Boty w grach MMORPG – plaga, która zniszczała reptuację Lost Arka, World of Warcraft Season of Discovery czy Throne and Liberty. Jednak wbrew pozorom problem botów, to nie jest nowy problem, a zagadnienie, które zdefiniowano już w latach 70 ubiegłego wieku i funkcjonuje do dnia dzisiejszego pod nazwą Atak Sybil. Ale od początku.

Zostaw łapkę, suba i komentarz. Nawet babcię możesz pozdrowić, a i tak wpłynie to pozytywnie na nasze zasięgi.

Altermmo YouTube YT Subskrybuj
Odtwórz film na temat boty w grach mmo online

Dlaczego boty są złe w grach MMORPG?

Teoretycznie przecież, jeśli spoty są odpowiednio rozległe, to kilka botów w tą czy w tą to żadna różnica. Mobów wystarczy dla każdego, a co najwyżej ucierpi immersja i klimat, bo będziesz widział pseudograczy, którzy wykonują powtarzalne, proste sekwencje ruchu. W dodatku na rynku w grze będzie większa dostępność sprzętu czy waluty, bo wszystko będzie masowo dostarczane przez boty.

Niestety prawda jest dużo bardziej ponura. Przede wszystkim boty są konkurencją dla zwykłego śmiertelnika, jeśli chodzi o dostarczanie przedmiotów i waluty na rynek. Jeśli takich botów są setki albo tysiące i podaż przedmiotów na rynek jest po prostu ogromna, to jakie znaczenie mają godziny grindu uczciwego gracza? Ano żadne, bo cokolwiek gracz wyfarmi, jakiś rzadszy przedmiot, walutę, to wszystko jest już w ogromnej ilości na rynku i ma znikomą wartość. Mamy więc do czynienia z dewalujacją godzin grindu gracza proporcjonalną do liczby botów w grze. Jeśli nasz grind jest niewiele warty, to i satysfakcja z gry jest mierna.

Boty są również bardzo znaczącym źródłem dostaw dla firm zajmujących się RMT, czyli Real Money Tradingiem, czyli sprzedażą dóbr wirtualnych w zamian za pieniądz fiducjarny, czyli np. dolary. Oczywiście, część sprzętu jest dostarczana przez farmiących graczy pochodzących z krajów biedniejszych, ale nie oszukujmy się – mimo wszystko bardziej porządne będzie odpalenie dziesiątek klientów, które mogą farmić 24 na dobę, 7 dni w tygodniu bez żadnej pensji.

Boty w grach MMORPG powodują, że grind gracza jest mniej opłacalny. Kwitnie szara strefa sprzedaży przedmiotów za realną kasę. Gracz jest sfrustrowany, że przez godziny grindu nie jest w stanie wyjść przed innych graczy pod względem rozwoju postaci, bo dostępność sprzętu jest większa, ale sprzęt ten jest dostępny dla każdego. Następuje inflacja przedmiotów i waluty. Pojawia się pokusa, żeby zakupić coś za realną kasę, bo w końcu to tylko 3 dolary, a 15 godzin mniej grindu. Najłatwiejsze do zmanipulowania jednostki zostają wciągnięte w wir tej patologicznej machinerii, bo w innym wypadku rozwój herosa na tle innych będzie znikomy, a przez to i satysfakcja z gry będzie mała.

Koniec końców cała ekonomia zostaje rozregulowana, bo zazwyczaj trudność grindu optymalizuje się pod graczy, a nie pod boty, które farmią cały czas, bez przerwy. Boty również mają możliwość zaprogramowania, wciskania skilli co do setnej sekundy czy poruszania się w jakiś specyficzny, określony sposób, co często prowadzi do wykorzystywania glitchy albo bugów, jak chociażby wbieganie do drzewa i odlatywanie na drugą stronę krainy. Jeśli boty dominują w grze zaczyna się manipulacja rynkiem w taki sposób, żeby wydoić graczy jak najbardziej się da i żeby czuli się wręcz zmuszeni do zakupów RMT.

Na koniec najważniejsze – botowanie jest po prostu nieuczciwe. Dlaczego jako uczciwi gracze mamy pozwalać na botowanie, jeśli sami poświęcamy czas na grind w uczciwy sposób, zgodnie z zasadami twórców gry. Kwestie ekonomiczne to jedno, ale chodzi również o zasady. Jeśli w grze będzie dużo botów, to jaki sens jest się w niej produkować. Czujemy się oszukani, zdemotywowani, kolejni gracze odchodzą, w końcu boterzy również, bo nie ma komu opchnąć przedmiotów. Gra zaczyna świecić pustkami.

botowanie w mmorpg

Atak sybil

Czym tak właściwie jest zalewanie botami gry MMORPG? Ano atakiem sybil, czyli tworzeniem kolejnych tożsamości, kont w grze, po to, żeby uzyskać wpływ na grę – na jej ekonomię, na graczy w nią grających albo żeby uzyskać zasoby do Real Money Tradingu.

Nazwa Sybil pochodzi od książki Sybil z 1973 roku, w której zawarto studium przypadku kobiety cierpiącej na dysocjacyjne zaburzenie osobowości. Polega ono na tym, że jedna osoba wykazuje kilka odrębnych osobowości. Co ciekawe możecie obejrzeć film Sybil z 2007 roku, który właśnie ową historię przedstawia. Natomiast sam termin Ataku Sybil został wprowadzony przez informatyka Briana Zilla w 2002 roku i pierwotnie odnosił się właśnie do systemów informatycznych, gdzie jeden podmiot mógł stworzyć multum tożsamości i w ten sposób mógł wpłynąć na działanie systemu. Mowa tutaj np. o sieciach peer-to-peer, czyli takich, które są wykorzystywane w torrentach albo kryptowalutach, ale nie będziemy się nad tym rozwodzić. Skupmy się na grach MMO, a dokładniej na tym jak botowaniu zapobiec.

Koszt stworzenia osobowości

Pierwszym sposobem zapobiegania atakom sybil jest odpowiedni koszt utworzenia tożsamości, czyli w naszym przypadku konta do gry MMORPG. Jeśli gra jest darmowa – jak na przykład Lost Ark Online, to dość łatwo się domyślić, że produkcja może być zalewana botami, bo nawet jeśli jakieś zbanujesz, to dla boterów to praktycznie żadna strata, bo mogą tworzyć kolejne i kolejne konta.

Natomiast jeśli produkcja jest płatna, to każdy ban to strata kasy wydanej na zakup gry. I teraz powstaje pytanie – jeśli bot jest w stanie przed banem wyfarmić na tyle dużo przedmiotów i waluty, że boter wyjdzie na plus, to kolejne boty i tak będą powstawały jak grzyby po deszczu. Czy więc narzucenie ceny 1000 złotych za grę to w takim razie dobre wyjście? Ano przeciwko botom może, ale który normalny graczy kupi taką produkcję.

W World of Warcraft przykładowo musicie płacić abonament, ale Season of Discovery mierzył się z plagą botów, bo widocznie boterom i tak opłacało się ryzykować, bo zapewne popyt na ich wyfarmione przedmioty był duży. W końcu mamy do czynienia z jednym z najpopularniejszych MMORPG na rynku. Z kolei w takim New World botów na początku było całkiem sporo, ale po czasie, gdy gra znacząco straciła na popularności, a rynek nasycił się sprzętem i materiałami, to ich liczba znacząco się zmniejszyła ze względu na mniejszą opłacalność. Podsumowując – darmowe MMORPG to idealna produkcja dla botera, bo ryzyko z inwestycji ogranicza się właściwie tylko do przepalonego prądu.

botowanie w mmorpg

Weryfikacja tożsamości

Pewnie nieraz słyszeliście, że żeby zagrać w koreańskiego MMORPGa, to musicie posiadać konto, które jest zarejestrowane na konkretną osobę mieszkającą w Korei albo po prostu na jej numer telefonu. Czy to dlatego, że Koreańczycy nie znoszą Europejczyków i nie chcą z nimi grać? Ano niekoniecznie.

System tworzenia kont w koreańskich MMORPGach wymaga potwierdzenia tożsamości danego użytkownika właśnie po to, żeby jedna osoba nie mogła tworzyć multum kont, na których można botować.

Niestety, nawet tak restrykcyjne tworzenie kont nie zapobiega botowaniu. Koreańscy boterzy znaleźli jakiś sposób, żeby tworzyć kolejne i kolejne konta, być może biorą po prostu numery telefonów od obcych ludzi, być może kradną tożsamości różnych osób, nie wiem, ale jak widać są w stanie ominąć weryfikację tożsamości.

Natomiast wyobraźcie sobie, że w Europie musicie podać numer dowodu osobistego przy zakładaniu konta do gry MMORPG. Nie wiem jak Wy, ale ja czułbym, że moja prywatność i anonimowość zostaje mocno naruszona, żeby nie powiedzieć, że jest to rodzaj ataku na moją wolność. Nie byłbym skłonny do takiego poświęcenia, nawet jeśli mogłoby to poskutkować ograniczeniem botów w grach MMO. A Wy?

rozwiazanie botow w grach mmorpg

System reputacji bohatera

Kolejny sposób na zapobieganie atakowi Sybil w MMO, to zdobywanie reputacji przez bohaterów. Takim najprostszym sposobem jest np. odblokowywanie czatu dopiero po wbiciu herosem określonego poziomu. Dzięki temu boterzy nie mogą tworzyć nowych postaci i od razu wrzucać ich na rynek w mieście w celu ogłaszania np. usług RMT.

Innym sposobem jest umożliwianie bohaterowi farmienie istotnych walut i przedmiotów również dopiero po jakimś czasie gry. Teoretycznie bot może od pierwszych poziomów grindować, ale im dłużej taki bot funkcjonuje, tym większe ryzyko bana, a to właśnie po dłuższym czasie wyfarmione przedmioty mają jakąkolwiek wartość.

Ostatnio chociażby w Last Epoch pojawiła się np. gildia kupców, w której musieliście wbijać reputację przez zabijanie mobów, żeby po czasie odblokować sobie możliwość handlu coraz lepszym wyposażeniem.

koszt tozsamosci w grach online przeciwko botom

Autorskie rozwiązania

Ostatnia sekcja zapobiegania botom będzie skupiała się na kilku autorskich rozwiązaniach. Przykłądem jest sprawdzanie czy osoba odpowiedzialna za herosa faktycznie znajduje się przy komputerze. Są rozwiązania automatyczne, które sprawdzają akcje gracza jak np. SmartGuard, ale są również mniej wyszukane metody jak np. wyskakujące okno z Captchą lub quizem, który trzeba szybko wypełnić. Ewentualnie GM zapuka Wam do drzwi i musicie mu otworzyć w ciągu 15 sekund i pokazać jak klikacie w komputer.

Pojawiają się również rozwiązania bardziej zaawansowane technologicznie jak np. sztuczna inteligencja, która analizuje ruchy postaci i na tej podstawie podejmuje decyzję o tym, czy mamy do czynienia z botem. Ostatnio było głośno o takim rozwiązaniu w Throne and Liberty. Natomiast zwróćcie uwagę, że w przypadku Throne and Liberty mamy do czynienia z grą darmową, więc boty mogą powstawać jak grzyby po deszczu. Konta połączone z koreańskim ID są sprzedawane na potęgę. W dodatku gra posiada prosty system walki, targetowania, grindu oraz nie posiada ciągłego PvP w otwartym świecie, a więc zawiodło wiele elementów antybotowych, a AI banujące boty, to rozpaczliwe wywołanie wojny boterom, którzy zapewne lada moment wypuszczą swoje rozwiązania, które owe domniemane AI oszukają.

Z resztą jest wiele twórców MMORPGów, którzy z bezsilności wręcz z góry implementują system botowania w postaci np. autohuntingu. Ale czy to dobre rozwiązanie? Po pierwsze – co to kurwa jest za granie w grę bez grania w grę? Jakbym chciał pooglądać ludziki bijące orków, to bym sobie oglądnął po raz kolejny Władcę Pierścieni w wersji rozszerzonej. Tam przy okazji miałbym piękną historię miłości pomiędzy krasnoludem, a elfem.

Po drugie boterzy w grach z autohuntingiem również botują, ale korzystają z bardziej zaawansowanych rozwiązań targetowania mobów, sprawdzania respawnu bossów, biegania pomiędzy questami czy bardziej optymalnego używania skilli i dzięki temu i tak zdobywają nieuczciwą przewagę względem graczy, którzy korzystają z wbudowanego systemu. Przykładem jest Lineage 2 na serwerach oficjalnych czy nowe Night Crows.

Są również firmy, które z góry akceptują boty i to, że pojawi się RMT, i żeby zmniejszyć opłacalność tego procederu sami wprowadzają RMT za sprawą Marketplace’ów lub Auction House’ów, na których możecie handlować tylko za sprawą waluty premium kupowanej za realną kasę. Tylko takie rozwiązanie też nie rozwiązuje problemu – przedmioty i waluty oferowane na stronach zewnętrznych będą tańsze i bardziej opłacalne dla graczy decydujących się na RMT. Po za tym co to ma być normalizowanie patologicznych procederów w świecie gier fantasy. Trzeba się pozbyć źródła problemu, czyli botów, a nie walczyć na ostatniej linii frontu ze skutkami. Przykładem jest Mad World, Undecember czy znowu Throne and Liberty.

Inny przykład próby powstrzymania botów to zabranie się do tego od dupy strony tak, jak to zrobił Blizzard, który zakazał zakupu przedmiotów na koniec rajdu w zamian za golda w grze. Problem jest taki, że gry MMORPG powinny dawać swobodę rozgrywki – niektórzy gracze WoWa czują się lepiej w handlu i zarabianiu złota, a potem chcieliby za to po prostu zakupić przedmioty. Część chciałaby zarobić owe złoto robiąc za najemników, z którymi pokonacie cały rajd. Prawdziwym problemem jest fakt, że złoto, które ludzie oferują za przedmioty z rajdu, pochodzi w sporej części z botów i RMT, przez co niektóre oferty za przedmioty są absurdalnie wysokie i nieosiągalne dla zwykłego, uczciwego gracza. Cały problem leży w RMT i w tym, że boty dostarczają golda do biznesu RMT. Rajdy GDKP i absurdalne kwoty, które się tam pojawiają to już etap końcowy. Nie widzę nic złego w GDKP, jeśli złoto, które by się tam pojawiało, pochodziłoby z uczciwej gry graczy – każdy osiąga cel w MMORPG w taki sposób, jaki mu pasuje.

boty w grach online

Jak pozbyć się botów w MMORPG?

A więc jak pozbyć się botów w grach? Ano trzeba skorzystać z każdego ze sposobów i skorzystanie tylko z antibota albo z góry wprowadzanie wbudowanego RMT nie ma szans na powodzenie.

Złotą receptą wydaje się płatna gra, z ograniczeniem do jednego konta na jednego użytkownika, w której rozgrywka nie polega na beznamiętnym wciskaniu trzech klawiszy, ale oferuje dynamiczne wydarzenia, wymagającą walkę, otwarte PvP czy nawet takie elementy hardcore’owości jak utrata sprzętu po śmierci, przez co bot musi uwzględnić bardzo dużo warunków i jest mu po prostu ciężko przeżyć w świecie MMORPGa. Wszelkie systemy antybotowe albo regulacje rynkowe to ostateczność, ostatni bastion walki z botami, który prawdopodobnie i tak zostanie ominięty przez botujących użytkowników.

Jak widać sprawa jest złożona i bardzo ciężko niektórym produkcjom spełnić wszystkie warunki. Z resztą nie tylko produkcjom, bo i graczom chociażby w przypadku okazywania dokumentu tożsamości przy tworzeniu konta. Wygląda więc na to, że problem botowania, szczególnie w przypadku popularnych MMO, nigdy nie będzie w 100% możliwy do wyeliminowania. Możemy mówić jedynie o minimalizacji tego problemu przy wykorzystaniu odpowiednich środków.

Warto tutaj pamiętać, że jeśli twórcy wciskają nam handel za premkę albo autohunting dla naszego dobra, w ramach obrony przed botami, to wcale nie chodzi o nasze dobro. Takie sposoby zapobiegania botom są nieskuteczne i dziurawe. Dorzucone na odwal się. Żeby gra MMORPG dobrze radziła sobie przeciwko botom, to trzeba to uwzględnić na etapie jej projektowania, ustalania mechanik, systemu walki i konstruowania otwartego świata. Hmm… A co jeśli twórcom wcale tak naprawdę nie zależy na pozbyciu się botów, bo dzięki temu mają wyższy, sztuczny online, darmową reklamę ze stron RMT, a i mogę wprowadzać mechaniki P2W pod pretekstem walki z botami… Nieee, niemożliwe.

Na koniec jeszcze jedna myśl – małe znaczenie mają boty odpalone na własny użytek. To te farmiące pod RMT najbardziej psują rozgrywkę. A dlaczego istnieje RMT? Ano dlatego, że to gracze chcą RMT, bo chcą kupować przedmioty za realną kasę. Boty będą istniały tak długo, jak długo to gracze będą chętni na drogę na skróty w grach online.

Dziękuję za poświęcony czas i życzę miłego dnia!

Zajrzyj do innych artykułów oraz na inne media!
Znajdź kolegów do gry!
Wbijaj, pogadamy na żywo!
Zapoczątkuj rewolucję!
Klasyka MMORPGowej kinematografii!

Dodaj komentarz