Newsroom Wiadomości Najciekawsze Komiksy Tematy RSS
Wiadomość opinie 10 czerwca 2024, 22:00

Star Wars Outlaws to niezła gra, która jednak nie dorasta do moich oczekiwań od Gwiezdnych wojen

Miałem okazję spędzić godzinę z pierwszymi Gwiezdnymi wojnami z otwartym światem Ubisoftu. O ile nie mogę powiedzieć, że to zła gra, o tyle odnoszę wrażenie, że to za mało jak na tak potężną markę.

W styczniu 2021 roku zapowiedziano, że Ubisoft stworzy dla Lucasfilmu grę z otwartym światem na licencji Gwiezdnych wojen. Nie było wiadomo wiele więcej, ale nastroje fanów uniwersum George’a Lucasa były po czasach EA na tyle powątpiewające, że przyjęto tę wiadomość nawet z pewnym entuzjazmem. Za grę miało odpowiadać szwedzkie Massive Entertainment, które przecież całkiem nieźle sprawdziło się przy okazji The Division.

W zeszłym roku po raz pierwszy zaprezentowano kawałek gameplayu, choć wszyscy mogliśmy go jedynie oglądać w trakcie streamu. Teraz jednak jesteśmy nieco ponad dwa miesiące przed premierą gry, więc Ubisoft postanowił umożliwić w Los Angeles zagranie w Outlaws, udostępniając trzy zróżnicowane misje z tego tytułu. Pierwsze wrażenia? Solidna produkcja, wszystko wydaje się być na swoim miejscu, ale jednocześnie nie mogę wyzbyć się uczucia, że czegoś mi tutaj brakuje. Suma wszystkich elementów obecnych w grze nie daje czegoś więcej. I parafrazując Hana Solo – mam (delikatnie) złe przeczucia.

Dawno, dawno temu

Akcja gry została umiejscowiona pomiędzy wydarzeniami z Imperium kontratakuje a fabułą Powrotu Jedi. Nasza bohaterka – Kay Vess – jest młodą rozbójniczką pochodzącą z Canto Bight, które przedstawiono w Ostatnim Jedi; nie pławiła się jednak w luksusach bogatych kasyn, tylko była zwykłą, uliczną złodziejką. Wyjęta spod prawa Kay stara się nawigować w niebezpiecznym świecie syndykatów, z których kojarzymy chociażby Huttów czy Szkarłatny Świt, ale nie zabraknie też nowych ugrupowań. Ostatecznym celem jest górnolotnie brzmiące dokonanie największego skoku w historii galaktyki, ale do tego trzeba sprzymierzyć się z różnymi istotami – i nie zawsze z własnej woli.

Star Wars: Outlaws, Ubisoft, 2024.

Klimat Gwiezdnych wojen faktycznie jest tu obecny. Design lokacji czy ogólny artstyle doskonale przedstawiają świat, jaki znamy z wielkiego ekranu. Postacie, które poznajemy, też bardzo konkretnie wpasowują się w to uniwersum. Młodą rozbójniczkę da się polubić, jej nieświadomość życia i brak doświadczenia w przestępczym świecie bywa nawet uroczy, a w trakcie całej historii mamy zobaczyć rozwój jej „kariery” w szeregach rozbójników, co też w dobry sposób spina się z systemem reputacji, o którym wspomnę za chwilę.

Nieodłącznym towarzyszem naszej bohaterki jest Nix, czyli stworek, który ewidentnie wygląda jak axolotl, ale axolotlem nie jest. Po spędzeniu z grą godziny potwierdzam swoje wątpliwości sprzed roku, że głównym celem jego istnienia była potrzeba stworzenia słodkiego zwierzaczka, który świetnie sprzeda się w postaci zabawek. Teoretycznie Nix w trakcie gameplayu ma jakieś zastosowania – może przynosić rozłożone po poziomach przedmioty, przytargać broń powalonego wroga albo zająć się odwróceniem uwagi przeciwnika, by ułatwić nam skradanie się. Nie mogłem jednak pozbyć się wrażenia, że gra poradziłaby sobie równie dobrze bez tego rozwiązania, bo kompletnie nie czułem potrzeby korzystania z możliwości Nixa i robiłem to wyłącznie po to, by sprawdzić, jak działają te systemy.

W dość znajomej galaktyce

Outlaws jest ubisoftową grą z otwartym światem, więc pewnie rządzi się podobnymi prawami jak większość tego typu produkcji Ubisoftu. Nie byłem jednak w stanie tego ocenić, bo do dyspozycji mieliśmy trzy wycinki gry, będące pojedynczymi, niespiętymi ze sobą misjami. Co prawda w ramach jednej z nich uciekaliśmy z gwiezdnego niszczyciela na pokładzie własnego statku, by następnie wylądować na powierzchni planety w sposób znacznie bardziej imponujący, niż pozwala na to Starfield, ale udostępnione misje były raczej liniowymi zadaniami, prawdopodobnie z głównego ciągu fabularnego. Miałem jednak okazję zwiedzić ruiny rozbitego statku w poszukiwaniu części do naprawienia własnego trailblazera, a także ukraść starożytny artefakt z bazy jednego z syndykatów.

Star Wars: Outlaws, Ubisoft, 2024.

Główny gameplay składa się z kilku elementów – wertykalnej eksploracji, skradania się oraz walki przy użyciu blastera naszej bohaterki. Sama eksploracja poziomów zrealizowana została całkiem nieźle i od razu przywodzi na myśl Uncharted czy też respawnową serię Jedi. Mam jednak wrażenie, że obie te produkcje realizują to lepiej, bo to właśnie w trakcie wspinaczki i skakania od krawędzi do krawędzi zwróciłem uwagę na fakt, że animacje są momentami jakieś takie ślamazarne. Niby nic takiego, ale jednak w trakcie rozgrywki nie mogłem pobyć się tego odczucia.

Skradanie się sprowadza się głównie do tego, by w kucki przemykać za wrogami i wykorzystywać Nixa do interakcji z wrogami lub np. otwierania drzwi. Nie ma w tym absolutnie nic nadzwyczajnego, ot rozwiązania, jakich wiele widzieliśmy w grach.

Star Wars: Outlaws, Ubisoft, 2024.

Sama walka jest o tyle specyficzna, że w zasadzie do dyspozycji dostajemy wyłącznie jedną broń – jest to osobisty blaster Kay, który na początku posiada jedynie dwa moduły: plazmowy, by zadawać przede wszystkim obrażenia bazowe, oraz jonowy, dzięki któremu niszczymy tarcze oraz bardziej uszkadzamy droidy. Z czasem w grze odblokowujemy również moduł unieruchamiający, który potrafi powalić przeciwnika jednym strzałem, ale za to wymaga przeczekania cooldownu, jaki pojawia się po jego użyciu, więc nie da się z tego korzystać na prawo i lewo.

Bazowo blaster Kay nie jest jednak zbyt potężną bronią i trzeba się dużo nastrzelać w przeciwników, zanim w końcu któryś padnie. W poczuciu strzelania do gąbek na pociski nie byłem odosobniony. Na szczęście możemy podnosić różne typy broni upuszczane przez wrogów lub rozmieszczone na poziomach (np. kultowy blaster E-11), które mają znacznie większego kopa i z których strzela się po prostu ciekawiej. Nie możemy ich jednak zachować, bo każdy z nich dysponuje ograniczoną liczbą strzałów, po których staje się bezużyteczny. Mam nadzieję, że blaster naszej bohaterki da się jeszcze rozwijać, również pod względem zadawanych obrażeń, bo bardzo nie chciałbym się tak męczyć z podstawowymi wrogami przez całą grę.

Star Wars: Outlaws, Ubisoft, 2024.

Ciekawym systemem jest natomiast reputacja, którą zdobywamy poprzez nasze interakcje ze światem gry. Nie da się jednak żyć w zgodzie z wszystkimi, bowiem często wykonując zadania dla jednego z syndykatów, robimy to kosztem drugiego i nasza reputacja u każdego z nich odzwierciedla te działania. O ile twórcy nie chcieli na tym etapie wchodzić w zbyt wiele szczegółów dotyczących wpływu reputacji na gameplay, podkreślili, że bycie w dobrych relacjach z jedną stroną da chociażby dostęp do ciekawszych misji z wartościowymi nagrodami, a zajście innym mocno za skórę może poskutkować wysyłaniem za nami łowców nagród. W tych wyizolowanych misjach cały system reputacji polegał wyłącznie na pokazaniu mi, z kim moje relacje się poprawiły, a z kim pogorszyły, więc na razie pozostaje mi jedynie wierzyć autorom na słowo, że jest w tym znacznie więcej głębi.

Niby Ubisoft, a trochę jednak Bethesda

O ile powyższe narzekania można zrzucić trochę na karb osobistych preferencji, tak nie da się ukryć, że lip-sync stoi na absolutnie nijakim poziomie. Bohaterka w fajny sposób mówi jedno, a ruch ust postaci robi coś zupełnie innego i na to ludzie zwracali już uwagę przy okazji opublikowanych wcześniej trailerów. I nic się pod tym względem nie poprawiło.

Do zapomnienia jest również prowadzenie pojazdów – zarówno ścigacza na lądzie, jak i statku w kosmosie. Wszystko w jakiś sposób dziwnie pływa, nie czuć w tym w ogóle dynamiki, a walka kosmiczna pozostaje daleko w tyle w porównaniu nawet z modułem kosmicznym z Battlefronta. Na początku miałem wrażenie, że nawet misje kosmiczne w The Old Republic miały fajniejsze strzelanie, ale potem uznałem jednak, że nie ma co przesadzać, szczególnie że to dwa różne podejścia do kosmosu.

Star Wars: Outlaws, Ubisoft, 2024.

No i na koniec pozostaje jeszcze kwestia grafiki. Graliśmy na pecetach z podłączonymi kontrolerami, więc spodziewam się, że maszyny na takich eventach są raczej mocne, by uciągnąć grę w najwyższych możliwych ustawieniach. Nie mogłem się jednak oprzeć wrażeniu, że tekstury wydają się delikatnie rozmyte, a ogólna jakość wizualna, o ile jest w porządku, nie robi aż takiego efektu wow, jak w swoim czasie zrobiło The Division na tle konkurencji, a ostatnio nawet Avatar – będący grą tego samego studia. Nie wygląda to oczywiście źle, trudno nazwać tę pozycję brzydką, ale brakuje jej takiego właśnie wybicia się czymś na tle konkurencji.

Mam złe przeczucia, Chewie

Tak, wiem, bardzo dużo narzekam na Outlaws. Może nawet za dużo i obrywa mu się trochę niesłusznie. Jeśli jednak tak jest, wynika to przede wszystkim z tego, że marka Gwiezdnych wojen niesie ze sobą pewne oczekiwania jakościowe. EA nie zawsze było w stanie je spełnić, choć na szczęście seria z Calem Kestisem w roli głównej poprawiła ten niekoniecznie udany wizerunek. To, co oceniam, oceniam wyłącznie na podstawie trzech misji, jakie miałem okazję rozegrać, a które – mam wrażenie – wcale nie zostały dobrze dobrane jako reprezentatywne elementy gry. Nie zobaczyłem realnych wpływów moich wyborów na reputację i co mi ona przyniesie. Nie zobaczyłem też tak naprawdę gameplayu w otwartym świecie i swobodnej eksploracji – a przecież właśnie to będzie kluczową rzeczą, która zadecyduje o tym, czy gracze spędzą z grą godzin dziesięć, czy sto.

Rok temu miałem wątpliwości i mam je nadal. Nie przesądzam jednak ostatecznie o stanie gry, dopóki nie będę miał okazji jej sprawdzić bez Pana Demoisty dyszącego mi w kark, żebym tylko wyrobił się w zakładanym limicie i zwolnił stanowisko dla kolejnego dziennikarza. Do premiery zostały nieco ponad dwa miesiące, więc nie ma już czasu na duże zmiany w grze bez jej opóźniania. Życie pokaże, czy to, co upichciło w swojej piwnicy Massive Entertainment, będzie wystarczające, by zadowolić wymagających fanów Star Wars.

Michał Mańka

Michał Mańka

Przygodę z GRYOnline.pl rozpoczął w kwietniu 2015 roku od odpowiadania na maile i przygotowywania raportów w Excelu. Później zajmował się serwisem Gameplay.pl, działem publicystyki na Gamepressure.com i jego kanałem na YouTube, w międzyczasie rozwijając swoje umiejętności w tvgry.pl. Od 2019 roku odpowiadał za stworzenie i rozwijanie kanału tvfilmy, a od 2022 roku jest redaktorem prowadzącym dział wideo, w którego skład w tym momencie wchodzi tvgry, tvgry+, tvfilmy oraz tvtech. Zatrudnienie w GRYOnline.pl po części zawdzięcza filologii angielskiej. Mimo że obecnie pracuje na wielu frontach, najbliższy jego sercu nadal pozostaje gaming. W wolnych chwilach czyta książki, ogląda seriale i gra na kilku instrumentach. Nieprzerwanie od lat marzy o posiadaniu Mustanga.

więcej