Vés al contingut

Textura (gràfics)

De la Viquipèdia, l'enciclopèdia lliure
1 = Model 3D sense textures
2 = Model 3D amb textures.

Una textura[1][2][3] és una imatge del tipus bitmap utilitzada per cobrir la superfície d'un objecte virtual, ja sigui tridimensional o bidimensional, amb un programa de gràfics especial. Més en profunditat, és un conjunt de primitives o elements denominats "texels", aquests s'assimilen a un conjunt contigu d'elements (píxels en 2D) amb alguna propietat tonal o regional.

S'entén com textura artística, l'estructura de la capa superficial d'un material. La textura, juntament amb el to i la forma, transformen els motius plans en imatges amb forta sensació tridimensional.[4] Si es toca una pedra, un tronc o una finestra, s'experimenten sensacions diferents al tacte i això és perquè les partícules que constitueixen els objectes s'acomoden de diferent manera, unes més separades i altres més juntes, per això es pot parlar de textures suaus, rasposes, dures o llises, entre d'altres.

Tipus

[modifica]

Tots els materials tenen textura. Es poden diferenciar en textures físiques i textures visuals.

  • La textura visual és la imatge que ens dona la sensació de textura, però si la toquem no respon al missatge visual texturat que rebem, el seu efecte és purament visual.
  • La textura física és aquella que no només veiem, sinó que es pot tocar i palpar. Coexisteixen en la textura física les qualitats tàctils i òptiques, no com el to i el color que s'unifiquen en un valor comparable i uniforme, sinó per separat i específicament, permetent una sensació individual a l'ull i a la mà, encara que projectem dues sensacions en un significat fortament associatiu.[5]

Vegeu també

[modifica]

Referències

[modifica]
  1. Wang, Huamin. «Texture Mapping». department of Computer Science and Engineering. Ohio State University. Arxivat de l'original el 2016-03-04. [Consulta: 15 gener 2016].
  2. [enllaç sense format] http://www.inf.pucrs.br/flash/tcg/aulas/texture/texmap.pdf
  3. [enllaç sense format] http://www.cs.uregina.ca/Links/class-info/405/WWW/Lab5/#References
  4. Catmull, E. A subdivision algorithm for computer display of curved surfaces. University of Utah, 1974.  Arxivat 2014-11-14 a Wayback Machine.
  5. Real-Time Bump Map Synthesis, Jan Kautz¹, Wolfgang Heidrichy² and Hans-Peter Seidel¹, (¹Max-Planck-Institut für Informatik, ²University of British Columbia)

Enllaços externs

[modifica]