La Evolución de Atreus en God of War

Los desarrolladores que crearon God of War Ragnarök hablan del proceso de convertir al «niño» Atreus en un personaje mayor, más complejo y jugable. 

El aclamado resurgimiento de God of War en 2018 se centró en Kratos, nuestro veterano protagonista, y lo convirtió en el centro de una historia que lo redefinió como personaje jugable y fuerza narrativa. La esperadísima secuela, God of War Ragnarök, repartió su atención entre Kratos y su hijo Atreus.  

Aunque, con este cambio, el juego siguió el camino natural, para los desarrolladores de Santa Monica Studio (SMS) fue todo un reto dejar atrás al protagonista con el que llevaban casi veinte años trabajando para crear un personaje jugable nuevo cuyas motivaciones impulsaran la historia.

Este proceso tuvo dos vertientes principales: por un lado, concebir a un Atreus más independiente, capaz de actuar por iniciativa propia y, por otro lado, reinventarlo como personaje jugable con habilidades individuales que fueran consistentes con su personalidad y la jugabilidad que ya se espera de God of War.  

Conoce al equipo

Hemos hablado con diez desarrolladores de Santa Monica Studio, pertenecientes a diferentes disciplinas, sobre herramientas, programación y creación de historias.

Dirección narrativa

Dirección de animación

Dirección de diseño de sonido

Animación

Dirección de efectos visuales

Programación

Programación

Dirección de diseño de combates

Diseño de combates

Dirección artística

En busca de su identidad

Como les ocurre a muchos adolescentes, Atreus todavía está descubriendo quién es. El equipo de SMS lo acompañó en ese viaje para descubrir qué es lo que define a Atreus como personaje, desde su forma de hablar y vestir hasta cómo responde bajo presión.

Mihir (Dirección de diseño de combates): Sabíamos desde el principio que Atreus sería un personaje jugable.

Teníamos una idea de Atreus como personaje por el anterior juego, pero ahora ha crecido un poco. Así que supimos al momento qué conceptos y fantasías queríamos explorar.

Rich (Dirección narrativa): Cuando tienes esa edad, estás en plena búsqueda de tu identidad. Intentas descubrir quién eres y la gente de tu alrededor tiene cierto impacto sobre eso. Intentamos plasmar a todos los que conforman el círculo de influencia de Atreus de un modo u otro. Al fin y al cabo, es Loki, ¿no? Y, precisamente, se le conoce por llevar diferentes máscaras y ser personas distintas.

Uno de los beneficios de que Atreus fuera un personaje jugable fue ver cómo es cuando su padre no está delante. Porque todo el mundo se comporta de forma diferente dependiendo de con quién hable. Nos parecía importante verlo interactuar y relacionarse con otros personajes para darle forma a Atreus como tal.

Raf (Dirección artística): El hecho de que fuera a ser una parte importante de la historia presentó una muy buena oportunidad para establecer su apariencia futura, como fijar qué elementos heredaría de cada uno de sus padres, por ejemplo. La verdad es que eso nos daba mucho juego, no solo en lo que a personalidad se refiere, sino también respecto a su apariencia. ¿Qué influencia sería más visible mientras intenta encontrarse a sí mismo? Ese es uno de los temas claves del Ragnarök.

Rich: Siempre consideramos que el Ragnarök sería como la época universitaria de Atreus, en la que va por su cuenta e intenta encontrarse a sí mismo. No queríamos hacer demasiado hincapié en el tópico del adolescente angustiado e irascible, aunque algo de eso también hay. De lo contrario, no resultaría natural.

Raf: En la parte artística, su diseño creció con él: ahora es más independiente y toma sus propias decisiones. Brok y Sindri ejercen menos influencia sobre él que en el juego anterior.

La primera vez que vas a Asgard, Atreus recibe una armadura asgardiana y tú, el jugador, tendrás que decidir si ponértela o seguir siendo el pequeño Atreus. Añadimos ese elemento tan específico para que el jugador sintiera que escogía qué camino tomar.

Bryan (Dirección de diseño de sonido): Fue divertido hacer que Kratos y Atreus fueran en direcciones muy diferentes. Kratos es muy intenso y prudente, así que Atreus tenía que ser ágil, joven y un poco caótico porque todavía no sabe muy bien qué hacer con su vida. Tiene algo que lo hace parecer burdo.

Grace (Animación): ¡Exacto! La primera vez que abre un cofre, intenta hacerlo de un puñetazo, tal y como hace su padre, y se hace daño. Ahí tenemos un momento de transición en el que piensa de manera independiente. Es un auténtico momento de crecimiento.

Rich: Siempre consideramos que el Ragnarök sería como la época universitaria de Atreus, en la que va por su cuenta e intenta encontrarse a sí mismo. No queríamos hacer demasiado hincapié en el tópico del adolescente angustiado e irascible, aunque algo de eso también hay. De lo contrario, no resultaría natural.

Raf: En la parte artística, su diseño creció con él: ahora es más independiente y toma sus propias decisiones. Brok y Sindri ejercen menos influencia sobre él que en el juego anterior.

La primera vez que vas a Asgard, Atreus recibe una armadura asgardiana y tú, el jugador, tendrás que decidir si ponértela o seguir siendo el pequeño Atreus. Añadimos ese elemento tan específico para que el jugador sintiera que escogía qué camino tomar.

Bryan (Dirección de diseño de sonido): Fue divertido hacer que Kratos y Atreus fueran en direcciones muy diferentes. Kratos es muy intenso y prudente, así que Atreus tenía que ser ágil, joven y un poco caótico porque todavía no sabe muy bien qué hacer con su vida. Tiene algo que lo hace parecer burdo.

Grace (Animación): ¡Exacto! La primera vez que abre un cofre, intenta hacerlo de un puñetazo, tal y como hace su padre, y se hace daño. Ahí tenemos un momento de transición en el que piensa de manera independiente. Es un auténtico momento de crecimiento.

Bruno (Dirección de animación): Queríamos que diese la sensación de ser un joven aventurero. No tiene mucha experiencia, así que era importante mostrar sus tropiezos y las veces que escapó de chiripa.

Rich: Es el tipo de héroe que parece que gana por los pelos.

Hayato (Diseño de combates): No se implica tanto en sus ataques. Cuando juegas como Kratos, es difícil evadirse de sus ataques, especialmente de sus remates. Pero Atreus no ataca con un 100 % de seguridad.

Grace: Desde el punto de vista de la animación, Kratos no se mueve mucho, pero, por el contrario, Atreus salta de un lado al otro y necesita más animación. Intenta sostenerse cuando trepa por una pared o cuando se desliza por una cuerda o cruza un desnivel.

Bruno: ¡Me acuerdo de ese salto! Si dejas a Atreus sin hacer nada un rato, saltará en plan Kung-Fu. Al principio era una pequeña broma entre nosotros, pero en cuanto añadimos la animación la gente dijo: "Vale, así es Atreus. Ahora ya veo la diferencia entre él y Kratos".

La senda del guerrero

Los desarrolladores tuvieron que darle muchas vueltas a todos los elementos que formaban al personaje de Atreus y crear un estilo de combate que no solo encajase con el contexto, sino que también fuera único.

Rich (Dirección narrativa): Queríamos que fuera cercano, pero también creíble. La gente que jugó al juego anterior, ya conoce a Atreus desde la perspectiva de Kratos, como secundario, así que no podía convertirse de repente en un personaje demasiado poderoso, ya que rompería la inmersión narrativa.

Mihir (Dirección de diseño de combates): Exacto, corríamos el riesgo de hacer a Atreus demasiado poderoso y luego, al volver a jugar con Kratos, pensarías: "Espera. Kratos tampoco parece tan fuerte. Atreus lo era más, ¿no?".

Hayato (Diseño de combates): Hay un momento en el que luchas contra Infernales mientras controlas a Atreus y luego pasas a jugar con Kratos para enfrentarte a esos mismos enemigos; el contraste se nota al momento. Te sientes más fuerte, pero no porque Atreus sea muy débil, sino porque estás mejor equipado para enfrentarte a este tipo de situaciones. Creo que ese encuentro consolida las diferencias entre Atreus y Kratos.

Mihir: Cuando cambiamos entre Kratos y Atreus, lo hacemos sin avisar al jugador. Así que, al ceder el control de uno a otro, nos interesa que Atreus sea un personaje de pleno derecho, pero llevar al extremo esta mecánica podría llegar a resultar abrumadora para los jugadores.

No queremos que dé la sensación de que hay dos Atreus diferentes: el personaje jugable y el compañero. Todo lo que hacemos mientras lo controlamos tiene que funcionar también cuando no, porque sigue teniendo el mismo árbol de habilidades.

Bruno (Dirección de animación): Hablamos largo y tendido sobre si Atreus debería portar una espada o un cuchillo, pero no queríamos saturar a los jugadores y pretendíamos darle espacio a Atreus para desarrollarse. Sin embargo, el arco es algo muy personal para él. Fue un regalo de su madre. Resultó bastante difícil desarrollar todo un estilo para que pudiera golpear cosas con el arco.

Mihir: Si piensas en Kratos, sus armas son prácticas tanto para ataques a distancia como cuerpo a cuerpo y eso te otorga fluidez; no tienes que cambiar de arma dependiendo de qué ataque quieras realizar. Hacer que Atreus use el arco tanto para ataques a distancia como para ataques cuerpo a cuerpo nos dio esa misma fluidez en combate.

Grace (Animación):  Intentamos ser lo más versátiles posibles con el arco: para abrir un cofre o cuando Atreus está con Sindri y abre una puerta con el arco. Queremos que los jugadores entiendan que forma parte de él, siempre lo está usando y nunca deja de pensar en él.

Bruno:  Fue otro modo de mostrar las diferencias entre Kratos y Atreus: mientras que el segundo intentará valerse de herramientas y otros medios para solucionar un problema, el primero simplemente les pegará un puñetazo.

Hayato (Diseño de combates): A decir verdad, la primera vez que vi a Atreus usar el arco como si de un bate de béisbol se tratara, me preocupé un pocoLa idea no era que lo empleara como un objeto contundente, si no más bien que canalizaría su energía, su magia innata, a través del arco.

Christopher (Dirección de efectos visuales): Eso es magia de gigantes, es más dorada. Su escudo tiene un brillo naranja, igual que su ataque básico. Puede emplear dos tipos diferentes de magia con las flechas: sónicas y con maleficio. Decidimos que las sónicas serían verdes y las flechas con maleficio de un color entre violeta y rosa, lo que llevó a que Atreus estuviera rodeado de color mientras luchaba.

Bryan (Dirección de diseño de sonido):  Obviamente, las flechas sónicas están relacionadas con el sonido. Pero no queríamos algo que sonase a tecnología o ciencia ficción; necesitábamos un sonido natural y orgánico, pero que, a la vez, fuera distinto de los sonidos naturalísticos de Kratos. Por eso intentamos crear una especie de "movimiento" en el sonido de las flechas a medida que viajaban, se clavaban e implosionaban.

Desafíos técnicos

Atreus como personaje jugable nos permitió ser creativos y originales, pero hacer realidad tales aspiraciones conllevó superar enormes obstáculos.

Cory (Programación): A los programadores les encantan los sistemas elegantes, pero, como diseñador, quieres sorprender al jugador, darle algo nuevo y fresco y, a veces, eso se carga la programación. Eso fue lo que significó Atreus para nosotros.

Bruno (Dirección de animación): Las transformaciones en animal de Atreus funcionan como su Modo de ira, lo que significa que teníamos que centrarnos en que las cosas fueran salvajes y rápidas. Como jugador, intentas controlar los poderes porque es lo mismo que intenta hacer Atreus.

Grace (Animación): De todas formas, tampoco quieres que se mueva como un lobo normal porque es un personaje, pero también un ser humano. Te interesa que los jugadores sean capaces de estabilizarlo y controlarlo mientras corre y salta... Y todo esto mientras intentas mantener una sensación de fluidez.

Bruno: La transformación resulta interesante porque pasas de una estructura ósea a otra completamente diferente. Si se transformase en otro humanoide, por ejemplo, la estructura sería básicamente la misma, pero con el lobo todo es diferente.

Cory: Afecta a muchos sistemas diferentes porque ahora puede ser dos cosas diferentes. Por ejemplo, Kratos puede usar su ira en cualquier momento, pero Atreus solo puede transformarse en lobo durante un combate. ¡Entre otras cosas porque los lobos no hablan! Si Atreus está en medio de una conversación, pero de repente se transforma en lobo y alguien le dice algo, se supone que tiene que contestar, ¡pero ahí no habrá nadie que pueda hacerlo!

Christopher (Dirección de efectos visuales): Cuantas más partículas haya en la pantalla, más renderización será necesaria. El combate las hace aumentar porque hay un montón de enemigos atacándote. Los movimientos de las armas también tienen partículas ¡y hasta pueden producirse efectos meteorológicos al mismo tiempo! Todo suma. Así que, con muchos de los movimientos de Atreus en combate, tuvimos que probar y preguntarnos si funcionaba al disparar una vez. En caso afirmativo, nos preguntábamos si funcionaría al disparar seis.

Cory: Esto es algo que surge mucho hacia el final del proyecto. Hay que cumplir los objetivos de rendimiento (esos 60 frames por segundo) y esos efectos son una de las cosas que más trabajo dan a nivel computacional.

Christopher: En lo que a efectos visuales se refiere, creo que lo más difícil fueron las flechas con maleficio. Eran muy versátiles: podías disparárselas a los enemigos, lanzarlas contra una superficie para crear una zona de efecto que, si la golpeabas podría explotar o congelarse; también podías formar una cadena con ellas, pero si disparabas al mismo sitio dos veces ampliabas el área de efecto. No habíamos hecho nada parecido antes y estuvimos un montón de tiempo intentando   llevarlo a cabo.

Es un sistema muy complicado y hasta hubo momentos en los que me pregunté si seríamos capaces de hacerlo, pero, al final, lo conseguimos. Después intentamos decidir qué apariencia tendrían, pero no lo conseguíamos. Así que llamamos al equipo de arte conceptual y nos dieron algunos diseños de runas. Eso nos ayudó a definir el estilo, con su forma y función. Al final lo conseguimos, pero lo pasamos bastante mal.

Ramon (Programación): Tenemos un montón de grupos interdisciplinarios a los que se les da genial avisar de dependencias y limitaciones. Todos son expertos en sus respectivos campos y, cuando los unes, es como una explosión. Hay mucho trabajo en equipo: "¿Por qué no haces eso?", "Acabas de darme una idea", "Podemos hacerlo de esta otra forma"... Y eso es lo que hace que todo avance.

Algo de lo que, personalmente, estoy muy orgulloso es de Ingrid, la espada voladora que te da Odín. Ingrid fue todo un desafío porque es arma y compañera a la vez. Era la primera vez que ocurría algo así en la saga y, desde el punto de vista de la programación, resultó complicado que a un personaje que hablaba lo guardasen como un arma y lo tratasen como ambas cosas a la vez. Brok o Freya son compañeros, fueron construidos para eso. ¡La diferencia es que no puedes coger a Brok y cargártelo al hombro cuando no lo usas!

Raf (Dirección artística): ¡El carcaj de Atreus fue también otra historia! En el juego anterior lo llevaba a la espalda, pero decidimos moverlo y colocarlo en la cadera porque, al ser un personaje jugable, queríamos que los jugadores pudieran ver a dónde disparaban. Probamos un montón de posiciones diferentes... Parece una tarea fácil, pero hay un montón de consideraciones técnicas a tener en cuenta: ¿rebota contra su cadera? ¿Desde ese ángulo se ve cómo coge la flecha? Hay que pasar por varios ciclos de producción para perfeccionarlo.

Bruno: Siempre nos cuestionamos. No nos interesa alejarnos de lo que quiere la gente, pero, al mismo tiempo, queremos que Atreus sea único y diferente. Es la primera vez que tenemos un personaje que da volteretas, gira y cuyo estilo de ataque, y la mayoría de sus movimientos, se basan en ataques a distancia. ¿Resultará demasiado diferente?

La gente ya conoce a Kratos y, pensando en la jugabilidad, ya está acostumbrada a la sensación que provoca, a cómo se mueve y eso les hace tener ciertas expectativas. Lo más difícil de todo fue conseguir que la sensación al jugar con Atreus fuera tan buena como la que provoca jugar con Kratos, pero que a su vez fuera algo diferente.

Disponible en PlayStation Store

Ediciones:

Edición Estándar

PS4PS5
  • God of War Ragnarök PS4 y PS5

Edición Estándar

PS4
  • God of War Ragnarök PS4

Edición Digital Deluxe

PS4PS5
  • God of War Ragnarök PS4 y PS5
  • Armadura del Valle Oscuro
  • Vestimenta del Valle Oscuro (cosm.)
  • Empuñadura de hacha del Valle Oscuro
  • Empuñaduras espadas del Valle Oscuro
  • Libro de arte digital de Dark Horse
  • Banda sonora digital oficial
  • Conjunto de avatares de PSN PS4/PS5