Stray: Mieszkanie (The Flat), rozdział 3 - solucja, opis przejścia Stray poradnik, solucja
Mieszkanie (The Flat) to tytuł etapu 3 gry Stray. Solucja z naszego poradnika pomoże Wam zaliczyć zagadki – uruchomienia drona B-12 oraz wydostania się z mieszkania po odnalezieniu kombinacji do drzwi.
Ostatnia aktualizacja: 19 lipca 2022
Trzeci rozdział gry Stray jest zatytułowany Mieszkanie (The Flat) i rozgrywa się właśnie w bloku mieszkalnym. Nasz poradnik zawiera opis przejścia tego etapu, w którym omówili��my m.in. zbadanie mieszkania, odnalezienie i aktywowanie B-12, wydostanie się z mieszkania po odnalezieniu kombinacji do drzwi i dotarcie do bezpiecznej strefy w slumsach.
Zbadanie mieszkania i uruchomienie B-12
Możecie zająć się eksploracją mieszkania (m.in. okazja do podrapania dywanu i włączenia radia) lub od razu przystąpić do obowiązkowych czynności.
![Udajcie się do komputera z dużym ekranem, na którym wyświetlana jest informacja z prośbą o pomoc - Stray: Mieszkanie (The Flat), rozdział 3 - solucja, opis przejścia - Stray - poradnik do gry](./Galeria/Html/Poradniki/2168/446743750.jpg)
Udajcie się do komputera z dużym ekranem, na którym wyświetlana jest informacja z prośbą o pomoc.
![Wskoczcie na biurko i zacznijcie biegać po klawiaturze - Stray: Mieszkanie (The Flat), rozdział 3 - solucja, opis przejścia - Stray - poradnik do gry](./Galeria/Html/Poradniki/2168/446743765.jpg)
Wskoczcie na biurko i zacznijcie biegać po klawiaturze. Będziecie wysyłać losowe ciągi znaków, ale okaże się to wystarczające do "nawiązania komunikacji". Dowiecie się o konieczności pozyskania ciała do ściągnięcia (komunikat Body Required for Download). Odblokuje się sąsiednie pomieszczenie.
![W nowym pokoju trzeba zlokalizować 4 źródła zasilania - są to małe skrzynki, które kot może chwytać w pyszczek i przenosić - Stray: Mieszkanie (The Flat), rozdział 3 - solucja, opis przejścia - Stray - poradnik do gry](./Galeria/Html/Poradniki/2168/446743781.jpg)
W nowym pokoju trzeba zlokalizować 4 źródła zasilania - są to małe skrzynki, które kot może chwytać w pyszczek i przenosić. Możecie do nich docierać w dowolnej kolejności.
Pierwszy obiekt leży na samej górze jednej z szafek. Wskoczcie najpierw na krzesło i z niego wykonajcie drugi skok na górę.
![Drugi obiekt jest na centralnym biurku i wykorzystywany jest do zasilania jednego z komputerów - Stray: Mieszkanie (The Flat), rozdział 3 - solucja, opis przejścia - Stray - poradnik do gry](./Galeria/Html/Poradniki/2168/446743796.jpg)
Drugi obiekt jest na centralnym biurku i wykorzystywany jest do zasilania jednego z komputerów. Możecie bez problemu wyjąć go ze slotu.
![1 - Stray: Mieszkanie (The Flat), rozdział 3 - solucja, opis przejścia - Stray - poradnik do gry](./Galeria/Html/Poradniki/2168/446743812.jpg)
![Trzeci obiekt wymaga dwóch czynności - Stray: Mieszkanie (The Flat), rozdział 3 - solucja, opis przejścia - Stray - poradnik do gry](./Galeria/Html/Poradniki/2168/446743828.jpg)
Trzeci obiekt wymaga dwóch czynności. Musicie najpierw pociągnąć za dźwignię (obrazek 1). Spowoduje to, że maszyna przemieści się w lewo. Wykorzystajcie ją do wspinaczki i dotarcia do półki ze źródłem zasilania (obrazek 2).
![Czwarty obiekt jest w slocie maszyny, która przesunęła się celem pozyskania trzeciego źródła zasilania - Stray: Mieszkanie (The Flat), rozdział 3 - solucja, opis przejścia - Stray - poradnik do gry](./Galeria/Html/Poradniki/2168/446743843.jpg)
Czwarty obiekt jest w slocie maszyny, która przesunęła się celem pozyskania trzeciego źródła zasilania. Wyjmijcie go ze slotu.
![Każde źródło zasilania musicie umieścić w jednym z dostępnych dolnych slotów - znajdują się one pod szerokim urządzeniem (powyższy obrazek) - Stray: Mieszkanie (The Flat), rozdział 3 - solucja, opis przejścia - Stray - poradnik do gry](./Galeria/Html/Poradniki/2168/446743859.jpg)
Każde źródło zasilania musicie umieścić w jednym z dostępnych dolnych slotów - znajdują się one pod szerokim urządzeniem (powyższy obrazek).
![Poprawne dostarczenie 4 obiektów odblokuje kolejne pomieszczenie - Stray: Mieszkanie (The Flat), rozdział 3 - solucja, opis przejścia - Stray - poradnik do gry](./Galeria/Html/Poradniki/2168/446743875.jpg)
Poprawne dostarczenie 4 obiektów odblokuje kolejne pomieszczenie. Musicie tu rozpocząć wspinaczkę przy nieczynnym robocie. Dotrzyjcie dzięki nim na najwyższe lewe półki. Jest tam pudło, które trzeba zrzucić na dół.
![2 - Stray: Mieszkanie (The Flat), rozdział 3 - solucja, opis przejścia - Stray - poradnik do gry](./Galeria/Html/Poradniki/2168/446743890.jpg)
![Z pudła wypadnie nieaktywny dron - Stray: Mieszkanie (The Flat), rozdział 3 - solucja, opis przejścia - Stray - poradnik do gry](./Galeria/Html/Poradniki/2168/446743906.jpg)
Z pudła wypadnie nieaktywny dron. Złapcie go w pyszczek i powróćcie do pomieszczenia. Drona musicie umieścić w urządzeniu, które wskazują strzałki na ekranach monitorów.
Z cut-scenki dowiecie się o poprawnym ściągnięciu świadomości i załączeniu B-12, który przez większość gry będzie Waszym kompanem.
Wydostanie się z mieszkania
Podejdźcie do wiszących kluczy - możecie poprosić B-12 o zabranie ich.
![Doprowadzicie do odblokowania plecaka, w którym składowane będą zdigitalizowane wersje przedmiotów oraz wspomnienia B-12 - Stray: Mieszkanie (The Flat), rozdział 3 - solucja, opis przejścia - Stray - poradnik do gry](./Galeria/Html/Poradniki/2168/446743921.jpg)
Doprowadzicie do odblokowania plecaka, w którym składowane będą zdigitalizowane wersje przedmiotów oraz wspomnienia B-12. Wasz kot początkowo będzie próbował zrzucić z siebie plecak, ale po krótkiej chwili przyzwyczai się do niego i będzie on stałym elementem wyposażenia (na czas wspólnego podróżowania z B-12).
Od tego momentu pojawią się nowe interakcje z otoczeniem. Możecie m.in. opcjonalnie badać tabliczki i dokumenty oraz zagadywać do maszyn, prosząc B-12 o tłumaczenie. Ikony na ekranie plecaka informują o możliwych akcjach.
![Dotrzyjcie do zamka przy wyjściu z mieszkania - Stray: Mieszkanie (The Flat), rozdział 3 - solucja, opis przejścia - Stray - poradnik do gry](./Galeria/Html/Poradniki/2168/446743937.jpg)
Dotrzyjcie do zamka przy wyjściu z mieszkania. Aktywujcie interakcję. Musicie wybrać klucze z inwentarza - wciśnięcie górnego kierunku na padzie (PS4/PS5) aktywuje podgląd inwentarza. Zaznaczcie w nim posiadany przedmiot i wybierzcie chęć użycia go (Kwadrat).
![Znajdziecie się w ciemnym korytarzu i możecie opcjonalnie załączyć latarkę (lewy kierunek na krzyżaku pada PS4/PS5) - Stray: Mieszkanie (The Flat), rozdział 3 - solucja, opis przejścia - Stray - poradnik do gry](./Galeria/Html/Poradniki/2168/446743953.jpg)
Znajdziecie się w ciemnym korytarzu i możecie opcjonalnie załączyć latarkę (lewy kierunek na krzyżaku pada PS4/PS5).
Natraficie na drugie zamknięte drzwi z zamkiem elektronicznym. Wymagają one wprowadzenia czterocyfrowej kombinacji.
![Zbadajcie pierwsze pomieszczenie po prawej - Stray: Mieszkanie (The Flat), rozdział 3 - solucja, opis przejścia - Stray - poradnik do gry](./Galeria/Html/Poradniki/2168/446743968.jpg)
Zbadajcie pierwsze pomieszczenie po prawej. Musicie wskoczyć na lewą półkę, przy której jest tablica.
Popchnijcie puszkę zasłaniającą prawy dolny narożnik tablicy. Odsłonicie kombinację do drzwi - 3748.
![Powróćcie do głównego korytarza i dotrzyjcie do interaktywnej klawiatury numerycznej (Digicode) - Stray: Mieszkanie (The Flat), rozdział 3 - solucja, opis przejścia - Stray - poradnik do gry](./Galeria/Html/Poradniki/2168/446743984.jpg)
Powróćcie do głównego korytarza i dotrzyjcie do interaktywnej klawiatury numerycznej (Digicode). Wciśnięcie przycisku interakcji spowoduje wysłanie w to miejsce B-12.
Musicie wpisać poprawny kod 3748. Możecie już podejść do drzwi i je popchnąć, żeby wyjść na zewnątrz.
Dotarcie do bezpiecznej strefy
![Znajdziecie wiadro, które umożliwia długi zjazd - Stray: Mieszkanie (The Flat), rozdział 3 - solucja, opis przejścia - Stray - poradnik do gry](./Galeria/Html/Poradniki/2168/446744000.jpg)
Znajdziecie wiadro, które umożliwia długi zjazd. Wskoczcie do niego i zaczekajcie na dotarcie do celu podróży.
W nowej alejce automatycznie odblokujecie pierwsze wspomnienie B-12 (B-12 Memory). Jest to jedna z kategorii znajdziek gry, które opisaliśmy w rozdziale Sekrety i znajdźki. 5 wspomnień odblokujecie automatycznie podczas przechodzenia gry, a kolejne 22 musicie znaleźć samodzielnie.
![Wznówcie liniową podróż - odnajdujcie nowe interaktywne półki do wykonywania skoków - Stray: Mieszkanie (The Flat), rozdział 3 - solucja, opis przejścia - Stray - poradnik do gry](./Galeria/Html/Poradniki/2168/446744015.jpg)
Wznówcie liniową podróż - odnajdujcie nowe interaktywne półki do wykonywania skoków. Musicie dotrzeć do drugiego wiadra i rozpocząć kolejny przejazd.
Rozpocznie się nowy pościg z udziałem zurków (Zurks). Tak jak wcześniej - trzeba pozostawać w ruchu i zrzucać z siebie zurki (Kółko na padzie PS4/PS5). Pościg możecie zaskoczyć wskakując na kontener i z niego na rurę. Zurki nie będą mogły tam dotrzeć. Wkrótce dotrzecie do slumsów i rozpocznie się rozdział 4.