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Techniques based on ethnography and prototyping in interface design on mobile application for academic management/Tecnicas baseadas em etnografia e prototipagem no design de interface de aplicativo mobile para gerenciamento academico.

1. Introducao

O uso de smartphones vem aumentando de forma acentuada. Em 2011, pela primeira vez, a venda de smartphones superou a de computadores pessoais (CANALYS, 2011). Houve um aumento de 62% na venda desses dispositivos e de 274% quando considerada a categoria tablets. Nesse mesmo periodo a venda de computadores pessoais teve crescimento de apenas 15%. Podemos constatar dessa forma que o uso de dispositivos moveis esta cada vez mais inserido no cotidiano. No meio academico nao e diferente. Cada vez mais, alunos passam a trocar mensagens e buscar informacoes por meio de celulares e smartphones ao inves de microcomputadores. Diante desta tendencia, a Superintendencia de Informatica (SINFO) da Universidade do Rio Grande do Norte optou pelo desenvolvimento de uma versao mobile de seu Sistema Integrado de Gestao de Atividades Academicas (SIGAA) e firmou parceria com o Laboratorio de Ergodesign de Interfaces e Experimentacao em Usabilidade (LEXUS / UFRN) para o projeto e redesign de interfaces.

O SIGAA e um aplicativo web usado por discentes e docentes da Universidade como uma ferramenta de gerenciamento de diversas atividades academicas, promovendo a comunicacao entre docentes e discentes por meio de divulgacao de frequencias, notas das avaliacoes, planos de aula, noticias, projetos, troca de mensagens, dentre outras funcoes mais especificas. Para o adequado projeto dessa nova ferramenta de gerenciamento de atividades academicas, destinada a smartphones, estabeleceu-se como premissa compreender tanto as necessidades e especificidades dos usuarios (alunos e professores) quanto as tarefas e os contextos de interacao nos ambientes de aprendizagem da instituicao e de estudo extraclasse. Para tanto, adotou-se a metodologia de Design Participativo (DP), na qual a participacao do usuario no projeto e avaliacao, vai alem de uma acao meramente consultiva. Destaca-se que, no DP o usuario se envolve ativamente em todas as etapas do projeto, atuando como um co-criador das solucoes implementadas (SANTA-ROSA & MORAES, 2012).

2. Sobre o Sistema em desenvolvimento: SIGAA mobile

O sistema SIGGA mobile sera uma versao reduzida dos recursos existentes na versao desktop do sistema, que e amplamente utilizado no ambiente academico desta instituicao. O sistema apresenta peculiaridades quando acessado por discentes e docentes. Os discentes iniciam o acesso atraves da tela de login, que contem campo para usuario e senha. Apos a confirmacao do login, uma relacao das disciplinas das quais o aluno faz parte e apresentada. O aluno pode selecionar uma das disciplinas para acessar a tela seguinte, que contem um pequeno perfil a seu respeito, com foto, nome, curso matriculado, numero da matricula, login e e-mail vinculados ao cadastro do SIGAA. A partir deste ponto o aluno tambem pode consultar determinadas informacoes a respeito da disciplina, quais sejam: notas, frequencia, noticias, participantes e topicos de aulas.

Os docentes que acessam o sistema partem da mesma tela de login. Uma relacao das disciplinas e apresentada na primeira tela que eles tem acesso apos a confirmacao do login. Uma vez selecionada uma das disciplinas, visualizam um pequeno perfil a seu respeito, constando as seguintes informacoes: nome, departamento ao qual estao lotados, numero de registro SIAPE, alem do e-mail e login. Os docentes podem a partir desse ponto verificar mais informacoes, como a lista de frequencia dos alunos para a disciplina selecionada, consultar, criar e enviar novas noticias e verificar os participantes e topicos de aula.

A secao de frequencia e a que permite mais interacao, dando a possibilidade de alterar, incluir ou excluir itens uma lista de frequencia de determinada turma em determinada data. Uma particularidade diz respeito a multiplos perfis distintos para um mesmo usuario--como nas situacoes em um discente e tambem docente, por exemplo. Nesses casos especificos uma tela para a selecao e confirmacao do perfil desejado e apresentada apos o login.

3. Metodologia

A presente pesquisa foi realizada em duas etapas. A 'Etapa I' teve como objetivo a investigacao sobre valores, crencas, opinioes, padroes e contextos de uso envolvidos na interacao com o SIGAA, tanto na versao desktop como na versao mobile em processo inicial de desenvolvimento pela SINFO. Na 'Etapa II', motivado por aspectos investigados na 'Etapa I', desenvolveram-se prototipos com tres alternativas diferentes para a funcionalidade de inclusao e manutencao da frequencia dos alunos por parte dos professores, recurso detectado como um dos mais problematicos durante a interacao.

3.1 Etapa I

Nesta etapa da pesquisa foram realizados estudos baseados em etnografia envolvendo docentes (n=7) e discentes (n=10) da instituicao. A seguir sao apresentadas as tecnicas empregadas na 'Etapa I' desta pesquisa:

Grupo de foco (EDMUNDS, 1999): reuniao com diferentes perfis de usuarios para elencar suas necessidades e expectativas com relacao ao produto. Participaram sete discentes distribuidos em duas sessoes. A discussao abordou aspectos embasados na interacao com a versao desktop e em opinioes sobre uma possivel versao em mobile.

Analise contextual (COOPER, 2007): em seu ambiente de trabalho, os entrevistados expoem suas dificuldades e expectativas ao interagir com o aplicativo. A analise foi realizada com cinco docentes que demonstraram suas relacoes de uso com a versao desktop.

Avaliacao heuristica participativa (MULLER et. al. 1998): inspecao de usabilidade realizada no sistema, por especialistas, a partir de principios heuristicos. As avaliacoes foram feitas por tres analistas usando como objeto de analise a versao mobile em processo inicial de desenvolvimento.

Avaliacao cooperativa (MONK, 1993; SANTA-ROSA & MORAES, 2012b): os participantes sao convidados a interagirem com o sistema durante a realizacao de tarefas estabelecidas pela equipe. Sao estimulados a verbalizarem seus pensamentos e opinioes a respeito da utilizacao do sistema e dos elementos de interface grafica, expondo suas impressoes e expectativas. Participaram dois docentes e tres alunos em avaliacoes envolvendo a versao mobile em processo inicial de desenvolvimento.

Com relacao as tecnicas quantitativas, para analise dos relatorios e logs de interacao, foram consideradas as informacoes de 26.219 alunos (PROPLAN, 2010) e 1.896 professores da UFRN (DAP, 2010). Destaca-se, que a analise dos logs e dos relatorios foi util para identificar padroes de navegacao, comportamento e funcoes do sistema mais utilizadas pelos sujeitos da aprendizagem.

Por meio das informacoes levantadas e da analise dos resultados foram propostas recomendacoes de usabilidade e mockups das telas do aplicativo.

3.2 Etapa II

Para a 'Etapa II' desta pesquisa foram elaborados prototipos para avaliacao de tres modelos de interacao do mecanismo de inclusao e manutencao da frequencia dos alunos por parte dos professores. Foram em seguida aplicados Teste de Usabilidade e Questionario de Satisfacao do Usuario (QUIS). A seguir sao definidas as tecnicas empregadas na 'Etapa II' desta pesquisa:

Prototipagem (SANTA ROSA & MORAES, 2012b; PREECE, ROGERS & SHARP, 2011): e uma representacao limitada de um design que permite aos usuarios interagirem com ele e explorarem suas conveniencias. Um meio comunicacional entre membros da equipe e uma forma efetiva de testar possibilidades respondendo a questoes que podem ajudar efetivamente os designers a escolherem uma dentre varias alternativas.

Teste de Usabilidade (NIELSEN, 1991): fornece informacoes de como as pessoas usam computadores e quais problemas de interacao elas tem em interagir com as interfaces que estao sendo testadas.

QUIS--Questionario de Satisfacao do Usuario (SHNEIDERMAN, 1998): mede o nivel de satisfacao subjetiva dos usuarios em aspectos especificos da interacao humano-computador.

Cabe ressaltar que devido a complexidade dos modelos de interacao envolvidos no recurso investigado, optou-se pela aplicacao de Prototipagem de Alta Fidelidade, uma vez que permitem uma maior similaridade de interacao com o produto finalizado. Santa Rosa e Moraes (2012b) destacam ainda que a prototipagem em papel engloba dificuldade de simular o comportamento de alguns elementos de interface, tais como scrollbars, a transmissao de informacao atraves de cores, execucao de animacoes e o fato desse tipo de metodologia nao permitir a deteccao de todos os tipos de problemas de usabilidade.

Descricao dos modelos de interacao propostos:

[FIGURE 1 OMITTED]

Modelo I: No 'Modelo I' a interacao para lancamento e edicao de frequencia e realizada por meio de menu contextual que e apresentado no momento em que o usuario seleciona um dos alunos da listagem. Uma vez selecionada, a opcao e posicionada na tela ao lado do nome do aluno, conforme ilustrado na figura 1.

[FIGURE 2 OMITTED]

Modelo II: O 'Modelo II' de interacao segue a versao originalmente implementada pela equipe de programacao no SIGAA mobile, com a alteracao do indicador do status da frequencia ocorrendo a partir de taps (toques na tela) consecutivos sobre a celula que contem o nome do aluno na tela. Contudo, destaca-se que caso o usuario selecione uma opcao inadvertidamente, tera que passar novamente por todas as outras ate que possa selecionar o status desejado. Figura 2 ilustra o funcionamento desse modelo.

[FIGURE 3 OMITTED]

Modelo III: O 'Modelo III' projetado dispensa o menu contextual ou o taps consecutivos. A atribuicao da frequencia e realizada pelo movimento de slide horizontal sobre a celula que contem o nome de cada aluno. Localizado ao lado do nome do aluno, o indicador do status da frequencia alterna-se entre as opcoes, conforme ilustrado na figura 3.

Participaram dos Testes de Usabilidade docentes da area de Ciencias e Tecnologia (n=3) e de Design (n=2). Foi solicitado que os participantes mudassem os status de frequencia de tres alunos em cada modelo e expressasse livremente suas impressoes. Logo apos os testes foi aplicado questionario adaptado do modelo QUIS, em duas partes.

A primeira parte do questionario (quadro 1) contem, dentre outras, questoes relacionadas a informacoes demograficas, a frequencia de uso do SIGAA na versao desktop e a utilidade da futura versao mobile.
Quadro 1: Questionario parte 1 (Geral)

Questionario parte 1 (Geral)

Idade:             Sexo:        Curso (area de atuacao):

Possui celular?    Sim_  Nao_   Modelo:
Possui Tablet?     Sim_  Nao_   Modelo:

Com que frequencia usa smartphones?

Considera util o SIGAA no computador desktop? (de 0 a 10)

Considera util o uso do SIGAA em smartphones? (de 0 a 10)

Em quais situacoes o SIGAA mobile seria mais util que o SIGAA no
desktop? Voce usaria?

Enumere as funcoes que voce mais utiliza no celular (em ordem de
prioridade): ( ) SMS

( ) caixa postal

( ) alarme

( ) calendario

( ) fotos

( ) audio

( ) videos

( ) agenda

( ) outros aplicativos. Especifique quais:

Questoes Gerais

1. As informacoes (layout) da tela foram uteis:

Nunca (1) (2) (3) (4) (5) (6) (7) (8) (9) Sempre

2. O conjunto de informacoes nas telas esta:

Inadequado (1) (2) (3) (4) (5) (6) (7) (8) (9) Adequado

3. O conjunto de cores usadas e:

Inadequado (1) (2) (3) (4) (5) (6) (7) (8) (9) Adequado


A segunda parte do questionario (quadro 2) apresenta questoes especificas a respeito do uso de cada um dos tres modelos.
Quadro 2: Questionario parte 2 (Especifico)

Questionario parte 2 (Especifico)

1. A sensacao geral do contato com o sistema:

Frustrante (1) (2) (3) (4) (5) (6) (7) (8) (9) Satisfatoria

Dificil    (1) (2) (3) (4) (5) (6) (7) (8) (9) Facil

Enfadonho  (1) (2) (3) (4) (5) (6) (7) (8) (9) Estimulante

2. Tempo para completar as tarefas:

Adequado   (1) (2) (3) (4) (5) (6) (7) (8) (9) Inadequado

3. Aprendizagem ao operar o sistema e:

Dificil    (1) (2) (3) (4) (5) (6) (7) (8) (9) Facil


4. Resultados

A seguir, sao apresentados os principais resultados obtidos na pesquisa, com uso dos metodos empregados.

4.1 Resultados da Etapa I

4.1.1 Grupo de foco

Foram realizadas duas sessoes de grupo de foco homogeneas, com tres participantes na primeira e quatro participantes na segunda. O primeiro grupo era formado por estudantes ligados a area de Artes que nao possuiam smartphones. Os participantes do segundo grupo, estudantes do curso de Design, tinham contato frequente com este tipo de dispositivo. Cabe destacar que as sessoes de grupo de foco revelaram questoes presentes na relacao aluno-professor.

Para nortear a conducao do grupo de foco foram elaboradas perguntas com o intuito de levantar informacoes a respeito do uso do SIGAA desktop no cotidiano de alunos, das funcoes do sistema consideradas mais importantes, dos locais nos quais o sistema e mais acessado, de possiveis dificuldades na utilizacao, do padrao de comportamento de leitura e comunicacao, de estimativas de duracao de acessos, da predisposicao dos participantes ao uso da versao mobile do Sistema Academico e de recursos que os participantes considerariam essenciais para o aplicativo no celular.

Indagados sobre como seria a rotina deles sem o SIGAA, em geral os participantes comentaram que seria um retrocesso, posto que o sistema academico permite aos alunos obterem atestados de matriculas e certificados, renovarem livros na biblioteca e efetivarem de matriculas. "Nao teria tanto tempo livre", mencionou um entrevistado ao referir-se ao tempo ganho devido a facilidade de se obter o material para as aulas, evitando as antigas filas na copiadora.

De modo geral, os alunos mostraram-se entusiasmados com a possibilidade de verificar notas, conteudos, frequencias e noticias diretamente do celular. Verificou-se, tambem, que alguns alunos que nao utilizam computadores e celulares mostraram-se resistentes quanto ao uso do sistema academico em computadores e celulares. Um deles destacou que "o computador veio resolver problemas que nos nao tinhamos" e que "o sistema academico poderia deixa-lo refem da informacao". Deixou ainda clara a preferencia por uma mediacao feita por um humano, ao inves de sistemas computacionais. Contudo, esse mesmo aluno afirmou mais adiante, durante a mesma sessao, que precisou fazer as matriculas nas disciplinas do curso durante uma viagem e que, para isso, utilizou um laptop conectado a Internet.

Dentre as principais funcoes usadas pelos entrevistados estao: a verificacao de notas, frequencias, planos de aulas, possibilidade de "baixar" e ler textos. No entanto, alguns alunos destacaram a necessidade da elaboracao de mensagens de erros mais elucidativas e da presenca de instrucoes contextuais a respeito de determinadas normas e procedimentos academicos.

Alguns integrantes do segundo grupo relataram a experiencia em ler informacoes no celular: "e chato porque tem que usar o zoom in e zoom out", referindo-se a problemas de leiturabilidade. Todos se mostraram a favor de desenvolvimento do aplicativo mobile, porque seria mais um meio de acesso as principais funcionalidades apontadas, alem de novas funcoes que a tecnologia mobile pode oferecer, tais como sistema de GPS para localizar determinado setor dentro da propria Universidade, acesso rapido ao localizador de livros na biblioteca e a possibilidade de visualizar avisos urgentes, como alteracoes de ultima hora do local das aulas, notas, dentre outras.

Os discentes destacaram, tambem, que tanto o sistema desktop quanto o mobile propiciam maior agilidade, economia de tempo e maior autonomia no ambito da Universidade. Segundo alguns deles, o fato de ser possivel acompanhar a programacao do curso e o conteudo programatico das aulas, visualizar mensagens enviadas pelos professores e acessar arquivos com apostilas e apontamentos submetidos pelo professor, propicia ao aluno um maior entendimento sobre o papel da disciplina no curso. Segundo o mesmo aluno, por meio da frequencia de submissao de materiais didaticos pelo professor, os alunos podem ter uma ideia a respeito do interesse do professor para com a disciplina.

4.1.2 Analise Contextual

O metodo foi usado para analisar como os docentes utilizam o sistema do SIGAA desktop. A Analise Contextual se baseia em quatro conceitos: contexto, parceria, interpretacao e foco. Juntamente com o usuario, o desenvolvedor analisa a ferramenta em seu proprio ambiente de trabalho, focando-se assim em interpretar e solucionar problemas pertinentes ao seu proprio contexto (PREECE, ROGERS & SHARP, 2011).

Entrevistados em seus ambientes de trabalho, os cinco professores possibilitaram uma compreensao do uso do sistema desktop em seu contexto real, o que viabilizou uma reflexao mais precisa sobre os recursos necessarios e sobre o modelo de interacao mais adequado a versao mobile. Apesar de ter sido elaborado um roteiro previo, procurou-se estabelecer uma relacao de parceria com os entrevistados, influenciando-os a relembrarem situacoes de dificuldades frente ao sistema, sempre relacionado as principais tarefas exercidas por eles. Um exemplo disso foi a frequente mencao ao sistema de noticias do SIGAA, que tem especial valor para a maior parte dos entrevistados por funcionar como um registro formal das ocorrencias no caso de algum aluno argumentar que determinada atividade nao fora divulgada, "uma maneira de se resguardar contra acusacoes infundadas", afirmou uma professora. Outro professor, participante da pesquisa, ressaltou a necessidade do sistema possibilitar o envio de mensagens especificamente para grupos de alunos e nao apenas para um ou para todos os alunos de uma turma. Segundo o participante, isto seria interessante, principalmente em periodos de entrega de trabalhos, nos quais o docente precisa passar ou solicitar informacoes especificas a um determinado grupo.

Todos concordaram que o sistema promove uma boa interacao entre aluno e professor. Alem de lancar notas e frequencias, costumam cadastrar aulas, noticias, tarefas e enquetes. Houve queixas de que o sistema certas vezes e burocratico, exigindo o preenchimento de campos desnecessarios em relatorios e alguns problemas de usabilidade pontuais--"nao permite o uso de abas e o botao 'voltar'". Todos apontaram problemas de queda e instabilidade do sistema e perda de dados inseridos em situacoes criticas, como quando estavam preenchendo notas ou frequencias. O fator seguranca foi mencionado por um entrevistado que demonstrou preocupacao quanto a privacidade dos dados no uso do sistema em equipamento movel. A equipe desenvolvimento diante deste fato, esta implementando a insercao de dados off-line, que serao submetidos a rede na proxima conexao.

Por ser um sistema complexo verificou-se que o SIGAA desktop ainda nao e utilizado em sua plenitude e potencialidade--"eu nao me viro muito bem" disse um professor, embora tenha recebido treinamento para utilizacao do sistema. Destaca-se ainda que o sistema apresenta o recurso para abertura de ocorrencias ao suporte tecnico, no qual o usuario pode relatar erros, apresentar suas duvidas ou sugerir modificacoes. Em levantamentos assistematicos preliminares junto aos professores, verificou-se que todos os que alguma vez utilizaram o recurso obtiveram retorno da equipe de desenvolvimento. Segundo alguns professores, isto da credibilidade ao sistema, demonstrando que o mesmo esta em constante expansao, refinamento e atualizacao.

O uso do sistema por meio de aplicativo no celular foi aprovado pela maioria dos professores, apesar de alguns nao serem adeptos aos smartphones e tablets. Mostraram-se, todavia, favoraveis a utilizacao da opcao mobile quando se deseja conferir uma informacao curta, enviar determinados alertas aos alunos ou para realizar lancamentos de frequencias e notas.

4.1.3 Analise Heuristica Participativa

A Analise Heuristica Participativa consiste em detectar problemas de utilidade, informacionais e de usabilidade (SANTA ROSA & MORAES, 2012b). Usando como base os 10 principios de Nielsen e Molich (1990) e mais tres principios definidos por Muller et. al. (1998), as avaliacoes heuristicas foram feitas por tres avaliadores. Por meio desta analise foi possivel, ainda, elaborar as perguntas utilizadas nas entrevistas e nas avaliacoes cooperativas. Para a avaliacao da interface preliminar do SIGAA mobile utilizou-se um simulador do sistema operacional Android em computadores e testes no proprio smartphone.

Para a inspecao de usabilidade do sistema foram considerados os 13 principios heuristicos: 1) visibilidade do status do sistema; 2) Equivalencia entre o sistema e o mundo real; 3) Controle do usuario e liberdade; 4) Consistencia e padroes; 5) Prevencao de erros; 6) Reconhecimento em vez de memorizacao; 7) Flexibilidade e eficiencia de uso; 8) Estetica e design minimalista; 9) Ajudar os usuarios a reconhecer, diagnosticar e recuperar acoes erradas; 10) Help e documentacao; 11) Respeitar o usuario e suas habilidades; 12) Experiencia prazerosa com o sistema; 13) Suporte ao trabalho com enfase na qualidade.

Durante a analise percebeu-se a violacao das heuristicas em diversos momentos, ora em menor, ora em maior gravidade. Problemas de cores e contrastes ocorreram em praticamente em todas as telas, alem de falhas na organizacao visual para a apresentacao das informacoes. Foi identificado que a forma de navegacao e exploracao das informacoes nao seguia uma logica organizacao coerente ao modelo mental dos usuarios--embora tenha sido verificada preocupacao em mostrar os itens mais frequentes em posicoes mais privilegiadas do menu. Ha intencao que esta apresentacao seja personalizada de acordo com os habitos de cada usuario.

As principais heuristicas violadas tem relacao a organizacao e consistencia das informacoes e utilidade de algumas funcoes--estabelecendo uma relacao entre qual informacao mostrar e a utilidade da mesma. Questionou-se se seria necessario apresentar o codigo da matricula na tela de disciplinas e destacou-se a necessidade de exibir informacoes basicas, tais como, horarios de aulas e quantidade de alunos no sistema. A falta de identificacao em varias telas faz com que se perca a referencia de localizacao do sistema, nao ficando claro para o usuario sobre qual disciplina determinadas informacoes apresentadas se referem.

4.1.4 Avaliacao Cooperativa

Na Avaliacao Cooperativa o usuario recebe tarefas especificas e navega pelo sistema na presenca do pesquisador. A tecnica utiliza o protocolo de think-aloud, pelo qual o pesquisador faz perguntas ao usuario no intuito de saber o que o usuario pensa no momento em que se depara um problema de usabilidade, por exemplo. E uma oportunidade de obter respostas concretas e fazer alteracoes no projeto (COOPER, 2007). Utilizando a Avaliacao Cooperativa, a equipe de desenvolvimento pode saber imediatamente se as pessoas compreendem a interface como se suporia que entendessem (SANTA ROSA & MORAES, 2012b).

[FIGURE 3 OMITTED]

Para a avaliacao utilizou-se um simulador do sistema operacional Android para computadores assim como o proprio smartphone. Foi ainda utilizado o programa Camtasia Studio (figura 3), que possibilita a captura simultanea em video das telas e da imagem do usuario durante a interacao.

Os discentes, em sua maioria, nao tiveram problemas em realizar a maior parte das tarefas solicitadas, apontando problemas em topicos que ja haviam sido detectados em analises anteriores--como problemas de leitura e reconhecimento de informacoes na tela pelo fato do sistema atual nao possuir um tratamento de fonte adequado.

Um problema de usabilidade e a ausencia de uma barra identificando a disciplina que esta sendo manipulada. Questionada sobre em qual disciplina se encontrava, uma entrevistada afirmou nao lembrar. Sentiram falta de uma interatividade maior por estarem impossibilitados de se comunicar com seus colegas e professores, pois acessam o perfil deles mas nao podem mandar mensagens. Os docentes tem uma interatividade maior com o aplicativo e utilizam uma quantidade maior de recursos. Por isso, os entrevistados tiveram mais dificuldades. Houve opinioes diversas a respeito do processo de lancamento de notas. Um entrevistado preferiu que abrisse um painel cada vez que se inserisse de uma a quatro faltas. Outros preferem o modo padrao do sistema, apertando o mesmo botao ate chegar as quatro faltas. Todos os entrevistados tiveram dificuldades em entender o botao "deletar"--"deletar o aluno daqui? Eu nao vou usar, da a sensacao que eu vou deletar o aluno da lista", principalmente em conjuncao com o botao "Cancelar", confundindo-os se o botao servia para desfazer a operacao ou para voltar a tela principal.

Com base nos levantamentos e avaliacoes realizados foram elaboradas as telas da nova versao mobile do SIGAA (figura 4). As observacoes levantadas motivaram, ainda, a 'Etapa II' desta pesquisa, com a elaboracao de prototipos para a estudo mais aprofundado em relacao ao recurso de lancamento de frequencias no sistema SIGAA mobile.

[FIGURE 4 OMITTED]

4.2 Resultados da Etapa II

Nesta etapa da pesquisa participaram professores de Ciencias e Tecnologia que atuam em classes com ate 150 alunos por sala, enquanto os de Design tem cerca de 40 alunos.

4.2.1 Resultados do Teste de Usabilidade com os Prototipos

O 'Modelo I' foi apontado como o de mais facil utilizacao. Um participante afirmou que a presenca do menu contextual dava sensacao de controle. Outro ressaltou a lentidao da interacao com o modelo: "Em um cenario real, onde os professores de Ciencia e Tecnologia possuem classes com ate 150 alunos, seria inviavel implementar esse modelo". O 'Modelo IN', como afirmou um dos participantes, foi apontado como "contra intuitivo": "qual o segredo desse aqui?". Porem depois de habituados, todos relataram que esta proposta como positiva. Todavia, o 'Modelo II' foi considerado a melhor opcao devido a sua agilidade e pela possibilidade de selecionar qualquer ponto da celula. Os resultados podem ser melhores visualizados nos graficos obtidos atraves do QUIS aplicados logo apos os testes.

4.2.2 Resultado do Questionario de Satisfacao do Usuario

[FIGURE 5 OMITTED]

A sensacao dos participantes a respeito do tempo necessario para realizacao das tarefas no sistema pode ser verificada no grafico da figura 5.

[FIGURE 6 OMITTED]

A sensacao de satisfacao ao operar cada modelo pode ser verificada no grafico da figura 6.

[FIGURE 7 OMITTED]

5. Conclusao

Os metodos empregados foram eficientes para conhecer o perfil de uso do SIGGA desktop assim como trouxeram contribuicoes para desenvolvimento da interface do aplicativo. Considerar os sujeitos da aprendizagem, usuarios do sistema proposto, contribui tanto para a formulacao de requisitos de sistema e usabilidade quanto para a proposicao de novas funcionalidades e modelos de interacao. Cabe ressaltar, que apos as avaliacoes, a equipe de desenvolvimento da Superintendencia de Informatica, considerou as sugestoes apresentadas pelo Laboratorio de Experimentacao em Usabilidade ao implementar as modificacoes indicadas, de acordo com graus de severidade estabelecidos e, entao, publicou o aplicativo para download gratuito.

Cabe enfatizar, que todos os alunos e professores, independentemente de seu posicionamento ideologico, predisposicao para uso de novas tecnologias ou postura tecnofobica, foram unanimes ao considerar o Sistema Integrado de Gerenciamento Academico como sendo confiavel e imprescindivel aos sujeitos da aprendizagem.

Destaca-se, tambem, que a presente pesquisa, alem de trazer resultados para o desenvolvimento da interface do aplicativo mobile, contribuiu para potencializar na equipe de programacao o interesse em considerar aspectos de usabilidade, nao so no desenvolvimento de novos produtos digitais interativos como, tambem, na versao desktop, ja consolidada e utilizada pela maioria dos professores e alunos da instituicao.

Agradecimento

A equipe da Superintendencia de Informatica da Universidade Federal do Rio Grande do Norte e, em especial a Glaydson Lima e Gibeon Aquino.

A Pro-Reitoria de Pesquisa, a Pro-Reitoria de Pos-Graduacao e ao Programa de Pos-Graduacao em Design da Universidade Federal do Rio Grande do Norte.

Referencias

CANALYS 2011. Disponivel em: http://www.canalys.com/newsroom/smart-phones-overtake-clientpcs-2011. Acesso em: 14 de dez. 2012.

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DAP. UFRN em Numeros 2011. Disponivel em <http://www.sistemas.ufrn.br/portalufrn/documentos/ufrn_em_numeros_2011.pdf>. Acesso em 6 abr. 2012.

EDMUNDS, H. The focus group: Research handbook. Chicago: American Marketing Association, 1999.

MONK, Andrew; WRIGHT, Peter; HABER, Jeanne; DAVENPORT L. Improving your human-computer interface: A practical technique. London: Prentice-Hall, 1993.

MORAES, A. Design e Avaliacao de Interface--ergodesign e interacao humano-computador. Rio de Janeiro: iUsEr, 2002.

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NIELSEN, Jakob. Usability Engineering. San Diego: Academic Press: A Harcourt Science and Technology Company. 1993.

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SANTA-ROSA, Jose Guilherme e MORAES, Anamaria de. Design Participativo. Tecnicas de inclusao de usuarios no processo ergodesign de interfaces. Rio de Janeiro, Riobooks, 2012.

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SHNEIDERMAN, B. Designing the user interface; strategies for effective human-computer interaction. Reading, Massachusetts, Addison-Wesley, 1998.

Sobre os autores

Jose Guilherme Santa Rosa, Doutor em Educacao em Ciencias e Saude (UFRJ); Mestre em Design (PUC-RIO) / LEXUS / UFRN. Professor Ajunto e Pesquisador nas areas de Design de Interfaces, Usabilidade, Ergonomia e Interacao Humano-Computador na UFRN. E autor dos livros "Projeto e Avaliacao no Design de Interfaces" e "Design Participativo--tecnicas para inclusao de usuarios no processo ergodesign de interfaces", escritos em coautoria com a Profa. Anamaria de Moraes.

<[email protected]>

Andrei Gurgel, mestrando em Design (UFRN), atua em pesquisas no LEXUS / UFRN. Tem experiencia na area de Desenho Industrial, enfase de Design de Interacao, atuando principalmente no desenvolvimento de interfaces digitais interativas. Interesse em Design Centrado no Usuario e Experiencia do Usuario.

<[email protected]>

Marcel de Oliveira Passos, graduando em Bacharelado em Design (UFRN). Atua no LEXUS / UFRN, Desenvolvendo pesquisas na area de Design de Interacao. Tem interesse em desenvolver interfaces digitais interativas. Baseadas no Design Participativo e Experiencia no Usuario.

<[email protected]>

[Artigo recebido em dezembro de 2012, aprovado em dezembro de 2012]
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Author:Santa Rosa, Jose Guilherme; Gurgel, Andrei; Passos, Marcel
Publication:Brazilian Journal of Information Design
Date:May 1, 2012
Words:4672
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