Newsroom Wiadomości Najciekawsze Komiksy Tematy RSS
Wiadomość opinie 6 czerwca 2024, 12:00

Solowałem bossa w Final Fantasy XIV Dawntrail - nie ma rewolucji, ale viper i pictomancer pokazują, że twórcy wciąż eksperymentują

Final Fantasy XIV Dawntrail podąża znanymi ścieżkami i jeśli ktoś oczekiwał rewolucji, to raczej może ostudzić swój zapał. Pokaz dodatku udowodnił jednak, że deweloperzy mają pomysły na eksperymenty, na co dowodami są viper i pictomancer.

W przeciwieństwie do World of Warcraft kolejne dodatki do Final Fantasy XIV są do siebie bliźniaczo podobne w podstawowych aspektach. Dawntrail nic w tym miejscu nie zmienia, a przynajmniej to sugeruje wersja demonstracyjna, którą miałem przyjemność wypróbować podczas pokazu.

Skorzystałem także z okazji, żeby spróbować sił ulubionym warriorem w nowym dungeonie, który pojawi się wraz z Dawntrailem, i muszę powiedzieć, że deweloperzy wciąż mają pomysły, aby znane mechaniki zaserwować w nowym wydaniu. Zapoznanie się z rozszerzeniem zrodziło w mojej głowie kilka pytań, na które odpowiedzi udzielił mi sam Naoki Yoshida.

Rozmowa była naprawdę interesująca i szkoda, że nie miałem na nią więcej czasu. Yoshida praktycznie na każde pytanie odpowiadał około 10 minut, ale przynajmniej mogłem dowiedzieć się między innymi, jakie deweloperzy mają plany wobec Final Fantasy XIV oraz jak zmieniało się podejście twórców do tej produkcji.

Viper i pictomancer to nowa wizja designu

W dodatku Dawntrail dostajemy dwóch nowych DPS-ów: walczącego w zwarciu vipera oraz atakującego magią z dystansu pictomancera. Ten pierwszy ma w sobie coś z dragoona i monka, natomiast drugiemu blisko do black mage’a. Nowe joby są jednak unikalne na tle tego, co dotychczas widzieliśmy. Mają bardzo mało skilli, które przypisujemy na hotbarach, i ponad 20 (viper w sumie prawie 30) umiejętności, których nie da się przypisać.

To świeża wizja gry, która sprawia, że nowym graczom łatwiej będzie robić efektywne rzeczy, a osoby chcące min-maxować mają pole do popisu i kombinowania. Moim zdaniem to dobre podejście i – co ciekawe – Naoki Yoshida zdradził, że zdecydowano się na taki krok, ponieważ umiejętności byłoby zbyt dużo i nie starczyłoby hotbarów na nie wszystkie. W ten sposób narodziła się nowa wizja designu.

Viper

Viper jest pierwszym unikalnym jobem w historii Final Fantasy XIV, który nie pojawił się nigdzie wcześniej. Już z poprzednich prezentacji mogliśmy się dowiedzieć, że korzysta z dwóch mieczy, które da się połączyć w jeden podwójny. Viper ma w ten sposób do dyspozycji różne szybsze oraz wolniejsze umiejętności. To postać w pewien sposób matematyczna.

Dziwnie to brzmi, ale rozgrywka viperem polega w dużej mierze na wykorzystywaniu trzystopniowych combosów. Naciśnięcie różnych umiejętności, które się na nie składają, daje inny wynik, co śledzimy przy pomocny miernika vipersight. Wykonując odpowiednie ataki, nakładamy buffy, takie jak np. swiftscaled, który zmniejsza przerwę pomiędzy autoatakami.

Viper ma typowe dla melee jobów efektowne szybkie skille.Final Fantasy XIV: Dawntrail, Square Enix, 2024.

Doświadczeni gracze na pewno będą mieli czego szukać, sprawdzając odpowiednie combosy dla efektu, który jest akurat potrzebny. Może postać nie jest taka „edgy” jak reaper, ale ma swój klimat i to wspomniany gameplay oferuje najwięcej funu. Nowi gracze poczują, że coś się dzieje i nie zostaną przytłoczeni ilością umiejętności, a pozostali otrzymają niewielki poligon.

Pictomancer

Pictomancer, w przeciwieństwie do vipera, pojawił się już wcześniej w Final Fantasy, a konkretnie w legendarnej szóstej odsłonie tego cyklu (gier mobilnych nie liczę). Nie znam więc nikogo, kto byłby bardziej podekscytowany pictomancerem niż viperem. Myślę jednak, że nowy caster znajdzie wierne grono fanów, ponieważ jest tak specyficzny w swoim designie, iż jeśli wpadnie komuś w oko, to już na dłużej.

Pictomancer to typowy caster DPS i zauważyłem, że sporo jego umiejętności jest AoE. Praktycznie każda uderza w główny cel za X obrażeń i za połowę tej wartości w przeciwników dookoła. Z rotacją single target lub AoE nie powinno być więc problemu i prawdopodobnie na dłuższą metę będą one mocno na siebie nachodziły (chociaż nie da się ukryć, że gameplay obszarowego bicia w FF14 nie jest wybitnie wymagający).

Grając pictomancerem, możemy wypełnić płótno malunkami.Final Fantasy XIV: Dawntrail, Square Enix, 2024.

Ciekawie wyglądają wskaźniki pictomancera, ponieważ możemy kumulować różne kolory farby poprzez niektóre umiejętności, co pozwala zmodyfikować działanie części skilli oraz tworzyć malunki, których różne kombinacje umożliwiają zadawanie zdecydowanie większych obrażeń lub wzmacnianie sojuszników. Wizualnie pictomancer naprawdę się wyróżnia i sprawia wrażenie trochę oderwanego od pozostałych jobów w FF14.

U starych bez zmian

Oczywiście pozostałe joby także dostaną coś nowego – po sieci od dawna krążą animacje nowych umiejętności. Nie ma jednak co oczekiwać rewolucji. Ja gram głównie tankami, więc trudno mi wyłapać kosmetyczne różnice wspomnianych dragoona i monka, którzy mają przejść odrobinę silniejszy lifting od pozostałych (z pewnością z powodu wprowadzenia vipera).

Generalnie jednak nie ma rewolucji i w przypadku np. warriora, którym głównie gram, vengeance dostanie ulepszenie na damnation. Zamiast 30% redukcji obrażeń otrzymamy 40% redukcji obrażeń z dodatkowym efektem leczenia. Poza tym gameplay kompletnie się nie zmieni; rewolucji nie przeszedł również dark knight, którego miałem okazję sprawdzić.

To już jednak pewien standard i z dodatku na dodatek widzieliśmy, że w przypadku PvE Square Enix wprowadza coraz mniej zmian względem jobów. Niektórym to się może podobać, ale sporo osób będzie niezadowolonych, ponieważ jeśli gameplay danej postaci nie przypadnie im do gustu, no to nic się w tym względzie nie zmieni.

Latanie po nowych mapach i przygoda z pierwszym dungeonem

W ramach udostępnionej wersji Dawntraila oddano nam do dyspozycji dwa pierwsze obszary: Urqopacha oraz Kozama’uka, a także miasto Tuliyollal. Niestety, nie było żadnych zadań pobocznych lub z wątku głównego do wykonania. Z tego powodu również stolica wydawała się dość pusta, ale na premierę ma być już lepiej. Niemniej same dwie krainy to raczej powtórka względem poprzednich dodatków.

Moim zdaniem obszary w Final Fantasy XIV zawsze były raczej puste. Są wyjątki, jak na przykład Sea of Clouds lub Ultima Thule, ale zdecydowana większość sprawia wrażenie niewykorzystanego potencjału. I podobne wrażenie odniosłem, podróżując po Urqopachy oraz Kozama’uce. Na pewno zyskują, gdy już biega się po ziemi, ponieważ obiecywana aktualizacja graficzna pokazuje swój potencjał. Roślinność jest bogatsza, a trawa i kwiaty poruszają się pod wpływem naszych kroków.

Update graficzny sprawił, że roślinność prezentuje się znacznie lepiej.Final Fantasy XIV: Dawntrail, Square Enix, 2024.

Tekstury występują w wyraźnie wyższej rozdzielczości. Postacie, uzbrojenie i całe otoczenie wyglądają dużo ładniej, gdy już przemieszczamy się po lądzie, ale widokom oglądanym z powietrza nadal czegoś brakuje. Ja osobiście nie czułem się w pełni usatysfakcjonowany. Być może dopiero porzucenie PlayStation 4 pozwoliłoby twórcom na stworzenie ciekawszych map.

Dodatek wprowadza także obsługę FSR-u i DLSS-u. Grę testowałem na komputerze z kartą graficzną Nvidii, ale z FSR-em miałem kilkadziesiąt FPS-ów więcej względem DLSS-u, na co warto zwrócić uwagę. Gra w ustawieniach niestety nie informuje, z której wersji FSR-u i DLSS-u korzysta.

Przygoda z pierwszym dungeonem Ihuykatumu

W kwestii projektowania dungeonów w sumie nie zmieniło się nic. Początek Ihuykatumu jest identyczny z tym, z czym mogliśmy się spotkać w Lapis Manalis. Szybka podróż tym razem po wodzie, dwie fale przeciwników, boss, a potem pullowanie „wall to wall” i burstowanie wszystkiego naraz. To chyba lubi każdy – nieważne, czy gra się w WoW-a, czy w FF14.

Trochę inaczej jest już w przypadku bossów. Walki bardzo mi się podobały i pokazują, że twórcy wciąż mają pomysły na wykorzystanie znanych mechanik. Najbardziej rzuciła mi się w oczy „gwiazda”, od której wychodzą strzałki pokazujące kierunek „frontala” zadającego obrażenia. W przeszłości albo pojawiało się jedno takie pole do uniknięcia, albo kilka równocześnie. Zawsze jednak były stacjonarne, a teraz przy finałowym bossie to pole się porusza i nawet mam wrażenie, że podąża za losowym graczem. Oberwanie z lasera wychodzącego z wirka lub wpadnięcie w niego zadaje obrażenia i nakłada debuff. To zdecydowanie najbardziej irytujący moment całej walki z finałowym bossem. Zwłaszcza że graliśmy na japońskich serwerach przez proxy na amerykańskich, więc możecie sobie wyobrazić masywnego laga, z jakim mieliśmy do czynienia.

Samo starcie podobało mi się jednak bardzo – szczególnie gdy całe party padło i solowałem swoim warriorem przez 12 minut aż do zabicia (tak, wiem, flex). Niestety, w nasze ręce nie oddano nic więcej. Jeden dungeon, dwie podstawowe mapy bez questów i pustawą stolicę. Czegoś mi tu brakowało i szkoda, że zabrakło beastmastera do przetestowania, a do premiery nie zostało wiele czasu.

Last man standing w dungeonie i bossa udało się pokonać.Final Fantasy XIV: Dawntrail, Square Enix, 2024.

Z tego powodu trudno ocenić, jak faktycznie sprawdzi się Dawntrail. Nie miałem okazji zobaczyć namiastki fabuły lub mocno reklamowanego Cosmic Exploration. Z tego, w co mogłem zagrać, wynika, że Dawntrail to po prostu kolejny dodatek do Final Fantasy XIV. To jednak byłaby nieuczciwa ocena i trochę czułem się tak, jakbym grał w trial WoW-a, w którym na 20 poziomie nic tak naprawdę o grze nie wiadomo. Podobnie tutaj – miałem wrażenie, że o dodatku mimo wszystko dalej praktycznie nic nie wiem.

Dowiedziałem się jednak trochę o tym, jak powstają ultimate’y w FF14. DSR to prawdopodobnie ulubiony ultimate społeczności gry i byłem ciekawy, czy deweloperzy biorą to pod uwagę, tworząc kolejny Futures Rewritten. Okazało się, że nie. Naoki Yoshida zdradził, że tym trybem zajmuje się naprawdę niewielka grupa deweloperów, którzy mają całkowicie wolną rękę w projektowaniu. To także ich metoda na wyrażenie siebie. Możemy więc oczekiwać wszystkiego.

Przyszłość Final Fantasy XIV

Endwalker był zakończeniem wieloletniej sagi. Czy Dawntrail jest nowym początkiem? W trakcie rozmowy Naoki Yoshida stwierdził, że jeszcze tego nie wie. Przy okazji wyznał, że poprzednio pomysł na opowiedzenie epickiej historii pojawił się dopiero w trakcie tworzenia dodatku Stormblood. To oznacza, że możemy spodziewać wszystkiego, jeśli chodzi o rozwój fabuły.

Wiemy, że w Dawntrail Scioni mają podzielić się na dwie grupy. Niestety, nie będziemy mogli wybrać, z kim współpracujemy – deweloperzy już zdecydowali, kto będzie nam pomagał w podróży po nowym, nieznanym lądzie. Można się było tego spodziewać, ale miałem pewną nadzieję na większą otwartość fabularną.

Z lotu ptaka nowe mapy nie wyglądają specjalnie pociągająco.Final Fantasy XIV: Dawntrail, Square Enix, 2024.

Ciekawe z pewnością ma być podejście do rozwoju gry. Naoki Yoshida przyznał, że ostatnie dwa dodatki były mocno nastawione na zawartość dla pojedynczego gracza. W Dawntrailu możemy oczekiwać pewnego zwrotu i skupienia się na aktywnościach wymagających współpracy.

Dla deweloperów Final Fantasy XIV jest swoistym narzędziem. Naoki Yoshida powiedział, że z ich badań wynika, iż większość graczy nie lubi rozgrywki sieciowej, ponieważ nie chce przeszkadzać pozostałym. Skupienie się na MSQ, które jest kampanią single player, a następnie powolne wprowadzanie elementów MMO stanowi integralną część Final Fantasy XIV i nie zostanie to zmienione. Jeśli ktoś oczekiwał, że autorzy być może wyeliminują konieczność przejścia kampanii fabularnej, spotka go zawód. Nadal każdy gracz będzie zaliczał kolejne misje głównego wątku, aż dotrze do najnowszego aktualnego dodatku. W końcu ktoś pracował także nad historią w FF14.

Nic nie zapowiada też szybkiego porzucenia PlayStation 4, ponieważ nawet z wyników finansowych Sony wynika, że około połowa członków PlayStation Network to osoby grające na sprzęcie poprzedniej generacji. Naoki Yoshida potwierdził, że przynajmniej cały Dawntrail ma być grywalny na PlayStation 4, a co będzie potem, na razie nie wiadomo.

Osobiście po pokazie czuję spory niedosyt. Miałem nadzieję na zobaczenie trochę więcej questów, fabuły czy Cosmic Exploration, ale przynajmniej dobrze bawiłem się w dungeonie. Współpraca tego typu zawsze najbardziej przyciągała mnie do produkcji MMORPG i mam nadzieję, że zapowiadany zwrot ku rozwojowi zawartości wymagającej wielu graczy zostanie odpowiednio wykorzystany.

Zbigniew Woźnicki

Zbigniew Woźnicki

Przygodę z publicystyką i pisaniem zaczął w serwisie Allegro, gdzie publikował newsy związane z grami, technologią oraz mediami społecznościowymi. Wkrótce zawitał na GRYOnline.pl i Filmomaniaka, pisząc o nowościach związanych z branżą filmową. Mimo związku z serialami, jego serce należy do gier wszelakiego typu. Żaden gatunek mu nie straszny, a przygoda z Tibią nauczyła go, że niebo i muzyka w grach są całkowicie zbędne. Przed laty dzielił się swoimi doświadczeniami, moderując forum mmorpg.org.pl. Uwielbia ponarzekać, ale oczywiście konstruktywnie i z umiarem. Na forum pisze pod ksywką Canaton.

więcej