire plus robuste, mais il y a des fois où ces ajouts améliorent le contenu initial, et d'autres où ça le tire, et tout le jeu avec, vers le bas.

Tout ce qui offre plus de contexte et d'informations à propos de la ville de Midgar ou de ses habitants que j'ai connu autrefois sous la forme de tas de polygones PS1 est phénoménal. J'ai adoré rencontrer la mère de Jessie, apprendre que Wedge aime les chats, et voir que Biggs a un vrai problème d'anxiété - et j'ai profité de mes simples balades dans les quartiers de Midgar, peuplés d'habitants vaquant à leurs vies quotidiennes tandis que Cloud et ses amis attaquent leurs maîtres Shinra. J'ai particulièrement aimé une des missions qui vous voit en prise avec l'idée d'éteindre les immenses lampes solaires qui fournissent la lumière des bidonvilles de Midgar afin de pouvoir progresser, ce qui donne un poids concret aux actions d'Avalanche. Ces injections d'humanisme sont incroyables et bienvenues, que ce soit dans les sections connues ou entièrement nouvelles.

Des fois ces ajouts améliorent le contenu initial, et d'autres fois ce n'est que du remplissage

Ce que je n'ai pas apprécié, en revanche, c'est quand FF7R a clairement décidé qu'il lui fallait plus de contenu, quelle qu'en soit la qualité, juste pour obtenir une taille de RPG « complet ». Le plus ennuyeux de ces moments apparaît lorsque Cloud atteint une zone résidentielle dans les bidonvilles de Midgar - le tout étant merveilleusement détaillé et plein de vie, avec une réalisation vraiment magique - où on lui demande de faire des petits boulots en tant que mercenaire (ce qu'on ne l'a jamais vu faire en dehors de son boulot pour Avalanche.) Le problème c'est qu'il s'agit sans l'ombre d'un doute des quêtes les plus mauvaises de tout le jeu.

Soudainement, le monde unique et dépaysant de Midgar s'abandonne aux clichés les plus ressassés du JRPG : un marchand qui vous demande sans rire de tuer quelques rats, une professeur qui souhaite que vous retrouviez ses étudiants à travers la ville, plusieurs quêtes postales qui vous envoie chercher des objets aléatoires sans bonne raison. Tout ceci détruit le rythme et amoindrit l'importance des enjeux en cours autour de vous. Ces histoires sont rarement intéressantes, mais pire encore : quasiment tous les combats liés à ces quêtes vous demandent de retourner dans des zones déjà terminées, sabordant les efforts de FF7R en terme de diversité.

Si ces quêtes annexes (ainsi que des combats d'arènes et les mini-jeux comme les fléchettes ou la compétition de squat de marché, tous déjà plus amusants) sont totalement optionnelles, les passer vous fera rater des objets et des capacités très importantes - comme des armes uniques, des accessoires rares, et bien plus - et cela peut avoir une influence mineure sur l'histoire plus tard, sans que l'on vous prévienne. J'ai terminé quasiment toutes les quêtes annexes, mais plus par obligation que pour m'amuser. La plupart du temps, j'avais hâte de repartir sur la quête principale.

Ce rembourrage constaté n'est pas limité aux quêtes annexes, malheureusement. Une mission importante vous demande plus tard dans l'histoire de retourner vers une section précédente pour ce qui m'a semblé être un cas d'école de filler. Je ne suis pas contre le fait que ce Remake ajoute plus de détails - dans la manière dont le Train Graveyard a été repensé par exemple : un travail exceptionnel, tout comme un nouveau niveau très fun vers la fin - mais il y a un problème majeur : Square Enix voulait faire des changements, mais sans toucher à l'histoire principale, ce qui veut dire que la plupart de ses ajouts les plus élaborés n'ont aucun rapport avec l'histoire en cours. Cela rappelle les épisodes filler ou les films d'anime populaires : ces distractions peuvent clairement être amusantes, mais personne dans l'histoire principale ne les mentionnera jamais après coup, et rien ne changera à l'histoire par la suite. Si vous pouviez les sauter d'une manière ou d'une autre, vous vous rendriez compte que vous n'avez rien raté du tout.

Ce rembourrage n'est pas limité aux quêtes annexes.

Roche est une bon exemple de ceci : un tout nouveau personnage qui se pointe peu après le début de l'histoire dans une scène de poursuite à moto supplémentaire (ces séquences sont restées aussi faiblardes que dans l'original de 1997) et un unique combat contre Cloud, avant qu'on n'en entende plus jamais parler. Ok, le combat est sympa, et le personnage est cool, mais son inclusion (et tous le scénario qui l'entoure, tant qu'à faire) a tellement peu de rapport avec le scénario qu'elle fait vraiment tâche.

Heureusement, mis à part le remplissage, cette histoire est au moins raconté de belle manière. Les cinématiques sont magnifiques, et les graphismes sont à la fois époustouflants dans tous les cas. Sans oublier la musique incroyablement bonne d'un bout à l'autre, avec de nombreux excellents remix de morceaux iconiques qui vont au delà des murs de Midgar. Il y a un vrai spectacle à découvrir avec ce jeu, même si une partie de ce spectacle (comme mon pote Roche) m'a fait tellement rouler des yeux que j'en ai le tournis.

Vers l'Infini et au delà

Une des grandes inquiétudes que j'avais quand j'ai commencé FF7R était de savoir si oui ou non la petite section de Midgar du jeu original suffirait à faire un jeu complet, et le résultat est mitigé. Square Enix a fait du bon boulot pour en faire une plus grande histoire, en montrant Cloud le mercenaire, froid et au comportement maladroit en société, et la manière dont il s'adoucit au cours d'un développement de personnage qui n'était pas trop dans le jeu initialement. Cependant, impossible de ne pas voir cela comme la base d'une plus grande histoire que l'on ne pourra pas voir pour le moment - car c'est ce que ce jeu représente. Je me suis à nouveau investi dans le combat contre Shinra, mais au final j'ai envie d'une conclusion plus satisfaisante à cette histoire, et je suis un peu anxieux de voir comment le prochain jeu va continuer après le cliffhanger de celui-ci.

Ce remake soulève aussi une tonne de questions auxquelles il ne semble pas vouloir répondre - certaines sont clairement des clins d'oeil aux fans des jeux précédents et seront incompréhensibles aux autres, mais il y a plein de nouveaux trucs (comme les adversaires encapuchonnés vus dans le trailers) alambiqués et déroutants quelle que soit votre expérience. La manière dont FF7R vous sort des trucs sans aucun sens vers la fin du jeu en vous demandant de tout gober ne peut être décrit autrement que comme « des conneries à la Kingdom Hearts » - et je dis ça en tant que fan de Kingdom Hearts. De plus, son final dingue m'a laissé un arrière-goût déplaisant, quelle que soit la direction que souhaite prendre l'histoire par la suite.

Certains éléments ne peuvent être décrits autrement que comme « des conneries à la Kingdom Hearts »

A part les ajouts qui arrivent à rendre le monde de Midgar et ses habitants plus réels, l'idée derrière le nouveau contenu de FF7R tient plus du spectacle réjouissant sans arrière pensées, ni pensées tout court. Soyez sûr que je me suis toujours bien amusé grâce aux excellents combats et j'ai presque toujours aimé ce que je voyais de part cette incroyable réalisation. Le problème n'est pas qu'il y a de nouveaux éléments d'histoire, mais que la plupart se désagrègent dès que vous vous attardez un peu trop dessus.

Un bon point post-jeu, cependant, est que dès que le générique apparaît, vous accédez au mode difficile et l'option de retourner à n'importe quel chapitre avec vos statistiques et votre équipement pour terminer les missions, récupérer les objets, ou juste rejouer depuis le début. Vous pouvez donc vous lancer dans cet espèce de « New Game+ » ou reprendre ce que vous avez raté. Je compte bien y replonger pour boucler deux trois trucs et lancer quelques fléchettes de plus, juste parce que Square Enix a rendu cela si facile...

Verdict

Les attentes à l'égard de Final Fantasy 7 Remake sont très élevées, et il réussit en grande partie à les satisfaire. Ses combats sont excellents, la variété de ses ennemis m'a constamment diverti, et le fait de voir ce bout d'histoire étoffé par de véritables arcs émotionnels et l'humanité précédemment cachée derrière Midgar m'a rempli de joie pure. Le remplissage de RPG ennuyeux et la confusion à la Kingdom Hearts qui ont été insérés entre les deux ont empêché mon sourire de rester constant, mais jamais assez longtemps pour tuer l'ambiance complètement. Ce remake m'a donc permis de revivre (en partie) un classique de façon stupéfiante, tout en étant un excellent jeu de rôle à lui tout seul.

Dans cet article

Final Fantasy VII Remake

Square Enix | 10 avril 2020
  • Plate-forme / Sujet

Test Final Fantasy 7 Remake

8
Très bon
Le remplissage de Final Fantasy 7 Remake et ses ajouts alambiqués font plus de mal que de bien, mais le jeu insuffle toujours une excitante nouvelle vie dans un classique, tout en proposant un grand RPG à part entière.
Final Fantasy VII Remake