Еволюцията на Atreus в God of War

Ключови разработчици зад създаването на God of War Ragnarök обсъждат процеса на превръщане на „момчето“ Атрей в по-стар, по-сложен персонаж за игра. 

Похваленото от критиката възраждане на God of War през 2018 г. постави остър фокус върху дългогодишния герой Кратос, поставяйки го в центъра на история, която го преосмисли както като игрален персонаж, така и като сила на повествованието. Дългоочакваното продължение, God of War Ragnarök, измести фокуса между Кратос и неговия син Атреус.  

Макар че това беше естествена посока за играта, тя беше и предизвикателство за разработчиците от студиото Santa Monica (SMS) – те трябваше да излязат извън рамките на главния герой, върху когото бяха работили в продължение на почти две десетилетия, за да създадат съвсем нов персонаж, чиято мотивация щеше да движи историята.

Процесът имаше две основни насоки: първо, да си представим Атреус като по-независим млад мъж, способен да действа по собствена инициатива, и второ, да го преосмислим като персонаж със собствени отличителни способности, които да съответстват както на характера му, така и на геймплея, който очакваме от God of War.  

Запознай се с екипа

Разговаряхме с десет разработчици от Santa Monica Studio в различни дисциплини - от инструменти и програмиране до художествено ръководство и създаване на истории.

Ръководител на историята

Директор на анимацията

Ръководител на звуковия дизайн

Аниматор

Директор по визуални ефекти

Програмист

Програмист

Ръководител на дизайна на битките

Дизайнер на битките

Художествен директор

Търсене на идентичност

Подобно на много тийнейджъри, Атреус все още търси кой е. Екипът на SMS предприе това пътешествие заедно с него, за да разбере какво определя Атреус като герой - от начина, по който говори и се облича, до това как се справя под напрежение.

Михир (ръководител на дизайна на битките): Знаехме, че ще може да се играе с Атреус още от първия ден.

Имахме концепция за Атреус като герой от предишната игра, но знаем, че той е пораснал. Това веднага ни подсказа някои идеи и фантазии, които искахме да изследваме.

Рич (ръководител на историята): Когато си на тази възраст, търсиш своята идентичност. Опитваш се да разбереш кой си и се информираш от хората около теб. Опитахме се да отразим по някакъв начин всички, които са в сферата на влияние на Атреус. Той е Локи, нали? А Локи означава да носиш различни маски и да бъдеш различни хора.

Една от ползите от това, че Атреус е играем, беше да видим какъв е той, когато не е около баща си. Защото ние сме много различни хора в зависимост от това с кого говорим. Възможността да видим отношенията му с тези други герои ни се стори важна за конкретизирането на това кой е Атреус.

Раф (художествен директор): Знаейки, че той ще бъде голяма част от историята, имахме добра възможност да уточним как ще изглежда за в бъдеще - какви черти наследява съответно от майка си и баща си. Успяхме да реализираме това не само в характера му, но и във външния му вид. Кое влияние щеше да бъде по-видимо, докато той се опитва да намери себе си? Това е ключова тема на Ragnarök.

Рич: Винаги сме мислили за Ragnarök като за студентските години на Атреус - тръгва на път и се опитва да намери себе си. Не искахме да наблягаме на елемента на гневен, раздразнителен тийнейджър, въпреки че той определено е там и трябваше да бъде там, за да изглежда реалистично.

Раф: От художествена гледна точка развихме дизайна му въз основа на това, че е пораснал - сега е по-независим и сам взима решения. Има по-малко влияние от страна на Брок и Синдри, отколкото в предишната игра.

Когато за пръв път отива в Асгард, на Атреус се дават асгардски доспехи и ти, играчът, трябва да направиш избор - дали ще нося това, или ще остана като младия Атреус? Това беше нещо много специфично, което включихме, за да може играчът да се почувства така, сякаш избира пътя си.

Брайън (ръководител на звуковия дизайн): Беше забавно да тласнем Кратос и Атреус в съвсем различни посоки. Кратос е много бавен и тромав, така че Атреус трябваше да бъде пъргав, млад и едва ли не хаотичен, защото все още се опитва да разбере нещата. Има нещо в него, което изглежда недодялано.

Грейс (аниматор): Точно така! Първият път, когато отваря сандъка, се опитва да го удари, точно като баща си, и си наранява ръката. След това има този момент на преход, в който той мисли самостоятелно за него, и това е истински момент на израстване.

Рич: Винаги сме мислили за Ragnarök като за студентските години на Атреус - тръгва на път и се опитва да намери себе си. Не искахме да наблягаме на елемента на гневен, раздразнителен тийнейджър, въпреки че той определено е там и трябваше да го има, за да изглежда реалистично.

Раф: От художествена гледна точка развихме дизайна му въз основа на това, че порасна - сега е по-независим и сам взима решения. Има по-малко влияние от страна на Брок и Синдре, отколкото в предишната игра.

Когато за пръв път отива в Асгард, на Атреус се дават асгардски доспехи и ти, играчът, трябва да направиш избор - дали ще нося това, или ще остана като младия Атреус? Това беше нещо много специфично, което включихме, за да може играчът да се почувства така, сякаш избира пътя си.

Брайън (ръководител на звуковия дизайн): Беше забавно да тласнем Кратос и Атреус в съвсем различни посоки. Кратос е много бавен и тромав, така че Атреус трябваше да бъде пъргав, млад и едва ли не хаотичен, защото все още се опитва да разбере нещата. Има нещо в него, което изглежда недодялано.

Грейс (аниматор): Точно така! Първият път, когато отваря сандък, се опитва да го удари, точно като баща си, и си наранява ръката. След това има период на преход, през който той мисли самостоятелно за него, и това е истински момент на израстване.

Бруно (режисьор на анимацията): Много искахме да му придадем вид на млад авантюрист. Той не е много опитен, затова беше важно да покажем, че му е трудно и се измъква на косъм.

Рич: Герой, за когото имаш чувството, че едва печели всяка битка.

Хаято (дизайнер на бойните действия): Атаките му са по-малко ожесточени. Когато играеш като Кратос, много от атаките му - особено завършващите - не можеш лесно да избягаш от тях. Но Атреус не е 100% сигурен в атаките си.

Грейс: От гледна точка на анимацията Кратос не се движи чак толкова, но за разлика от него Атреус подскача много и можеш да анимираш много повече. Той се опитва да се хване, когато се катери по стена и скача от въжета или тича на зигзаг.

Бруно: Спомням си този скок! Ако оставите Атреус да бездейства, понякога ще направи "скок" в стил кунг фу. Първоначално това беше нашата малка вътрешна шега, но след като направихме анимацията, хората си казаха: "Добре, това е Атреус. Сега виждаме разликата между него и Кратос.”

Да се превърнеш във воин

Разработчиците трябваше внимателно да обмислят всички елементи, които изграждат Атреус, и да създадат боен стил, който не само да е подходящ за обстановката, но и да изглежда уникален.

Рич (създател на историята): Искахме да изглежда разбираем, но също и достоверен. Играчите вече познават Атреус от гледната точка на Кратос - като поддържащ персонаж - така че той не можеше да изглежда прекалено силен и да наруши това потапяне в разказа.

Михир (ръководител на бойния дизайн): Абсолютно, има риск да направим Атреус прекалено силен, а после да се върнем към Кратос и да си кажем: "Чакай малко. Кратос не изглежда толкова силен. Атреус е по-силен, нали?”

Хаято (дизайнер на битките): В един момент се сражаваш с Хелуокъри като Атреус, а след това се превръщаш в Кратос, който се сражава със същите Хелуокъри, и веднага виждаш контраста. Чувстваш се по-силен в добрия смисъл на думата - не че Атреус е супер слаб, просто се чувстваш по-подготвен да се справиш с всички видове ситуации. Мисля, че тази среща наистина затвърждава разликата между Атреус и Кратос.

Михир: Когато превключваме между Кратос и Атреус, го правим, без да предупреждаваме играча. Затова, когато превключваме от единия на другия, искаме да сме сигурни, че Атреус изглежда като самостоятелен герой, но ако прекалим, когато играчите превключват между тях, може да им дойде в повече.

Не искаме играчите да мислят за "играещия" и "придружаващия" Атреус като за два различни персонажа. Всичко, което правим в режим „игра“, трябва да работи и в режим „придружаващ“, защото той има едни и същи умения и в двата режима.

Бруно (директор на анимацията): В началото много се говореше за това дали да дадем на Атреус меч или нож, но не искахме да претоварваме играчите, а да оставим място за израст��ането на Атреус. Лъкът, обаче, е нещо много лично за него. Той е подарък от майка му. Беше предизвикателство да разработим стил, за да може той да уцелва мишени с лък.

Михир: Ако се замислите за Кратос, неговите оръжия са функционални както за близък, така и за далечен бой, и това ви осигурява плавност: не е нужно да сменяте оръжията, за да превключвате между атаки в близък и далечен бой. Това, че Атреус използваше лъка за атаки и от разстояние, и в близък бой, придаваше същата плавност в боя.

Грейс (аниматор): Опитахме се да използваме лъка по възможно най-разнообразен начин - начинът, по който той го използва, за да отвори капака на сандъка, или моментът с Атреус и Синдри, в който той използва лъка, за да отвори врата. Искаме играчите да разберат, че лъкът е част от него - той винаги го използва, винаги мисли за него.

Бруно: Това беше още един начин да покажем контраста с Кратос - когато Атреус ще се опита да използва инструменти и други средства, за да заобиколи проблемите. Кратос просто ще го удари.

HХаято (дизайнер на бойни елементи): Да си призная честно, ]когато видях Атреус да размахва лъка на майка си като бейзболна бухалка, малко се притеснихИдеята, обаче, не беше Атреус да използва лъка като тъп предмет; по-скоро щеше да насочва енергията - вродената си магия - чрез лъка.

Кристофър (водещ на визуалните ефекти): Това е гигантска магия; тя е по-скоро златна. Щитът му свети в оранжево, а основната му атака също има оранжево сияние. Той обаче има два различни магически стила за стрелите си: Sonic и Hex. За Соник се спряхме на зелено, а за Хекс - на по-лилаво/розово, което като цяло доведе до това, че Атреус е по-цветен в битка.

Брайън (ръководител на звуковия дизайн): Стрелите на Соник очевидно имат много общо със самия звук. Не искахме, обаче, да има нещо научнофантастично или технологично; трябваше да звучи естествено и органично, но и да е различно от по-натуралистичните звуци на Кратос. Затова се стремяхме да създадем усещане за "движение" в звука на стрелите, докато те се движат, приземяват и взривяват.

Технически предизвикателства

Atreus като игрален персонаж даде някои възможности за творчество и оригиналност, но реализирането на високите им амбиции означаваше да се преодолеят някои сериозни препятствия.

Кори (програмист): Програмистите обичат елегантните системи, но като дизайнер на игри искаш да изненадаш играча, да му предоставиш нещо ново и свежо, и това понякога нарушава програмирането. Това е Атреус за нас.

Бруно (режисьор на анимацията): Животинските трансформации на Атреус функционират като негов режим на "ярост". Това означава, че трябваше да се съсредоточим върху това да запазим нещата свирепи и бързи. Като играч се опитваш да контролираш тези сили, защото самият Атреус се опитва да ги контролира.

Грейс (аниматор): Искаш да се движи различно от нормален вълк, защото е герой, но и човек. Искаш играчите да могат да го управляват и контролират, да се движи по пистата и извън нея, да се надбягва и да скача... и всичко това, запазвайки чувството за плавност.

Бруно: Трансформацията е интересна, защото преминаваш между две напълно различни скелетни структури. Ако се трансформираш в друг хуманоид например, имаш в общи линии един и същ скелет. При трансформацията във вълк всичко е различно.

Кори: Тя засяга много различни системи, защото сега той може да бъде две различни неща. Например Кратос може да се развихри по всяко време, но Атреус може да се превръща във вълк само по време на битка. Една от причините е, че вълкът не може да говори! Ако Атреус е по средата на разговора и изведнъж се превърне във вълк и някой му каже нещо, тогава той трябва да отговори, но Атреус вече го няма!

Кристофър (ръководител на визуалните ефекти): Колкото повече частици има на екрана, толкова повече трябва да предава системата; в битките това се засилва, защото има много врагове, които хвърлят неща по вас. Размахването на оръжията също е свързано с частици - и те дори могат да бъдат метеорологични ефекти, които се случват в същото време! Всичко това се натрупва. Затова при много от бойните движения на Атреус трябваше да прегледаме всичко и да попитаме: "Това работи ли, когато стреляш по един? Добре, а работи ли, когато стреляш по шест?"

Кори: Това се случва често в края на проекта. Трябва да постигнеш целите си за производителност - плавните 60 кадъра в секунда - а тези видове ефекти са едни от най-скъпите от изчислителна гледна точка в играта.

Кристофър: По отношение на визуалните ефекти бих казал, че стрелите Hex бяха едно от най-трудните предизвикателства. Те правят толкова много неща: можеш да ги изстрелваш по враговете, можеш да ги изстрелваш срещу повърхност, за да създадеш зона на въздействие и ако уцелиш нещо, то трябва да експлодира или да замръзне; след това, ако са на определено разстояние една от друга, могат да се струпват, но ако стреляш два пъти на едно и също място, зоната на въздействие нараства по размер. Досега не бяхме правили подобно нещо и прекарахме много време в обикаляне напред-назад, за да се опитаме да го  измислим.

Това е много сложна система и имаше моменти, в които се чудех дали можем да направим всичко това, но в крайна сметка се получи. Започнахме да уточняваме външния вид, но не се получи както трябва, затова се наложи да се обърнем към екипа по концептуално изкуство и те казаха: "Ето няколко рунически дизайна, които можете да използвате!’ Това ни помогна да постигнем външния вид, а след това и формата и функционалността. В крайна сметка се справихме, но беше доста страшно.

Рамон (програмист): Имаме всички тези интердисциплинарни групи, които са супер добри в споделянето на зависимостите и ограниченията. Всеки знае повече за своите неща, отколкото за другите, и когато събереш хората заедно, всичко просто експлодира. Получават се всички тези синергии - "защо не направиш това?", "хрумна ми една идея", "можем да го направим по друг начин" - и това кара всичко да се движи напред.

Нещо, с което аз лично много се гордея, е Ингрид - летящият меч, който получаваш от Один. Ингрид беше предизвикателство, защото е едновременно оръжие и спътник. Това беше първото за поредицата и от гледна точка на кодирането беше сложно говорещ персонаж да се съхранява като оръжие и да се третира едновременно като двете. Брок или Фрея са спътници - така са създадени. Разликата е, че аз не грабвам Брок и не го слагам на рамото си, когато не го използвам!

Раф (художествен директор): Колчанът на Атреус беше още едно предизвикателство! Той беше на гърба му в първата игра и решихме да го преместим на кръста, защото като игрален герой искахме играчите да виждат къде стрелят. Тествахме много различни позиции - изглежда проста задача, но има много технически съображения: дали подскача на бедрото му? Ще го видите ли как изтегля стрелата от този ъгъл на камерата? Необходими са много производствени цикли, за да стане съвършено.

Бруно: Винаги си задаваме такива въпроси. Не искахме да се отдалечаваме твърде много от това, което хората харесват, но в същото време искахме Атреус да изглежда уникален и различен. Никога не сме имали такъв герой, който прави задни салта или се върти, а голяма част от движенията му и стилът му на атака се основават на нападения от разстояние. Ще изглежда ли това твърде различно?

Хората са толкова свикнали с Кратос и от гледна точка на геймплея харесват начина, по който се усеща и движи, затова имат определени очаквания. Най-голямото предизвикателство с Атреус е да се уверим, че е толкова приятно да се играе като него, колкото и като Кратос, но все пак изглежда достатъчно различен.

Налично на PlayStation Store

Editions:

Standard Edition

PS4PS5
  • God of War Ragnarök PS4 and PS5

Standard Edition

PS4
  • God of War Ragnarök PS4

Digital Deluxe Edition

PS4PS5
  • God of War Ragnarök PS4 and PS5
  • Darkdale Armour
  • Darkdale Attire (Cosmetic)
  • Darkdale Axe Grip
  • Darkdale Blades Handles
  • Dark Horse digital art book
  • Official digital soundtrack
  • PSN avatar set for PS4/PS5