Newsroom Wiadomości Najciekawsze Komiksy Tematy RSS
Wiadomość opinie 27 maja 2024, 15:00

Grałem w kampanię Frostpunka 2 - moje obawy z bety stopniały do zera

Frostpunk 2 to tak samo mordercza gra jak oryginał, ale swoje cele osiąga innymi metodami. Zmierzymy się bowiem nie z mrozem, a z polityką, zaś skala budowania wykracza tu poza małą mieścinę wzniesioną wokół reaktora.

Oznaką globalnego ocieplenia jest chyba fakt, że najmroźniejsza gra ukaże się w lipcu. Gdy więc za oknem słońce rozgrzeje do czerwoności zabetonowane miasta, Wy będziecie mogli usiąść przed komputerami i uruchomić Frostpunka 2. Na zaproszenie 11 bit studios pojechałem do Warszawy, aby jako jedna z pierwszych osób na świecie zagrać w kampanię tej produkcji. I moje wcześniejsze obawy, które wyniosłem z bety, w zasadzie stopniały do zera. To będzie dobra gra. Piekielnie trudna, ale dobra.

Fabuła Frostpunka 2 ma miejsce po wydarzeniach z części pierwszej. Greta Thunberg opuściła nas już dawno, a my nauczyliśmy się radzić sobie w temperaturze -50 stopni, więc to nie mróz będzie naszym głównym zmartwieniem. Wrogiem we Frostpunku 2 jest raczej drugi człowiek. Nie rządzimy już bowiem jak despota – musimy liczyć się ze zdaniem rozmaitych stronnictw i szanować (lub nie) ich polityczne cele. To zmiana, która ma kluczowe znaczenie dla gameplayu Frostpunka 2 – w zasadzie nie da się w to grać, ignorując samorząd, bo szybko wyświetli się nam napis „game over”.

Frostpunk 2, 11 bit studios, 2024.

Człowiek człowiekowi mrozem

Przygodę z kampanią we Frostpunku 2 rozpoczynamy inaczej niż w „jedynce”. Docieramy bowiem nie do opuszczonego generatora, tylko do wraku pancernika. To jego silniki uruchamiamy, aby ogrzać nasz lud, i wokół niego będziemy budować. Jeśli graliście w betę, wiecie, że zamiast pojedynczych budowli wzniesiemy tym razem całe wyspecjalizowane kwartały. Postawimy więc dzielnicę mieszkalną, a potem dzielnicę, w której będziemy wydobywać węgiel lub ropę. Przyda się również dzielnica, która zajmie się produkcją jedzenia, gromadzeniem materiałów budowlanych itd. Nasze miasto – pozbawione już „owalnego” kształtu – szybko się rozrośnie, a potrzeby mieszkańców zwiększą. Niby temperatura nie ma już takiego wielkiego znaczenia, ale nie oznacza to, że można zaniechać dbania o surowce, bo ponownie szybko zostaniemy zmuszeni do wczytania zapisu gry. Stale należy monitorować parametry: jedzenia, domów i bezdomności, materiałów, siły roboczej, dóbr czy nędzy – wysoki parametr „squalor” sprawi, że nasze dzielnice przestaną pracować, a działająca kopalnia zwiększa ryzyko zawalenia się pobliskich budynków.

Frostpunk 2, 11 bit studios, 2024.

Wszystko to powoduje, że we Frostpunku 2 poziom trudności jest naprawdę wysoki. Gra rozpoczyna się od misji, która za pośrednictwem fabuły i celów wprowadza nas stopniowo w ten trudny świat, ale pierwszą planszę „game over” ujrzałem już po jakichś 15 minutach – głównie dlatego, że usilnie odmawiałem wyrżnięcia ostatniego na całej Ziemi stada fok (no co ja poradzę, ostatnie foki są dla mnie ważniejsze niż ostatni ludzie).

Zacząłem od początku i tym razem wytrzymałem z pół godziny. Rozejrzałem się skonsternowany po sali, w której siedzieli inni testujący, i zobaczyłem, że nie tylko ja przegrywam (na marginesie: grałem na normalnym poziomie trudności). Dopiero za trzecim razem, gdy zrozumiałem już, na czym skupić się w pierwszej kolejności, zdołałem przejść dalej. Poziom trudności we Frostpunku 2 – zwłaszcza jeśli nie należycie do doświadczonych fanów gatunku – może Was pokonać, ale czy właśnie nie na tym polega przeżycie w ekstremalnych warunkach?

Frostpunk 2, 11 bit studios, 2024.

Z rozmów z deweloperami wiem, że stopień trudności wciąż jest otwartą kwestią, choć mam nadzieję, że nigdy nie będzie to relaksująca rozrywka. Po prostu Frostpunk to nie tego typu marka.

Dura lex, sed lex

Kampania Frostpunka 2 – a przynajmniej jej dwa początkowe etapy, które wypróbowałem – sprawia wrażenie hardcore’owego samouczka. Uczymy się zasad gry i stopniowo zaznajamiamy z jej mechaniką. Dość szybko odblokowujemy badania, a potem oczywiście możliwość poddawania pod głosowanie nowych praw. Tym razem jednak jest to zdecydowanie bardziej znaczący i rozbudowany element gry. Nasz rząd składa się z różniących się od siebie stronnictw, które modyfikują nawet badania czy budynki – oznacza to na przykład, że inaczej węgiel będą chcieli wydobywać Frostlandersi, a inaczej Stalwartsi.

Czasami, gdy będziemy chcieli przeforsować jakąś ustawę, zauważymy, że nie mamy większościowego poparcia w rządzie. Aby je uzyskać, musimy przejść do negocjacji, innymi słowy – naobiecywać bzdur, tak jak naobiecywali ich nasi politycy w ostatnich wyborach. Różnica polega na tym, że będziemy potem musieli te obietnice spełnić... albo ponieść konsekwencje ich zignorowania. Jeśli więc obiecamy nieprzychylnemu nam stronnictwu, że będzie mogło wybrać następne zarządzenie do głosowania, poprze ono naszą ustawę. Osiągniemy to, co zamierzaliśmy, ale... uwikłamy się w polityczną relację, z której nie ma już wyjścia.

Frostpunk 2, 11 bit studios, 2024.

Gdy uporamy się już z temperaturą, jedzeniem, surowcami i rządem, możemy ruszać w świat. Ponownie mapę świata zwiedzimy, wysyłając ekspedycje. Na nowo odkrytych terenach będziemy mogli postawić nasze przyczółki, na przykład kopalnię, aby importować węgiel do naszego głównego miasta. Co ciekawe, jeśli graliście w pierwszego Frostpunka, odnajdziecie na mapie sporo znajomych miejsc. Bo rzeczywiście odwiedzimy te kluczowe dla lore’u „jedynki” lokacje, jak chociażby New London.

Wciąż bezlitośnie

Po becie Frostpunka 2 miałem ambiwalentne odczucia. Z jednej strony podobało mi się bardzo, z drugiej zaś tęskniłem za oryginalnymi rozwiązaniami upływającego czasu i nadchodzącym wielkim mrozem. Po niespełna dwóch godzinach gry mogę jednak stwierdzić, że naprawdę warto czekać na kontynuację – fabuła kampanii świetnie wprowadza w ten świat, a wyznaczane nam cele zmuszają do stałego monitorowania sytuacji i zarządzania naszym miastem. Kolejny Frostpunk nadal bezlitośnie nas wykańcza. Zmieniły się po prostu metody.

Maciej Pawlikowski

Maciej Pawlikowski

Redaktor naczelny GRYOnline.pl, związany z serwisem od końca 2016 roku. Początkowo pracował w dziale poradników, a później mu szefował, z czasem został redaktorem prowadzącym Gamepressure, anglojęzycznego projektu adresowanego na Zachód, aby w końcu objąć sprawowaną obecnie funkcję. W przeszłości recenzent i krytyk literacki, publikował prace o literaturze, kulturze, a nawet teatrze w wielu humanistycznych pismach oraz portalach, m.in. Miesięczniku Znak czy Popmodernie. Studiował krytykę literacką i literaturę na Uniwersytecie Jagiellońskim. Lubi stare gry, city-buildery i RPG-i, w tym również japońskie. Wydaje ogromne pieniądze na części do komputera. Poza pracą oraz grami trenuje tenisa i okazyjnie pełni funkcję wolontariusza Pokojowego Patrolu Wielkiej Orkiestry Świątecznej Pomocy.

więcej