พัฒนาการของอเทรอัสใน God of War

ผู้พัฒนาหลักเบื้องหลังการสร้างก็อดออฟวอร์ แร็กนาร็อกพูดคุยถึงขั้นตอนการเปลี่ยน "เจ้าหนู" อเทรอัสให้เป็นตัวละครเล่นได้ที่โตขึ้นและซ้ำซ้อนมากยิ่งขึ้น  

God of War 2018 ภาคชุบชีวิตซึ่งได้รับคำชื่นชมล้นหลามเน้นตัวละครเอกของแฟรนไชส์อย่างเครโทส และวางให้เขาเป็นหัวใจหลักที่พลิกโฉมเครโทสทั้งในฐานะตัวละครที่เล่นได้และผู้ผลักดันเรื่องราวของตัวเกม ก็อดออฟวอร์ แร็กนาร็อกภาคต่อที่ทุกคนรอคอย ปรับเปลี่ยนมาเน้นทั้งตัวเครโทสและลูกชายของเขา อเทรอัส เพื่อให้เกิดความสมดุล 

แม้จะเป็นทิศทางการพัฒนาเกมตามปกติ ทว่าก็สร้างความท้าทายให้แก่ทีมพัฒนาที่ Santa Monica Studio (SMS) ด้วยเช่นกัน พวกเขาต้องข้ามผ่านตัวละครเอกที่พัฒนามาเกือบสองทศวรรษ เพื่อมาสร้างสรรค์ตัวละครเล่นได้ตัวใหม่ ซึ่งแรงจูงใจของเขาจะมาผลักดันเนื้อเรื่องต่อไป

ขั้นตอนนี้แบ่งออกเป็นสองแขนงหลัก ๆ หนึ่งคือ การวาดให้อเทรอัสเป็นหนุ่มน้อยที่มีอิสระกว่าแต่ก่อน สามารถทำตามความคิดของตน และสองคือ จินตนาการใหม่ให้เขาเป็นตัวละครที่เล่นได้ พร้อมด้วยความสามารถเฉพาะตัวที่สอดรับกับทั้งบุคลิกตัวละครและเกมเพลย์อย่างที่เราคาดหวังว่าจะได้เห็นจากแฟรนไชส์ก็อดออฟวอร์  

พบกับทีมงาน

เราพูดคุยกับผู้พัฒนาสิบคนจาก Santa Monica Studio ซึ่งทำงานหลากหลายฝ่าย ไม่ว่าจะเป็นฝ่ายพัฒนาเครื่องมือและโปรแกรม ไปจนถึงการกำกับงานศิลป์และสร้างสรรค์เนื้อเรื่อง

หัวหน้าฝ่ายเนื้อเรื่อง

ไดเร็กเตอร์ฝ่ายแอนิเมชัน

หัวหน้าฝ่ายออกแบบเสียง

แอนิเมเตอร์

หัวหน้าฝ่ายวิชวลเอฟเฟกต์

โปรแกรมเมอร์

โปรแกรมเมอร์

หัวหน้าฝ่ายออกแบบการต่อสู้

นักออกแบบการต่อสู้

ผู้อำนวยการฝ่ายศิลป์

การค้นหาอัตลักษณ์ของตัวเอง

เช่นเดียวกับเด็กวัยรุ่นทั่วไป อเทรอัสยังกำลังเรียนรู้ว่าตนเองเป็นใคร ทีมงานที่ SMS ก็ร่วมเดินทางในครั้งนี้ไปพร้อมกับเขา ค้นหาสิ่งที่บ่งบอกความเป็นตัวอเทรอัส ไม่ว่าจะเป็นวิธีการพูด แต่งตัว ไปจนถึงการรับมือกับแรงกดดัน

Mihir (หัวหน้าฝ่ายออกแบบการต่อสู้): เรารู้กันตั้งแต่แรกแล้วว่าอเทรอัสจะเป็นตัวละครที่เล่นได้

เราวางคอนเซปต์อเทรอัสไว้ตั้งแต่เกมภาคที่แล้ว แต่เรารู้ว่าเขาได้เติบโตขึ้นกว่าเดิมนิดหน่อย เพียงแค่นี้ก็พอจะทำให้เราเริ่มมีแนวคิดหรือเรื่องราวที่อยากจะทดลองนำเสนอ

Rich (หัวหน้าฝ่ายเนื้อเรื่อง): ตอนคนเราอายุเท่านั้น ก็มักจะค้นหาอัตลักษณ์ของตัวเอง พยายามหาว่าเราเป็นใครกันแน่ ซึ่งคนรอบตัวมีส่วนช่วยหล่อหลอมมาก ๆ เราพยายามสะท้อนให้เห็นคนที่มีอิทธิพลต่ออเทรอัสไม่ว่ามากหรือน้อย เขาคือโลกิถูกไหม โลกิเองก็สวมหน้ากากหลายใบและสวมบทเป็นคนที่แตกต่างกัน

ข้อดีข้อหนึ่งที่อเทรอัสกลายเป็นตัวละครที่เล่นได้คือเราจะได้เห็นว่าเขาเป็นคนยังไงเวลาที่ไม่ได้อยู่กับพ่อ เพราะคนเราก็วางตัวต่างไปขึ้นอยู่กับว่ากำลังคุยกับใคร การได้เห็นความสัมพันธ์ของเขากับตัวละครตัวอื่น ๆ คือสิ่งสำคัญที่ทำให้อเทรอัสดูสมจริงมากขึ้น

Raf (ผู้อำนวยการฝ่ายศิลป์): พอรู้แล้วว่าคราวนี้เขาจะมีบทบาทสำคัญต่อเนื้อเรื่อง นี่ก็เป็นโอกาสดีให้เรากำหนดลุคของเขาในอนาคต เช่น ได้ส่วนไหนมาจากแม่และพ่อบ้าง เป็นต้น เราหยิบเรื่องนี้มาเล่นได้ และไม่ใช่แค่เรื่องนิสัยใจคออย่างเดียว เรายังเล่นกับรูปลักษณ์ภายนอกได้อีกด้วย อิทธิพลจากใครจะเด่นกว่ากันระหว่างที่เขาค้นหาตัวเอง นั่นเป็นธีมหลักของแร็กนาร็อกเลยล่ะ

Rich: เราคิดกันเสมอว่าแร็กนาร็อกเป็นเหมือนชีวิตมหา’ลัยของอเทรอัส ห่างพ่อแม่เพื่อไปค้นหาตัวเอง แต่เราไม่ได้อยากเน้นเรื่องความเป็นเด็กวัยรุ่นเจ้าอารมณ์เลือดร้อนมากไป ถึงแม้จะมีส่วนนั้นแฝงอยู่ด้วยก็ตาม ซึ่งก็จำเป็นต่อความสมจริง

Raf: ทางด้านงานศิลป์ เราพัฒนาดีไซน์ให้เขาโตตามอายุ อเทรอัสเป็นอิสระมากขึ้นและเลือกตัดสินใจเองได้บ้างแล้ว ภาคนี้จะมีอิทธิพลจากบร็อกและซินดรีต่ออเทรอัสน้อยลงกว่าภาคที่แล้ว

ตอนคุณไปเยือนแอสการ์ดครั้งแรก อเทรอัสจะได้เกราะแอสการ์ด ที่ผู้เล่นอย่างคุณต้องเลือก ว่าคุณจะสวมเกราะนี้ไหม หรือจะเป็นเด็กน้อยอเทรอัสต่อไป นี่เป็นสิ่งที่เราจงใจใส่ไว้ในเกมเพื่อให้ผู้เล่นรู้สึกว่าพวกเขาเป็นคนเลือกทางเดิน

Bryan (หัวหน้าฝ่ายออกแบบเสียง): สนุกดีนะครับที่ได้ผลักดันเครโทสและอเทรอัสไปคนละทิศละทาง เครโทสจะค่อนข้างเฉพาะตัว เน้นเสียงหนัก ดังนั้น อเทรอัสจะต้องคล่องแคล่ว เยาว์วัย เกือบจะยุ่งเหยิง เพราะเขายังคงอยู่ในช่วงลองผิดลองถูก ตัวเขามีบางอย่างที่ให้ความรู้สึกว่ายังไม่ถูกขัดเกลา

Grace (แอนิเมเตอร์): ใช่เลย เขาพยายามชกหีบอย่างพ่อ ตอนจะเปิดมันครั้งแรก ผลคือทำให้มือตัวเองเจ็บแทน แล้วก็มีช่วงเปลี่ยนผ่าน ที่เขาเริ่มคิดเป็นอิสระ เป็นช่วงเวลาที่แสดงให้เห็นว่าเขากำลังเติบโตเป็นผู้ใหญ่

Bruno (ไดเร็กเตอร์ฝ่ายแอนิเมชัน): เราอยากสร้างความรู้สึกเหมือนเขาเป็นนักผจญภัยหนุ่มน้อย  ยังอ่อนประสบการณ์ ดังนั้น การแสดงภาพเขาทุลักทุเลและเอาตัวรอดได้อย่างหวิดหวุดคือส่วนสำคัญ

Rich: เป็นฮีโร่ประเภทที่เอาชนะศัตรูสำเร็จทุกครั้งแบบหืดขึ้นคอ

Hayato (นักออกแบบการต่อสู้): การโจมตีของเขาไม่ค่อยทุ่ม���ต็มแรงเท่าไหร่ เวลาคุณเล่นเป็นเครโทส การโจมตีส่วนใหญ่ โดยเฉพาะพวกท่าปิดฉาก ไม่สามารถหลบหลีกให้พ้นไปได้ง่าย ๆ แต่อเทรอัส เขายังไม่มั่นใจในการโจมตีของตัวเองเต็มร้อย

Grace: ในแง่แอนิเมชัน เครโทสไม่ได้ขยับมากมายขนาดนั้น ในทางกลับกัน อเทรอัสกระโดดไปมาบ่อย ทำให้ต้องทำแอนิเมชันมากขึ้น เขาต้องหาที่ยึดจับขณะปีนกำแพง แล้วก็เวลากระโดดจากซิปไลน์หรือเดินทาง

Bruno: ยังจำท่านั้นได้อยู่เลย! ถ้าปล่อยอเทรอัสยืนเฉย ๆ บางครั้ง เขาจะกระโดดแบบกังฟู ทีแรกมันเป็นแค่มุกแคบ ๆ ในหมู่พวกเรา แต่หลังเอาไปใส่ในแอนิเมชัน หลาย ๆ คนก็เห็นว่า “โอเค อเทรอัสเป็นคนแบบนั้น เราพอจะเห็นความต่างระหว่างเขากับเครโทสแล้ว”

การกลายเป็นนักรบ

ผู้พัฒนาต้องใคร่ครวญถึงสิ่งต่าง ๆ ที่หล่อหลอมเป็นตัวอเทรอัสและสร้างสรรค์สไตล์การต่อสู้ที่ไม่เพียงแต่เหมาะสมกับเซ็ตติง แต่ยังต้องคงความเป็นเอกลักษณ์เฉพาะตัว

Rich (หัวหน้าฝ่ายเนื้อเรื่อง): เราอยากให้เขาเป็นตัวละครที่จับต้องได้ และสมจริง ผู้เล่นรู้จักอเทรอัสอยู่ก่อนแล้วผ่านสายตาของเครโทส เขาเป็นตัวละครเสริม ดังนั้น เราจะปั้นให้เขาทรงพลังมาก แล้วทำลายความสมจริงในแง่การเล่าเรื่องไม่ได้

Mihir (หัวหน้าฝ่ายออกแบบการต่อสู้): ใช่แล้ว ถ้าปั้นให้อเทรอัสแข็งแกร่งเกินไปก็จะมีความเสี่ยง เพราะพอผู้เล่นกลับมาเล่นเป็นเครโทส ก็จะเกิดความคิดว่า “เอ๊ะ เดี๋ยวก่อนนะ เครโทสไม่เห็นจะแกร่งเท่านั้นเลย อเทรอัสดูแกร่งกว่าเสียอีก ถูกไหม”

Hayato (ผู้ออกแบบการต่อสู้): มีช่วงหนึ่ง คุณต่อสู้กับพวกเฮลวอล์กเกอร์ขณะเล่นเป็นอเทรอัส แล้วก็สลับไปเล่นเป็นเครโทสต่อสู้กับเฮลวอล์กเกอร์กลุ่มเดียวกัน ซึ่งทำให้คุณรับรู้ถึงความต่างได้ในทันที คุณรู้สึกแกร่งขึ้นในแง่ดี แต่ก็ไม่ใช่ว่าอเทรอัสอ่อนแอสุด ๆ หรอกนะครับ แค่รู้สึกว่าเตรียมพร้อมรับมือสถานการณ์ประเภทนี้ดีกว่าเดิมน่ะ ผมว่าการเผชิญหน้าครั้งนั้นช่วยเน้นให้เห็นความต่างระหว่างอเทรอัสกับเครโทสได้ดี

Mihir: ตอนที่สลับระหว่างเครโทสกับอเทรอัส เราไม่ได้เตือนผู้เล่นล่วงหน้า ดังนั้น เมื่อถึงเวลาสลับตัวละคร เราอยากให้ผู้เล่นรู้สึกว่าอเทรอัสเป็นตัวของเขาเอง แต่ถ้าเราใส่เยอะเกินไป ตอนสลับตัวละครก็อาจทำให้ผู้เล่นรู้สึกแปลกแยก

เราไม่อยากให้ผู้เล่นคิดว่าอเทรอัสแบบ "เล่นได้" กับ "สหาย" นั้นเป็นคนละตัวกันโดยสิ้นเชิง สิ่งที่อเทรอัสทำได้ในโหมดผู้เล่นบังคับ ก็ควรต้องทำได้ตอนเป็นสหายด้วย เพราะใช้แผนผังทักษะเดียวกัน

Bruno (ไดเร็กเตอร์ฝ่ายแอนิเมชัน): ช่วงแรก เราคุยกันเยอะมากว่าควรให้อเทรอัสใช้ดาบหรือมีดไหม แต่เราไม่อยากให้ผู้เล่นต้องฝึกหลายอย่างแต่ต้น และยังอยากเหลือพื้นที่ให้อเทรอัสเติบโต แต่ธนูคือของรักของอเทรอัส มันเป็นของที่แม่ให้มา การพัฒนาสไตล์เวลาเขาใช้คันธนูฟาดสิ่งต่าง ๆ ท้าทายพอสมควร

Mihir: เวลาคิดถึงเครโทส อาวุธของเขาใช้ได้ทั้งการต่อสู้แบบประชิดตัวและระยะไกล ทำให้มีความลื่นไหล ไม่จำเป็นต้องเปลี่ยนอาวุธเพื่อสลับระหว่างการโจมตีทั้งสองรูปแบบ พอให้อเทรอัสใช้ธนูทั้งระยะประชิดและระยะไกลก็จะช่วยให้มีความลื่นไหลแบบเดียวกันเวลาต่อสู้

Grace (แอนิเมเตอร์):  เราพยายามคิดค้นวิธีใช้ธนูที่หลากหลาย ใช้งัดปิดหีบ หรือตอนที่อเทรอัสกับซินดรีใช้คันธนูเปิดประตู เราอยากให้ผู้เล่นเข้าใจว่าธนูเป็นส่วนนึงของเขา เขาใช้มัน และคิดถึงมันเสมอ

Bruno:  ก็เป็นอีกจุดหนึ่งที่แสดงให้เห็นความต่างระหว่างเขากับเครโทส อเทรอัสจะพยายามใช้เครื่องไม้เครื่องมือและกลวิธีต่าง ๆ เพื่อเอาชนะปัญหา แต่เครโทสจะพุ่งชน

Hayato (ผู้ออกแบบการต่อสู้): สารภาพตามตรง ตอนเห็นอเทรอัสเหวี่ยงธนูของแม่ไปมาราวกับเป็นไม้เบสบอล ผมแอบเป็นห่วงนิดหน่อย  แต่เรื่องนี้ เราไม่ได้กะจะให้อเทรอัสใช้ธนูเป็นอาวุธต่อยตี แต่ต้องการแสดงให้เห็นว่าเขาถ่ายทอดพลัง หรือเวทมนตร์ ในตัว ออกมาผ่านธนูต่างหาก

Christopher (หัวหน้าฝ่ายวิชวลเอฟเฟกต์): หรือก็คือเ��ทมนตร์ของยักษ์ สีออกทอง ๆ เกราะของเขาเป็นสีส้ม และท่าโจมตีพื้นฐานก็ออกประกายส้ม ๆ เขามีลูกธนูเวทมนตร์สองสไตล์ นั่นคือ คลื่นเสียงและคำสาป เราให้คลื่นเสียงเป็นสีเขียว และคำสาป เราเลือกใช้สีโทนม่วง/ชมพู ๆ ผลก็คือตัวอเทรอัสจะค่อนข้างมีสีสันฉูดฉาดเวลาต่อสู้

Bryan (หัวหน้าฝ่ายออกแบบเสียง): ลูกธนูคลื่นเสียง ชื่อก็บอกอยู่แล้วว่าสัมพันธ์กับเสียง เราไม่ได้อยากได้เสียงแนวไซไฟหรือเทคโน อยากได้เป็นเสียงธรรมชาติ ออร์แกนิก แต่ก็รู้สึกแตกต่างจากเสียงแนวธรรมชาติของเครโทส เราถึงตั้งเป้าว่าจะสร้างให้เสียงมีความเคลื่อนไหว เช่น เวลาลูกธนูพุ่ง เข้าเป้า และระเบิด

ความท้าทายเชิงเทคนิค

การที่อเทรอัสกลายเป็นตัวละครที่เล่นได้เปิดโอกาสให้ใช้ความคิดสร้างสรรค์ หรือคิดค้นสิ่งใหม่ ๆ ทว่าก็มีอุปสรรคใหญ่หลวงระหว่างทางจะบรรลุเป้าหมายสุดทะเยอทะยานที่ตั้งไว้เช่นกัน

Cory (โปรแกรมเมอร์): โปรแกรมเมอร์ชอบระบบที่ดูดี แต่สำหรับคนออกแบบเกม คุณอยากให้ผู้เล่นประหลาดใจ ให้เห็นสิ่งที่แปลกใหม่แปลกตา และบางครั้งสิ่งเหล่านั้นก็ส่งผลให้โค้ดมีปั��หา สิ่งนั้นที่ว่าคืออเทรอัส

Bruno (ไดเร็กเตอร์ฝ่ายแอนิเมชัน): การแปลงเป็นสัตว์คือโหมด "คลั่ง" ของอเทรอัส หมายความว่าเราต้องทำให้ออกมาดูเกรี้ยวกราดดุร้าย ในฐานะผู้เล่น คุณพยายามควบคุมพลังเหล่านี้ เพราะตัวอเทรอัสเองก็พยายามควบคุมพลังเหล่านี้

Grace (แอนิเมเตอร์): ทั้งนี้ คุณก็อยากให้เขาเคลื่อนไหวต่างจากหมาป่าทั่วไป เพราะเขาเป็นตัวละครหลักและก็เป็นมนุษย์ด้วย คุณอยากให้ผู้เล่นบังคับและควบคุมเขา ขณะที่วิ่งและออกนอกเส้นทาง วิ่งไล่ และกระโดด... ทั้งหมดนี้จะต้องมีความลื่นไหล

Bruno: การแปลงร่างนี้น่าสนใจดี คุณกำลังเปลี่ยนระหว่างโครงสร้างกระดูกที่แตกต่างกันโดยสิ้นเชิง ถ้าเปลี่ยนไปเป็นสิ่งมีชีวิตคล้ายมนุษย์ โครงกระดูกก็ยังเป็นแบบเดียวกัน แต่พอเป็นหมาป่า ทุกอย่างต้องเปลี่ยนไป

Cory: เรื่องนี้ก็ส่งผลกระทบต่อระบบหลายตัว เนื่องจากเขาเป็นสองสิ่งที่มีความต่างกันแล้ว ตัวอย่างเช่น เครโทสจะคลั่งตอนไหนก็ได้ แต่อเทรอัสจะกลายร่างเป็นหมาป่าได้เฉพาะตอนต่อสู้เท่านั้น เหตุผลหนึ่งคือหมาป่าพูดไม่ได้! ถ้าอเทรอัสกำลังคุยอยู่กับใครสักคน แล้วกลายร่างเป็นหมาป่ากลางคัน และมีตัวละครอีกตัวพูดกับเขา เขาก็ควรต้องตอบ แต่ตัวอเทรอัสไม่อยู่แล้วน่ะสิ!

Christopher (หัวหน้าฝ่ายวิชวลเอฟเฟกต์): ยิ่งบนจอมีพาร์ติเคิลเยอะ ระบบยิ่งต้องเรนเดอร์ภาพเยอะ การต่อสู้ยิ่งหนักเข้าไปใหญ่เพราะมีศัตรูขว้างปาของใส่คุณหลายตัว เวลาเหวี่ยงอาวุธก็มีพาร์ติเคิลด้วย ไหนจะยังอาจมีเอฟเฟกต์สภาพอากาศที่เกิดขึ้นพร้อมกันอีกต่างหาก! ทุกอย่างทบทวี ดังนั้น ท่าโจมตีส่วนใหญ่ของอเทรอัส เราจำเป็นต้องเอามาคุยกัน แล้วถามว่า “อันนี้จะได้ผลไหม ถ้ายิงหนึ่งดอก โอเค งั้นได้ผลไหม ถ้ายิงหกดอก”

Cory: ปัญหานี้ยิ่งเกิดบ่อยตอนช่วงสุดท้าย เราจำเป็นต้องผ่านเป้าเรื่องประสิทธิภาพ ภาพเราจะต้องมีความไว 60 เฟรมต่อวินาที และเอฟเฟกต์พวกนั้นกินแรมเยอะที่สุดในเกม

Christopher:ในแง่วิชวลเอฟเฟกต์ ผมว่าธนูคำสาปน่าจะเป็นเรื่องหินที่สุดเรื่องหนึ่ง พวกมันทำได้ตั้งหลายอย่าง ยิงใส่ศัตรู ยิงใส่พื้นผิวเพื่อสร้างบริเวณที่มีผล และถ้ายิงโดนตรงนั้นก็จะระเบิดหรือทำให้แข็ง แล้วถ้ายิงจากระยะไกล ก็อาจเชื่อมกันได้ แต่ถ้ายิงใส่ที่เดิมซ้้ำสอง บริเวณที่มีผลก็จะมีขนาดเพิ่มขึ้น เราไม่เคยทำอะไรแบบนี้มาก่อน เราทำ ๆ รื้อ ๆ บ่อยมากเพื่อแก้ปัญหานี้ ให้ได้

มันเป็นระบบที่ซับซ้อนสุด ๆ บางครั้งผมก็ยังนึกสงสัยว่าจะสำเร็จหรือเปล่านะ แต่สุดท้ายก็ทำได้ครับ เราเริ่มตีกรอบภาพที่อยากให้เป็น แต่ยังไม่ตรงใจ เราเลยวิ่งไปหาทีมวาดคอนเซปต์อาร์ต พวกเขาบอกว่า “เรามีดีไซน์รูนที่พวกคุณเอาไปใช้ได้นะ!” เราถึงได้เคาะหน้าตาออกมาสำเร็จ ก่อนจะทำมาด้วยรูปลักษณ์และการใช้งาน สุดท้ายก็สำเร็จครับ แต่ก็เป็นประสบการณ์ที่น่ากลัว

Ramon (โปรแกรมเมอร์):เรามีกลุ่มรวมผู้เก่งกาจหลายด้านที่สื่อสารกันได้ดีเยี่ยมว่าเรื่องไหนต้องพึ่งใคร และมีข้อจำกัดอะไรบ้าง ทุกคนรู้จักงานของตัวเองดีกว่าของคนอื่นอยู่แล้ว เวลาเราจับทุกอย่างมาผสมกัน ก็เลยออกมา บรรเจิดสุด ๆ ทุกคนประสานกันเป็นอย่างดี “ทำไมไม่ทำอย่างนี้ล่ะ” “พูดแล้วก็ได้ไอเดียใหม่” “เราทำแบบนี้แทนไหม” ซึ่งก็ทำให้งานเดินหน้าไว

สิ่งหนึ่งที่ส่วนตัวผมภูมิใจมากคืออินกริด ดาบบินได้ที่โอดินให้คุณ อินกริดท้าทายเพราะมีสถานะเป็นทั้งอาวุธและสหาย เป็นครั้งแรกสำหรับซีรีส์นี้เลย และในแง่การเขียนโค้ดก็ยุ่งยากด้วยเพราะเป็นตัวละครพูดได้ที่เก็บอยู่ในช่องอาวุธ แต่ระบบต้องเข้าใจว่ามันเป็นทั้งตัวละครและอาวุธในเวลาเดียวกัน บร็อกหรือเฟรยาเป็นสหาย เราสร้างพวกเขาให้เป็นอย่างนั้น ข้อต่างอยู่ตรงที่ผมคว้าตัวบร็อกมาพาดไหล่ตอนไม่ได้ใช้งานเขาไม่ได้!

Raf (ผู้อำนวยการฝ่ายศิลป์): กระบอกธนูของอเทรอัสก็เหมือนกัน! ภาคแรก เขาสะพายหลัง แต่เราตัดสินใจขยับมาสะพายข้างเอว เพราะพอเป็นตัวละครที่เล่นได้ เราอยากให้ผู้เล่นเห็นตอนยิงธนู เราทดสอบอยู่หลายตำแหน่ง นี่อาจดูเหมือนเป็นเรื่องง่าย ๆ แต่ในเชิงเทคนิค เราต้องคำนึงถึงหลายสิ่งมาก มันเด้งกระทบกับสะโพกเขาหรือเปล่า จากมุมกล้องนั้น คนเล่นจะเห็นตอนเขาหยิบลูกธนูไหม ต้องปรับแก้หลายครั้งกว่าจะออกมาสมบูรณ์แบบ

Bruno: เราตั้งคำถามแบบนั้นกับตัวเองเสมอ คุณไม่อยากฉีกจากสิ่งที่คนชอบไปไกล แต่ในขณะเดียวกัน คุณก็อยากให้อเทรอัสแปลกใหม่ ไม่เหมือนใคร เราไม่เคยมีตัวละครที่ตีลังกากลับหลัง หมุนตัวอย่างนี้มาก่อน และการเคลื่อนไหวกับสไตล์การต่อสู้ส่วนใหญ่ของเขาก็มาจากการโจมตีระยะไกล มันจะต่างจากเดิมเกินไปไหม

คนทั่วไปชินกับเครโทส และในแง่ของเกมเพลย์ พวกเขาชินกับความรู้สึกและการเคลื่อนไหวเวลาเล่นเป็นเครโทส และก็มีความคาดหวังบางอย่าง ในภาพรวมแล้ว ความท้าทายเรื่องใหญ่ที่สุดคงเป็นการทำให้แน่ใจว่าการเล่นเป็นอเทรอัสจะสนุกเทียบเท่ากับเวลาเล่นเป็นเครโทส แต่ก็ยังคงความแตกต่างพอให้ไม่รู้สึกจำเจ

มีจำหน่ายที่ PlayStation Store

Editions:

Standard Edition

PS4PS5
  • God of War Ragnarök PS4 and PS5

Standard Edition

PS4
  • God of War Ragnarök PS4

Digital Deluxe Edition

PS4PS5
  • God of War Ragnarök PS4 and PS5
  • Darkdale Armour
  • Darkdale Attire (Cosmetic)
  • Darkdale Axe Grip
  • Darkdale Blades Handles
  • Dark Horse digital art book
  • Official digital soundtrack
  • PSN avatar set for PS4/PS5
เรื่องราวของครีเอเตอร์

การสร้าง เซลีน วาสโซส จาก Returnal

พบกับกระบวนการสร้าง เซลีน วาสโซส ตัวเอกของ Returnal ตั้งแต่การออกแบบรูปลักษณ์และการเคลื่อนไหวของเธอจนถึงการหานักพากย์เสียงสำหรับเธอ

ข้อมูลข้างต้นอาจมีการเปลี่ยนแปลงได้โดยไม่ต้องแจ้งให้ทราบล่วงหน้า

เกม/เนื้อหานี้อาจไม่สามารถใช้ได้ในบางประเทศและบางภูมิภาคและในบางภาษา

ข้อมูลข้างต้นอาจมีการเปลี่ยนแปลงได้โดยไม่ต้องแจ้งให้ทราบล่วงหน้า

เกม/เนื้อหานี้อาจไม่สามารถใช้ได้ในบางประเทศและบางภูมิภาคและในบางภาษา