Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Publicystyka

Źródło fot. Ninja Theory.
i
Publicystyka 27 maja 2024, 10:34

Psycholog ocenia, jak Hellblade i inne gry pokazują zaburzenia psychiczne

Na rynku znajdziemy naprawdę sporo gier wideo, które mają odwagę opowiadać o zaburzeniach psychicznych. Na ile realistycznie je pokazują? I czy Hellblade: Senua’s Sacrifice, tak często stawiane za wzór pod tym względem, rzeczywiście robi to dobrze?

Gry coraz częściej mierzą się z poważnymi tematami. I bardzo dobrze – zwłaszcza że jest to medium, które może z powodzeniem wspierać terapię rozmaitych zaburzeń.

Wątpliwości potrafi jednak budzić to, czy choroby są w nim przedstawiane rzetelnie, biorąc pod uwagę specyfikę gier, sposób ich działania i fakt, że mimo wszystko zazwyczaj mają służyć rozrywce.

Przyjrzyjmy się temu. Sprawdźmy, czy takie tytuły jak Life Is Strange, Night in the Woods, The Coffin of Andy and Leyley i w końcu wynoszone na piedestał Hellblade: Senua’s Sacrifice mogą być źródłem informacji o problemach psychicznych. Pokazane w grach objawy zaburzeń skonfrontujemy z kryteriami diagnostycznymi ICD-11, czyli międzynarodową klasyfikacją chorób sporządzoną przez WHO i powszechnie stosowaną w Europie.

Słyszę głosy

Zacznijmy z grubej rury, a więc od stawianego za wzór w realistycznym portretowaniu chorób psychicznych Hellblade: Senua’s Sacrifice. Twórcy niejednokrotnie podkreślali, że produkcja ta powstała we współpracy z psychiatrami oraz pacjentami doświadczającymi epizodów psychotycznych. Miało to zapewnić rzetelne zaprezentowanie graczom, jak się czuje i z czym zmaga osoba cierpiąca na schizofrenię.

Tytułowa bohaterka, wojowniczka Senua, doświadczyła w życiu wielu traum. Od dzieciństwa jest odrzucana z powodu swojej odmienności. Widzi i odczuwa świat inaczej niż reszta. Czasem zauważa coś, czego nie dostrzega nikt inny, ale znacznie częściej słyszy to, czego inni nie mogą. Głosy towarzyszą jej na każdym kroku – niekiedy wydają się wspierające, zachęcające do działania. Innym razem bezlitośnie z niej drwią, nazywają ją słabą, są na nią wściekłe. Wszystko to sprawia, że Senua nie może liczyć na akceptację, zwłaszcza ze strony ojca.

TEKST PREMIUM

Treści premium mogą powstawać głównie dzięki wsparciu Was, czytelników. Prace nad takimi materiałami wymagają więcej czasu i wysiłku, więc jeśli chcecie czytać podobnego rodzaju content oraz wspierać jakościowe dziennikarstwo, zachęcamy do kupna abonamentu.

Wykup Abonament Premium GRYOnline.pl

Więcej tekstów, których powstanie było możliwe dzięki Waszemu wsparciu, znajdziecie tutaj.

W czasach, w których dzieje się akcja gry, nie znano jeszcze pojęcia schizofrenii. Osoby takie jak Senua uważano zatem za dotknięte w jakiś sposób przez bogów. Przeklęte, jak sądzi jej ojciec i większość mieszkańców wioski, albo wręcz przeciwnie – błogosławione. Ale w ten sposób Senuę postrzega tylko matka.

Mamy więc spełnione pierwsze i bardzo ważne kryterium diagnostyczne schizofrenii, czyli objawy pozytywne – halucynacje. Są to doznania zmysłowe, które powstają bez rzeczywistego wystąpienia bodźca. Senua doświadcza przede wszystkim omamów słuchowych i według statystyk jest to rzeczywiście najczęściej występujący typ halucynacji w przypadku schizofrenii. Dodatkowo pojawiają się również halucynacje wzrokowe. Bohaterka niejednokrotnie widzi to, czego w rzeczywistości nie ma, i często są to bardzo rozbudowane i szczegółowe obrazy. Zwłaszcza gdy dochodzi do flashbacków – czyli nawracających intruzywnych wspomnień związanych z traumatycznymi wydarzeniami. A było ich w życiu Senui sporo – nie dość, że widziała rzeź swojej wioski, to jeszcze zmaga się z żałobą po śmierci ukochanego Dilliona.

Traumatyczne wydarzenia z przeszłości Senui co jakiś czas powracają w postaci flashbacków (Hellblade: Senua’s Sacrifice, 2017, Ninja Theory). - Psycholog ocenia, jak Hellblade i inne gry pokazują zaburzenia psychiczne - dokument - 2024-05-27
Traumatyczne wydarzenia z przeszłości Senui co jakiś czas powracają w postaci flashbacków (Hellblade: Senua’s Sacrifice, 2017, Ninja Theory).

Gra nie mówi tego wprost, ale to najprawdopodobniej właśnie owe traumy – a może i inne stresujące czy trudne doświadczenia, takie jak np. poczucie wyalienowania – doprowadziły u Senui do ujawnienia się schizofrenii. Jest to bowiem choroba bardzo złożona, która w porównaniu z innymi zaburzeniami psychicznymi relatywnie często ma podłoże genetyczne. Jednak, pomimo posiadania predyspozycji do schizofrenii, nie zawsze musi się ona ujawnić. Do tego zazwyczaj potrzeba jakiegoś czynnika uwalniającego – takiego jak silny stres, użycie substancji psychoaktywnych czy właśnie doświadczenie traumatycznych zdarzeń.

Same omamy nie wystarczą do stwierdzenia występowania schizofrenii. Innymi typowymi objawami są też urojenia, czyli fałszywe przekonania, podtrzymywane mimo dowodów na ich nieprawdziwość. To, czego dotyczą, pozostaje kwestią bardzo indywidualną, choć statystycznie najczęściej występują urojenia prześladowcze, wielkościowe (przekonanie, że jest się kimś innym, zazwyczaj znaną postacią, np. historyczną czy literacką) oraz oddziaływania (przeświadczenie, że nasze myśli i zachowania są kontrolowane z zewnątrz). Senua również wyraźnie doświadcza urojeń – wydaje się jej, że głosy w jej głowie, które nazywa Furiami, a także bogowie, mocno na nią wpływają. Druga część tego cyklu zwraca natomiast uwagę na postać zmarłego ojca, którego bohaterka regularnie „widzi” i „słyszy” i który to zdaje się mieć duży wpływ na jej myśli i uczucia. Symptomy te występują też przez większość czasu, zdecydowanie dłużej niż miesiąc, co jest istotnym kryterium diagnostycznym.

Jedną z podstawowych mechanik zarówno pierwszej, jak i drugiej części serii jest manipulowanie perspektywą w celu odnalezienia symboli i rozwiązania zagadki środowiskowej. Dostrzeganie znajomych kształtów tam, gdzie ich tak naprawdę nie ma, nazywa się w psychologii pareidolią. Co ciekawe, badania pokazują, że osoby cierpiące na schizofrenię faktycznie są dużo bardziej podatne na tego typu zniekształcenia poznawcze.

Zostało jeszcze 68% zawartości tej strony, której nie widzisz w tej chwili ...

... pozostała treść tej strony oraz tysiące innych ciekawych materiałów dostępne są w całości dla posiadaczy Abonamentu Premium

Abonament dla Ciebie

Karolina Cieślak

Karolina Cieślak

Psycholog z wykształcenia i z pasji. Od początku swojej kariery zawodowej pracuje w gamedevie jako UX researcher, a po godzinach wykłada UX design i psychologię gier na Uniwersytecie Dolnośląskim. Pierwsze kroki w dziennikarstwie stawiała na portalu Grajmerki. W grach najbardziej ceni nieliniowość, rozbudowaną fabułę, głębokie portrety psychologiczne postaci oraz użycie dużej ilości fioletu. Fanka Vincenta van Gogha, Juliana Tuwima, gry Night in the Woods i robienia na drutach. O różnych odmianach jabłek wie zdecydowanie więcej niż powinna.

więcej

„To obrzydliwe! Nie mogę przestać oglądać!” Jak chorobliwa ciekawość ciągnie nas do mocnych treści?
„To obrzydliwe! Nie mogę przestać oglądać!” Jak chorobliwa ciekawość ciągnie nas do mocnych treści?

Boże, czego tu nie ma. Toksyczna relacja, morderstwa, kult, kanibalizm, wątek kazirodczy. Ale czy obawy wobec kontrowersyjnego The Coffin of Andy and Leyley są uzasadnione? Czy to, że gra się w to tak dobrze, wynika z naszej chorobliwej ciekawości?

Zdradź mi, czego się boisz, a powiem ci, w co zagrać. Jak gry mogą wpływać na graczy cierpiących na fobie?
Zdradź mi, czego się boisz, a powiem ci, w co zagrać. Jak gry mogą wpływać na graczy cierpiących na fobie?

Wiele gier (nie tylko horrory!) zawiera elementy, które mogą wywołać niepokój. Czy oznacza to, że osoby cierpiące na zaburzenia lękowe nie powinny po nie sięgać? A może wręcz przeciwnie?