Evolucija Atreusa iz igre God of War

Glavni tvorci igre God of War Ragnarök komentiraju proces pretvaranja 'dječaka' Atreusa u stariji, složeniji igrivi lik. 

U hvaljenoj igri God of War iz 2018. isključivi fokus je na dugogodišnjem protagonistu Kratosu, što ga čini središtem priče koja ga je redefinirala podjednako kao igrivog lika i pokretača radnje. U dugo očekivanom nastavku, igri God of War Ragnarök, fokus je pomaknut i raspoređen između Kratosa i njegovog sina Atreusa.  

Iako je to bio prirodan smjer razvoja igre, predstavljao je i izazov za njene kreatore u studiju Santa Monica Studio (SMS) jer su uz protagonista na kojem su radili gotovo dva desetljeća sad morali stvoriti potpuno novi igrivi lik čiji će motivi pokretati priču.

Ovaj proces razvijao se u dva glavna smjera: prvi, zamišljanje Atreusa kao samostalnijeg mladića koji djeluje na vlastitu inicijativu, i drugi, osmišljavanje njega kao igrivog lika, s vlastitim posebnim sposobnostima koje odgovaraju i njegovom karakteru i gameplayu kakav očekujemo od igre God of War.  

Upoznaj ekipu

Razgovarali smo s deset kreatora iz studija Santa Monica Studio iz najrazličitijih odjela, od developera alata i programera do ilustratora i scenarista.

Voditelj scenarista

Redatelj animacije

Voditelj dizajna zvuka

Animatorica

Voditelj vizualnih efekata

Programer

Programer

Vođa dizajna borbe

Dizajner borbe

Umjetnički direktor

Potraga za identitetom

Poput mnogih tinejdžera, Atreus se još uvijek traži. Tim iz SMS-a krenuo je s njim na to putovanje, otkrivajući što definira Atreusa kao lik, od toga kako govori i odijeva se do toga kako se ponaša pod pritiskom.

Mihir (voditelj dizajna borbe): Od prvog dana znali smo da će Atreus biti igrivi lik.

Imali smo koncept Atreusa kao lika iz prethodne igre, ali znamo da je malo odrastao. To je odmah donijelo neke ideje i zamisli koje smo željeli istražiti.

Rich (voditelj scenarista): Kada ste u toj dobi, to je potraga za identitetom. Pokušavate shvatiti tko ste, a ljudi oko vas vam u tome pomažu. Pokušali smo na neki način prikazati utjecaj svih ljudi u Atreusovoj okolini. A Loki podrazumijeva različite maske i drukčije ljudi? A Loki podrazumijeva različite maske i drukčije ljudi.

Jedna od prednosti igrivosti Atreusa bila je mogućnost da vidimo kakav je kad nije u blizini svog oca. Jer mi ljudi smo vrlo različiti, ovisno o tome s kim razgovaramo. Vidjeti njegove odnose s tim drugim likovima činilo se važnim za dočaravanje Atreusa.

Raf (umjetnički direktor): Spoznaja da će on biti važan dio priče predstavljala je dobru priliku za utvrđivanje njegovog izgleda za budućnost - koje elemente nasljeđuje od majke, a koje od oca. To smo odlučili prikazati ne samo u njegovoj osobnosti, nego i u izgledu. Čiji bi utjecaj bio vidljiviji dok pokušava pronaći sebe? To je ključna tema Ragnaröka.

Rich: Ragnarök smo uvijek zamišljali kao Atreusovo fakultetsko doba – doba pronalaženja identiteta. Nismo htjeli naglasak stavljati na mrzovoljni tinejdžerski element - iako je i on definitivno prisutan i morao je biti da bi pridonio uvjerljivosti.

Raf]: U smislu ilustracije, njegov smo izgled razvili na temelju njegovog odrastanja - sada je neovisniji i sam donosi odluke. Manji je utjecaj Broka i Sindrija nego u prethodnoj igri.

Kad prvi put odete u Asgard, Atreus dobiva asgardski oklop i vi – kao igrač - morate odlučiti: hoću li nositi ovo ili ću ostati mladi Atreus? To je bila jedna specifičnost koju smo umetnuli da bi se igrač osjećao kao da bira put.

Bryan (voditelj dizajna zvuka): Bilo je zabavno usmjeravati Kratosa i Atreusa u vrlo različitim smjerovima. Kratos je vrlo doslovan i težak, pa je Atreus morao biti okretan, mlad i gotovo zbrčkan, jer on tek pokušava shvatiti stvari. Katkad pomalo djeluje sirovo.

Grace (animatorica): Točno to! Kad prvi put otvori škrinju, pokuša je udariti šakom, baš kao i njegov tata, i ozlijedi ruku. Tu je i moment tranzicije, gdje on samostalno razmišlja o tome - to je pravi moment rasta.

Rich: Ragnarök smo uvijek zamišljali kao Atreusovo fakultetsko doba – doba pronalaženja identiteta. Nismo htjeli naglasak stavljati na mrzovoljni tinejdžerski element - iako je i on definitivno prisutan i morao je biti da bi pridonio uvjerljivosti.

Raf: U smislu ilustracije, njegov smo izgled razvili na temelju njegovog odrastanja - sada je neovisniji i sam donosi odluke. Manji je utjecaj Broka i Sindrija nego u prethodnoj igri.

Kad prvi put odete u Asgard, Atreus dobiva asgardski oklop i vi – kao igrač - morate odlučiti: hoću li nositi ovo ili ću ostati mladi Atreus? To je bila jedna specifičnost koju smo umetnuli da bi se igrač osjećao kao da bira put.

Bryan (voditelj dizajna zvuka): Bilo je zabavno usmjeravati Kratosa i Atreusa u vrlo različitim smjerovima. Kratos je vrlo doslovan i težak, pa je Atreus morao biti okretan, mlad i gotovo zbrčkan, jer on tek pokušava shvatiti stvari. Katkad pomalo djeluje sirovo.

Grace (animatorica): Točno to! Kad prvi put otvori škrinju, pokuša je udariti šakom, baš kao i njegov tata, i ozlijedi ruku. Tu je i moment tranzicije, gdje on samostalno razmišlja o tome - to je pravi moment rasta.

Bruno (redatelj animacije): Stvarno smo ga željeli prikazati kao mladog pustolova. Nije baš iskusan, pa su ta njegova posrtanja i krizne situacije bili vrlo važan dio dočaravanja lika.

Rich: Ona vrsta heroja za kojeg imate osjećaj da jedva pobjeđuje u svakoj borbi.

Hayato (dizajner borbe): Njegovi su napadi manje žestoki. Kad igrate kao Kratos, mnoge njegove napade – osobito finišere – nije lako izbjeći. Ali s Atreusom niste sto posto sigurni u svoje napade.

Grace: Iz perspektive animacije, Kratos se baš puno ne kreće , dok za razliku od njega, Atreus stalno skakuće i puno je više animacije. Pokušava se uhvatiti kad se penje uz zid i kad skače s užeta niz koje se spušta ili prelazi s jednog na drugo.

Bruno: Sjećam se tog skoka! Pustite li Atreusa besposlenog, izvest će taj svoj 'skok' u stilu kung fua. U početku je to bila naša mala interna šala, ali kad smo prešli na animaciju, i drugi su zaključili: „Da, to je Atreus. Sad vidimo razliku između njega i Kratosa.”

Buđenje ratnika

Kreatori su morali pažljivo razmisliti o svim elementima koji čine Atreusa i stvoriti stil borbe koji ne samo da je imao smisla u okruženju, već se činio svojstven njemu.

Rich (voditelj priče): Htjeli smo da se igračima čini blizak, ali i uvjerljiv. Igrači već poznaju Atreusa iz Kratosove perspektive - kao sporednog lika - tako da nije smio biti previše moćan, nismo smjeli prekinuti tu narativnu liniju.

Mihir (voditelj dizajna borbe): Apsolutno, postojao je rizik da Atreus postane presnažan, pa da se onda vratite Kratosu i kažete: “Čekaj malo. Kratos nije tako snažan. Atreus je snažniji, zar ne?”

Hayato (dizajner borbe): U jednom trenutku se borite protiv bića iz Hela kao Atreus, a zatim prelazite na igranje kao Kratos koji se bori protiv tih istih bića iz Hela i odmah vidite razliku. Osjećate se snažnijim na dobar način: ne da je Atreus slab, nego se osjećate spremnijim nositi se sa svim ovakvim situacijama. Mislim da taj okršaj doista naglašava razliku između Atreusa i Kratosa.

Mihir: Kad se prebacujemo između Kratosa i Atreusa, to činimo ne upozorivši igrača. Dakle, kad prelazimo s jednog na drugog, želimo biti sigurni da Atreusa osjećate kao zaseban lik, ali ako pretjeramo, kada se prebacujete između njih, razlika bi mogla biti preizražena.

Ne želimo da igrač razmišlja o „Atreusu igrivom liku“ i „Atreusu suputniku“ kao o dva različita lika. Sve što radimo u igrivom načinu mora funkcionirati i kad je suputnik, jer on ima isti set vještina u oba lika.

Bruno (redatelj animacije): U početku se puno pričalo o tome trebamo li Atreusu dati mač ili nož, ali nismo htjeli preopteretiti igrače i htjeli smo Atreusu ostaviti prostora za rast. Ali luk je za njega vrlo intiman. Dala mu ga je majka. Bilo je izazovno razviti njegov stil udaranja lukom.

Mihir: Kratosovo je oružje funkcionalno za borbu izbliza i za borbu iz daljine, a to vam daje fluidnost: ne morate mijenjati oružje da biste se prebacivali između napada iz daljine i izbliza. To što je Atreus koristio luk i za borbu izbliza i za borbu iz daljine omogućilo je tu istu fluidnost u borbi.

Grace (animatorica): Pokušali smo upotrijebiti luk na najrazličitije moguće načine – dok njime otvara poklopac škrinje ili kad ga sa Sindrijem koristi za otvaranje vrata. Želimo da igrači shvate da je luk dio njega - uvijek ga koristi, uvijek razmišlja o njemu.

Bruno: To je bio još jedan način za usporedbu s Kratosom: kako će Atreus pokušati koristiti alate i druga sredstva da zaobiđe probleme. Kratos bi ga samo udario.

Hayato (dizajner borbe): Iskreno, kad sam vidio Atreusa kako zamahuje majčinim lukom kao bejzbol palicom, malo sam se zabrinuoNo ideja nije bila da će Atreus koristiti luk kao tupi predmet, nego da će kanalizirati energiju - svoju urođenu magiju - kroz luk.

Christopher (voditelj vizualnih efekata): To je magija divova – zlatnija je. Njegov štit svijetli narančasto, a njegov osnovni napad također ima narančasti sjaj. No, on ima dva različita čarobna stila za svoje strijele: zvučne-sonic i začarane-hex. Odlučili smo se za zelenu za sonic, a za hex više ljubičasto-ružičastu, što je na kraju dovelo do toga da je Atreus šareniji u borbi.

Bryan (voditelj dizajna zvuka): Zvučne strijele očito imaju mnogo veze sa samim zvukom. No nismo htjeli nešto što zvuči znanstveno-fantastično ili pretehnološki; moralo je zvučati prirodno i organski, ali i drugačije od prirodnijih zvukova Kratosa. Dakle, cilj nam je bio stvoriti osjećaj 'kretanja' u zvuku strijela dok lete, pogađaju i implodiraju.

Tehnički izazovi

Atreus kao igrivi lik otvorio je prostor za kreativnost i originalnost, ali za ostvarenje nevjerojatno visokih ambicija trebalo je prevladati neke moguće prepreke.

Cory (programer): Programeri vole elegantne sustave, ali kao dizajner igara, želite iznenaditi igrača – isporučiti nešto novo i svježe – a to ponekad ometa programiranje. To nam je donio Atreus.

Bruno (redatelj animacije): Atreuseve životinjske transformacije funkcioniraju kao njegov način 'Bijes'. To je značilo da se moramo usredotočiti na to da stvari budu žestoke i brze. Kao igrač, pokušavate staviti te moći pod kontrolu, jer ih sam Atreus pokušava staviti pod kontrolu.

Grace (animatorica): Ipak želite da se kreće drugačije od normalnog vuka, jer on je i lik i čovjek. Želite da njime igrači mogu upravljati i kontrolirati ga, trčati na stazi i izvan nje, utrkivati se i skakati... a cijelo to vrijeme zadržati osjećaj fluidnosti.

Bruno: Transformacija je zanimljiva jer se mijenjate između dvije potpuno različite strukture kostura. Ako se, na primjer, pretvarate u drugo ljudsko biće, imate u osnovi isti kostur. S pretvaranjem u vuka sve je drugačije.

Cory: To utječe na mnogo različitih sustava jer on sada može biti dvije različite stvari. Na primjer, Kratos može pobjesnjeti bilo kada, ali Atreus se može transformirati u vuka samo tijekom borbe. Jedan od razloga je taj što vuk ne govori! Uzmimo da je Atreus usred razgovora i odjednom se pretvori u vuka. Netko mu nešto kaže, on bi trebao odgovoriti, ali nema Atreusa!

Christopher (voditelj vizualnih efekata): Što je više čestica na ekranu, sustav mora više toga prikazati; u borbi je to dovedeno do vrhunca jer više neprijatelja baca stvari na vas. Na zamahe oružja također su pričvršćene čestice - a povrh svega u isto vrijeme mogu djelovati i vremenski učinci! Mnoštvo svega. S obzirom na količinu Atreusovih borbenih poteza, morali smo sve proći i pitati se: “Funkcionira li ovo kad ispaljuješ jednu? Funkcionira li kad ispaljuješ šest?”

Cory: To se često pojavljuje pred kraj projekta. Morate postići ciljeve izvedbe – tih glatkih 60 sličica u sekundi – a te vrste efekata tehnički su najskuplje stvari u igri.

Christopher: Što se tiče vizualnih efekata, rekao bih da su hex strijele bile jedan od najtežih izazova. One su tako svestrane: možete ih ispaliti u neprijatelje, u površine kako biste stvorili područje učinka, a ako to pogodite, ono mora eksplodirati ili se zamrznuti; onda ako su na određenoj udaljenosti, mogu se povezati u lanac, ali ako pucate u isto mjesto dvaput, područje efekta se povećava. Nismo ništa slično prije radili i puno smo vremena potrošili dok to nismo  savladali.

To je vrlo kompliciran sustav i bilo je trenutaka kada sam se pitao hoćemo li to izvesti, ali na kraju smo uspjeli. Počeli smo definirati njihov izgled, ali to nije bilo to, pa smo se obratili timu ilustratora koji su nam predložili nekoliko runskih dizajna! To nam je pomoglo da odredimo izgled, a zatim oblik i funkcionalnost. Na kraju smo uspjeli, ali bilo je prilično strašno.

Ramon (programer): Imamo sve te interdisciplinarne grupe koje sjajno znaju objasniti ovisnosti i ograničenja. Svatko zna mnogo o svom području, a kada to spojite, stvar jednostavno eksplodira. Dobivate sve te sinergije: 'zašto ne bismo ovako?', imam ideju', 'možemo to na drugi način' - i zahvaljujući tome, sve ide naprijed.

Nešto na što sam ja jako ponosan je Ingrid - leteći mač koji dobivate od Odina. Ingrid je bila izazovna jer je ona i oružje i suputnik. Nikad u serijalu nismo imali ništa slično i bilo je nezgodno iz perspektive kodiranja da se lik koji govori pohranjuje kao oružje i tretira se kao oboje odjednom. Brok ili Freya su suputnici - tako su građeni. Međutim, ne događa se da zgrabim Broka i ne stavim ga na rame kad ga ne koristim!

Raf (umjetnički direktor): Atreusev tobolac bio je još jedan izazov! U prvoj igri bio mu je na leđima i odlučili smo zataknuti mu ga za struk jer smo htjeli da igrači kod igrivog lika vide kamo pucaju. Testirali smo mnogo različitih položaja – čini se kao jednostavan zadatak, ali mnogo je tehničkih detalja: poskakuje li na boku? Hoćete li vidjeti dok izvlači strijelu iz tog kuta kamere? Potrebno je puno proizvodnih ciklusa da bi nešto postalo savršeno.

Bruno: Uvijek se tako preispitujemo. Ne želite se previše udaljiti od onoga što se ljudima sviđa, ali u isto vrijeme želite da Atreus bude jedinstven i drugačiji. Nikada nismo imali lika koji se okreće unatrag ili se vrti, a veliki dio njegovih pokreta i stil napada temelji se na napadima iz daljine. Hoće li to biti previše drugačije?

Ljudi su se toliko navikli na Kratosa i sa stajališta igranja - navikli su se na to kakav je i kako se kreće i imaju određena očekivanja. Najveći izazov s Atreusom bilo je osigurati da se osjećate jednako dobro kad igrate kao on i kao Kratos, ali da je ipak dovoljno drugačije.

Dostupno u trgovini PlayStation Store

Editions:

Standard Edition

PS4PS5
  • God of War Ragnarök PS4 and PS5

Standard Edition

PS4
  • God of War Ragnarök PS4

Digital Deluxe Edition

PS4PS5
  • God of War Ragnarök PS4 and PS5
  • Darkdale Armour
  • Darkdale Attire (Cosmetic)
  • Darkdale Axe Grip
  • Darkdale Blades Handles
  • Dark Horse digital art book
  • Official digital soundtrack
  • PSN avatar set for PS4/PS5