Quake-pelimoottori

Wikipediasta
Siirry navigaatioon Siirry hakuun
Quake -pelimoottori
Kehittäjä id Software
Kehityshistoria
Ensijulkaisu 1996
Tiedot
Ohjelmistotyyppi Pelimoottori
Alusta Microsoft Windows
MacOS
Linux
DOS
Ohjelmointikielet C, Assembly
Lisenssi GNU GPL
Aiheesta muualla
Verkkosivusto

Quake-pelimoottori on id Softwaren tekemä pelimoottori Quakea varten. Pelimoottori oli suunniteltu 3D-grafiikkaa varten ja on myöhemmin julkaistu GNU GPL -lisenssin alla.

Julkaisun jälkeen Quake-pelimoottori haarautui, niin kuin myös tasomallinnus. Moottori pysyi aika lailla muuttumattomana myös Quake II:ssa ja Quake III Arenassa. Quake-pelimoottori, niin kuin Doom-pelimoottori, käyttää BSP:tä.

Quake-pelimoottorin kirjoitti lähinnä John Carmack, mutta myös Michael Abrash osallistui työhön. Myöhemmin moottorista kehitettiin Quake II- ja Quake III -pelimoottorit. Half-Lifen GoldSrc perustui Quaken moottoriin.

Quake laadittiin siten että kaikki grafiikka voidaan piirtää suhteellisen nopeasti tietokoneen prosessorilla (tuolloin pääasiassa 486 tai Pentium), mutta siitä tuli myös yksi ensimmäisistä peleistä jotka hyödyntävät 3D-kiihdytystä. Ensimmäinen 3D-kiihdytetty versio tehtiin Rendition Vérité 1000 -3D-kortille. OpenGL-tuki lisättiin GLQuake-versioon.

Quaken karttaa laadittaessa se kootaan solid modeling -tekniikalla kolmiulotteisista objekteista (brush) kolmiulotteinen konveksi tila CSG-tekniikalla. Karttaeditorissa luotu pelikenttä muodostuu näin onteloksi kiinteän tilan sisään, jonka jälkeen luotu kartta ajetaan esikäsittelijän läpi, joka tunnistaa pelikentän muodostavan sisäpuolen ja karsii näkymättömät pinnat ja hajottaa seinät monikulmioiksi ja muodostaa niistä BSP-puun, joka kertoo mitkä kolmioista ovat näkyvissä. Tämä vaihe oli pelin kehitysaikana huomattavan raskas ja vei tuntikausia koneaikaa.

Quaken ”taivas” ei itse asiassa ole avoin, vaan siihen kuuluvissa polygoneissa käytetään erityistä skybox-tekstuuria, joka näyttää joka suunnasta samalta, mikä antaa illuusion taivaasta.

Valaistus Quakessa toteutetaan sekä esilasketulla valaistuskartalla, joka lasketaan karttaa esikäsiteltäessä, sekä dynaamisilla valoilla (esimerkiksi lentävät raketit), toisin kuin Doomissa, jossa valaistus on sektorikohtainen.