Miałem okazję wziąć udział w 4-dniowej alfie Corepunka, na którą zostało zaproszonych w okolicach 2500 osób. Była to moja pierwsza bezpośrednia styczność z MMORPGiem od Artificial Core i było to spotkanie zaskakująco pozytywne i zdecydowanie odmienne od sporej części nowych, miałkich ► MMORPGów, które widnieją gdzieś tam na horyzoncie.

Corepunk testy zamknietych testow

Czym jest Corepunk?

Na początek może krótkie wprowadzenie – czym jest Corepunk? Nagrałem już kiedyś o nim film, od tamtego czasu moje poglądy nieco uległy zmianie, ale większość informacji o samejgrze wciąż jest aktualna. Możecie go obejrzeć ► tutaj.

Natomiast jeśli Wam się nie chce, to w skrócie powiedziałbym, że Corepunk jest pełnoprawnym MMORPGiem, który jest mieszanką League of Legends z craftingiem, gatheringem, PvP w otwartym świecie i wolnym, ale satysfakcjonującym tempem rozgrywki.

W artykule skupię się jednak na wrażeniach z tej konkretnej alfy.

Patodeweloperka w wydaniu Corepunka. Wszystko w jednym pomieszczeniu.

Grafika w Corepunk

Przede wszystkim pierwsze, co rzuciło mi się w oczy, to to, że Corepunk bardzo ładnie wygląda. Co prawda styl graficzny nie każdemu przypadnie do gustu, ale jeśli to zaakceptujemy, to dbałość o detale robi wrażenie. Poza tym takie bajkowe wizualia całkiem nieźle sobie radzą z próbą czasu.

Gdy biegniemy przez trawę czy zboże, to widzimy ruszającą się roślinność. Gdy nadepniemy na robaka, to rozgniatamy go. Gdy wejdziemy do wnętrza jakiegoś budynku to naszym oczom ukazują się urokliwe pomieszczenia zapełnione drobnymi elementami. W okolicy miasteczka mamy sporo detali przełamujących rutynę i nadających odpowiedniego klimatu.

Jeśli chodzi natomiast o animacje umiejętności, to tutaj jest jeszcze nad czym pracować. Niektóre umiejętności mają po prostu biedne animacje, a gdy trafiają w przeciwnika, to ten właściwie nie reaguje. Przykładowo rzut włócznią po prostu przenika przez wroga, pojawiają się cyferki z obrażeniami, ale sama animacja w ogóle nie świadczy o tym, że przeciwnika oberwał dwumetrową włócznią.

Pojawiają się również artefakty graficzne, czasami NPCowi brakuje twarzy, czasami coś się zawiesi w interfejsie, czasami są problemy z kolizjami bohatera z otoczeniem, światło i cienie również wydają się nie działać jak należy, ale całość i tak wygląda niezwykle urokliwie i klimatycznie. Jeśli chcecie zobaczyć jak to wygląda w ruchu, to na moim pobocznym kanale ► Surowe AlterMMO wrzuciłem gameplay nagrany w rozdzielczości 2K.

corepunk miasto
W mieście napotkacie dużo drobnych detali w formie dekoracji.

Corepunk wprowadza w swój świat

Uzupełnieniem klimatycznej graficznej warstwy Corepunka jest konstrukcja początkowych godzin rozgrywki. Gracz nie jest zasypywany setkami okien i wskaźników, a po prostu rozpoczyna od rozmowy z NPCem. Możecie go zapytać jak się czuje, gdzie się znajdujecie i naturalnie w trakcie rozmowy wynika, że ma dla Was zadanie.

Ruszacie w dalszą podróż, droga prowadzi przez las i tutaj zauważacie kolejną interesującą, jak na MMORPGa, mechanikę, a mianowicie Fog of War, czyli brak widoczności terenu, który jest zakryty przez elementy otoczenia. Zupełnie nowy świat MMORPGa i ograniczenie widzenia powoduje, że czujecie się nieco niepewnie, ale po krótkim spacerze docieracie do kolejnego NPCa. Tutaj ponownie możecie nawiązać dialog i w trakcie rozmowy znowu naturalnie dostajecie zadanie, żadnych znaczników, tylko skromna wzmianka w prawym górnym rogu ekranu. W każdym momencie możecie kliknąć w przycisk “play” przy queście i w ten sposób przesłuchać podsumowania zadania, które w dwóch zdaniach przekaże Wam co trzeba zrobić.

W podobny sposób wyglądał każdy quest na alfa testach i o ile na początku gracze przyzwyczajeni do prostolinijnej, koreańskiej rozgrywki mogą poczuć się zagubieni przez brak wskaźników, o tyle gracze zaprawieni w RPGach będą czuli się jak w domu, bo po prostu wystarczy słuchać NPCów i czytać questy. Nigdzie nie natkniecie się na wielką, żółtą strzałkę z podpisem “tu kliknij”, trzeba nieco pomyśleć, a całość buduje immersją na niezwykłym poziomie.

Każdy NPC posiada pełne udźwiekowienie - czasami jest to AI, czasami prawdziwy aktor.

Przeżyć w dziczy

Gdy podróżujecie tak po okolicy i próbujecie znaleźć cele zleconych zadań, to bardzo szybko okaże się, że walka z przeciwnikami stanowi prawdziwe wyzwanie. Właściwie jeśli w pojedynkę rzucicie się na grupę stworów z podobnym poziomem, to niemal na pewno skończycie w piachu. Samych stworów, przynajmniej w tych alfa testach, nie było zbyt dużo. Były one głównie rozmieszczone w konkretnych obozach schowanych za drzewami, a nie po prostu porozsiewanych po całej mapie bez ładu i składu.

Co ciekawe nawet jeśli uda Wam się przeżyć walkę z potworami, to wcale nie oznacza, że za sekundę będziecie gotowi na kolejną potyczkę. Wszystko za sprawą regeneracji zdrowia i many, która postępuje tylko i wyłącznie jeśli macie więcej niż 90% owych zasobów. W innym wypadku zmuszeni jesteście rozpalić ognisko i zjeść coś pożywnego, żeby dojść do pełni sił.

Takie podejście powoduje, że każda walka wydaje się być znacząca. Nie rzucacie się na wszystko dookoła, kalkulujecie i zastanawiacie się czy w ogóle podołacie wyzwaniu i czy w ogóle taka walka Wam się opłaca, bo w końcu po wszystkim trzeba odpocząć.

Takie rozwiązanie w połączeniu z klimatyczną grafiką i immersyjnymi zadaniami nadaje wszystkiemu dużo RPGowości i satysfakcji, ale oczywiście znacząco obniża tempo rozgrywki. Przypuszczam, że dynamiczny Oskar może podsumować całość jako drętwy symulator biegania w kisielu.

To tylko alfa testy, nie wiem jak będzie to wyglądało w przyszłości, ale mimo wszystko popracowałbym nad zapełnieniem świata. Pustka buduje klimat dziczy, ale na ten moment wygląda na to, że kosztem klimatu przydałyby się skarby, wydarzenia dynamiczne i inne aktywności do odkrycia, żeby przykuć gracza do ekranu.

Odpoczynek przy ognisku w środku lasu - niby prostota, ale jakże klimatyczna.

Crafting i gathering w Corepunk

Przy okazji jedzenia warto wspomnieć nieco więcej o zbieractwie i wytwarzaniu przedmiotów. Otóż Corepunk posiada całkiem uzależniający system zbierania przez fakt, że nigdy nie wiecie co wypadnie Wam z konkretnego drzewa, skałki czy zwierzaka. W trakcie zbierania Wasza postać musi chwilę popracować i dopiero wtedy pokazuje się typ materiału, który otrzymacie. Oczywiście, czasami może to być wręcz irytujące, że szczęście nie dopisuje, ale zawsze można się z kimś wymienić i prawdopodobnie to właśnie będzie rozwiązaniem w przyszłości.

Jeśli chodzi o crafting, to tutaj trzeba się nieco nazbierać zanim jakieś przedmioty uda się stworzyć. W alfa testach, przynajmniej na początkowych poziomach, nie ma opcji na taśmową produkcję. Chyba, że jakiegoś kiepskiej jakości pożywienia.

Natomiast w przypadku sprzętu, gdy już zdobędziecie potrzebne materiały, to czeka na Was to, co osobiście bardzo lubię, czyli losowość. Na przykład tworząc broń każda z jej statystyk jest losowana w określonym przedziale i im większa Wasza umiejętność w danej profesji, tym większa szansa na lepszy sprzęt. Na alfa testach kulał balans craftingu – żeby stworzyć prostą broń ilość grindu była bardzo duża, ale to prawdopodobnie właśnie dlatego, że były to wczesne testy.

Irytujące było również rozmieszczenie stacji craftingowych, co wymagało dużo biegania. Natomiast w alfa testach zwiedziłem tylko pierwszą wioskę, która nie była wielką aglomeracją, a po prostu składała się z drobnych domostw rozsianych po okolicy. W przyszłości prawdopodobnie będziemy mogli liczyć po prostu na duże miasto z dzielnicą przemysłową.

zbieractwo w corepunk
Bieganie w grupie jest dużo bardziej efektywne.

Model płatności w Corepunk

Mam pewne obawy równiez co do modelu płatności. Co prawda gra będzie Buy To Play, ale z Item Shopem i Battle Passem, w których mają się znaleźć tylko przedmioty kosmetyczne. I nawet jeśli będą to tylko przedmioty kosmetyczne, to Corepunk zbudował na tyle interesujący klimat i immersję na wysokim poziomie, że obawiam się, że przedmioty kosmetyczne, skórki i inne gadżety mogą to wszystko zaburzyć. Zwłaszcza na początkowym etapie rozgrywki, gdy gracz kupi zbroję RoboCopa.

Natomiast mam nadzieję, że twórcy zrobią to ze smakiem, bo w Corepunku klimat jest dość szalony i niekoniecznie nowi poszukiwacze przygód muszą biegać w podartych łachmanach.

Na temat skórek i transmogryfikacji wypowiadałem się w ► moim filmie na YouTube.

Rozwój bohatera

Tutaj też warto wspomnieć o odmiennym system ekwipunku w Corepunk, bo w praktyce statystyki Waszego herosa będą zależeć tylko od broni oraz 6 artefaktów. Elementy takie jak zbroja, buty, hełm będą pełniły rolę kosmetyczną.

Natomiast artefakty i broń będą mogły mieć sporo przeróżnych statystyk, do tego dochodzi drzewko talentów, mistrzostwa broni i spora ilość klas, bo aż 18. W połączeniu z losowością przy tworzeniu ekwipunku powinno być wystarczająco, ale przypuszczam, że o tym więcej powiemy sobie po jednych z przyszłych testów.

Elementy ekwipunku, które pełnią funkcję kosmetyczną. Na dole, na prawo od centrum, bronie i artefakty ze statystykami.

Czy warto czekać na Corepunk?

Corepunk to jedno z najbardziej odmiennych MMORPGów, w jakie było mi dane zagrać w ostatnim czasie. Gra stworzona dla fanów RPGów, z klimatem na wzór tego, którego znaliśmy z Wildstara, z wolniejszym, ale satysfakcjonującym przebiegiem rozgrywki.

Jeśli chodzi o podstawy gry, to największe obawy mam co do warstwy sieciowej. Jestem również bardzo ciekaw jak rozgrywka będzie wyglądała na późniejszym etapie i czy przykuje gracza na dłużej do ekranu. Jak na alfę jest nieźle, choć przed twórcami jeszcze sporo pracy – czy to w kwestii balansu różnych elementów rozgrywki, czy naprawy licznych błędów.

Dziękuję za poświęcony czas i życzę miłego dnia!

Zajrzyj do innych artykułów oraz na inne media!
Znajdź kolegów do gry!
Wbijaj, pogadamy na żywo!
Zapoczątkuj rewolucję!
Klasyka MMORPGowej kinematografii!

Dodaj komentarz