La evolución de Atreus en God of War

Los desarrolladores principales encargados de la creación de God of War Ragnarök conversan sobre el proceso de convertir a Atreus, el "niño", en un personaje jugable de mayor edad y complejidad. 

El aclamado regreso de God of War en 2018 se enfocó completamente en el protagonista Kratos, colocándolo en el centro de una historia que lo redefinió como un personaje jugable y como una fuerza narrativa. La esperada secuela, God of War Ragnarök, equilibró ese enfoque entre Kratos y su hijo, Atreus. 

Aunque fue natural tomar esta dirección para el juego, también fue un desafío para los desarrolladores en Santa Monica Studio (SMS), dejar atrás al protagonista en el que habían trabajado por casi dos décadas para crear un personaje jugable completamente nuevo cuyas propias motivaciones impulsan la historia.

Hubo dos partes principales en este proceso: en primer lugar, idear a Atreus como un joven más independiente, capaz de actuar por su propia iniciativa, y en segundo lugar, reimaginarlo como un personaje jugable, con sus propias habilidades individuales que fueran coherentes con su personaje y con el estilo de juego al que estamos acostumbrados con God of War.  

Conoce al equipo

Hablamos con diez desarrolladores de Santa Monica Studio de varias disciplinas, desde herramientas y programación hasta dirección de arte y diseño de historia.

Encargado de la historia

Director de animación

Encargado de diseño de sonido

Animadora

Encargado de efectos visuales

Programador

Programador

Encargado de diseño de combate

Diseñador de combate

Director de arte

La búsqueda de la identidad

Como muchos adolescentes, Atreus todavía está conociéndose. El equipo de SMS experimentó ese viaje con él, descubriendo lo que define a Atreus como personaje, desde la forma en que habla y se viste, hasta cómo se comporta bajo presión.

Mihir (encargado en diseño de combate): Supimos desde el principio que Atreus sería un personaje jugable.

Teníamos un concepto de Atreus como personaje desde el juego anterior, pero sabemos que ha crecido un poco. Eso nos sugirió algunas ideas y fantasías que queríamos explorar.

Rico (encargado de la historia): A esa edad, uno busca su identidad. Uno trata de descubrir quién es y se basa en la gente a su alrededor. Tratamos de reflejar a todos los que de alguna forma rodean e influyen a Atreus. Es Loki, ¿no es así? Y Loki se usa distintas máscaras y encarna a distintas personas.

Un beneficio de hacer que Atreus sea jugable es poder ver cómo es cuando no está con su padre. Porque somos personas muy distintas, según con quién estemos hablando. Sentimos que era importante poder ver estas relaciones con los otros personajes para definir quién es Atreus.

Raf (director de arte): Saber que él iba a ser una gran parte de la historia nos presentó una buena oportunidad de establecer su apariencia para el futuro, qué elementos hereda de su madre y de su padre, respectivamente. Realmente podíamos hacer énfasis en eso, no solo su personalidad, sino también su apariencia. ¿Qué influencia sería más visible al tratar de encontrarse a sí mismo? Es un tema clave de Ragnarök.

Rich: Siempre pensamos que Ragnarök era como la etapa universitaria de Atreus, en la que intenta encontrarse a sí mismo. No queríamos poner el énfasis en el elemento del adolescente angustiado y petulante, aunque definitivamente está ahí y teníamos que hacer que se sintiera real.

Raf: En el aspecto artístico, desarrollamos su diseño basándonos en su crecimiento, ahora es más independiente y toma sus propias decisiones. Hay menos influencia de Brok y Sindri que en el juego anterior.

La primera vez que vas a Asgard, Atreus recibe una armadura asgardiana y tú, el jugador, tienes que elegir: ¿la uso o sigo como el Atreus joven? Fue algo muy específico que pusimos ahí para que el jugador sintiera que estaba eligiendo un camino.

Bryan (encargado de diseño de sonido): Fue divertido mover a Kratos y a Atreus en direcciones muy diferentes. Kratos es muy decisivo y pesado, por lo que Atreus tenía que ser ágil, joven y prácticamente desordenado, porque todavía está tratando de entender todo. Algo acerca de él se siente poco refinado.

Grace (animadora): ¡Exacto! La primera vez que abre un cofre, trata de golpearlo, como su padre, pero se lastima la mano. Luego hay un momento de transición, en el que lo piensa de forma independiente, es un verdadero momento de crecimiento.

Rich: Siempre pensamos que Ragnarök era como la etapa universitaria de Atreus, en la que intenta encontrarse a sí mismo. No queríamos poner el énfasis en el elemento del adolescente angustiado y petulante, aunque definitivamente está ahí y teníamos que hacer que se sintiera real.

Raf: En el aspecto artístico, desarrollamos su diseño basándonos en su crecimiento, ahora es más independiente y toma sus propias decisiones. Hay menos influencia de Brok y Sindri que en el juego anterior.

La primera vez que vas a Asgard, Atreus recibe una armadura asgardiana y tú, el jugador, tienes que elegir: ¿la uso o sigo como el Atreus joven? Fue algo muy específico que pusimos ahí para que el jugador sintiera que estaba eligiendo un camino.

Bryan (encargado de diseño de sonido): Fue divertido mover a Kratos y a Atreus en direcciones muy diferentes. Kratos es muy decisivo y pesado, por lo que Atreus tenía que ser ágil, joven y prácticamente desordenado, porque todavía está tratando de entender todo. Algo acerca de él se siente poco refinado.

Grace (animadora): ¡Exacto! La primera vez que abre un cofre, trata de golpearlo, como su padre, pero se lastima la mano. Luego hay un momento de transición, en el que lo piensa de forma independiente, es un verdadero momento de crecimiento.

Bruno (director de animación): Realmente queríamos darle la sensación de un joven aventurero. No tiene mucha experiencia, así que mostrarlo tropezar y estar en situaciones peligrosas era una parte muy importante de comunicar eso.

Rico:El tipo de héroe que uno siente que gana cada pelea por poco.

Hayato (diseñador de combate): Sus ataques son menos decisivos. Cuando juegas con Kratos, muchos de sus ataques, particularmente los remates, son difíciles de evadir. Pero Atreus no está un 100 % seguro de sus ataques.

Grace:Desde una perspectiva de animación, Kratos no se mueve tanto, pero por el contrario, Atreus salta mucho y hay que animar bastante más. Intenta sostenerse cuando está escalando un muro y cuando está saltando de tirolinas o moviéndose.

Bruno: ¡Recuerdo ese salto! Si dejas quieto a Atreus, a veces da un pequeño salto estilo kung-fu. El principio era como una broma interna, pero cuando pusimos la animación, la gente dijo: “Sí, ese es Atreus. Ahora vemos la diferencia entre él y Kratos”.

Convirtiéndose en un guerrero

Los desarrolladores tuvieron que pensar cuidadosamente en todos los elementos que componen a Atreus y crear un estilo de combate que no solo tuviera sentido en el entorno, sino que también se sintiera único para él.

Rich (encargado de la historia): Queríamos que se sintiera cercano, pero también creíble. Los jugadores ya conocen a Atreus desde la perspectiva de Kratos, como un personaje de apoyo, por lo que no podía ser demasiado poderoso y romper esa ilusión narrativa.

Mihir (encargado de diseño de combate): Absolutamente, existía el riesgo de hacer que Atreus fuera demasiado fuerte, y al volver a usar a Kratos, uno pensara “Espera un segundo. Kratos no se siente tan fuerte. Atreus se sentía más fuerte, ¿cierto?”.

Hayato (diseñador de combate): En un momento, peleas contra unos Caminantes de Hel con Atreus y luego cambias a Kratos y también luchas contra ellos, y puedes ver el contraste inmediatamente. Te sientes fuerte pero en el buen sentido: no es que Atreus sea débil, sino que te sientes más equipado para lidiar con todo ese tipo de situaciones. Creo que ese enfrentamiento realmente consolida la diferencia entre Atreus y Kratos.

Mihir: Cuando cambiamos entre Kratos y Atreus, lo hacemos sin darle al jugador una advertencia. Entonces, cuando cambiamos del uno al otro, queremos asegurarnos de que Atreus se sienta como su propio personaje, pero si lo forzamos demasiado, cuando los jugadores cambian entre ellos, puede ser muy abrumador.

No queremos que los jugadores piensen acerca del Atreus "jugable" y el Atreus "compañero" como dos personajes distintos. Todo lo que hacemos en el modo jugable debe funcionar como en el modo compañero, porque tiene el mismo árbol de habilidades en ambos modos.

Bruno (director de animación): Hablamos mucho al principio acerca de si debíamos darle a Atreus una espada o un cuchillo, pero no queríamos abrumar a los jugadores y queríamos darle a Atreus una oportunidad de crecer. Sin embargo, el arco es muy personal para él. Se lo dio su madre. Fue un desafío desarrollar un estilo para que golpeara las cosas con un arco.

Mihir: Si piensas en Kratos, sus armas son funcionales tanto para el combate cuerpo a cuerpo como a distancia, y eso te da la fluidez: no tienes que cambiar de arma entre ataques lejanos y cercanos. Hacer que Atreus usara el arco para el combate a distancia y cuerpo a cuerpo le da la misma fluidez en el combate.

Grace (animadora): Tratamos de usar el arco de la manera más variada posible, la forma en que lo usa para abrir la cubierta de un cofre, o el momento con Atreus y Sindri en el que usa el arco para abrir una puerta. Queremos que los jugadores comprendan que el arco es parte de él, siempre lo está usando y siempre está pensando en él.

Bruno: Es otra forma de mostrar el contraste con Kratos: Atreus trata de usar herramientas y otros recursos para solucionar los problemas. Kratos solo resuelve a los golpes.

Hayato (diseñador de combate): Debo ser honesto, cuando vi a Atreus usar el arco de su madre como un bate de béisbol, me preocupé un pocoLa idea no era que Atreus usara el arco como un objeto contundente; sino que canalizaría energía, su magia innata, a través del arco.

Christopher (encargado de efectos visuales): Es magia de los gigantes, es más dorada. Su escudo brilla de color naranja y su ataque básico también tiene un brillo naranja. Pero tiene dos estilos de magia diferentes para sus flechas: sónica y HEX. Decidimos usar verde para la magia sónica y para HEX preferimos un color más morado o rosado, dándole en consecuencia más colores a Atreus en combate.

Bryan (especialista de diseño en sonido): Las flechas sónicas obviamente tienen mucho que ver con el sonido. No queríamos algo con un sonido estilo ciencia ficción o tecnológico; tenía que ser un sonido natural y orgánico, pero también diferente de los sonidos más naturales de Kratos. Así que apuntamos a crear una sensación de "movimiento" en el sonido de las flechas mientras vuelan, aciertan e impactan.

Desafíos técnicos

Atreus como un personaje jugable representaba algunas oportunidades para la creatividad y originalidad, pero hacer realidad sus grandes ambiciones significó superar algunos obstáculos.

Cory (programador): A los programadores nos encantan los sistemas elegantes, pero como diseñadores de juegos, queremos sorprender al jugador, entregar algo nuevo e innovador, y a veces eso rompe la programación. Para nosotros, Atreus es así.

Bruno (director de animación): Las transformaciones animales de Atreus funcionan como su modo "Ira". Esto significó enfocarnos en hacer que las cosas fueran feroces y rápidas. Como jugador, uno trata de tomar el control de todos estos poderes, porque el propio Atreus está tratando de mantenerlos bajo control.

Grace (animadora): Pero queremos que se mueva diferente a un lobo normal, porque es un personaje y un ser humano también. Queremos que los jugadores puedan dirigirlo y controlarlo, corriendo dentro y fuera de los caminos, corriendo rápido y saltando… Mientras también mantenemos una sensación de fluidez.

Bruno: La transformación es interesante, porque cambiamos entre dos estructuras esqueléticas completamente diferentes. Al transformarse en otro humanoide, por ejemplo, se tiene el mismo esqueleto básico. Con la transformación a lobo, todo es diferente.

Cory: Afecta a muchos sistemas diferentes, porque ahora puede hacer dos cosas distintas. Por ejemplo, Kratos puede entrar en ira en cualquier momento, pero Atreus solo puede transformarse en lobo durante el combate. Una razón es porque el lobo no puede hablar. Si Atreus está en la mitad de una conversación y repentinamente te transformas en lobo y alguien le dice algo, él debe responder, ¡pero Atreus no está ahí!

Christopher (encargado de efectos visuales): Entre más partículas haya en pantalla, más cosas tendrá que representar el sistema; el combate puede aumentar mucho eso, porque hay varios enemigos lanzándote cosas. Los movimientos de las armas tienen partículas asociadas, ¡e incluso se pueden estar mostrando efectos de clima al mismo tiempo! Todo se acumula. Entonces, con muchos de los movimientos de combate de Atreus, tuvimos que revisarlo y preguntar, "¿Esto funciona cuando le disparas a uno? Bien, ¿funciona cuando le disparas a seis?".

Cory: Esto pasa bastante cerca del final del proyecto. Hay que cumplir las metas de rendimiento, la fluidez de los 60 cuadros por segundo, y ese tipo de efectos son una de las cosas más costosas del juego en términos de computación.

Christopher: Para los efectos visuales, diría que las flechas HEX son uno de los desafíos más difíciles. Hacen muchas cosas: puedes dispararle a los enemigos, puedes disparar a las superficies para crear un área de efecto, y si golpeas eso, tiene que explotar o congelar; luego, si están a cierta distancia entre sí, puede encadenarse, pero si disparas al mismo punto dos veces, el área de efecto aumenta de tamaño. No hemos hecho nada así antes y pasamos mucho tiempo tratando de descubrir  cómo hacerlo.

Es un sistema muy complicado y hubo ocasiones en las que me pregunté si sería posible hacer todo esto, pero al final funcionó. Tratamos de simplificar la apariencia, pero no funcionó del todo, así que tuvimos que ir con el equipo de arte conceptual y ellos dijeron "¡Aquí hay algunos diseños de runas que pueden usar!". Esto nos ayudó a definir la apariencia, seguida por la forma y la funcionalidad. Al final, lo logramos, pero fue bastante alarmante.

Ramon (programador): Tenemos todos estos grupos interdisciplinarios que son muy buenos para comunicarse acerca de las dependencias y las limitaciones. Todos saben más acerca de su especialidad que los demás, y cuando se junta todo eso, simplemente explota. Cubren todas estas sinergias: "¿Por qué no haces esto?", "Eso me da una idea", "Podemos hacerlo de esta otra forma", y eso es lo que hace que todo avance.

Algo de lo que estoy personalmente muy orgulloso es Ingrid, la espada voladora que recibes de Odín. Ingrid fue un desafío porque es al mismo tiempo un arma y una compañera. Esto fue algo nuevo para la serie y fue difícil desde una perspectiva de programación tener un personaje que hablara pero que se guardara como un arma y tratarlo como ambas cosas a la vez. Brok o Freya son compañeros y fueron crearon para eso. ¡La diferencia es que no tomo a Brok y lo pongo sobre mi hombro cuando no lo estoy usando!

Raf (director de arte): ¡La aljaba de Atreus fue otro desafío! La llevaba en la espalda en el primer juego y decidimos moverla a su cintura porque, como personaje jugable, queríamos que los jugadores pudiesen ver hacia dónde disparaban. Probamos muchas posiciones diferentes; parecía una tarea simple, pero habían muchas consideraciones técnicas: ¿rebotan contra su cadera? ¿Se verá cómo saca la flecha desde ese ángulo de cámara? Se requieren muchos ciclos de producción para hacer que sea perfecta.

Bruno: Siempre nos cuestionamos a nosotros mismos de esa forma. No queremos alejarnos demasiado de lo que le gusta a la gente, pero al mismo tiempo, queremos que Atreus se sienta único y diferente. Nunca hemos tenido un personaje como este, que da volteretas o gira, y gran parte de su estilo de movimiento y de ataques se basan en ataques a distancia. ¿Se sentirá demasiado diferente?

La gente está muy acostumbrada a Kratos desde el punto de vista de la jugabilidad, les gusta cómo se siente y la forma en que se mueve, y tienen ciertas expectativas. El mayor desafío en general con Atreus es asegurarnos de que jugar con él se sienta también como jugar con Kratos, pero que aun así se sienta suficientemente distinto.

Disponible en PlayStation Store

Ediciones:

Edición Estándar

PS4PS5
  • God of War Ragnarök PS4 y PS5

Edición Estándar

PS4
  • God of War Ragnarök PS4

Edición Digital Deluxe

PS4PS5
  • God of War Ragnarök PS4 y PS5
  • Armadura de Valle oscuro
  • Atuendo de Valle oscuro (estético)
  • Empuñadura de hacha de Valle oscuro
  • Empuñaduras cuchillas de Valle oscuro
  • Libro de arte digital de Dark Horse
  • Banda sonora digital oficial
  • Conjunto de avatares de PSN PS4/PS5