Kreiranje Selene Vasos u igri Returnal

Kreatori iz studija Housemarque, Harry Krueger, Ville Kinnunen i Gregory Louden pričaju o postupku unošenja života u glavnu protagonistkinju u igri Returnal, Selenu Vasos.

Upoznajte tim

Harry Krueger

Režiser igre

Harry je započeo svoju karijeru kao programer za igre uz strast za dizajn igara. On je odigrao glavnu ulogu u kreativnom otisku igre Housemarque, u kom je pomogao da se održi arkadni duh u životu u proteklih 12 godina.  

Ville Kinnunen

Umetnički direktor

Ville je imao dugu karijeru u konceptom dizajnu likova pre nego što se priključio studiju Housemarque kao umetnički direktor. U njegove ranije projekte spadaju Dragon Age Inquisition, Horizon Zero Dawn, Destiny 2, Deadpool i još puno drugih.

Gregory Louden

Narativni direktor

Gregory Louden je australijski pripovedač čiji je cilj da ispriča sjajne naracije uz svet, poruku i pitanje. U prethodne projekte spadaju Control, Quantum Break, Gravity, Prometheus, World War Z, i još puno drugih. 

Kreiranje Selene

Gregory: Harry i Harri Tikkanen (koosnivači studija Housemarque) smislili su originalni koncept i teren vrhunskog nivoa: triler sa vremenskom petljom koji pokreće lik, mračnu, akcionu naučnu fantastiku.

Harry: Kako volim da zovem 'Hellevator' teren u igri Returnal’s: astronaut se ruši na neprijateljsku vanzemaljsku planetu i biva zarobljen u vremenskoj petlji, gde čak ni smrt ne predstavlja izlaz. Ta početna priča bila je prilično jasna od početka. 

Gregory: Iz te vizije, narativni tim i ja počeli smo da gradimo ideju o tome ko bi mogao da bude glavni lik. Imali smo osmišljen početak i kraj ove priče i, uz ovu postavku, počeli smo da razvijamo Selene. Nismo smislili njeno ime – to je došlo kasnije – ali znali smo da želimo nekog pouzdanog, neustrašivo inteligentnog i pre svega čoveka – nekog ko bi bio kontrast vanzemaljskog sveta na Atroposu.

Harry: Imali smo par tema koje smo želeli da uključimo: Usmeren na ljubav, kosmički horor i psihološke slojeve u priči – lik treba da nosi neke lične traume iz kojih će se napajati.

Gregory: Imajući to na umu, pravili smo naraciju sloj po sloj, tako da dok igrač napreduje on će postepeno učiti više o Seleni.

Ville: Do trenutka kada sam se uključio u projekat, glavni lik je već bio kreiran. Morao sam da dočaram ovu veoma snažnu žensku ulogu i – zahvalan sam na tome - moja verzija toga je dobro ispala. Za mene je Selena delovala kao lik koji je spreman da iskorači iz kolektivne svesti. Prva slika koju sam napravio bila je skica u nijansama sive boje glavnog protagoniste koja je završila kao pozadina na Harijevom telefonu i osnova za naše slajdove za naredne dve godine.

Oblikovanje Selenine priče

Harry: Za Housemarque, tok igre je uvek na prvom mestu. Ako kreiramo ideju za tok igre koja rezonira, prihvatimo je i podržimo sa našim narativnim i umetničkim pravcem. Mi ne postavljamo pitanje “da li je razumno da naš lik – recimo – trči ovako brzo?” Umesto toga se pitamo, “brzo kretanje je zabavno – kako možemo da podržimo ovo preko tretmana za našeg lika?” Na ovaj način mi izbegavamo narativnu disonancu i ojačavamo našu priču preko toka igre: vaši postupci kao igrača definisaće ko je Selena isto onoliko kao i njena istorija.

Ne bismo mogli da se posvetimo liku koji je toliko emotivno slomljen ili uplašen toliko da bi je preplavio strah; to bi kreiralo veliku disonancu sa neverovatnim funkcijama za prikaz u toku igre. Zbog toga smo je definisali kao “određenu da greši” i napravili smo da to bude centralna narativna tema: koliko daleko ste spremni da idete da ostvarite lične ciljeve? Šta ste spremni da žrtvujete?

Gregory: Naš cilj je bio da ispričamo priču koja je misteriozna i proganjajuća – nešto što ostaje sa vama. Inspirisani smo pričama da vam ostavimo dosta pitanja. Interpretacija igrača je od kritičnog značaja za ovo: najbolje priče, za mene, ostavljaju vas zbunjenim i nemate mogućnost da ovo obradite iz prve. Želeo sam da uradim baš to za igrače – da predstavim našu priču kao slagalicu – i naš cilj je bio da postavimo tragove koje će igrači otkrivati.

Kao takav, sve u igri Returnal je namenski postavljeno. Želeli smo da kreiramo priču koja se može gledati sve dok može da se igra. Igrači treba da imaju volju da preispitaju ono što će pročitati, videti i čuti u igri Returnal. 

Ville: Iz dizajnerske perspektive, naše pričanje priče govori o jednoumlju Selene. Njeno zajedničko iskustvo - na Atroposu i van njega - je nešto što želimo da prikažemo u svemu što ona ima ili radi; od ASTRA odela koje ona poznaje kao svoj džep do njenih skoro natprirodno efikasnih pokreta.

Kreiranje Seleninog izgleda

Ville: Početni dizajni za Selenu bili su atletski i realistični u najvećem delu, uz mala preterivanja u proporcijama da bi ona izgledala prirodno na kameri za tok igre. Ključna stvar bila je da se pronađe tačan tehnički nivo i osećaj: odelo koje je potrebno da ima zadovoljavajuće elemente fantazije moći za igrača, kao što je mač i mlaznice za skok, ali da i dalje to ne bude vojni izgled i da Selena ostane ranjiva i izložena opasnostima Atroposa.

Harry: Kao i kod mnogih kreativnih radova, definicija našeg lika je postupak iteracije. Započeli smo na visokom nivou i istražili smo različite koncepte. Neke od ranih skica bile su bliže tradicionalnim astronautskim odelima, dok su druge ideje bile bliže izgledu svemirskog marinca. Bilo je potrebno par ciklusa da bi se otkrio pravi balans između ustaljenih ljudskih elemenata, fantastične snage i nivoa oštrine i taktilnosti koje smo želeli.

Ville: Brzina toka igre diktirala je dizajn mnogih elemenata, kao i za sezonske i stalne nadogradnje kao što su paraziti i ispaljivanje kuke – dostaljubavi bilo je potrebno u smišljanju celog paketa. 

Izazov je bio da saznamo i uzmemo u obzir sve ove različite elemente. Sam broj funkcija ponekad me je zabrinjavao, ali na kraju to je značilo da osnova odela na kraju bude relativno jednostavna. Nije se sve dogodilo odjednom - morali smo da revidiramo odelo imajući u vidu potrebe za novim dizajnom kada se pojave. 

Nismo želeli da dizajni izgledaju kao da su iz određene decenije ili mesta. Želeli smo da ljudske komponente budu odmah shvaćene, skoro generički. Osetio sam da je potrebno prizemljiti određeni deo iskustva da bismo omogućili malu pojavu čudnosti.

Zadržao sam donji sloj odela odvojeno od tvrdih delova; zadržao šavove i materijale gotovo svakodnevnim; i namerno dodao određenu dozu nezgrapnosti u mešavinu. 

Biranje uloge za Selenu

Gregory: Iz priče smo znali da Selena treba da ima određeni opseg godina da bi se ispratila njena prošlost i to je bilo izazovno da se obavi zbog svih različitih slojeva i mentalnih stanja koje istražujemo.

Harry: Ima dosta humanosti u njenom liku: morali smo da pogodimo taj savršeni balans između pristupačnosti, harizme, mana i jake volje. Neke od početnih ideja bile su Furiosa iz Mad Max, Ellen Ripley iz Alien, Sarah Connor iz The Terminator - sve snažne, sposobne i beskompromisne ženske uloge, ali na kraju nismo imali taj savršen plan.

Istraili smo nekoliko opcija za ulogu Selene, pokušavajući da zabeležimo sve ovo, a Anne Beyer nam se istakla - Gregu, Vilu i meni - kao neko ko je prirodno prikladan za ulogu. Ona je imala tu prirordnu rešenost i harizmu u sebi koju smo želeli za Selenu.

Ville: Pogledali smo stotine slika za audiciju; kada sam video Anne, rekao sam ostalima “Ona je Selene”. Nisam video nikog drugog ko je bolje prikladan za ulogu i bio sam uzbuđen što smo je pronašli na kraju.

Gregory: Kao dodatak za Anne, želeli smo da dodamo snažan i jedinstveni glas u njenu priču. Brzo smo pronašli Jane Perry – i odmah smo želeli da radimo sa njom. Ona je donela sofisticirnost i humanost Seleni. Postojala je realnost i iskrenost u svakoj liniji – Jane je sjajno odradila posao, neverovatan nastup i ponosni smo na ono što je ona donela Seleni.

Harry: Apsolutno. Jane je imala fantastičan glasovni nastup i u kombinaciji sa Aninim kretanjem, stvarno oživela lik Selene. 

Podmetanje heroja

Harry: Selenino majčinstvo, starost i kompletan lik na mnogo načina su proizvod priče koju smo želeli da ispričamo. Počeli smo tako što smo prvo definisali naše narativne ciljeve - koji su bili kreiranje emotivnog uticaja za igrače - i radili smo unazad od te tačke. Od početka te priče znai smo da će ona uključivati i dete, pivotalni događaj u prošlosti glavnog lika, i da ćemo istraživati ideju generacionalne traume. Selena je, kao i svi mi, proizvod svog okruženja i okolnosti. Igra Returnal nije nikako mogla da ima bilo kog drugog lika u svom središtu. 

Ville: Mi smo se malo mučili oko toga. Da, Selena ne nosi šminku, ona ne brine o svojoj frizuri koja nije stilizovana a njeno odelo je relativno uniseks model, ali ništa od ovog nije uticalo na posebno jake izjave. Novina je videti glavnog lika njene starosti, ali to je ono što je potrebno za priču.

Gregory: Za mene najbolji likovi nisu samo likovi, to su ljudi sa kojima provodite vreme. Od čitanja na internetu do razgovora sa igračima izgleda da je Selena viđena kao ta osoba, što puno znači. To ništa ne bi promenilo za naš smer - sve što Selena nije, čini je onim što jeste.

Ville: Slučajna poređenja napravljena su sa Gvendolin Kristi iz serije Game of Thrones – o tome nikada nismo pričali, ali sam počastvovan time! Studio Housemarque je ipak sa sedištem u nordiskoj zemlji; visoke, mišićave žene nisu neobične ovde!

Kupite Returnal u PlayStation Store

¹ Internet and PlayStation®Plus required to download/play Co-op Mode. PlayStation Plus is a paid-for ongoing subscription with a recurring fee charged automatically at the frequency chosen by the consumer at purchase until cancelled.

² The Tower of Sisyphus, House sequences and Challenge Mode are not available in Co-op Mode.

Returnal™ ©2021-2022 Sony Interactive Entertainment Europe. Published by Sony Interactive Entertainment Europe Ltd. Developed by Housemarque Oy. “Returnal” is a trademark of Sony Interactive Entertainment Europe. All rights reserved.